Also, wenn ich dem Bereich spielen würde, würde ich nach OSE Advanced Fantasy spielen als getrennte Klasse/Volk, und dann käme dazu:
- Quick Equipment (aus Carcass Crawler 2)
- Zaubersprüche können behalten werden. Dazu gibt es mehrere Möglichkeiten, die ich erwägen würde (DCC-ähnlich, Save vs Spell, oder ein Wurf, um zu ermitteln ob TP verloren gehen, um den Zauber zu behalten)
- Eine 20 gewürfelt: automatischer Treffer und maximaler Schaden.
- Kampfmanöver aus Beyond the Wall:
○ Aggressive Kampfhaltung: Angriff +2, RK -4
○ Defensive Kampfhaltung: RK +2, Angriff -4
○ Beschützende Haltung: RK +2, aber kein Angriff. Kann Treffer für Geschützten einstecken
○ Kommandohaltung: RK -6, aber kein Angriff. Gelungene Charisma-Probe und alle Verbündete erhalten Angriff +2
- Charaktere mit 0 TP bekommen einen Death Save am Ende des Kampfes, ob sie noch leben - falls sie nicht vorher geheilt werden
- Andere Regel für Level Drain (eine der Optionen aus Halls of the Blood King)
- Beim Stufenanstieg: Würfel mit 2W20 gegen das oder die Primärattribut(e). Wenn mindestens ein Wurf größer als der Wert ist, steigt das Attribut um 1. Würfel mit W20 einmal gegen weitere Attribut. Wenn Wurf größer als der Wert, steigt das Attribut um 1.
Und aus Beyond the Wall:
Gelesen, Gesehen, Gehört
Wenn Spielende eine Person oder einen Ort ins Spiel einbauen wollen, fragt der Spielleiter, ob der Charakter darüber gelesen, gesehen oder gehört hat. Gelesen: Wurf gegen Intelligenz; Gesehen: Wurf gegen Weisheit; Gehört: Wurf gegen Charisma.
Ø Eine 1 gewürfelt: Charakter liegt richtig und der Spielleiter teilt ihm noch zusätzliche Geheimnisse mit.
Ø Erfolg: Charakter liegt richtig, aber kennt nicht alle Geheimnisse
Ø Misserfolg: Wichtige Details fehlen oder sind schlichtweg falsch.
Ø Eine 20 gewürfelt: Der Charakter hat sich fürchterlich geirrt, womöglich auf gefährliche Weise.