Ist auch eine Frage der Designphilosophie: lässt man würfeln, um den Ausgang einer Aktion mit ungewissem Erfolg zu klären, oder lässt man würfeln, weil es ein Spiel ist und Spieler gerne würfeln? Oder weil es "sonst zu billig" wäre?
Am Ende wird gespielt was Spaß macht.
Wenn es zu einfach wird Dinge zu bewirken senkt sich der Spielspaß und es ist schwierig den Charakteren noch Herausforderungen zu bieten. Gleichzeitig ist Rollenspiel ja zumeist eine Gruppenaktivität und wenn ich alternativen Herangehensweisen keine Schwierigkeit zuweise gibt es keinen Grund mit mehreren Charakteren diese anzugehen.
Um bei dem Beispiel "Gerölllawine" oben zu bleiben. Natürlich kann ich als Spielleiter dort auch einfach sagen "Ok, alle tot". Und der Spieler mit der Idee das so zu machen freut sich gewiss. Der Rest der Gruppe hätte aber dann wenig beigetragen. Und ich müsste definieren ob dieses "das klappt, kein Würfelwurf nötig" eigentlich immer gilt oder nur einmalig. Was ist bei der nächsten Herausforderung? Kann ich die wieder ohne Wurf und ohne Schwierigkeiten lösen? Wann sage ich "ok, das könnte evtl. schiefgehen"?
Ich sehe schon einen Unterschied zwischen
Ok, ich will am Felshang über dem Lager eine Gerölllawine auslösen
- gut, das klappt - alle tot. Was macht ihr jetzt?
- mach mal einen Wurf, ok - klappt alle tot
- ok, aber dafür müsstet ihr wahrscheinlich ihren Spähern entgehen, die passende Stelle suchen, heimlich dort hin und rechtzeitig weg kommen um nicht mitgerissen zu werden...
der sich auch nicht ausschließlich in der Wahrscheinlichkeit erschöpft wie gut dies für die Spieler ausgeht. Nein, der eigentliche Unterschied ist: Wie häufig findet so etwas wirklich seinen Weg ins Spiel?
Und ich würde dies mit "je spannender dies umgesetzt wird und je besser die ganze Gruppe in solche Situationen einbezogen wird umso eher wird so etwas im Spiel genutzt" beantworten. Regelwerke können dabei unterstützen, Spielleitertipps ebenfalls.
Aber Combat as War ist mehr als nur das Senken von Gefährlichkeit einer einzelnen Situation durch kluge Ideen. Es ist auch eine Frage wie Spielleiter ihre Abenteuer aufziehen und wie einfach es ist für sie kreative Ideen einzubringen ohne dadurch das Abenteuer als ganzes zu trivialisieren oder den Spielern Spielspaß zu nehmen.