Hier noch ein paar Encounter aus dem Spiel!
d6 Halbinsel-Encounter
1. 1d6 (+1 ein Hund pro 3 Schurken) Schurken rauben Frau Dulcimae aus! Sie schreit um Hilfe und es könnte gleich tödlich enden.
2. Ihr trifft auf Dargon, einen Priester von Helm, der gerade von Scheiterhaufen zu Scheiterhaufen wandert, um sie in Brand zu setzen. Sein Gebet könnte die SCs segnen und er bittet sie, seine Arbeit fortzuführen.
3. Eine große Gruppe (3d6 Schurken, 1d6 Hunde, 1 Boss) greifen die Stadtwache an und setzen sie in Brand! Falls die Spieler*innen gerade nicht anwesend sind, Münze werfen. Kopf: die Stadtwache verliert 1d6 Soldaten, aber schlägt den Mob zurück, oder sie werden gezwungen zurück zum Stadttor zu fliehen und 1d6 Soldaten werden Geisel genommen.
4. Ein Hinterhalt! 1d6 Schurken lauern die SCs auf. Sie sind mit Molotovs ausgestattet und werden sie zuerst werfen, bevor sie die SCs mit ihren Klingen stürmen.
5. Eine Familie flieht viel zu offensichtlich durch die Straßen dieser Stadt. Ihr Karren und Packesel können kaum mithalten und es ist klar, dass es nur eine Frage der Zeit ist, bis man ihre Leichen findet.
6. Das Gefängnis wird kurzzeitig geöffnet, damit Plünderer und ihr gestohlenes Gut reinkommen dürfen. Es wird viel geschrien, gefeiert und gejubelt.
d6 Gefängnis-Encounter
1. Ein entflohener Zauberer flieht in eure Richtung! Emenrik wird von zwei beschworenen Monstern gejagt und sein Rücken ist blutig aufgeschlitzt.
2. Häftlinge folgen den Befehlen eines Beschwörers und sammeln sich um ein Beschwörungskreis herum. In 1d3 Turns wird ein neues, mächtiges Biest beschworen.
3. Häftlinge haben 1d6 Gefängniswärter von der Decke gehängt. Sie leben noch, aber ihre Köpfe sind knallrot angelaufen und sie werden um Hilfe schreien, falls sie die SCs bemerken.
4. (Falls die Stadtwache nicht zurückgeschlagen wurde) Die Wache greift das Gefängnis an! Eines der Stadtmagier wirft mit Feuerbällen um sich. Für 1d6 Turns sind die meisten Häftlinge damit beschäftigt, den Angriff aufzuhalten.
5. In der Nähe könnt ihr das Schluchzen einer entführten Tochter hören. Irgendwo im Chaos ihrer Geseilnahme wurde sie von ihren Eltern getrennt. (50% sind sie in einem anderen Teil des Gefängnisses, 25% sind sie draußen, 25% sind sie ums Leben gekommen). Das Mädchen sollte unsicher sein, aber die richtige Intuition über das Verbleiben ihrer Eltern haben.
6. Ein Insasse betätigt den Hebel, um die Zellen in diesem Trakt zu sperren. Falls SCs sich in einer Zelle befinden sind sie dort nun eingesperrt. Begibt sich ein SC gerade rein oder raus, Dex Probe oder 1d6 Schaden.