Autor Thema: DSA Homebrewing: Erweitern, vertiefen, verbessern.  (Gelesen 1152 mal)

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Offline duderino

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In meiner jüngst losgetretenen Diskussion um die Frage nach "komplexeren Regeln als DSA 4.1" hat der User Tsuyoshi Hamato den Vorschlag gemacht, DSA doch einfach soweit zu verhausregeln, bis es meinen Vorstellungen entspricht.

Die Idee fand ich gut, aber ich würde gerne über meine eigene Vorstellung hinausgehen, und hier zu einem Brainstorming für Regel-Änderungen, Regel-Erweiterungen, Regel-Ergänzungen einladen, die ihr euch gewünscht habt, oder von denen ihr euch vorstellen könnt, dass andere Leute sie sich wünschen, oder von denen ihr denkt sie passen schlichtweg in System und Setting.

Auch ganz schlichte und nischige Vorschläge wie "Ich hätte gerne Regeln um meinem Affen beizubringen den Mittelfinger zu zeigen"sind mehr als willkommen. Ebenso wie Kommentare zu den Vorschlägen anderer Nutzer, die gerne zerlegt und seziert werden sollen.

Ziel dabei ist es ausdrücklich, die Regeln zu vertiefen und zu erweitern. Was nicht heißt, dass nicht an dem statistischen Verhalten des Grundmechanismus gefeilt werden darf, aber es geht hier explizit nicht darum, das System zu vereinfachen(!) oder auf Teufel komm raus zu beschleunigen.

Ich würde als Basis gerne von DSA 4.1 ausgehen, aber auch hier kann ich mir gute Gegenargumente und Cherry-Picking aus anderen Editionen vorstellen.


(da das DSA-gehate gerade ein Trend zu sein scheint:
Offensichtlich geht es hier nicht um die Lesbarkeit oder die Länge des Regelwerks. Der Thread richtet sich an Menschen, die genug Zeit und Lust in ihrem Leben aufbringen können, um sich durch die DSA-Regeln zu lesen und sich von der Komplexität nicht einschüchtern lassen)



Ich starte mal mit ein paar Regel-Elementen, die ich interessant finde:

Probenerschwernis
Sobald die Attribute in DSA4.1 maximiert sind, ist das Probenergebnis meist sehr losgelöst vom Würfel schlichtweg durch TaW-Erschwernis berechenbar. Da dieser Punkt vor allem bei dem einfachen Zugriff auf Verstärkungszauber schnell erreicht ist, würde ich das gerne ändern. Entweder durch eine "heldenhafte Schwierigkeitsstufe", die mit einem D30 gewürfelt wird, oder durch das Verwenden des DSA5-Mechanismus, der die Erschwernis von den Attributen abzieht (wobei das mMn über die Zahl 5 hinaus zu sehr sehr sehr viel Mathematik führt, und ich mir schnellere Lösungen mit gleichem Komplexitätsgrad vorstellen kann).

Tiergefährten regulieren
Wie viele Tiergefährten kann ich haben? Bekommen die auch als Nicht-Hexe AP? Wie schwierig ist es, sie zu zähmen? Wie kann ich sie im Kampf einsetzen? Ich dachte zu diesem Thema gibt es sogar einen Erweiterungsband für 4.1 oder 5? Den ich aber nie in die Hände bekommen habe, soweit ich mich erinnere, und nicht weiß wie gut die Regeln dafür taugen? Die Regeln für Vertrautentiere im WdZ wiederum finde ich recht gut und ich kann mir vorstellen, diese übertragbar zu machen, bzw den Vorteil schlichtweg auch in einer Nicht-magischen Variante zu etablieren.

Mehr Zauber, mehr Modifikationen
Selbesterklärend denke ich... vor allem Spezifizierte/modularisierte Regeln für das umformen geographischer Gebilde (Metamorpho) fände ich sehr interessant.

Vertiefte Artefakt-Kontrolle
Artefaktkontrolle ist eine interessante Idee, aber in ihrer Umsetzung führt sie dazu, dass Magier die mit weniger AsP-kosten zaubern, und zauber die mit geringen AsP-Kosten irrsinnige Wirkungen erlauben, sehr stark das Powerlevel diktieren. Ich würde die Artefaktkontrolle also ganz gerne von den AsP-Kosten zumindest teilweise entkoppeln, vielleicht eine Mischung aus AsP-Kosten, Steigerungsfaktor und ZfP* an deren Stelle setzen, und Sonderregeln anbieten, um Zauberern zu erlauben weniger "anspruchsvolle" Artefakte zu erzeugen und Artefakt-Besitzern zu erlauben, sich weniger stark von bestimmten Artefakttypen "verrückt machen zu lassen".

Artefakte mit Anwendungs-Bedingungen in Sonderfällen erleichtern
Wie in einem anderen Thread erwähnt: Ein schwarzes Tuch, das mit einem Dunkelheitszauber belegt ist, und mit der Bedingung "nur nachts anwendbar" verzaubert wurde, ist schwieriger herzustellen, als eines ohne diese Bedingung. Das macht es für Spieler niemals interessant, ihren eigenen Artefakten eine kleine Downside mitzugeben (außer wenn es darum geht, das Artefakt vor fremden Händen zu schützen). Ich würde deshalb für Einschränkungen der Nutzbarkeit, sofern sie thematisch zum Artefakt-Typen (vielleicht sogar: Artefakt-Namen, siehe unten) passen, eine Erleichterung vorschlagen.

Waffenmeisterschaft II
Nicht-magische Kämpfer sind einfach nicht so relevant, wie das Setting gerne hätte. Deshalb würde ich diese gerne mit der Option einer Waffenmeisterschaft II ins Endgame bringen.

Ausweichen auf dem Pferderücken
iirc nicht im WdS, oder? Also Angriffe vom Pferderücken herab sind einfacher auszuführen, und Pferde können mit einem bestimmten PA-Wert gegen Angriffe die sie treffen verteidigen.
Aber wer weicht denn nun aus, wenn ein Pfeil den Reiter treffen würde? Ist das eine Ausweichen-Reaktion des Reiters? Oder des Pferdes? Wie ist sie modifiziert? Ducken kann er sich ja noch, und vielleicht auch das Pferd ein bisschen drehen. Aber mit Fußarbeit ist dann ja nichtmehr viel. Ausweichen-zu-Pferd-Wert mit (FF+GE+IN)/5?

Zauberwerkstatt relevant machen
Mega coole Idee, leider so sehr hinter Hürden positioniert, dass im Spiel nie relevant: Die Downtime-Bedürfnisse und für manche Zauber auch der AP-Aufwand sind zu hoch, als dass diese Option mittelfristig eine strategische Relevanz hat. Man mag es gut finden, dass dies eine Sache ist, die nur Meister ihres Faches jenseits der 15k AP mal nutzen um diesen einen totalen OP-Zauber zu erschaffen, der dann das ganze Spielgeschehen verändert. Aber ich selbst fände es attraktiver, wenn es eine mittelfristige Option für Magier mit 6k+ AP wäre, die mit überschaubarer Investition ihre Zauber etwas "Customizen" können, und sich dadurch merklich von anderen Zauberern unterscheiden würden. Dafür vielleicht einige Einstiegs-Modifikationen einbauen, die nicht so sehr die Tendenz dazu haben, den Magier hinsichtlich seines Powerlevels jenseits des Sternenwalls zu katapultieren.

Ich bin auf eure Vorschläge und Kommentare gespannt!



Offline Aedin Madasohn

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Re: DSA Homebrewing: Erweitern, vertiefen, verbessern.
« Antwort #1 am: 4.02.2022 | 11:49 »

Probenerschwernis
oder durch das Verwenden des DSA5-Mechanismus, der die Erschwernis von den Attributen abzieht (wobei das mMn über die Zahl 5 hinaus zu sehr sehr sehr viel Mathematik führt, und ich mir schnellere Lösungen mit gleichem Komplexitätsgrad vorstellen kann).


wenn du einerseits Feingranulität durch mehrere Attribute
andererseits schnell/ohne viel Mathematik in der Probe

haben willst, kannst du auch vorher berechnete Metawerte für "Klettern" bilden.

nehme die gewünschten Attribute, bilde Summe, teile durch Anzahl Attribute, fertig ist der freingranuläre Metawert "Klettern"

nehme jetzt einen Aufschlag für "Rosen ranken die Mauer hoch, da will ich jetzt dran hochklettern" und ziehe ihn von dem attributären Metawert ab. Einmal würfeln und schauen, wie viele TaW* Klettern (Qualitätszahl) übrig geblieben sind.

wenn Metawert "Klettern" dir zu bürokratisch ist, nimm Metawert "Körperliche Aktion" (oder wie du magst) und leg ihn bei Klettern/Springen/Reiten/Schwimmen/etc.pp.-Gruppe rein.

diese Werte können ja in Ruhe zu hause gepflegt/errechnet werden und am Tisch ist man dann schneller.

Offline Hotzenplot

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Re: DSA Homebrewing: Erweitern, vertiefen, verbessern.
« Antwort #2 am: 4.02.2022 | 12:13 »
Moin Duderino,

ich komme da ja eher aus einer anderen Richtung (vereinfachen und beschleunigen), aber ich habe mir ein paar Gedanken zu deinen Vorschlägen gemacht bzw. hätte noch andere Ideen zur Abwandlung und gegebenenfalls Vertiefung.

Disclaimer: Ich habe nie all meine Hausregeln für meine DSA 4.1 Gruppen aufgeschrieben, weil mir eine grundsätzliche Veränderung des Regelwerkes immer viel zu aufwändig erschein. Ich arbeite also mit relativ spontanen Rulings und/oder mit je nach vorhandenen SC angepassten Regeln (Beispiel: Wir haben jetzt eine Satinav-Geweihte, dafür habe ich mit der Spielerin Regeln entwickelt, hätte das aber ohne diesen Anlass nicht getan).

Probenerschwernisse: Ja, das DSA 5 System ist bezüglich Erschwernisse "relevanter", aber ich bin nicht sicher, ob das im Endgame dann doch wieder eine eher geringe Rolle spielt. Stattdessen könnte man mehr mit Zielwerten statt Erschwernissen arbeiten. Die Zielwerte, die teilweise von festen Spielwerten abhängen (z. b. MR bei Verzauberungen) könnten dann auch etwas mehr in den Fokus gerückt werden (wie es z. b. bei Zaubern wie Bannbaladin schon vorgegeben ist). Die Zielwerte können ja problemlos in sehr hohe Höhen getrieben werden.

Tiergefährten regulieren: Es gibt für DSA 5 den Band "Aventurische Tiergefährten". Einen Großteil der Regeln dazu müsstest du hier finden: https://www.ulisses-regelwiki.de/Fokus_Abrichten.html (wobei hier sich glaube ich noch ausschließlich auf das Kompendium bezogen wird)

Mehr Zauber, mehr SpoMods: Ich glaube, hier ist eine umfängliche Anpassung notwendig. Erstens würde ich den großen Vorteil der Gildenmagier für SpoMods überdenken, so dass auch andere Zauberer mehr SpoMods anwenden. Des Weiteren müsste man die SpoMods, aber auch generell die Zauberwirkungen, besser definieren.

Waffenmeisterschaft II: Ja, nette Idee für das Endgame. Zuvor würde ich aber die Manöver generell anfassen und so beschreiben, dass sie alle auch hilfreich und im Sinne eines Vorteils für den Kämpfer einsetzbar sind. Das würde die Kämpfer schon etwas aufwerten. Ein Beispiel wäre Niederwerfen.
Übergeordnet würde ich schauen, dass die Kampfstile etwas ausgeglichener werden, so dass beispielsweise Einhandkämpfer oder waffenlose Kämpfer sinnvoll einsetzbar sind. Zusätzliche Manöver können sicher auch nicht schaden.

Ausweichen auf dem Pferderücken: Stimmt, ist so nicht drin. Wenn der Pfeil den Reiter treffen würde, wäre es seine Reaktion, meiner Ansicht nach. Eventuell als Voraussetzung SF Kriegsreiterei (wenn man bedenkt, dass diese SF einige andere Manöver erst möglich macht). In Frage käme nur ein Pendant zum gezielten Ausweichen (nicht zum normalen), denke ich. Da sind natürlich die Erschwernisse ohnehin schon happig.

Zauberwerkstatt: Bei mir scheiterte es meistens eher daran, dass die SpielerInnen nicht genug "drin" waren in der Materie, um das auszunutzen. Bin aber bei dir, dass die Schwelle AP-mäßig recht hoch ist (kann das gerade nur aus dem Gedächtnis betrachten). Generell würde ich das in den Themenkomplex "Anpassung der Zauber", s. o., packen.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Offline Sosthenes

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Re: DSA Homebrewing: Erweitern, vertiefen, verbessern.
« Antwort #3 am: 4.02.2022 | 12:35 »
Ich bin jetzt kein "Endgame"-Begeisterter, sondern eher "Bauergamer", also trifft mich vieles davon jetzt eher weniger. Ich würd' z.b. eher die typischen Magiekämpfer-Exploits nerfen als jetzt mehr Superveterangeheimtechniken reinzubauen.

Aber wenn man die Zauberei auf die Spitze treiben möchte und viel Zeit hat, könnte man versuchen die Zauber zu dekonstruieren. Man fängt also mit dem Liber an und endet mit einem Haufen Bestandteile die eben diese möglichst gut abbilden. Dementsprechend dann Kosten und Schwierigkeit daraus neu berechnen (man kann noch eine Großvaterregel für etablierte Zauber haben, wenn dies die Welt zu sehr durcheinanderbringen würde).

Man hat ja eh schon viel generische Modifikationen was Ziele usw. betrifft, wenn jetzt die meisten Elemente von ihre Ein-Zauber-Sonderfall-Natur befreit sind, hat man eine Basis für Zauberwerkstatt und Freizauberei die nicht auf Pi-mal-Daumen und Meister-Willkür beruht (also weiter ist als 70er-D&D).

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA Homebrewing: Erweitern, vertiefen, verbessern.
« Antwort #4 am: 4.02.2022 | 12:38 »
Also in paar mehr Endgame Kampf-SF gabs iirc in der Tharun SPilehilfe, da gab es dann auch sowas wie Manöverkombinationen wo man eine fest gelgte Reihenfolge an Manövern hinter eienader durchführen musste und da einen "Finishing Move" zumachen.

Da gabe es auch noch noch Regeln für Magisch an einen Gebundene Reit/Kampftiere.

Was normale Tiergefährten angeht, als Vertrautentiere die AP kriegen haben nur Hexen und Geoden (uns vielleicht noch irgendein Magiertyp den ich gerade vergesse) normale Tiergefähren laufen über die Abricht-Regeln in in der ZBA.
Merke: Neue Regeln zu erfinden ist nicht schwer, unnötige Regeln zu erkennen und über Bord zu werfen erfordert bedeutend mehr Mut und Sachverstand.

Butt-Kicker 100%, Tactician 83%, Power Gamer 75%, Storyteller 75%, Specialist 58%, Casual Gamer 42%, Method Actor 17%