Autor Thema: [D&D5E] Birthright - Der Norden  (Gelesen 8164 mal)

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Online Ainor

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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #50 am: 5.12.2023 | 01:51 »
Nachdem die Gefahr für das Zwergenreich unter den Bergen von Silverheart zunächst gebannt schien und die Abenteurer vom Zwergenkönig mit einigen Geschenken zwergischer Machart belohnt worden waren, überlegten sie kurz, wie sie den Zwergen dauerhaft würden helfen könnten. Allerdings stellten sie bald fest, dass ihnen die Mittel fehlten, um einen Krieg in den Tunneln unter den Bergen gegen die Orogs führen, geschweige denn gewinnen zu können, so dass sie zunächst nach Lemnjohen zurückkehrten.

Dort hörten sie, dass eine kleine Gruppe von Adligen es entgegen der Warnungen auf sich genommen hatte, in Ghurallis Reich aufzubrechen, mit welchem Ziel auch immer. Die Abenteurer schüttelten den Kopf und überlegten, wie sie es anstellen konnten, den Adligen vielleicht zu Hilfe zu eilen und zugleich das besondere Schwert Kinharrower zu stehlen, das Waldric ja benötigte, um gegenüber der Wacht seinen Wert zu beweisen und das in Krayds Ahnenreihe eine besondere Rolle gespielt hatte.

Oerwinde war gar nicht begeistert von der neuerlichen Absicht ihres Gemahls Duncan, Lemnjohen auf der Suche nach Abenteuern wieder zu verlassen, sondern tat kund, dass er lieber daran arbeiten solle, Lemnjohen wieder in seinen Besitz zurückzuholen, nachdem es nun eine Provinz war, die der Baroness mehr einbrachte, als ihnen selbst. Duncans Argument, dass die Rettung der Adligen sicherlich mit etwas Ruhm vergolten würde, konterte sie mit der Frage, ob es denn bedeutende Adlige seien.

Zudem schien es so, als beäuge sie die Wahl Ruornils anstelle Haelyns als göttlichem Patron mit etwas Missfallen und besonders die Begleitung durch die Akolythin, was möglicherweise auf Eifersucht hinwies. Auch hier schienen Duncans Argumente nicht zu verfangen, so dass es auf die stereotypen Argumente von Ruhm, Ehre und Freundschaft zurückverfiel und Oerwinde mit einem durchaus ernstgemeinten Augenrollen letztlich die Diskussion wieder aufschob, aber nicht aufhob – Duncan würde sich irgendwann doch um die Politik kümmern müssen.

In gröberer Unkenntnis von Ghurallis Festung – abgesehen von den Informationen, die sie damals über die Kundschafter der Wacht erhalten hatten – eilten sie den Adligen auf etwas kürzerem Wege hinterher. Die Adligen nämlich hatten den Weg über die Provinzen der Wacht genommen, die Abenteurer reisten durch Trondelag und Haldallen. Lance blieb zurück um die Geschäfte in Lemnjohen weiterzuführen, die übrigen Abenteurer wurden einer neuen magischen Quelle in Haldallen gewahr und nahmen sich vor, auf dem Rückweg mehr herauszufinden.

Waldrics kundige Führung nutzend, gelangten sie von Halldalen aus an die Grenze von Ghurallis Festungsprovinz Rhuiddar und folgten dieser, in der Hoffnung, eine Spur der Gruppe der Adligen zu entdecken. Nur einmal gingen sie ein wenig fehl und marschierten geradwegs durch ein eher sumpfiges Gebiet, das Yersinias Schuhwerk einbehielt. Sie erhielt dafür Krayds Schuhwerk, während dieser in Katzenform den weiteren Weg unternahm, solange ihm dies aufgrund seines von Brenna stammenden Blutes möglich war.

Irgendwann stießen die Abenteurer auf eine vielversprechende Spur und entdeckten eine leere Trankflasche. Zwei ungeschlachte Hügelriesen und zwei Trolle entdeckten sie ebenfalls. Diese konnten sie recht mühelos bezwingen, wobei ihnen Yersinias Hexerei und die nunmehr bei Krayd verbleibende Flammenklinge gute Dienste leisteten. Der Spur nach dem kämpferischen Intermezzo weiter folgend, gelangten sie an eine Lichtung, auf der ein fremdartiger Mensch – ein Khinasi – kopfüber an einem Baum aufgeknüpft war.

Krayd schlich sich in Katzenform an den Baum und stellte fest, dass sich darunter ein Grabstein befand, auf dem geschrieben stand: Hier ruht Katya, die Freundin von Óski Osricsson, hinterrücks ermordet. Waldric schoss daraufhin nach einigen Fehlversuchen den Khinasi vom Baum und sie stellten fest, dass der Khinasi magische Schuhe trug. Der Schuhe wurde er schnell ledig und dann erinnerte sich Yersinia daran, dass auch Katya geeignetes Schuhwerk getragen hatte, so dass ein Plan erwuchs.

Baran lenkte die Akolythin Ruornils, die sie begleitete, mit einem improvisierten Begräbnisritual ab, und entledigte die Verstorbene ebenfalls ihrer Schuhe, die nun auf Yersinias Füße passten. Die magischen Schuhe des Khinasi waren im Übrigen Stiefel der Winterlande. Nun ging es weiter und die Gruppe ruhte sich ein wenig aus – eine vollständig erholsame Ruhepause war in der Wildnis so nicht möglich, aber zum Luftholen reichte es immerhin, und während sie dort ruhten, geschah etwas Merkwürdiges.

Als sie erwachten, lag in der Mitte ihres Rastplatzes eine Karte, die sie noch nicht ganz zu deuten wussten, die aber augenscheinlich etwas mit Ghurallis Festung zu tun hatte. Die große Frage war nun, ob man ihnen, und wer ihnen so zu helfen versuchte. Die Spur teilte sich in zwei Spuren. Die Abenteurer folgten der Spur um die große Umfriedung von Ghurallis Lager herum nach Osten und Norden, bis diese an eine Schlucht in der Nähe eines Wachtturmes führte. Dies wollten sie nicht versuchen, deshalb gingen sie den Weg zurück.

Die zweite Spur war nun etwas älter, deshalb verloren sie sie auf felsigem Gebiet auch recht bald. Sie gingen daher zunächst unverrichteter Dinge zurück nach Süden und rasteten nochmals. Diesmal aber hielten mehr verborgene Wacht und entdeckten tatsächlich eine Eule, die ihnen einen abgeschälten Stock in die Mitte des Lagers brachte. Baran unterhielt sich dank seines von Vorynn stammenden Blutes mit der Eule und erhielt einige wertvolle Informationen. Offenbar war eine magisch begabte Person an der Mission der Abenteurer interessiert.

Eine Frau in Grün und Braun gekleidet, die sich unweit von ihnen befand, aber nicht von ihnen gesehen werden wollte. Auch sie konnte mit Eulen sprechen und schien sehr charismatisch zu sein. Immerhin vermochte Baran der Eule zu vermitteln, dass sie nicht verraten solle, dass er mit ihr gesprochen habe. Als die Eule kurze Zeit später mit einem zweiten, kürzeren abgeschälten Stock zurückkehrte, folgte Baran ihr mit einem Arkanen Auge, und setzte die Suche auch nach dem obligatorischen dritten Stock fort.

Mit den drei Stöcken hatte die Eule einen Pfeil nach Norden gelegt. Baran hatte außer drei in kurzen Abständen liegenden Rindenhäufchen aber nichts gefunden. Nun bewegten sie sich aber erneut nach Norden und gelangten nach einiger Zeit an eine der von Ghurallis Handlangern angelegten Gestrüppmauern. Sie folgten ihr eine Weile nach Osten, bis Waldric auffiel, dass sie sich in einer noch nicht ausgelösten Falle befanden. Sie bewegten sich vorsichtig zurück und lösten die Falle mit einer losen Seilschlaufe aus.

Die Falle krachte zu und man hörte nach einiger Zeit zwei Orogs, die sich unterhielten. Waldric verstand sie und deshalb erwarteten sie geduldig eine kleine Rotte Goblins, angeführt von einem der Orogs, der sie antrieb. Offenbar war einer der Goblins klug genug um zu verstehen, was vor sich gegangen war, aber der Orog, der dies nicht nachvollzog, brachte ihn schnell zum Schweigen. Die Falle wurde in den Ursprungszustand versetzt, dann zogen Goblins und Orog von dannen, in sicherem Abstand gefolgt von den Abenteurern.

An einer Stelle sah man eine Hütte hinter der Umfriedung, die vielversprechend schien. Nun schlug Yersinias Stunde. Mit der durch Azrais Blut verliehenen Macht brachte sie die Umfriedung zum Verdorren und schuf damit eine Lücke, durch die man hindurchschlüpfen konnte. Hinter der Hütte hörten sie nun in deren Inneren Orogs, die sich beschwerten, dass das Bier alle sei. Zwei Orogs wurden losgeschickt, um von den Goblins Bier zu requirieren. Erneut schlug Azrais Blut in Gestalt von Yersinia zu, diesmal mit einer Insektenplage.

Mit einem Stillezauber und eben der Insektenplage wurden die verbleibenden Orogs recht still ausgeräuchert, einen schwer verletzten Orog, der immerhin ein Fenster öffnete, tötete Duncan. Dann war es gespenstisch still. Baran kundschaftete das Lager mit einem Arkanen Auge aus und stellte fest, dass sie sich nunmehr gar nicht weit von einem Langhaus befanden, das mit dem Hügel, in das es hineingebaut war, das Zentrum von Ghurallis Festungsanlage bildete. Es gab auch in ihrer Nähe einen Zugang in etwas, das wohl ein Tunnelsystem sein musste.

Sie bewegten sich schnell dorthin und stellten fest, dass es hier eine erste Übereinstimmung mit der ihnen hinterlassenen Karte gab: Eine Rune, die ein "E" markierte. Offenbar handelte es sich um eine Karte des Tunnelsystems in das hier eine Wendeltreppe führte. Die zwei Orogs kamen mit einem Fass Bier den Tunnel zurück und die Abenteurer machten kurzen Prozess mit ihnen, auch wenn diese Waldric kurz in die Bewusstlosigkeit sandten. Dann ging es, der Karte folgend, weiter. Die Goblins wollten sie vermeiden, weshalb sie einen Tunnel zu einem "K" folgten.

Hierbei handelte es sich um eine stinkende Angelegenheit, denn hier war wohl ein Schacht unterhalb eines Sitzes auf dem die Notdurft verrichtet wurde. Der Orientierung gemäß befanden sie sich allerdings hier unterhalb des zentralen Hügels. Da Baran im Langhaus einige Wachen bemerkt hatte, wäre dies ein möglicher, wenn auch unrühmlich stinkender Zugang. Indes bewegten sie sich zunächst zurück zur Hütte, obwohl sie Schreie einer gefolterten Person durch den stinkenden Schacht hörten.

Sie wollten sich zunächst ausruhen, bevor sie mit frischem Mut in die Kloake wanderten...
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #51 am: 22.12.2023 | 09:39 »
Während die Abenteurer – Yersinia, Baran, Waldric und Duncan – in der Hütte ausruhten, fiel Yersinia auf, dass sich außen etwas rührte. Sie weckte die übrigen vorsichtig und als sie beschlossen, abzuwarten, flog ein Pfeil in die Hütte. Dies bestätigte sie in ihrer Abwartehaltung, bis man draußen den Ruf einer Eule hörte. Sie begriffen nun, dass um den Pfeil eine Nachricht gewickelt war, und während die Eule den Weg hinein suchte, lasen sie auch, dass die Eule zu ihnen geschickt worden war.

Baran unterhielt sich mit der Eule, die nach der Karte verlangte. Kaum war ihr die Zeichnung, die sie von den unterirdischen Gängen hatten, vorgelegt worden, hackte sie zielsicher Löcher hinein, die einen Weg in den Hügel markierten, und verschwand dann. Kurz darauf hörte man Orogs vor der Außentür, dann einen Knall, als die Außentür aufgebrochen wurde. Kurz darauf auch die Innentür, so dass sie mit den Orogs kämpfen mussten. Der entschieden schwierigste Gegner war dabei ein fliegender Orogmagier.

Mit drei sorgsam gesetzten Feuerbällen vermochte er es, die Abenteurer an den Rand ihrer Kräfte zu bringen, ehe sie ihm so sehr zusetzten, dass sein Flugzauber unterbrochen wurde. Damit war er jedoch noch lange nicht außer Gefecht gesetzt und piesackte sie weiter. Sie waren bereit, sich zur Treppe in die unterirdischen Gänge zu bewegen, als sie feststellten, dass ein weiterer Trupp Orogs anrückte. Und dann wurde zu allem Überfluss ein Geistwächter in die von Yersinia mit Azrais Macht durch Verdorren erzeugte Lücke in der Hecke gezaubert.

Sie beschlossen also, Yersinias finstere Blutlinie ein weiteres Mal zu nutzen und sie ließ erneut einen Teil der Hecke verdorren, diesmal direkt vor der Treppe. Hindurch hing es im Gänsemarsch und die Treppe hinab, ehe der nächste Orogtrupp anrückte. Der von der Eule in die Karte gehackte Weg zeigte als nächste Station die Goblinhöhle auf, so dass sie sich mit etwas gemischten Gefühlen dorthin bewegten, denn obwohl sie lediglich mit Goblins rechneten, waren sie doch schon schwer angeschlagen.

Es erwartete sie ein knappes Dutzend Goblins, mit dem sie doch fertig wurden, obwohl ihnen drei Goblins in unterschiedliche Richtungen entwischten. Nun beschlossen sie, in dieser Höhle, hinter Kisten versteckt eine kurze Rast einzulegen, um ein wenig Atem zu holen. In den Kisten fanden sie einige Heiltränke, von denen sie auch Gebrauch machten, und einen Trank der Hügelriesenstärke. Yersinia erweckte insgeheim einen der getöteten Goblins zu untotem Leben und ließ ihn an einem der Höhlenzugänge Wache halten.

Während sie nun ausruhten, hörten die Abenteurer, wie sich einige Orogs durch die Höhle bewegten und etwas später wieder zurück. Sie hatten wohl ein wenig Glück gehabt. Nach der Ruhepause folgten sie dem Weg, den die Eule markiert hatte und gelangten an eine Treppe nach oben, in den Vorraum der Hügelfestung Ghurallis. In diesem Langhaus saßen einige Gnolle und Riesen bei einem grausigen Mahl, und trotz der Überlegung, ob sie in den Raum stürmen und die Gegner angreifen sollten, hielten die Abenteurer es für vernünftiger, dies nicht zu tun.

Stattdessen bewegten sie sich zurück zum Latrinenabgang. Duncan kletterte hinauf und befestigte ein Seil, mit dessen Hilfe sich auch die übrigen Abenteurer hinaufhangelten. Keinen packte die Übelkeit, die hier nachvollziehbar gewesen wäre, sondern sie bewegten sich in einen Gang nach rechts und trafen auf einen breiten Gang, der von der Innentür des Langhauses zu einem anderen geschlossenen Raum führte und von dem zwei weitere Gänge abgingen. Sie wählten den geschlossenen Raum.

Die Tür öffnete sich und gab den Blick frei auf eine Folterkammer, in die ein Beschwörungskreis gezeichnet war und in der eine seltsam gepanzerte menschliche Gestalt auf die Abenteurer zu warten schien. Linkerhand war auf einer Folterbank die kaum noch zu erkennende Gestalt des Ritters Hazeltyne festgeschnallt; er wimmerte ein wenig und schwankte zwischen Bewusstsein und Bewusstlosigkeit. Offenbar waren es seine Schreie gewesen, die die Abenteurer bei ihrem letzten Halt unterhalb der Latrine gehört hatten.

In einem nun folgenden Gespräch begann die gepanzerte Gestalt – bei der es sich um einen gefallenen weiblichen Ritter handelte, und nicht um Ghuralli – die Abenteurer als Verräter an ihrem Freund Hazeltyne zu bezeichnen, den sie ja offenbar retten wollten. Aber sie seien ja bereits einmal in der Nähe gewesen und umgekehrt, und hätten ihn zurückgelassen. Während sie also höhnisch meinte, dass er sicher keine hohe Meinung von den Abenteurern hatte und einen entsprechenden ewigen Groll auf sie hegen würde, tauchte hinter ihnen ein Troll auf.

Das entschied das weitere Verhalten und ein Kampf begann, in dessen Verlauf sich Duncan und die Gefallene duellierten und die übrigen Duncan halfen. Als dann noch vier Orogs auftauchten, schien der Kampf bereits früh entschieden, obwohl die Gefallene bereits schwer angeschlagen war. Doch die Orogs wandten sich gegen den Troll und weiter erscheinende Riesen, so dass Duncan der Gefallenen einen Handel anbot: Informationen über das Schwert Kinharrower und Hazeltynes Freiheit gegen ihren Rückzug.

Die Gefallene spottete ob des Schwertes, das bereits entwendet worden sei und bedrohte Hazeltyne mit dem Tod, sofern sich die Abenteurer nicht zurückzogen. Duncan schlug sie zu Boden und tötete sie mit dem nachgesetzten zweiten Hieb, dann hatten auch die Orogs ihre Gegner bezwungen und sprachen kurz mit den Abenteurern. Offenbar handelte es sich um Spione des Scharlachroten Barons und sie suchten ebenfalls das Schwert, das die Abenteurer darum nicht erwähnten, sondern sich als Schatzjäger bezeichneten.

Die Orogs meinten, durch einen der beiden abgehenden Gänge komme man zum Studierzimmer eines Magiers, in dem sich ebenfalls Schätze finden ließen, dann eilten sie in den anderen abgehenden Gang. Die Abenteurer misstrauten den Orogs und suchten den Weg zurück durch die Latrine. Hazeltyne und die Rüstung der Gefallenen nahmen sie mit. Da sie wieder einmal am Ende ihrer Kräfte waren, beschlossen sie, nicht etwa den langen Weg zurückzunehmen, den sie gekommen waren, sondern dem Abfluss der Latrine zu folgen.

Sie hörten passgenau auch schwere Schritte hinter sich, als sie hastig flohen. Der Abfluss führte in einen See, und sie mussten mithilfe zweier Seile tauchen und Hazeltyne und die Rüstung mitziehen. Nach ein wenig Zeit fanden sie auch eine Hütte, und beschlossen sich dort auszuruhen… als sie feststellten, dass sich Alara Riven darin befand. Sie ließen Hazeltyne und die Rüstung zunächst außer Sicht und beschlossen, sich zunächst mit Alara über ihre Abenteuer zu unterhalten, da sie wissen wollten, wo sich das Schwert Kinharrower befand.

Offenbar war Oski Ósricssons Freundin von einem merkwürdigen Khinasi getötet worden, was zu dem Fund passte, den die Abenteurer selbst gemacht hatten. Hazeltyne war gefangengenommen worden und Alara und Duncans Cousin Nolien waren entkommen. Mit dem Schwert Kinharrower. Allerdings waren die beiden getrennt worden, als Nolien sich gegen die nachrückenden Feinde gestellt hatte und Alara geboten hatte, zu fliehen. Ein Edelmut, der den meisten der Abenteurer abging, als sie überlegten, ob dies eine Falle sein mochte.

Während sie noch überlegten, tauchte Nolien auf, müde, abgekämpft und schwer verwundet, aber mit dem Kinharrower in der Faust. Er legte sich außerhalb der Hütte hin und ließ sich ein wenig verbinden, während die Abenteurer Alara in der Hütte aufhielten und sich überlegten, wie nun zu verfahren wäre. Finstere Gedanken zogen ihnen durch den Kopf, und Waldric nahm rein vorsichtshalber den Kinharrower an sich. Dann aber beschlossen sie, alle in der Hütte zu ruhen und zu warten, bis der Tag anbräche, ehe sie sich weiter aufmachten.

Am kommenden Morgen, noch bevor die Sonne aufgegangen war, hörten sie schwere Schritte vor der Tür der Hütte und als sie hinausspähten, sahen sie ein großes metallenes Wesen. Ghuralli war angekommen. Mit Blicken aus den Hüttenfenstern zogen sie Pfeile auf sich. Offenbar waren sie umzingelt und gestellt. Baran ging hinaus um mit Ghuralli zu verhandeln, sie besprachen die politische Lage der Giantdowns und die Bedeutung des Schwertes Kinharrower. Die Verhandlungen zogen sich eine ganze Weile hin, die Sonne ging auf.

Duncan verließ die Hütte ebenfalls und stellte sich rechts der Tür auf, zog sein Schwert, schärfte es langsam und beobachtete dabei die Umgebung. Im Innern der Hütte gab Waldric Nolien den Kinharrower zurück, was Nolien zu einem Stirnrunzeln bewegte und dann zur Frage, ob sie endlich angreifen sollten, denn er habe sich mit dem Schwert ein wenig vertraut gemacht und wisse etwa, was getan werden könne. Dann öffnete er die Tür, rammte den Kinharrower in den Boden und rief Njalgrims Geist.

Njalgrims Geist, der geisterhafte Awnshegh, den sie bereits in Bjorlangen gesehen hatten, erschien, griff das Schwert und begab sich zu Ghuralli um gegen ihn zu kämpfen. Ghuralli spottete zunächst, als Njalgrims Geist ihn anging, doch dann änderte sich seine Reaktion schlagartig und er befahl, den Geist sofort zu vernichten. Offenbar raubte er die Essenz von Azrais Macht, die Ghuralli durchströmte. Ein Kampf begann, in dessen Verlauf ein Magier und ein Goblinkleriker Njalgrims Geist mit passenden Zaubern beharkten.

Ghuralli kümmerte sich um den Rest, Gnolle feuerten Pfeile ab und die Abenteurer stellten fest, dass Stahlwaffen gegen Ghuralli nicht viel ausrichten konnten. Das silberne Reichsschwert von Danigau schien nicht darunter zu fallen und Yersinias und Barans Magie ebenfalls nicht. Während sich also die übrigen um die Gnollbogenschützen kümmerten, Baran heilte und Yersinia und Duncan auf Ghuralli einzauberten und einschlugen stellten sie fest, dass Ghuralli mit einem Aufglühen die Schäden an seinem Körper wieder verschweißen konnte.

So mussten sie auf Njalgrims Geist hoffen und auf die Hilfe der mysteriösen Waldläuferin, die zumindest für eine kurze Zeit mit Blitzen auf Ghuralli einschoss, doch dann war sie beschäftigt und der Geist wurde von dem Goblinkleriker vernichtet. Sie hielten noch eine Weile aus, dann bewegte sich Baran wie zufällig an die Stelle des gefallenen Geistes, wo auch der Kinharrower lag, nahm ihn auf, betrachtete ihn kurz und rammte ihn, geleitet von der Vorausschau seiner Ahnen, genau in eine Schwachstelle in Ghurallis Metallkörper.

Die Welt schien den Atem anzuhalten, als Ghurallis Körper unversehrt blieb, aber seine glühenden Augen erloschen. Zeitgleich spürte Baran wie die Macht Azrais von Ghuralli in die Blutsilberwaffe, die der Kinharrower war und dann in ihn strömte. Sie erledigten noch die restlichen Gnollschützen in der Nähe und bewegten sich mit Barans Schlachtenzauber eilig zurück ins Lager nach Haldallen. Mit der Übernahme des Kinharrower und der Vernichtung Ghurallis erklärte sich die Wacht bereit, Baran zu folgen, so dass nun eine Investitur folgen würde.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #52 am: 16.04.2024 | 09:56 »
So, nach langer Pause geht es nun weiter.

Nach ein paar Stufen PF1 am Anfang sind wir seitdem stabil auf 5E mit etlichen Modifikationen, und es funktioniert für das Setting sehr gut.
Die Gruppe ist zu dem Zeitpunkt Stufe 7, und damit stark genug um etwas zu leisten, aber im Endeffekt sind dsie recht bodenständig unterwegs.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #53 am: 16.04.2024 | 09:57 »
Von Elben und anderen Monstern

Nachdem Ghuralli besiegt war, und das Schwert Kinharrower nunmehr Baran zu gehören schien, erklärte sich die Führung der Wacht dazu bereit, ihre Macht an Baran zu übertragen, verbunden mit den drei südöstlichen Wachtprovinzen der Giantdowns. Duncan blieb in Halldalen um die Truppen auf einen Einmarsch in Ghurallis Hauptprovinz Rhuiddar vorzubereiten, Yersinia beschwor zur Unterstützung kleine Riesen in Silverheart und die Übrigen, allen voran Baran und Waldric, begaben sich in die Wachthauptstadt Midjarma um die formale Übertragung zu besiegeln.

Nachdem dies geschehen war, zogen sie wieder nach Norden, mit einer Einheit der Wacht, um die in Halldalen stehenden Truppen – Meshaks Elite-Infanterie, Siegfrieds Elite-Bogenschützen und Tarienas Kundschaftern – zusammen mit den kleinen Riesen zu unterstützen. Sie marschierten nun ohne die Wachteinheit in Rhuiddar ein und stellten fest, dass sich die Gegner mit etwa gleicher Anzahl von Einheiten in die Festung zurückgezogen hatten. Während sie noch überlegten, was zu tun sein könnte, meldeten die Scouts, dass in der Provinz Caer Cwnnar andere Truppen standen.

Diese ursprünglich zweite Provinz Ghurallis, die mittlere der drei Provinzen nördlich der Berge die sich durch die Giantdowns zogen, beheimatete einen der zwei Traumbäume in den Giantdowns, so dass sie unabhängig von Eroberungswünschen von gewissem Interesse war. Mit zwei Dienern begannen Baran, Waldric und Duncan daher einen Erkundungszug in diese Provinz und stellten nach einer Weile in den Wäldern fest, dass sie von verborgenen Truppen umstellt waren. Der Machart der zur Warnung abgeschossenen Pfeile nach handelte es sich um Elben.

In elbischer Sprache – Sidhelien – bedeutete man den drei Abenteurern, die Waffen abzulegen. Baran, der als einziger Sidhelien sprach, weigerte sich, während Waldric und Duncan letztlich auf Rjurik ebenfalls eine entsprechende Aufforderung erhielten. Nachdem Duncan und Waldric sich dazu entschlossen hatten, ihre Waffen abzulegen, und Baran sich immer noch weigerte, fing Duncan einen besser gezielten Pfeil auf Baran ab, Baran setzte sich, und sein Umhang wurde am Boden mit einem gut gezielten Pfeil festgehalten.

Letztlich schälte sich ein knappes Dutzend Elben aus der Vegetation und trat näher. Zähe Verhandlungen führten dazu, dass Baran den Kinharrower als sogenanntes Erbstück behalten durfte, indes war dies die einzige Waffe, die sie behalten durften. Zudem sollte nun der sogenannte Herr der Jagd, ein Elbenfürst namens Sir Aelwynn über ihr Schicksal entscheiden. Sie wurden mit verbundenen Augen in ein elbisches Heerlager geführt, wo sie auch kurze Zeit später in das Zelt des Heerführers, ebenjenes Elbenfürsten Aelwynn geführt wurden.

Die Elben begegneten ihnen mit einer Mischung aus Spott, Abscheu und Gleichgültigkeit, und Fürst Aelwynn war davon keine Ausnahme. Er fragte zunächst nach ihren Titeln und Namen, Duncan nannte ihm seinen Namen und den Titel des Grafen von Lemnjohen, Baran nannte sich Baran den Blinden und Herrscher über die Wacht, während Waldric sich unauffällig genug verhielt, um zunächst nicht weiter beachtet zu werden. Baran und Duncan wurde mit Namen und Titeln ein Bluteid abverlangt, niemals wieder einen Fuß in das Elbenreich Lluabraight zu setzen.

Dann wurde es noch ernster. Fürst Aelwynn hieß sie, sich jeweils zu entscheiden, ob sie ihre Freiheit in einem Einzelwettkampf oder auf der Jagd erringen wollten, sie mussten zugleich wählen und durften sich nicht absprechen. Sie wählten alle die Jagd, was den Fürsten spöttisch auf Duncan herabblicken ließ, von dem er einen Einzelwettkampf erwartet hatte. Dann fragte er jeden, was sein kostbarster Besitz sei. Waldric nannte den Bogen, den er nicht erhalten sollte, Duncan das Schwert, das er ebenfalls nicht erhalten sollte.

Fürst Aelwynn interessierte sich für den Kinharrower und ließ sich von den Beteuerungen, dass es sich um ein Erbstück handle, nicht ablenken. Er bot Baran ein Spiel darum an, dass dieser wählte und gewitzt für sich entschied, allerdings nicht wie Fürst Aelwynn es erwartet hatte, durch das Würfeln selbst, sondern durch Provokation einer Regelübertretung im Gespräch. Fürst Alevin war außer sich vor Zorn und da sich Baran als Blinden bezeichnet hatte, stach er ihm nach empörten Wortwechseln die Augen aus.

Dann verließ er mit der Leibwache das Zelt und der Anführer des Spähtrupps, der sie gefangengenommen hatte, betrat kurze Zeit später das Zelt und gab Waldric einige Dolche und Duncan einen Säbel. Er schien etwas betreten ob der Entwicklungen zu sein, äußerte sich aber nicht weiter und erklärte ihnen kurz, dass sie das Jagdwild seien und es mit einem gewissen Vorsprung nur lebend zur Grenze schaffen mussten. Fürst Aelwynn selbst werde jedoch nicht mit auf die Jagd kommen.

Bald ertönte ein Jagdhorn, das ihnen den Start anzeigte. Sie eilten eine Weile los, dann packte sie der Zorn und sie rammten die Standarte der Legion in den Boden und bliesen das Horn, ehe sie sich auf den Weg machten. Die Untoten sollten nunmehr es und die Elben richten. Kurze Zeit später erklangen weitere Hornklänge und Waffengeklirr aus dem Wald, dann beschlossen die Abenteurer, zurückzueilen, um die Standarte wieder einzusammeln. Sechs untote Gardisten, davon einer ein Centurio, standen um die Standarte Wache, Elben waren nicht zu sehen.

Als der Kinharrower den Legionären näherkam, zischte die Waffe in Barans Geist, er möge angreifen, während die Legionäre sich kampfbereit machten – die Waffe hatte den ehemaligen Tribun der Legion sein Leben gekostet, und die Legionäre wollte die Ehre der Legion wiederherstellen. Letztlich kam es zum Kampf, Njalgrims Geist erschien und vermochte fünf Gardisten zu beschäftigen, während sich die Abenteurer mit der Standarte und dem Centurio auf den Fersen entfernten.

Der Centurio konnte bezwungen werden und sie packten die Standarte wieder ein und entfernten sich unter Waldrics kundiger Führung rasch in Richtung Grenze. Drei Eulenbären vermochten sie auf ihrem Weg nicht endgültig aufzuhalten, die drei Abenteurer erreichten die Grenze und befanden sich nunmehr in ein wenig größerer Sicherheit. Ihre zwei Diener hatten den Ausflug allerdings nicht überlebt. Mit einem noch etwas mehr versehrten Baran, ohne magischen Bogen und ohne das Reichsschwert von Danigau erreichten sie abgekämpft und zornig ihr Heerlager.

Die Wachttruppen wurden nachgezogen und die kleinen Riesen begannen den Sturm auf Ghurallis Festung. Sie zermürbten die Oger-Knochenbrecher-Truppen, so dass eine stark dezimierte Einheit derselben, zwei Goblineinheiten und eine Orkeinheit ihnen gegenüberstanden. Sie wählten den Weg von Osten und damit einen Engpass, in dem sie ausharrten und Baran wirkte einen Schlachtzauber, der den Weg für die Gegner erschwerte – Geisterwächter. Meshaks Truppen wurden von den Fernkämpfern an der Front beinahe aufgerieben, als sich auch von hinten eine Orkeinheit näherte.

Duncan erkannte die Gefahr rechtzeitig und die Orkeinheit wurde in die Flucht geschlagen, während die Wacht, Siegfrieds Bogenschützen und Barans Geisterwächter die Feinde an der Front erledigten. Nun drangen die drei Abenteurer erneut, diesmal mit Meshak und Siegfried in Ghurallis Festung ein, Tariena folgte etwas später mit den Kundschaftern. Es gab wenig zu finden… bis sie den seltsamen Folter-Tempelraum erreichten, in dem sich ihnen eine Ghuralli sehr gleichende Gestalt entgegenstellte.

Wie sich herausstellte, handelte es sich um die Seele der gefallenen Paladindame, die sich einen neuen Körper gesucht hatte, und zwar Ghurallis. Sie forderte Duncan zum Duell, der höhnisch lachte und verneinte. Sie griffen sie alle an. Allerdings vermochte die gefallene Seele es zunächst, die Tür zu schließen und geschlossen zu halten und Duncan mit der freien Golemfaust schwer zu verletzen, ehe die Tür wieder geöffnet werden konnte. Auch belebte sie die stählernen Gegenstände im Raum.

Sie wickelte Baran in Ketten ein und bewegte Rüstungen und eine eiserne Jungfrau, ehe diese teilweise gebannt und teilweise zerschlagen werden konnten. Schließlich stellte sich heraus, dass die nunmehr fünf Abenteurer nicht genügend magische Heilung aufbringen konnten, um lange durchzuhalten, der Kinharrower wanderte von einem Bewusstlosen zum nächsten, ehe sich Njalgrims Geist wieder befreite und an Duncans Blutlinie zu ziehen suchte. Tariena erschien ebenfalls und warf Waldric ihr magisches Rapier zu.

Mit einigen Tränken zusätzlich zu aller verfügbarer magischer Heilung vermochten der Kinharrower und das magische Rapier, letzteres schließlich in Duncans Hand, die gefallene Seele zu bezwingen, die sich von dem zerstörten Körper löste und zu entschwinden begann. Zornig griff sich Duncan den Kinharrower und traf sie, doch sie widerstand dem Seelenfraß, der ihr drohte und entfuhr. Während die übrigen sich zurückzogen um die Truppen zu sammeln, stand Duncan allein im Tempelraum mit Njalgrims Geist, der die Gelegenheit nutzte, um den Rest der Blutlinie, die Duncan sich von Droene dem Oger erworben hatte, vollständig aufzuzehren. Duncan war nun ohne Blutlinie, allerdings war Njalgrims Geist nun frei, wie er ausführte. Das Schwert Kinharrower beschied Duncan indes, dass sie nun eins seien und dass er nun der Träger des Schwertes sei. Zwei Seelen befreit, die eigene Seele versprochen und ein verfluchtes Schwert an sich gekettet.

Eine Stimme sprach zu ihm und bot ihm an, ihr neuer Kämpe zu werden, der Kämpe des Herrn des Stahls. Duncan ging anders als auf alle Angebote der gefallenen Seele auf dieses ein. Und so geschah es, dass Duncan ein wenig seines Blutes auf das nicht sehr erkennbare Altarbild am Ende verteilte und einen Pakt schloss. Ein Ritual sollte er noch erlernen, dies würde ihm zu gegebener Zeit offenbart werden. Die gefallene Seele Frein Avathons war nun frei. Als die Übrigen zurückkehrten, stand an der Wand der Schriftzug „Dispater“.

Sie zerstörten den Tempel und Duncan wusste nunmehr, dass er die Rüstung der gefallenen Seele und einen guten Schmied benötigte...
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #54 am: 24.04.2024 | 10:12 »
Traum und Wahn

Nachdem sie die Festung hinter sich gelassen hatten reisten Baran, der sich das verlorene getrübte Augenlicht auf magischem Wege halb wiederhergestellt hatte, Waldric, der nur seinen magischen Bogen verloren hatte und Duncan nach Skansoeren, mit Tarienas Hilfe und der ihrer Kundschafter. Baran war nun auch Herr über Rhuiddar. In Skansoeren wollten sie den Traumbaum aufsuchen, um die Tag-und-Nachtgleiche im Herbst zu nutzen und sich im Traum mehr Wissen zu erwerben. Die Kundschafter benötigten sie, um sich gegen die wilden Baumlinge zur Wehr zu setzen.

Unter Anleitung von Baran traten sie in die Traumwelt über, die ansprechbaren Wesen waren der Natur nach anders als die, die sie unter Krayds Anleitung vorgefunden hätten. Sie sprachen mit dem Drachen der Macht und Duncan focht gegen ein Erdelementar um die Macht des Stahls. Währenddessen suchte Baran nach Vergrößerung seiner magischen Macht und Waldric vermochte sein Erbe zu ergründen, indem er die vier Elemente aufsuchte und erkannte, dass er Fulgar den Kühnen, der seinen Vater getötet und die Macht an sich gerissen hatte, töten musste.

Da Fulgars Schwäche sein Stolz war, würde er sich ihm in einem Holmgang, einem Zweikampf auf einer Insel stellen können. Dort konnte er sein Schicksal entscheiden. Baran erkannte, dass die Macht des Landes oder die Macht seiner Ahnen, seines Blutes den Weg weisen konnten. Duncan hatte das Geheimnis des Stahls errungen. Dann wechselte der Tag zur Nacht und die Nachtvettel, die sie nicht getötet hatten, erschien in der Traumwelt. Sie begann ihre Träume heimzusuchen und erschien auch in Traumgestalt.

Während sie immer schwächer wurden, gelang es Baran und Waldric, sich ihrer Heimsuchung zu entziehen, Duncan stellte sich ihr entgegen, bezwang sie zwar mit Hilfe der in der Traumwelt vertretenen Emotionen des Zorns und des Ehrgeizes, doch traf ihn ein Fluch der Vettel und er verfiel dem Wahnsinn, da er ihrer Heimsuchung nicht entging. Eine Vision wurde ihm noch zuvor zuteil, in der er sah, wie er den Fluch von sich auf andere wenden mochte… Kal-Saitharak, die Feste des Gorgonen, der Gorgone von Steinen zerquetscht, ein Buch…

Baran nutzte die verbleibende kurze Zeit um zur höheren Sphäre zu gelangen, wo ihn der zürnende Ruornil erwartete und ihm aufgrund seiner Untotenbeschwörung die Macht der Schlachtenzauberei nahm. Dann fielen sie zurück in die wirkliche Welt, wo Duncan mit Schaum vor dem Mund an einen Baum gefesselt war. Tariena und ihre Truppen hatten es für nötig befunden, den wahnsinnigen und um sich schlagenden Krieger festzubinden. Baran versuchte ihn mit Magie zu heilen, doch war er nicht mächtig genug.

Sie begannen den Weg zurück nach Midjarma. Auf dem Weg stellten sie fest, dass Duncan nicht gut schlief und immer schwächer wurde. Die Traumheimsuchung der Vettel wirkte weiter auf ihn. Guter Rat schien teuer, so dass sie als einzige Möglichkeit sahen, den heiligen Hain von Midjarma zu erreichen, so schnell als möglich. Magie konnte ihn beruhigen, jedoch nicht heilen und jeder Schlaf brachte ihn dem Tode näher. In einer Nacht versuchten sie mit einem nach innen gerichteten Bannkreis und im Traum, ihn den Kampf mit der Nachtvettel ausfechten zu lassen.

Als dies jedoch nicht erfolgreich war, versuchte es Baran mit einer Anrufung Ruornils, bei der er schließlich die Standarte der Legion zerbrach und verbrannte. Doch Ruornil half nicht. Daher brachen sie zu siebt eilig auf: Baran, Waldric, Tariena, drei Kundschafter und Duncan gefesselt auf dem Pferderücken. Mit Magie und eiligem Ritt versuchten sie Midjarma zu erreichen. Baran wirkte in den letzten Stunden unermüdlich Zauber, schließlich gaben bis auf Barans, Waldrics und Duncans Pferd alle auf, und sie erreichten knapp den heiligen Hain.

Dort war Duncan zunächst sicher, indes immer noch dem Wahnsinn verfallen und Baran war misstrauisch und begann ihn eingehen zu befragen, in einem Wahrheitskreis. Ihm war der unbewachte Augenblick im Tempel des Stahls nicht ganz entgangen und Ruornils Schweigen verdutzte ihn sehr. Duncan gab den Pakt mit Dispater, den er ganz wie die gefallene Seele in einigen ausweichenden Antworten als „Mein Vater“ benannte, nicht preis und so blieb Baran mit offenen Fragen und dem anfänglichen Misstrauen zurück.

Da aber der Wahnsinn nicht heilte, versuchten Waldric und Baran ein Einhorn zu finden, das diesen Wahnsinn vielleicht heilen mochte, was ihnen in der Nachbarprovinz gelang. Waldric konnte in der Halblingsprache mit dem Einhorn reden. Baran blieb an Ort und Stelle, Waldric ritt zurück und holte den gefesselten Duncan. Dieser verlangte nach dem Kinharrower, den Waldric ihm verweigerte. Als sie ankamen, behauptete Duncan, er sei gesund, so dass ihn das Einhorn nicht zu heilen brauche.

Das Einhorn war verwundert, jedoch berührte es Duncan mit seinem Horn und zumindest die bisher außerhalb des heiligen Hains recht beständige Stimme Dispaters hörte er im Moment nicht mehr. Auch der Wahnsinn schien geheilt. Mehr würde sich zeigen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #55 am: 5.05.2024 | 09:43 »
Es war nicht klar, wie Duncan die Nachtvettel loswerden sollte. Das Einhorn hatte ihm mitgeteilt, dass sie ihn jederzeit finden konnte und versuchen würde, ihm das Wertvollste zu nehmen, was sein Vater ihm gegeben hatte. Er könne sie nur bezwingen, indem er ihre Bindung zu dieser Welt löste. Aber zunächst ging es ihm darum, sich vor den Angriffen der Nachtvettel zu schützen, weshalb er einen Schutz vor Bösem benötigte, da die Bösen ja bekanntlich immer die anderen sind. Dies erforderte einige Vorbereitungen, damit schließlich die Druidin von Midjarma einen Zauber des Landes wirken konnte.

Bis dahin war Duncans Bewegungsmöglichkeit auf den Heiligen Hain in Midjarma beschränkt, er langweilte sich und bemühte sich, die Grundlagen der Kräuterkunde zu erlernen, was ihm aber aufrgrund von mangelndem Talents erst sehr spät gelang. Mittlerweile hatte Tariena Greymore im Haelyn-Tempel in Sidhuire Nachforschungen über Nachtvetteln angestellt und einiges herausgefunden, was sie den Abenteurern berichtete. Auch Waldric war nicht untätig gewesen, denn er hatte festgestellt, dass er ohne magische Waffen nicht sehr effektiv war.

Ein Skalde und der Goblinhändler Ulzor Sned waren seine Ansprechpartner gewesen. Ersterer hatte von dem Hügelgrab eines Helden aus den Kriegen gegen das anurische Kaiserreich berichtet, das sich in Bogenhaar befinden sollte - er wusste sogar recht genau, wo es sich befinden mochte - Letzterer hatte von einer Schlacht im Nordwesten der Giantdowns berichtet, in der die Truppen der Weißen Hexe sich mit denen von Lluabraight gemessen hatten. Die Elben waren vernichtet worden, und dort mochten sich magische Waffen befinden.

Dummerweise spukten an jenem verfluchten Ort die Geister der Toten und deshalb war es vermutlich keine günstige Idee, ohne magische Waffen dort zu erscheinen. So schien ihnen die Suche nach dem Hügelgrab das Naheliegendere. Ulzor Sned hatte für seine Information eine Ausweitung der bisherigen Gildensituation in Midjarma auf Vjelthelma verlangt - offiziell gälte Lance als Gildenfürst, inoffiziell aber zöge der Goblinhändler die Fäden und würde mit den Einkünften aus dem Handel belohnt.

Mittlerweile waren auch die Vorbereitungen für den Zauber des Landes so weit gediehen, dass sich Baran, Waldric und Duncan mit gestärkter Macht ausstatten lassen konnten. Für Duncan war der wesentliche Teil dabei der Schutz vor Bösem. So brachen die drei auf nach Bogenhaar, begleitet von Tariena Greymore, Siegfried Karlsget und Meshak Rodelovich. Dort suchten sie länger, und wurden von Eulen und Wölfen unterstützt. Während ihrer Suche sahen sie aus geschützter Deckung einen Fomorier, einen missgestalteten Riesen, der eine Schar Gnolle vernichtet hatte.

Schließlich fanden sie das Hügelgrab. Es war mit einer schweren Steinplatte verschlossen, und als sie ein wenig daran arbeiteten, diese zu lockern, stellten sie fest, dass sie einen Hebel benötigten. Also machte sich Duncan von der Lichtung aus auf den Weg an den nahen Waldrand und entdeckte dort, dass der Fomorier von ihrem Lärm angelockt worden war. Einen kurzen Kampf später, in dem der Formorier seine Missgestaltetheit über einen Fluch auf Meshak ausweitete, konnten sie seine Keule als Hebel nutzen.

Die Platte fiel vom Hügelgrab und sie traten in den Tunnel ein. Die Schriften an der Wand lasen sie nicht, sondern gingen voraus, bis sie auf eine Tür trafen. Baran spürte starke nekromantische Kräfte hinter der Tür, so dass Duncan die Tür eintrat und sich ihnen folgendes Bild bot: Ein Sarkophag in der Mitte eines weiten ovalen Raumes, um den vier steinerne Statuen Wache zu stehen schienen. Mit Hilfe eines Erdelementars testeten sie, wie die Statuen reagierten. Diese blieben stehen, bis das Erdelementar den Sarkophag berührte, dann erwachten sie zum Leben.

In dem darauffolgenden Kampf waren nur Magie und magische Waffen nutzbringend, wie sich schnell herausstellte, so dass Tarienas magisches Rapier und der Kinharrower nebst Barans und Siegfrieds Magie als einziges durchschlagende Wirkung zeigten konnten. Nicht einmal das Erdelementar konnte helfen, da es nicht mit magischer Macht zuschlug. Die Golems, denn darum handelte es sich bei den Wachen, verursachten unheilbare Wunden, was ihnen bei Tariena mehrfach gelang, doch sie schlugen niemanden bewusstlos.

Bemerkenswert war Eines: Als Duncan mit dem Kinharrower einen Golem besonders gut traf, sog die Klinge die nekromantische Energie auf, die den Golem belebte. Alle Runen auf dem Schwert leuchteten auf und es erklang ein bedrohliches "Neun". Damit war klar, dass ein weiterer Seelenraub die Klinge über ihre Kapazität bringen würde und somit war es klar, dass Duncan sie von nun an mit äußerster Vorsicht würde handhaben müssen. Letztlich gelang es ihnen, alle Golems zu zerstören und sie widmeten sich dem Inhalt des Sarkophags.

Sie fanden darin einen zu Staub zerfallenen Bogen, eine Glücksklinge, eine magische Streitaxt und einen Verteidigungsring. Die Glücksklinge ging an Waldric, die Axt an Meshak und der Ring an Baran. Zudem fanden sie unterhalb des einen Golems ein magisches Amulett des Erik, das, wie sich noch zeigen sollte, sehr mächtig war, und dazu imstande, Zauber, die auf den Träger gewirkt wurden, auf den Wirkenden zurückzuspiegeln. Dies erfuhr Baran von der Druidin von Midjarma und dem Skalden gleichermaßen.

Nun waren sie bereit, die Reise nach Skansoeren anzutreten, um die Nachtvettel zu bekämpfen. Mit einigen Truppen zur Ablenkung gegen die Baumlinge eilten sie zum großen Baum, wo sich Tariena, Siegfried und Meshak als Wachen aufstellten und Baran, Waldric und Duncan sich in die Traumwelt begaben. Sie mussten die Verderbnis an der Spitze des Baumes abtöten, und dann den Baum an der Wurzel mit Wasser benetzen, um ihm zur Wiedergeburt zu verhelfen. All dies in kurzer Zeit, denn die Nachtvettel würde die Baumlinge schicken um ihre Körper zu töten.

Sie gelangten in das Traumabbild des Baumes, wo sich die vier Elemente und der verdorbene Baum befanden. Letztlich gelang es Duncan, das Feuer aufzunehmen und mit der Luft auf eine Ebene weiter oben zu reisen, Baran gelang es, das Wasser aufzunehmen und mit der Erde auf die Bodenebene zu gelangen. Während sich die Baumlinge in immer steigender Zahl den Träumenden näherten und die drei Wachen suchten, sie abzuwehren, gelang es Baran aus seiner beobachtenden Position heraus, die Wachen zu unterstützen.

Waldric setzte sich mit dem verdorbenen Baum auseinander, floh aber dann mit der Luft dorthin, wo auch Duncan sich befand. Um zur Spitze des Baumes zu gelangen, mussten die beiden ein ihnen ähnliches Prinzip finden. Ein Engel war nicht Duncans richtiger Ansprechpartner, wohl aber konnte sich Waldric seiner Hilfe versichern, während Duncan in einer Grube ein schlangenartiges Wesen fand. Dieses bat Duncan, den Schutz fallen zu lassen, was er tat und verwandelte sich in ein Bild Dispaters, das ihn das Ritual lehrte, wie der Kinharrower wieder einsatzbereit werden konnte.

Beide gelangten an die Spitze des Baumes, und fanden dort die Nachtvettel und ihren Seelenbeutel, der sich in einem magischen Kreis befand. Waldric versuchte es auf Traumebene mit der Nachtvettel aufzunehmen, und als dies misslang, tauschten der Beutel und Waldric die Plätze - er war nun eingesperrt. Duncan wurde magisch gehalten, als Baran auftauchte, der sich frei im Baum bewegen konnte, während die Vettel begann, etwas von Duncan abzuziehen, er erkannte noch nicht, worum es sich handelte.

Baran verwendete das Amulett, Duncan ließ das Feuer auf die Nachtvettel los, und schließlich bezwangen sie die Nachtvettel, während unten die Baumlinge in Schach gehalten werden konnten, jedoch nicht ehe die Nachtvettel Duncan seinen ganzen Namen stahl, so dass sich nun ein Namenloser in der Abenteurergruppe befand. Was dies bedeuten mochte, würden sie noch feststellen. Der Baum wurde von Baran getränkt und erneuerte sich, und war von da an von der Verderbniss geheilt. Bie Baumlinge gab es dadurch nicht mehr. Die Nachtvettel verlor ihre Bindung an Aebrynis und driftete in die Weiten der Schattenwelt ab.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #56 am: 26.05.2024 | 11:53 »
Nachdem die Nachtvettel mit dem Namen aus Aebyrnis verschwunden war, und der Gildenkrieg in Dhoesone schlecht für die Stjordvik Traders verlief, überlegten die Abenteurer, was zu tun sei. Storm Holtson hatte um ein Treffen in Silverwell gebeten, Mheallie Bireon um eine gleichgroße Spende an ihre Gilde. Keinem der beiden Wünsche wollten die Abenteurer Folge leisten. Der namenlose Graf reparierte die Teufelsrüstung der gefallenen Paladindame zumindest notdürftig und versuchte insgeheim mit dem erlernten finsteren Ritual den Kinharrower aufzuladen.

Zu diesem Zweck opferte er einen verurteilten Verbrecher, allerdings hatte das Ritual nicht den gewünschten Erfolg. Stattdessen erhielt der Graf eine Vision, in der im mitgeteilt wurde, dass er Hilfe benötige und die Stimme des Meisters aus den Katakomben von Lemnjohen befreien solle. So versuchten denn Baran, Waldric, Meshak und der Graf, in die Katakomben einzudringen, während Siegfried an dem gewählten Eingang Wache hielt, auf dass nichts den Katakomben entsteige, während die anderen darin waren.

Nach einer Weile spaltete sich der Gang, den sie in die Katakomben gingen in zwei Richtungen auf, sie folgten der ebeneren, die nicht sofort in die Tiefe ging. Zunächst entdeckten sie Pilzbefall, der mit Sporenflug beinahe Waldric und den Grafen vergiftete. Etwas vorsichtiger geworden, gingen sie weiter, bis sie von merkwürdigen Wesen, den Weisen anderer Welten als Erdkolosse bekannt, angegriffen wurden, deren Anblick sie nachhaltig verwirren konnte, so dass sie sich mühten, mit abgewendeten Augen anzugreifen. Da diese Wesen aber durch den Stein graben konnten, wurden sie von allen Seiten angegriffen und schwer verletzt.

Letztlich vermochten sie, die drei Angreifer auszuschalten, was aber sehr mühsam war und sie so sehr auslaugte, dass sie beschlossen, wieder an die Oberfläche zurückzukehren. Siegfried empfing sie mit dem Hinweis, dass er es ohnehin nicht für sonderlich weise gehalten habe, hinunterzugehen, und auch Oerwinde war nicht unbedingt voll des Lobes. Allerdings mochte sie des Grafen neue Rüstung sehr. Da sie nun nicht weiter nach der Stimme des Meisters suchten, kümmerte sich Baran nun um seine Brautschau, die er bereits angekündigt hatte.

Drei Damen in Dhoesone wollte er aufsuchen. Zum einen war da Erin Romiéne, die uneheliche Tochter eines Grafen, die bei Clumine Dhoesone in die Lehre ging, zum anderen die Tochter des weniger angesehenen Grafen aus dem Hause Dhariel, die allerdings noch im Kindesalter war, zu guter Letzt die Tochter des Grafen von Nolien, die bereits bei Hofe sehr bekannt war. Aus Erbschaftsgründen war keine der dreien von Vorteil, doch zunächst galt es, sich vorzustellen und die drei genauer kennenzulernen.

Zu diesem Zwecke reisten Baran, Waldric und der namenlose Graf – dieser in seiner alten Rüstung – durch Dhoesone und besuchten die drei besagten Damen. Zwischendurch reisten sie auch nach Stjordvik und versuchten Storm Holtson ausfindig zu machen. Dies gelang ihnen fast: Sie hatten die Gelegenheit, mit einem seiner Handlanger zu sprechen, der ihnen ohne Angabe eines konkreten Plans das Versprechen abverlangen wollte, dass sie bei einem solchen gegen die Gilde Mheallie Bireons teilnehmen würden. Dies lehnten die Abenteurer ab.

Ohne Kenntnis des Plans, der damit verbundenen Risiken und der möglichen Erfolge würden sie keinesfalls teilnehmen. So reisten sie wieder ab, ohne Storm Holtson selbst getroffen zu haben, noch mit dem Versprechen, teilzunehmen. Dies würde sich letztlich auf den Gildenkrieg in Dhoesone so auswirken, dass Storm Holtson seines Einflusses in Dhoesone vollkommen verlustig ging. Der namenlose Graf sandte später Tariena Greymore aus, um zu erfahren, wie der Plan denn ausgesehen hätte, doch zumindest anfänglich ohne Erfolg.

Der Besuch in Nolien war der aufschlussreichste, denn hier erfuhren sie, dass es nun bald der Familie des namenlosen Grafen in Cariele an den Kragen gehen mochte, da Mheallie Bireons Gilde immer einflussreicher wurde. Der Graf von Nolien überlegte sogar bereits, ob sich eine militärische Aktion nicht lohnen mochte, der Keim für einen möglichen Bürgerkrieg in Dhoesone schien bereits vorhanden. Allerdings sagte Nolien dem namenlosen Grafen auch nochmals, dass dessen Schwiegervater nicht vertrauenswürdig sei.

Den Besuch in Dhoesone rundete schließlich der Besuch Sonnelinds ab, wo sich Baran mit der Kanzlerin von Dhoesone unterhielt und ihr den Vorschlag gemeinsamer Besteuerung der Gilden unterbreitete, was diese mit dem Verweis höflich ablehnte, der König der Giantdowns könne dies ja selbst bei sich zunächst versuchen und dann von den Erfahrungen berichten. Auf die Frage hin, welche der drei Damen sie für geeignet hielt, antwortete sie, dass die Tochter Dhariels am Geeignetsten erscheine, was Baran schon gedacht hatte – am wenigsten direkte Einflussnahme.

Von Sonnelind ging es zurück nach Lemnjohen, auf dem Weg durch den Wald wurden sie von zwei Assassinen angegriffen, die Baran aber elegant mit einer Immerrauchenden Flasche daran hinderte, größeren Schaden anzurichten – lediglich des namenlosen Grafen Pferd musste zufällig daran glauben. Zurück in Lemnjohen bemühte sich der Graf um Werbung für die Expedition in die Katakomben und Baran überlegte, ob nun die Brautschau zu einem guten Ende gebracht werden könne.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #57 am: 5.06.2024 | 20:07 »
Mit der Brautschau schien es erfolgreich voranzugehen, da sich Baran für Erin Romiene entschieden hatte, die von Clumine Dhoesone die Kunst der Zauberei erlernte. Indes war der Graf von Lemnjohen etwas weniger erfolgreich gewesen, da es ihm immer noch nicht gelungen war, die Stimme des Meisters aus den Katakomben unter Lemnjohen zu befreien, geschweige denn, sie in dem Gewirr der Gänge dort überhaupt zu finden.

Ohne andere Schatzjäger überzeugt haben zu können, gingen nunmehr also Baran, Waldric, Meshak und der Graf auf die erneute Suche. Sie entschieden sich für einen anderen Gang als den, in dem sie zuletzt die Erdwesen angetroffen hatten, und kamen recht gut voran, bis der Gang sich in eine sehr große Höhle aufweitete, und es nach einem nahenden Gewitter roch. Ein geschuppter Schwanz, den man in einiger Entfernung hinter einem Stein sehen konnte, diente als zusätzliche Warnung.

So versuchten sie denn, zu schleichen, was dem Grafen in der Teufelsrüstung zunächst gut, dann jedoch nicht mehr gelang. Sie wurden von dem Wesen mit dem geschuppten Schwanz, einer Blitzechse oder Behir, entdeckt und gestellt. Mit Hilfe einiger Kniffe, wie etwa Barans Einsatz des gefrierenden Bindestabs, der die Echse an einer Stelle von der Decke holte, konnten sie des Behirs schließlich Herr werden und ihn bezwingen.

Nun plünderten sie noch sein Lager und gingen weiter, bis sie an einen Knotenpunkt von fünf Gängen gelangten, einer der fünf Gänge der Gang aus dem sie kamen. Kaum waren sie dort angelangt, als ein seltsames Heulen alle bis auf Baran und zunächst auch den Grafen in Furcht versetzte. Waldric und Meshak liefen in verschiedene Gänge und der Graf sah drei fliegende Rochen hinter Waldric herfliegen, von denen auch das Geräusch stammte.

Er fluchte leise und eilte hinterher. Baran kümmerte sich um Meshak. Als das Flugwesen wieder zu heulen begann, bekam es auch der Graf mit der Angst zu tun und eilte kurz zurück, ehe er sich wieder fing. Bis er allerdings Waldric und seinen Verfolger – es war nur einer, der sich mit illusionären Doppelbildern versehen hatte – erreichte, war Waldric bereits in eine Fallgrube gestürzt und der Rochen ummantelte ihn bereits.

Mit der Fähigkeit, Waldric anzuweisen, bekamen der Graf und in aktiver Rolle Waldric den Rochen in den Griff und mit einem Seil vermochte der Waldläufer sich aus der Fallgrube zu befreien. Dann ging es weiter, in eine weitere große Höhle, in der dereinst, wie sich der Graf erinnerte Zwerge und Orogs eine gewaltige Schlacht geschlagen hatten. Nun war nur Baran einer ungewöhnlichen Störung des Mebaighl gewahr, aber sie gingen weiter.

Während sie nun blind nach Schätzen suchten und auch solche fanden, erschienen vier geisterhafte Unholde aus dem Boden und griffen sie an. Meshak ging zu Boden und als Baran den Mondstrahl nutzte verbrannte dieser auch Meshak ein wenig, so dass beherztes Zuschlagen der Unholde den Voskrieger in den Tod riss, von wo aus er in den Untod gezogen wurde und am Mondstrahl schließlich die letzte Ruhe fand.

Mit etwas Mühe vermochten die übrigen drei den Unholden den Garaus zu machen und dann trugen sie geknickt auf demselben Wege den Voskrieger zurück. Der Sturmkleriker Siegfried war nicht sehr erbaut, er schien wütend auf die Welt, die Abenteurer und sich selbst zu sein und hielt die Totenmesse ab. Derweil versuchte Baran ein geordneteres Vorgehen zu überlegen und nutze des Zauber des Arkanen Auges um die Gänge auszukundschaften.

So fanden sie einen schnellen und recht unkomplizierten Weg zu einer Kultstätte oder Arena in der ein versteinertes geflügeltes, engelartiges Wesen ein Amulett um den Hals trug, das Baran klugerweise nicht näher betrachten wollte. Davor irrten viele Skelette ziellos in dem Raum umher. Der Graf machte sich auf, Baran und Waldric folgten ihm in sicherem Abstand und hielten sich von dem Raum fern. Baran gewährte dem Grafen noch einen Todesschutzzauber.

In dem Raum vernichtete Duncan die Skelette, und ehe er sich dem versteinerten Engel näherte, bildeten sich aus den Knochen größere Skelette, die ihn fast an das Ende seiner Kräfte brachten, bis er sie ebenfalls bezwang. Das Amulette war ein kleiner Schädel, der ihn lebhaft ansprach und den er sich um den Hals legte – die Stimme des Meisters. Mit dem Amulett um den Hals kehrte er zurück und als sie sich zurückbegeben wollten, merkten sie, dass ihnen zehn Oger den Weg versperrten.

Diplomatische Versuche schlugen fehl, so dass sie kämpfen mussten. Hier konnte die Stimme des Meisters dem Grafen einen hilfreichen Kniff vorschlagen: Er befreite eine Seele aus dem Kinharrower und diese unterstützte sie bei dem Kampf gegen die Oger. Letztlich war es aber die Immerrauchende Flasche, die es ihnen ermöglichte, sich etwas vornehmer aus dem Kampf zu stehlen, bis sie in einen Gang kamen und dort ein Bollwerk bilden konnten.

Zu diesem Zeitpunkt waren nur noch fünf Oger übrig, die letztlich beschlossen, doch nicht so viel Hunger zu haben, und sich zurückzogen. Dies taten auch die Abenteurer und erholten sich in Lemnjohen. Mit dem Ziel der Vermählung mühte sich Baran, die etwas schwankende Erin Romiene auch mit Hilfe von Oerwinde zu überzeugen, was schließlich gelang – er ließ dafür eine Kutsche mit acht Schimmeln vorfahren.

Um nun eine Hochzeit auszurichten, fehlte es an Geld, dies konnten sie allerdings durch die Übergabe eines in den Katakomben gefundenen legendären Zwergenhammers an die Zwerge sichern. Tariena Greymore war die hilfreiche Botin und Verhandlerin, und nahm es auf sich, für den Grafen auch noch ein paar Edelsteine dort zu erstehen, die er für eine Verbesserung der Teufelsrüstung benötigte.

Denn mit den Edelsteinen und ein paar Ritualen wurde die Rüstung nun seelensicher. So schmiedete der Graf und Baran grübelte über der Gästeliste, denn es sollte bald wieder ein besonderes Ereignis in Lemnjohen stattfinden, nämlich seine Hochzeit.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #58 am: 19.06.2024 | 12:57 »
Die Gästeliste war nun ausgearbeitet, allerdings wählte Baran für seine Hochzeit den Kern seiner Herrschaft über die Giantdowns, der nicht in Lemnjohen lag, sondern im Hauptsitz der Wacht, also in Midjarma. Dort sollte die Hochzeit zwischen Erin Romíene und Baran, dem König der Giantdowns, stattfinden, und zwar sollte Lirr o'the Well die Trauung vornehmen.

Waldric und der Graf von Lemnjohen standen bereit, die geladenen Gäste zu empfangen, von denen sich die Baroness von Dhoesone entschuldigen ließ, ebenso wie der Graf von Tradebhein, Rogr Gaskard, und der Magier Daeric Dhoesone. Der Graf von Bjondrig, Thjobald Bjondrig, hatte zwar zugesagt, sich aber offenbar deutlich verspätet, denn er war noch nicht angekommen, als die übrigen Gäste begrüßt wurden.

Das übliche Begrüßungsgeplänkel wurde von leichten Misstönen getrübt, die auch damit zu tun hatten, dass der Graf von Lemnjohen seine Teufelsrüstung und das Amulett mit der Stimme des Meisters mehr oder weniger stolz als Kriegsbeute präsentierte. Dies missfiel dem Grafen von Hidaele, Rogr Dhariel, was er auch kundtat. Noch mehr aber missfiel es Ingrid Redwolf, der Gräfin von Giant's Fastness, dass die Katakomben unter Lemnjohen geöffnet worden waren.

Neben den Adligen aus Dhoesone war auch die dortige Kanzlein Helaene Dosiere anwesend, die zeigte, dass sie dem Königreich der Giantdowns und seinem neuen König etwas skeptisch gegenüberstand. Zu erwähnen waren auch Rhuimach Taliene, Hofmarschall von Dhoesone, und Shaene Pierdensson, der Sohn von Ingrid Redwolf und vermutete Vater von Oerwinde Huire-Mhellivienes Sohn. Alaric Huire versuchte den Grafen von Lemnjohen dazu zu bewegen, Clumine Dhoesone zu desavouieren.

Marcus Holst, Graf von Ruidewash, erkundigte sich beim Grafen von Lemnjohen scheinheilig nach seinem und Yersinias leiblichem, Barans Adoptivvater, dem Grafen von Mhelliviene, der nicht eingeladen war. Er hielt sodann beim selbsterklärten anwesenden Familienoberhaupt, dem Grafen von Lemnjohen, um Yersinias Hand an, was dieser zunächst wohlwollend entgegennahm, wiewohl er darauf hinwies, dass Yersinia ihren eigenen Kopf habe.

Das Begrüßungsbankett war eine einigermaßen erträgliche Veranstaltung und die Hochzeit sollte kurz darauf stattfinden. Doch es ergaben sich zwei schwerwiegende Hindernisse. Zum einen war der Graf von Bjondrig immer noch nicht in Midjarma angekommen, dies hätte man zur Not übergehen können, dazu war Baran auch entschlossen.

Doch plötzlich wurde einem der rjurischen Bediensteten schnell übel und er verfiel in ein Koma; es zeigte sich bald, dass er vergiftet worden war. Nun waren die Druidin von Midjarma, Kalla Hogby, und Lirr o'the Well gefragt, bis auf die Vergiftung konnten sie nicht viel feststellen und sie mühten sich um Heilung, die sich allerdings als schwerig herausstellte.

So wurde die Hochzeit zunächst auf den folgenden Tag verschoben, die Gäste mit einem neu hergerichteten Bankett unterhalten und Darbietungen versucht. Erin Romíene und König Baran zogen sich mit einer Leibwache zum Druidenhain zurück, während der Graf von Lemnjohen mit der Hilfe seiner Getreuen, Tariena Greymore, versuchte, Licht ins Dunkel zu bringen.

Es war nicht einfach, die Verdächtigen zu identifizieren, aber es blieben am Ende drei. Ingrid Redwolf, Shaene Pierdensson und Tieghan Gaskard-Dhariel, die Ehefrau des Grafen von Hidaele. Nun waren drei wohl zwei zuviel und die Untersuchungen liefen im Geheimen nicht so gut, dass man zwei weitere Verdächtige hätte ausschließen können.

Tanz wurde angeboten und dort forderte nach dem Eingangstanz Shaene Pierdensson Oerwinde auf, stolperte aber im Verlauf. Ingrid Redwolf forderte daraufhin den Grafen von Lemnjohen auf und machte dies wett, indem sie ihn zum Stolpern brachte.

Die Darbietungen am Abend führten zu etwas Ungemach, da nämlich nunmehr der Graf von Lemnjohen versuchte, mit Erzählungen vom Kampf gegen Ghuralli zu glänzen, was seinen Onkel Aedric Nolien, den Grafen von Nolien erzürnte, da es dessen Sohn in ein unverdientes und falsches schlechtes Licht rückte. Shaene Pierdensson versuchte in sehr betrunkenem Zustand einige Spottverse auf den Grafen, die dieser zähneknirschend über sich ergehen ließ.

Letztlich versuchte Rhuimach Taliene es mit einer elbischen Ballade, was aber erstaunlich fehlging. Nach der verpatzten Darbietung verschwand er wortlos und ward eine lange Weile nicht gesehen. Nun kam nach einer unruhigen Nacht der darauffolgende Tag und als die Hochzeit trotz der schlechten Vorzeichen stattfinden sollte, kam das Gerücht auf, der rjurische Bedienstete sei gestorben.

Baran wollte die Hochzeit dennoch durchführen lassen, was zu leisem Tumult führte und den Grafen von Nolien dazu bewegte, ihm zu erklären, das könne er nicht tun. So versuchte Baran ebenfalls, den Bediensteten zu heilen, der nicht tot, aber auf der Schwelle zum Tod stand. Derweil versuchten sich der Graf von Lemnjohen an einer Suche nach dem Gerüchtestreueer und Waldric suchte letztlich nach einem Einhorn, denn mit des Einhorns Hilfe sollte der Todgeweihte genesen.

Dies gelang, aber das Einhorn verlangte für seine Hilfe einen Schwur von Baran, dass er niemals die Bewohner der Giantdowns, ob Mensch oder anderes Wesen, auch nicht das Land für politische Zwecke missbrauchen solle. Dann würde das Wasser aus der heiligen Quelle, zu der es Waldric führte, helfen.

Nun hatte aber vor der Suche nach dem Einhorn Ingrid Redwolf die Nachricht erhalten, dass Shaene sterben würde, wenn die Hochzeit stattfände. Shaene war verschwunden. Wieder versuchte der Graf von Lemnjohen mit Tariena Greymores Hilfe, den Verschwundenen zu finden. Als Waldric zurückkehrte, eilten er und der Graf von Lemnjohen auf die Suche.

Sie stellten zunächst fest, dass die Wacht Barans Herrschaftsanspruch skeptisch gegenüberstand, des Weiteren fanden sie die geheimnisvolle Wächterin, die ihnen den Weg in Ghurallis Lager gewiesen hatte und nunmehr Shaene gefangenhielt. Offenbar war sie von Gunnar Gunnarsson von der Wacht um Hilfe gebeten worden. Der Graf von Lemnjohen konnte sie dazu bewegen, Shaene freizulassen, er würde seinen Weg zur Hochzeitsfeier finden.

Letztlich gelang es doch: Shaene kehrte unversehrt zurück und die Heilung des rjurischen Bediensteten gelang. Die Hochzeit fand statt. Das nachfolgende Gezeche nach eher rjurischer Art, das Baran nutzte, um dem Widerwillen seiner rjurischen Untertanen gegen das Anurische stattzugeben, führte dazu, dass der Graf von Lemnjohen mit Ingrid Redwolf trank und das Wettrinken gegen die Druidin verlor.

Als er erwachte, war sein Amulett fort. Im Verdacht: Ingrid Redwolf oder Shaene Pierdensson. Und es erging an sie die Nachricht, das Thjobald Bjondrig tot zwischen Giant's Fastness und Lemnjohen aufgefunden worden war.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #59 am: 2.07.2024 | 15:42 »
Als die Nachricht von Graf Thjobalds Tod sich verbreitete begab sich Waldric unverzüglich nach Bjondrig, wo die Töchter des Grafen sein Erbe antraten. Allerdings mied die ältere Tochter Freyja aus unbekannten Gründen die Öffentlichkeit - man sagte ihr Gesicht sei entstellt - so dass ihre jüngere Schwester Brandi alle Besucher empfing. Und derer gab es, vermutlich in der Hoffnung auf eine lohnende Vermählung, recht viele. Unter den adeligen Junggesellen, die sich dort einfanden war auch Marcus Holst.

Waldric versuchte erst gar nicht seinen Charme spielen zu lassen, trat aber trotzdem in sämtliche Fettnäpfchen. Stattdessen gelobte er Brandi feierlich, den Mörder ihres Vaters zu finden und zur Rechenschaft zu ziehen und hoffte damit ihre Dankbarkeit zu erhalten.

Zurück in Lemnjohen, beschloss er seiner vollmundigen Ankündigung Taten folgen zu lassen und sandte zahlreiche Diener nach Giant's Fastness, die sämtliche Spuren der Attentäter verfolgen sollten. Unter erheblichem persönlichen Aufwand ließen diese keine mögliche Spur unverfolgt,

Die siebenköpfige Reisegruppe des Grafen wurde von zahlreichen Pfeilen zersiebt. Man suchte also offenkundig nach einer Gruppe. Eine verdächtige Gruppe von Fremden war kurz zuvor aus Sidhuire gekommen. Die Gruppe bestand aus einem Rijurik, zwei Elfen, einem auffällig tätowierten Khinasi,
zwei Mitgliedern aus Cariele, sowie zwei weiteren Anuirern aus Dhoesone.

Sie hatten vor Ort zahlreiche Pfeile gekauft. Vermutlich kurz nach dem Attentat mietete die Gruppe ein Boot und fuhr flussabwärts.

Waldric fuhr ebenfalls flussabwärts und fand das Boot in Cariele im Hafen liegend. Vermutlich hatte sich die Gruppe auf Land weiterbewegt. Im Wissen dass dieser Ort für ihn zu gefährlich war brach er weitere Untersuchungen ab. Die ergebnisoffenen Ermittlungen gegen das Kombinat waren auch so erfolgreich gewesen.

Baran hingegen legte in der Zwischenzeit den Grundstein für einen Palast im rjurischen Stil, und baute bis ihm das Geld ausging.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #60 am: 10.07.2024 | 18:38 »
Die Magierin Clumie Dhoesone erklärt die Lage:

"Vor uns liegt Harpers Point, inzwischen bekannt als Gianthold Tor. Seit Jahren haben sich dort eine Gruppe Riesen zusammen mit Ogern, Trollen, Goblins und menschlichen Sklaven festgesetzt. Das liegt zum einen daran dass der Tafelberg fast unangreifbar ist, und sie in Flussnähe eine solide Mauer errichtet haben.
Zum anderen liegt es daran das ein magisches Feld, welches vermutlich mit geisterhaften Lichtern auf dem Berg zusammenhängt, unseren Truppen und allen Gottesdienern großes Unwohlsein bereitet. Weiterhin sind bis jetzt alle infiltrationen daran gescheitert dass unsere Gegner im Dunkeln sehen können, wir aber nicht. Trotz allem haben wir aber einen Plan.

Wir konnen mit Booten vorbeifahren und euch unauffällig absetzen. Und ich habe einen Zauber mit dem ich die Oger oder die Trolle dazu bringen kann die Festung zu verlassen. Aber dafür muss ich wissen auf welche der beiden Truppen ich zielen soll. Unsere Armee wird sie dann auf offenem Feld stellen. Eure weiteren Ziele sind dann folgende:

1.) Bestecht die Goblins oder tötet so viele dass sie fliehen.
2.) Überredet die Sklaven zur Flucht auf ein Zeichen hin. Unsere Armee wartet eine Meile entfernt.
3.) Tötet Rauck Stonelord
4.) Tötet so viele Riesen wie möglich
5.) Tötet Oger un Troll Anführer falls möglich
6.) Entfernt das magische Feld
7.) Vergiftet die Brauerei
8.) Verbrennt alle Nahrungsvorräte
9.) Entkommt bevor die Gegenseite sich organisiert

Je nachdem was wir erreichen können müssen wir den zweiten Schritt planen.
Mhelivienne et al. bilden die erste Gruppe, Nolien, Riven, Dhariel die zweite.

Wir gehen hier große Risiken ein. Aber als Adel ist es unsere Pflicht unsere Untertanen zu schützen. Abgesehen davon dürfte ein Erfolg hier klarstellen wer hier im Reich das Sagen hat."


Einige halbe Schlacht später...

Kurz nach dem Rückzug der ersten Gruppe der Abenteurer zu einer kurzen Rast startete passgenau die zweite Gruppe, bestehend aus Baran, Waldric, gemeinsam mit Aedric und Ruormad Nolien sowie Gaelen Riven zu einem Bootsausflug an die Anleger des Gianthold Tor, vormals Harper's Point. Allerdings vertrieb der Wind langsam den Nebel, den die Druiden zum Schutz heraufbeschworen hatten, und so wurden sie auch als Baran gesitesgegenwärtig die Immerrauchende Flasche nutzte, von einem verirrten Riesenwurfgeschoss getroffen.

Das Boot schlug leck und ging unter, die fünf Abenteurer wurden allerdings aufgrund von Tränken des Wasseratmens nicht schwer betroffen und konnten sich an die Anleger retten, wenn auch getrennt: Aedric Nolien landete am ersten, Baran und Gaelen Riven landeten am zweiten und Waldric und Ruormad Nolien am dritten Anleger. Bevor sie sich alle in einem ehemaligen Tempel wiedertrafen, mussten Baran und Gaelen sowie Aedric sich nur weniger Goblins erwehren, Waldric und Ruormad hatten mehr Arbeit.

Sie wurden von Goblins in einem Gebäude entdeckt, die einige Menschensklaven drangsalierten und während Waldric einen der Goblins mit bewährtem Pfeil niederstrecken konnte, als dieser zu fliehen versuchte, drang Ruormad in das Gebäude ein, wo er zwar einen der Menschensklaven bei einem erbitterten Kampf mit einem Goblin helfen konnte, doch ein versteckter Goblin hatte ein alkoholhaltiges Explosivgemisch gezündet, das losging und die Menschensklaven tötete, Ruormad selbst nur ein wenig verletzte.

Insgesamt gelang es ihnen fünfen, alle fliehenden Goblins zur Strecke zu bringen und sich in dem ehemaligen Tempel mit einem gefangenen Goblin zu unterhalten, der ihnen schließlich anbot, das Tor zu öffnen um die draußen wartenden Paladine hineinzulassen. Sie trauten ihm nicht wirklich und ließen ihn laufen, nur um ihm zu folgen, doch dann sahen sie eine Abordnung Oger mit einem Riesen Richtung Tor ziehen und beschlossen, sich lieber der Brauerei als Zentrum des Widerstandes zu widmen.

Sie kamen die Riesentreppe empor, als sie von einer weiteren Abordnung von Ogern unter Führung eines Halbriesen empfangen wurden, samt vierer Goblins. Baran nutzte erneut seine nützliche Immerrauchende Flasche und wandelte sich im Laufe des Kampfes in eine Eule, um einen Überblick zu gewinnen. Dabei wurde er von starken Winden erfasst und fortgetragen. Der Kampf entwickelte sich günstig, vor allen Dingen Aedric Nolien zeichnete sich durch unerschütterlichen Kampfesmut aus und fällte den Halbriesen. Derweil sah Baran einen sehr großen Riesen, der einen Reichszauber oder etwas ähnliches heraufbeschwor.

Das bedeutete nichts Gutes, denn er schien Kraft für ein ungeheures Gewitter zu sammeln, das vermutlich die vor den Toren stehenden Paladine vernichten sollte. Die übrigen vier erreichten die Brauerei und erledigten die vier zwei Goblin starken Patrouillen, ehe sie die Tür eintraten. In der Brauerei befanden sich drei Oger, einige Menschensklaven und mehrere Goblins sowie ein weiterer Halbriese. Sie versuchten die Menschensklaven zum Widerstand anzuregen, doch es dauerte eine Weile, ehe diese reagierten. Mittlerweile wurden sämtliche Register gezogen.

Rutschiger Boden, brennende Flüssigkeiten, klebrige Flüssigkeiten und explodierende Fässer später waren die Oger gefällt, die Goblins ebenfalls und die Menschensklaven befreit. Baran war zwischenzeitlich eingetroffen und hatte Waldric und Gaelen Riven mehrfach geheilt, bevor er sich zurückzog, da er mangels Zaubern nicht mehr von Nutzen sein konnte. Die übrigen trafen sich nun mit der ersten Gruppe an Abenteurern und zogen Richtung des Riesen, der den Reichszauber heraufbeschwor und nur Rauck Stonelord sein konnte.

Unter dem Gipfel des Gianthold Tor stellten sich ihnen zwei Riesen entgegen, der eine war Grokk Maneater, der Bruder von Rauck Stonelord. Der andere war Garold Ironclub, ein ausgesprochen zäher Berserker. Rauck teilte ihnen mit, dass sie sich in einer Falle befanden. Rauck Stonelord würde die Paladine vernichten und sie würden derweil mit ihrer Armee von Ogern die Abenteurer vernichten. Der Kampf war unvermeidlich und die Abenteurer schlugen schnell zu, töteten Grokk bevor die Verstärkung eintraf, in Gestalt eines steten Stroms an Ogern, der nicht abzureißen schien.

Schließlich trennte sich die Gruppe auf Geheiß des schwer verwundeten Aedric Nolien auf. Waldric, Yersinia, der Graf und Tariena Greymore begaben sich die Treppen hinauf und stellten sich dem Anführer der Riesen, Rauck Stonelord. Der Graf befreite einen der Insassen des Schwertes, den Oger, dessen Leben das Schwert aufgesogen hatte, um einen freien Platz zu haben. Die Wahl war in Anbetracht der übrigen ihm bekannten Insassen vermutlich die beste, hier jedoch auch nicht gut, da Rauck Stonelord den Ogerschatten beherrschte und ihn auf die Abenteurer losließ.

Während Yersinia, Waldric und Tariena den Riesen mit Magie und Pfeilen beharkten, ließ dieser Blitze einschlagen und verletzte Yersinia. Der Ogerschatten versuchte den Grafen anzugreifen, was aufgrund der Rüstung nicht gelang, so dass er sich nach einigen Versuchen Yersinia widmete. Yersinia erledigte ihn knapp, doch war sie damit gebunden, und im Kampf gegen Rauck Stonelord nicht mehr aktiv. Tariena verabschiedete sich irgendwann ins Untergeschoss um dort zu helfen und Siegfried Karlsget nach oben zu beordern. Waldrics Pfeile waren aufgrund des Sturms fast nutzlos. Einen Glückstreffer beantwortete Rauck indem er einen riesigen Steinquader zurückwarf, der den Wehrgang unter Waldric einstürzen ließ.

Der Graf widerstand derweil den Windböen des Riesen und vermochte es, im dritten Anlauf einen entscheidenden Treffer zu landen, die Runen glühten auf und Rauck Stonelord wurde aufgesogen. Doch nun zeigte es sich, dass das Amulett das er um den Kopf trug, ein Eigenleben hatte. Dal-Kar-Mal, der gebundene Geist eines uralten Riesen formte eine riesenhafte Windgestalt, die den Grafen letztlich fortwehte, ehe Siegfried mit einer Schriftrolle des antimagischen Feldes eintraf und den Spuk mit Hilfe eines Hochwuchtens durch Waldric beendete. Die Magie war zunächst unterdrückt.

Der Widerstand hatte unter großen Opfern das Tor geöffnet und die Paladine erledigten den Rest. Auch sie erlitten empfindliche Verluste als einige von den ersten Blitzen erschlagen wurden, gewannen aber nach dem Tod von Rauck Stonelord die Oberhand. Im Endeffekt war hier nunmehr neben den anderen großen Opfern der Tod von Aedric Nolien zu beklagen. Andererseits bereitete die Nachricht dass Colier Riven überlebt hatte große Freude. Das Amulett wurde mit einem Hammer zerstört und der Geist, der darin war, durch das antimagische Feld in die Schattenwelt verbannt. Nach der Verteilung der Beutegüter stellte sich nun die Frage, was der nächste Schritt für die Abenteurer sein würde.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #61 am: 31.07.2024 | 08:57 »
Mit dem Sieg über Rauck Stonelord, die übrigen Riesen und anderen Humanoide am Gianthold Tor sah Vertico Dhariel die Gelegenheit gekommen, aufgrund des Erfolges die Entscheidung der Baroness zu erzwingen, die Gilden mit Steuern zu belegen. Allerdings benötigte er dafür politisch überzeugende Argumente und die Unterstützung möglichst vieler Grafen von Dhoesone. Deshalb warb er bei dem Grafen von Lemnjohen um dessen Unterstützung. Sein jüngerer Bruder Rogr Dhariel ging noch weiter und legte nahe, die Unterstützung von Alaraic Huire zu erringen.

Der Graf von Lemnjohen konterte diese Anregung mit der entsprechenden Anregung an Rogr Dhariel, doch für die Unterstützung von Ingrid Redwolf zu sorgen. Sie versprachen sich beide, ihren Teil zu versuchen und so ritt der Graf von Lemnjohen Richtung Sidhuire, um seinen Schwiegervater zu überzeugen. Das Gespräch war recht offen und am Ende hatte der Graf die Unterstützung, allerdings mit einem politischen Ausblick zur Vernichtung der Nordallianz, da der Graf von Sidhuire rein auf den Familienvorteil bedacht war.

Zudem teilte Alaric Huire seinem Schwiegersohn mit, dass falls nötig, Beweise gegen die Gilde in einer Jagdhütte im Grenzgebiet zwischen Sidhuire und Soniele gefunden werden könnten. Mit dem Verweis auf mögliche Aktivitäten einer Hexe des Nordens, vielleicht der Weißen Hexe, und den Beweisen könne man das Blatt gegen die Gilden wenden. Er gab dem Grafen von Lemnjohen eine Karte und sein Unterstützungsschreiben, so dass dieser sich auf den Weg zurück nach Sonnelind machte.

Die Entscheidung der Baroness auf Basis einer vagen Bedrohungslage aber einer Unterstützung einer Überzahl der Grafen von Dhoesone fiel knapp zugunsten der Gilden aus. Angespornt durch diesen Misserfolg, versuchten die Abenteuerer zunächst den jüngeren Dhariel und sodann Ruormad Nolien dazu zu bewegen, mit ihnen zusammen die Jagdhütte aufzusuchen und nach den Beweisen zu suchen. Allerdings hatten sie damit kein Glück und so machten sie sich zu dritt auf den Weg: Baran, Waldric und der Graf.

Es war nahe am Abend der Toten, als sich die drei der Jagdhütte näherten. Mit dem magischen Auge Barans wurde die Jagdhütte so weit wie möglich erkundet. Spuren klauenbewehrter Füße, ein Nachtmahr und vier Winterwölfe im Stall und eine weiße Dame im ersten Stock, sowie einige Diener. Dies erschien ihnen angesichts ihrer schlechten Möglichkeiten, sich anzuschleichen oder verborgen zu halten, als ein zu ungewisses Risiko. Daher zogen sie sich zurück und begegneten auf dem Rückweg zwölf vermummten Reitern.

Diese erwiesen sich als ausgesucht höflich und Waldric erkannte zumindest einen von ihnen wieder, als einen der Assassinen, die ihnen dreien vor einiger Zeit aufgelauert hatten. Die zwölf waren ausgesucht freundlich und fragten danach, wohin sie unterwegs seien. Der Graf antwortete unbestimmt und die drei Abenteurer gingen ihres Weges, schlugen sich bald in die Büsche und eilten auf so leisen Sohlen als möglich davon. Sobald sie in Sicherheit waren, überlegten sie, wie sie weiter vorgehen konnten.

Es wurde beschlossen, dass nunmehr Waldric, Krayd und Tariena Greymore am Tage hinschleichen sollten, dies taten sie, unter Beobachtung durch Baran, der sich mit Yersinia und dem Grafen in der Nähe hielt, um gegebenenfalls eingreifen zu können. Nunmehr war immer noch die weiße Dame anwesend sowie einige Diener, allerdings nur vier gewöhnliche Pferde im Stall. Die drei schlichen zum Haupteingang, Tariena Greymore knackte das Schloss und sie betraten die Jagdhütte. Hinauf zum ersten Stock, zum Zimmer, in dem die weiße Dame sich aufgehalten hatte.

Wieder knackte Tariena das Schloss, sie betraten lautlos das Zimmer und sahen die weiße Dame schlafend in einem Bett liegen. Eine Kettenrüstung aus Eis befand sich dort, ebenso eine große Truhe. Die drei meuchelten die weiße Dame, die anhand des Zauberstabes unter dem Kissen und der Rüstung als eine Priesterin der Kriesha identifizierbar war. Sodann knackten sie die Truhe, die voller Gold und Edelsteine war und durchsuchten das Zimmer auf Hinweise. Sie fanden in der Tat einige Unterlagen.

Ein Teil der Unterlagen bestand aus Anweisungen an die Kriesha-Priesterin, die von der Weißen Hexe stammten, und den Versuch beschrieben, die Gilde zu ihren Zwecken zu nutzen. Der zweite Teil der Unterlagen bestand aus Gildenkorrespondenz, die in einem Unterteil insbesondere auf eine Person mit dem Kürzel DR verwies, die nicht von den Vorteilen der Allianz mit der Weißen Hexe überzeugt zu sein schien. Die drei nahmen die Truhe, den Stab, die Rüstung und die Unterlagen mit und eilten hinaus.

Baran sah mit seinen magischen Sinnen, dass ein Armbrustschütze von oben auf die drei zielte, sich aber dafür zu entscheiden schien, nicht zu schießen. Dies stellte ein kleines Rätsel dar, dass die Gruppe noch in einiges Grübeln bringen würde. Das Geld wurde indes dazu genutzt, Barans Palast in Midjarma fertigzustellen, die Unterlagen wurden Vertico Dhariel ausgehändigt, ohne den Teil, der auf G. D. verwies. Die Baroness ließ sich davon jedoch weiterhin nicht umstimmen. Die Eisrüstung wurde als Gabe Waldrics an Brandi Bjondrig genutzt.

Letztlich konnte Waldric Brandis Herz gewinnen, doch zugleich hatte Marcus Holst, Graf von Ruidewash, um die Hand von Brandis älterer Schwester Freyja angehalten und sie hatte eingewilligt. Eine Doppelhochzeit stand an. Waldric vermochte es, Marcus Holst dazu zu bewegen, mehr Ausgaben zu tätigen, als er ursprünglich vorgesehen hatte – vermutlich musste er sich ein wenig verschulden – und die Abenteurer gaben für Waldrics Teil etwas dazu. Vor Eriks Druiden des Eichenhains sollten sich die beiden Paare vermählen.

Es kamen alle Gäste von Rang und Namen aus Dhoesone, ebenso eine Gesandtschaft aus Thurazor und König Varri von Stjordvik mit kleinem Gefolge. Beim vorabendlichen Bankett zur Hochzeit konnten die Abenteurer dank Barans Aufmerksamkeit und Waldrics Auffassungsgabe einem Plan der Gilde entgehen, die über ihre Handlanger offenbar Zusätze in die Becher gegeben hatten. Baran vergoss seinen Teil als Trankopfer an die Götter und Waldric als Gastgeber erreichte, dass dies alle taten.

Ansonsten verlief die Hochzeit gut und ohne weitere schwerwiegende Vorkommnisse, abgesehen davon, dass sich die nördlichen Grafen aus Dhoesone wohl etwas danebenbenahmen. Waldric beschwor bei der abschließenden Jagd den weißen Hirsch herauf und dies wurde als gutes Omen gesehen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #62 am: 17.09.2024 | 09:36 »
Baran befestigte Midjarma, die Gefolgsleute wurden trainiert und nun stand die Frage an, was als nächstes Unternehmen durchgeführt werden sollte. Auf Betreiben des Grafen fragten die Abenteurer die Fhomorierin, Kunda die Verdrehte, die als Schamanin im Gianthold Tor gelebt hatte und sich mit Erlaubnis Barans in den Giantdowns niedergelassen hatte, ob es einen Zugang zur tieferen Schattenwelt in greifbarer Nähe gebe. Nachdem die Traumbäume bekannt und gut genutzt waren, zog es den Grafen dahin, vielleicht eines Tages seinen Namen wiederzuerlangen.

Aber dies mochte Zukunftsmusik sein. Zunächst ging es darum, einen Zugang zur tieferen Schattenwelt zu finden. Kunda wusste von einem Riesenhügelgrab in den Barrow Woods, im Nordwesten der Giantdowns, der Provinz, die der Blood Skull Barony gehörte. So reisten Baran, Waldric, der Graf, Tariena Greymore und Siegfried Karlsget dorthin. Auf dem Weg gerieten sie in der Nähe des Grabes in einen gut aufgebauten Hinterhalt. Bogenschützen, Berserker, ein Anführer und ein Hexer.

Der Kampf wogte lange hin und her, Tariena wurde vom Hexer aus dem Kampf entfernt und kam nicht wieder, Siegfried und auch Baran wurden bewusstlos geschlagen, doch letztlich köpfte der Graf den Anführer, der mit finsterer Magie kämpfte und wurde so zum neuen Anführer der Überreste des Kjarhoelle-Clans. Denn darum handelte es sich bei den Angreifern. Der Hexer zog sich zurück und als die Abenteurer ihn verfolgten, gelangten sie an einen Teleportationskreis. Offenbar kam der Hexer aus der Schattenwelt.

Die geheimnisvolle Waldläuferin, die ihnen einige Male begegnet war, war auch dort und sprach kurz mit Waldric, ehe sie sich entschieden, zunächst im ärmlichen Dorf der Kjarhoelle zu rasten und ihnen vorzuschlagen, sich an einem besseren Ort niederzulassen – was nicht fruchtete. Dann würden sie den Weg in die Schattenwelt suchen um nun Tariena zu befreien.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #63 am: 17.09.2024 | 09:37 »
Nachdem Baran sich verabschiedet hatte und Tariena in der Schattenwelt gefangen war, waren sie nun nur noch zu dritt: Waldric, der Graf und Siegfried Karlsget. Sie hatten erfahren, dass das verfluchte Riesenhügelgrab, das den Eingang zur Schattenwelt beherbergen sollte, von einer großen, wurmartigen Kreatur bewohnt zu sein schien. Der Weg zum Grab war ereignislos, und Waldric erkannte Spuren vieler Füße, die auf etwas eher Tausendfüßler- denn Wurmartiges hinzuweisen schienen.

Nachdem Waldric dies berichtet hatte, näherten sich alle drei dem sehr großen Eingang des Grabes. Der Graf hatte nichts für Subilitäten übrig und schlug laut gegen seinen Schild, woraufhin ein nicht ganz ausgewachsener Remorhaz – eine Art Frostwurm – erschien, und sich den Neuankömmlingen widmete. Der erste Angriff traf den Grafen und er war bemerkenswert stark. Waldric beharkte den Remorhaz, Siegfried rief Blitze auf ihn herab und der Graf wurde verschluckt. Allerdings bekam er dem Remorhaz sehr schlecht und so spie dieser den Grafen wieder aus.

Sie wurden von der geheimnisvollen Waldläuferin Helga Najlarrik unterstützt und als der Remorhaz genug von ihnen hatte, zog er sich schnell in das Hügelgrab zurück. Die drei folgten ihm, während die Waldläuferin versteckt blieb und sich nicht weiter rührte. Sie fanden einen Tunnel, in den sich der Remorhaz eingegraben hatte und beschlossen, ihn dort bleiben zu lassen, während sie das Grab erforschten. Links war ein Felssturz, rechter Hand waren ein größerer und ein kleinerer Raum, jeweils mit mehreren Sarkophagen, die größtenteils geöffnet waren.

Geradeaus ging es in einen gewaltigen Raum mit einem riesigen Sarkophag, aber die Abenteurer beschlossen, weiterzugehen. Ein weiterer Sarkophag, mit Ketten gehalten, aber auch hier galt die Devise, nur zu schauen, und nichts anzufassen. Schließlich kamen sie an einen Abgrund, der mit Tritten in Riesengröße und in Riesenabständen überwindbar war. Hier behalfen die Abenteurer sich dank Waldrics Einfallsreichtum mit einer sehr eleganten Seilkonstruktion und überwanden den Abgrund.

Dahinter kam ein Gang, von dem nach einer Weile zwei links und rechts nach unten führende Treppen abzweigten, der aber noch ein Weilchen weiterführte bis zu einem steinernen Riesengesicht. Hier kehrten sie um und nahmen die Treppen nach unten. Ein Torbogen, über dem stand: Der Brunnen der Schatten. Dahinter mehrere Alkoven mit Inschriften, die sie nicht lesen wollten, und vermutlich auch nicht konnten, behangen mit vom Alter zerfressenen Vorhängen. Und dann wurde es dunkel.

Zumindest ging Siegfrieds Lichtzauber aus und Waldric sah trotz seiner Dunkelsicht nur schemenhaft, der Graf aber sah immer besser. Eine Art Amphitheater mit konzentrischen Bankreihen, unten in der Mitte eine Art Brunnen. Das Schwert an des Grafen Seite flüsterte leise "Freiheit". Links und rechts zwei weitere Ausgänge und so beschloss der Graf, dass es zum Brunnen gehen musste. So kletterten sie vorsichtig über die Bankreihen und, wie es sein musste, tauchten drei Allips auf, untote Wahnsinnige.

Mit Mühe erwehrten sie sich zweier von ihnen, der dritte schwebte über den Brunnen und setzte ihnen von dort aus zu. Der Graf befahl ihm, sich von dannen zu heben, im Namen des Schattens, woraufhin ihm der Allip sein Geheimnis verriet, das den Grafen kurz in einem Anfall von Wahnsinn auf dem Boden sich krümmen ließ, und verschwand. Der Weg zum Brunnen war frei und die drei Abenteurer begaben sich dorthin. Eine Gesicht war darin zu sehen, der Eladrin der Jahreszeiten, in diesem Fall mit dem Gesicht des Sommers.

Sie würden passieren können, so sagte er ihnen, allerdings erst dann, wenn die Barriere dünn sei, also zum Herbstäquinoktium. Zu anderen Zeiten sei es gefährlich. Da das Herbstäquinoktium nicht mehr fern war, beschlossen sie, zu warten, und sich vorzubereiten. Sie erkundeten noch die übrigen zwei Ausgänge, die zu einem Raum mit einer merkwürdigen Apparatur führten, bei der einige Teile – Kugeln verschiedener Größen und Farben – zu fehlen schienen, und suchten, bis sie beinahe alle fanden; nur eine fehlte ihnen noch. Baran studierte später die Konstruktion, fand aber nichts weiteres über sie heraus.

Mit vagem Wissen versuchten die drei die Kugeln zu platzieren, ließen dann aber die Apparatur Apparatur sein und zogen sich zum Dorf der Kjarhölle zurück. Auf dem Weg hinaus sahen sie den mit Pfeilen gespickten Leib des Remorhaz, von der geheimnisvollen Waldläuferin, die dafür verantwortlich war, fehlte aber jede Spur. Bei den Kjarhölle ruhten sie aus und zum Herbstäquinoktium begaben sie sich wieder in das Hügelgrab und schnurstracks zum Brunnen der Schatten, der den Weg in die Schattenwelt versprach.

Nun war der Graf noch misstrauisch, weshalb er sich gesichert in den Brunnen stürzte und kurz darauf wieder hochgezogen wurde, ehe er letztlich begriff, dass dies tatsächlich der richtige Weg war. Siegfried hielt Wache, Waldric und der Graf begaben sich in die Schattenwelt... Auf der anderen Seite stand der Herbst und warnte sie, dass die Schattenwelt gefährlich sei und man wissen müsse, was man wolle. Dann verschwand er und Waldric und der Graf versuchten nach Tariena Greymore zu suchen.

Über Waldrics Kopf schwebte ein geisterhafter Adler, und er vermochte zu diesem riesenhaften Adler zu werden und flog davon, in Richtung des Hexers, und damit auch Tarienas. Der Graf indes hatte seine liebe Not und konnte nicht recht folgen. Während nun Waldric eine Höhle fand, die zu klein für den großen Adler war und er sich wieder verkleinern musste, erkannte er zu spät, dass die Höhle eine Falle war, denn obwohl er Tariena dort sah, gefesselt in Ketten an der Wand und bewusstlos, war dort auch der Hexer.

Seine machtvolle Schattengestalt konnte er nicht annehmen, sondern musste sich so dem Hexer stellen, der sich bald als weitaus versierter im Umgang mit den Schatten und als mächtiger erwies. Nur einen Punktsieg konnte Waldric erringen, als er Tarienas Ketten sprengte. Allerdings höhnte der Hexer nur, dass Tariena in ihrem Geist gefangen sei, nicht physisch, und dies also nichts nütze. Während Waldric um seine Haut kämpfte, versuchte der Graf der Spur seines Freundes zu folgen, was ihm spät gelang, und er stellte fest, dass der Hexer die Höhle verschlossen hatte.

Er fasste seinen Geist, wandelte sich in eine teuflische Gestalt und versetzte sich hinein. Der Hexer erklärte dem verborgenen Waldric gerade, während er ihn mit Feuerwänden zu finden suchte, dass er nur den Vogel, den er als einen Gott bezeichnete, wollte und Waldric selbst gehen könne, war etwas überrascht vom Erscheinen des Teufels und bannte ihn kurzerhand in die Hölle. Der wütende Graf landete bei einer riesenhaften Gestalt, die er vom Amulett her kannte, und die ihn ungläubig anstarrte. Was er denn wolle, schnaubte sie. Zurück, war des Grafen Antwort.

Das ging erst nach einer vollen Minute, die wie eine Ewigkeit erschien. Als er zurückversetzt wurde, sah er Tariena und den Vogel an die Wand gekettet und den Hexer unverändert. Waldric war fort. Nun tat der Graf etwas Unerwartetes: Er bot dem Hexer im Tausch für die beiden Gefesselten Seelen aus dem Schwert an, erst drei, dann sechs, dann neun. Der Handel galt. Und dann stellte der Graf beim Befreien der Seelen fest, dass eine Seele fehlte: Rauck Stonelord war entkommen! Nun höhnte der Hexer und der Graf saß in der Klemme.

Der Hang zum Bösen gab ihm einen Ausweg: Er bot dem Hexer unverfroren die Seele des derzeitigen Erben von Lemnjohen an, des Bastards, den er an Sohnes Statt dort duldete. Der Hexer grinste unverhohlen und lobte den Grafen ob seines finsteren Hintersinns. Dann ließ er die beiden frei und öffnete des Weg aus der Höhle. Dort war auch Waldric und erfreute sich bald wieder seines Adlertotems, während Tariena immer noch in ihrem Geist gefangen war und nicht erwachen wollte. Sie mussten in ihren Geist und taten dies auch.

Sie erschienen mitten in Cariele und stellten fest, dass Siegfried Karlsget auch bei ihnen war. Tariena wurde offenbar wegen Verrats an der Gilde gesucht und war verschwunden. Der Gildenpförtner sagte ihnen, dass sie vier Dinge finden mussten: Den Brief der alles geändert habe, ihren Glücksdolch, das Geschäftsbuch und das, was ihr am Wichtigsten war. Sie vermuteten anhand Siegfrieds Anwesenheit, dass sie eines davon gewissermaßen bereits mit sich führten und drangen in das Hauptquartier der Gilde ein, während Siegfried Wache stand.

Zur Buchhaltung gelangten sie ungewöhnlich leise und fanden das Buch. Dann erfragten sie den Ort, an dem sie in Cariele gewohnt hatte und erfuhren ihn. Hinter einem Wandbild in ihrer Wohnung fanden sie eine Art Tresor, den sie nicht öffnen konnten. Doch Siegfried wusste Rat und zerschmetterte das Schloss auf magische Weise. Nun donnerte es und der Graf befürchtete, dass Mächte der Schattenwelt auf sie aufmerksam wurden. Sie schlichen so gut es ging hinaus und der Donner verebbte etwas, dunkel blieb das Gewölk am Himmel aber.

Wo der Brief zu finden sein mochte, wussten sie nicht. Aber sie erschlossen sich irgendwann, dass es eine Art Aufbewahrungsort für Beweise im Hauptquartier der Gilde gab und fanden ihn anhand zweier Wachen... dann hatte Waldric die Idee, Feuer in den Ställen zu legen um Aufruhr zu beschwören und die Wachen ließen sich fortlocken. Glücklicherweise ließen sie dabei den Türschlüssel fallen und die drei drangen ein. Sie fanden, was sie suchten, aber auf dem Rückweg stolperten sie über zwei Schläger der Gilde.

Der Graf redete sich um Kopf und Kragen und sie mussten kämpfen. Wieder erschien es dem Grafen, als hätten sie nur sehr wenig Zeit und der Donner erklang wieder. Sie erledigten die Schläger schnell und hatten wieder etwas Zeit gewonnen, wussten aber nun nicht, wohin. Siegfried schlug ihnen vor, nach Mhelliviene zu reiten, was sie auch taten. Nunmehr wussten sie, dass sie verfolgt wurden. Wer auch immer hier Mheallie Bireon und ihre Schergen sein mochten: Sie waren hinter ihnen her.

In Mhelliviene angekommen, fanden sie Tariena, die sich aus Nolien hatte als Doppelagentin anwerben lassen und deshalb Geld veruntreut hatte. Sie war besorgt, denn auch sie wusste um die Verfolgung und sagte, sie könnten fliehen – zu dem Ausgangsort aus der Schattenwelt – oder kämpfen, gegen all das, was die Schattenwelt hier gegen sie aufbot. Der Graf wurde wieder zornig und wies darauf hin, dass sich dies alles nur im Geiste abspielte und man das einfach fortdenken könne.

So erschienen Waldric und der Graf neben Tariena in der Hauptschattenwelt und sie war wach. Nunmehr tauchte der Herbst wieder auf und erklärte ihnen, dass Tariena physisch hier sei, die anderen geistig. Doch wusste Waldric um den Ausstiegspunkt – den Beschwörungskreis den der Hexer genutzt hatte – und sie brachten Tariena dorthin, so dass sie freikam, ehe sie beide aufwachten und sich bei Siegfried wiederfanden. Nur der Graf kam etwas später, da er noch ein Stelldichein mit seinem höllischen Patron hatte.

Dieser lobte zwar seine Entschlossenheit, schüttelte aber den Kopf ob seiner vollkommenen Planlosigkeit und bot ihm an, das Amulett zurückzugewinnen. Der Graf sagte unbedarft zu und erschien dann neben Waldric. Als sie nach Lemnjohen zurückkamen, übergab die bleiche Oerwinde dem Grafen das Amulett. Ein Fremder hatte sie angesprochen und ihr das Amulett im Tausch gegen den Erben angeboten. Sie hatte angenommen und schwor den Grafen nunmehr auf das einzige Ziel ein, das ihnen blieb: Macht.

Währenddessen fand Baran seinen eigenen Weg in die Schatten, und dort Antworten auf seine eigenen Fragen.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #64 am: 10.10.2024 | 08:46 »
Barans Herkunft im Schatten

An einem kalten Winterabend im Jahre 1510 sitzt Graf Vaedril Mhelliviene allein am Kamin seines Studierzimmers und schreibt über seine einstigen Abenteuer. Er blickt kurz durch das Fenster wo grade die Mondsichel aufgeht, als er hinter sich ein Geräusch hört.

Sie steht mitten im Raum und schaut in seine Richtung. In ihren Armen hält sie ein Kind von vielleicht 2 Jahren. Es wirkt genauso schwächlich wie sie. Vaedril hat sie nie zuvor gesehen, aber ihre schwarzen Hare und ihr blasser Teint weisen sie zweifellos als Vos aus. Ihr silbernes Kleid und die Ohrringe in Form von Mondsicheln weisen sie ebenso zweifelsfrei als Anhängerin Lirovkas aus.


“Wie bist du hier hereingekommen ?”
Sie schaut nur verächtlich. Auch Vaedril weiss das man Magier nicht nach ihren Zaubern fragt.
Sie reicht ihm das Kind und sagt in gebrochenem Anurian

“Hier”
“Dein Sohn ?”
“Ja”
“Warum ?”
“Sein Vater würde ihn niemals akzeptieren”
“Warum ?”
“Er wird niemals ein Krieger”
“Warum ?”
Sie schweigt. Er beginnt zu verstehen dass sie, wenn sie von der Zukunft spricht, keine Vermutungen anstellt. Erst jetzt bemerkt er die milchigen Augen des Kindes in denen keine Pupille zu erkennen ist.

“Warum hier ?”
“Anuire. Hier kann er auch als Magier herrschen. Denn zum herrschen ist er geboren.”
“Warum nicht Khinasi. Dort herrschen viele Magier.”
“Sie würden seine Macht erkennen bevor er reif ist.”
“Aber warum ich ?”
“Ich habe keinen bestimmten Ort gewählt. Aber ich glaube der Bergpass in deinem Land verzerrt die Schattenwelt.”
“Ah”
“Wirst du ihn aufziehen wie deinen eigenen Sohn ?”
“Ich weiß nicht warum, aber ja, ich werde tun Wass du verlangst”
“Hab Dank”

“Wie heißt denn dein Heimatland ?”
“Rovninodensk”
“Und wer ist der Vater ?”
“Der Tsarevo”

Und damit dreht sie sich um zum Fenster und hebt ihre rechte Hand als wolle sie den Mond fassen.
Für einen Augenblick sieht es so aus als würde sie zum Mond aufsteigen, dann ist sie verschwunden.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Re: [D&D5E] Birthright - Der Norden
« Antwort #65 am: 10.10.2024 | 08:47 »
Die Baroness war über das Massaker in Silverwell alles andere als erfreut und hatte gegenüber den Gilden eine etwas schärfere Gangart eingeschlagen, die auf eine Besteuerung aller Gilden und das Verbot der Aufstellung und der Einreise bewaffneter Truppen hinauslief. Nunmehr hatten Clumine Dhoesone und Vertico Dhariel die Befürchtung, dass das Kombinat seine Kontakte zu den Goblins des Clans der Roten Faust ausnutzen würden, um sich effektiv in einem entstehenden Bürgerkrieg zu wehren.

Während sich der Graf von Lemnjohen bereits nach Sonnelind aufgemacht hatte, und genau diese Nachrichten erhalten hatte, befanden sich Baran, Krayd und Waldric mit Tariena Greymore und Siegfried Karlsget gerade auf dem Weg nach Dhoesone. Sie hatten kaum die Grenze nach Giant's Fastness passiert, als sie auf eine Patrouille trafen, die entschlossen war, den Anweisungen der Baroness auf Geheiß des stellvertretenden Grafen von Giant's Fastness, Shaene Pierdensson, eine strikte Umsetzung angedeihen zu lassen.

Dies bedeutete, dass Krayd, Tariena und Siegfried als nicht in Lemnjohen verzeichnete Bewaffnete keine Passiererlaubnis vorweisen konnten. Baran als König der Giantdowns hatte einen besonderen Status und Waldric war als Sheriff von Lemnjohen bekannt. Nun war guter Rat teuer, bis Waldric einen Einfall hatte... er erklärte und formulierte schriftlich, dass die drei kraft seines Amtes als Sheriff nunmehr von ihm die geeignete Erlaubnis hätten und deshalb weiterziehen könnten. Die Patrouille war sich unsicher, ließ sie jedoch passieren.

Nun waren sie alle in Sonnelind und der Graf beobachtete mit seiner Glaskugel Shaene Pierdensson, der gerade das von Waldric ausgefertigte Dokument erhalten hatte, als Shaene sich dessen gewahr wurde und die Verbindung abbrach. So wussten sie nicht, wie der stellvertretende Graf von Giant's Fastness darauf reagierte. Derweil hatten Clumine Dhoesone und Vertico Dhariel den Abenteurern den Vorschlag unterbreitet, die Goblins der Roten Faust aufzusuchen und ihre Verbindung zum Kombinat zu kappen.

Ob dies nun auf diplomatischem oder kriegerischem Wege gelingen sollte, das blieb dabei den Abenteurern überlassen. Sie nahmen die Herausforderung an und machten sich auf den Weg ins Grimpen Mire, dem Moor, in dem zwar nominell Daeric Dhoesone der Graf war, jedoch die Goblins der Roten Faust die tatsächlichen Herrscher. Dort kamen sie zunächst an dem Kadaver eines riesigen Tieres vorbei, der merkwürdig erschien und bei dem Baran einen Hinweis auf etwas magisches im Inneren empfing.

Der Graf von Lemnjohen schnitt kurzerhand ein Loch in die äußere Hülle und betrat das Innere des Kadavers. Darin war eine Behausung mit einem Tisch auf dem mehrere glitzernde Steine lagen. Und mit einem kleinen, merkwürdigen Bewohner mit sehr großen Augen, der nur entfernt goblinähnlich war und der den Grafen und den nachgekommenen Baran ebenso überrascht ansah, wie die beiden ihn. Baran versuchte es mit einem Bindespruch aus dem Kältestab, der Graf mit zwei Schwerthieben.

Beides ging fehl, der Zauber und die Hiebe prallten ab. Nun änderten die Abenteurer ihre Taktik und zeigten sich etwas gesprächsbereiter. Der Bewohner aber sah auf das Schwert, den Stab und zeigte ihnen drei Glitzersteine, schien aber nicht reden zu wollen. Als sie nicht reagierten, sondern wieder zu sprechen begannen, zeigte er etwas drängender und etwas ungehaltener seine drei Glitzersteine. Sie zogen sich zurück und der Graf bemerkte, dass ein Fluch auf ihn gewirkt wurde, der seine Knochen betraf.

Unverrichteter Dinge zogen die Abenteurer weiter und erreichten nach einer Weile einen sehr sumpfigen Bereich, durch den sie nur mit der kundigen Führung von Waldric und Tariena gelangten. Allerdings bemerkte Waldric etwas zu spät den ätzenden Schleim, der sich über eine größere Weite erstreckte und als er ihn bemerkte, war er schon hineingetreten. Stiefel ab und Flammen an den Schleim lösten das Problem großflächig, dann gingen sie weiter und trafen auf eine Abordnung der Goblins der Roten Faust mit einem Grauen Reißer.

Während der Graf von Lemnjohen sich mit dem Grauen Reißer duellierte und dabei auch Pfeile der Goblins einsteckte, mithin sehr viel einsteckte, bemühten sich die Übrigen, die Goblins zu erledigen. Heilung von Baran und Siegfried rettete den Grafen über die Runden bis der Graue Reißer endlich zu Boden ging, die übriggebliebenen Goblins flohen dann sofort. Nun mussten sie ein wenig durchatmen und näherten sich dem Hauptdorf der Goblins der Roten Faust. Es kam ihnen in den Sinn, einen Hinterhalt zu legen...

Sie begriffen zunächst, dass es einen steinbewehrten Weg durch das Moor gab, die Steine lagen allerdings unterhalb der Oberfläche, so dass man sie zunächst finden musste. Dann fanden sie am entfernteren Rande des Goblindorfes eine verlassene Hütte, in der sich eine merkwürdiger und unregelmäßige schwebende schwarze Kugel befand. Krayd experimentierte ein wenig mit der Kugel, die ganz klar eine Aura des Todes verströmte, dann konzentrierten sie sich wieder auf das Goblindorf und den Hinterhalt.

Während nun Krayd in Gestalt einer Katze das Goblindorf auskundschaftete und dort neben mehreren magisch begabten Goblins auch einen ungeschlachten Riesengoblin bemerkte, kümmerten sich die Übrigen also um den Hinterhalt. Sie entfernten eine Reihe Steine und legten sich um die Steine herum auf die Lauer. Der Graf spielte auf der vom Dorf entfernten Seite den Lockvogel, Baran stand in der Nähe bereit, Waldric und Tariena standen ebenfalls auf beiden Seiten des Weges dort, während Krayd und Siegfried sich auf der dem Dorf zugewandten Seite verbargen.

Als ein Trupp Goblins im Dunkel heranmarschierte, fiel der erste in die Lücke und fluchte laut. Nun donnerte der Graf mit dem Schwert gegen den Schild und Waldric und Tariena nahmen den Beschuss auf. Allerdings schossen auch die Goblins und sie hatten einen Magier dabei. Dieser wirkte einige gefährliche Zauber und nahm Tariena mit einer Giftwolke und Waldric mit einer Hand des Bigby aus dem Kampf, ehe sich schließlich der zögernde Krayd doch dafür entschied, aus der Deckung hervorzukommen und einzugreifen.

Dies tat er auch nur gezwungen, da Siegfried Tariena mit Heilzaubern gerettet hatte und damit ihrer beider Versteck preisgegeben hatte. Allerdings gelang es den Abenteurern Schritt für Schritt, alle Goblins zu erledigen. Krayd setzte sich dafür ein, indem er sich auf den Magier setzte und ihn unter Wasser hielt, bis er ertrank. Nachdem sie diesen Kampf mit sehr viel Glück und sehr wenig Taktik ohne Verluste gewonnen hatten, zogen sie sich aus dem Grimpen Mire zurück und  überlegten, was nun zu tun wäre.
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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