Name: Sockendra "Socke" Grünhaut
Volk: Ork
Heimatwelt: Tarind Reel
Herkunft: Dova Rahl - Djerilya
Konzept: Mystische Kriegerin
Fokus: körperlich
Hintergrund: Stadtwache
Titel: Story:
Sockendra wurde als Baby von Sklavenhändlern an einen Magier verkauft, der die Kleine als Hausmädchen benutzen und später als Wache bei Beschwörungen dienen sollte. Doch dann bemerkte der Magier eines Tages, dass die junge Orkin schwache magische Kräfte entwickelte. Doch wie er sie auch trainierte, die Kräfte wollten einfach nicht erwachen. Mit Müh und Not schaffte er es, ihr 2 Zauber beizubringen. Als Sockendra schon älter war, wohnte sie bei einer Beschwörung bei, die kolossal schief ging. Der Magier selber kam bei der missglücken Zauberei ums Leben und Sockendra überlebte den Zauberpatzer ganz knapp. Kurz danach, als sie wieder genesen war, merkte sie, dass sie Stacheln und Dornen an ihrem ganzen Körper erscheinen lassen konnte, doch das ging nur einmal am Tag. Da sie nun ohne Meister und somit frei war, wechselte sie zur Stadtwache, wo sie für eine Orkin einen recht guten Ruf aufbauen konnte.
Bild:
Größe: L, 2,2m
Haarfarbe: rot
Augenfarbe: gelb
Körperbau: kräftig
Besonderes: grüne Hautfarbe
Bewegung: 7km
Ziele: Ihre Begabungen weiter zu entwickeln.
Ängste: Von einem Stärkeren besiegt zu werden.
Sprache / Schriften: Gemeinsprache, Orkisch
Körper TP: 18
Rettungswerte Körper: +13 / -7
Geist TP: 18
Rettungswerte Geist: +9 / -5
Größe: L
Bewegung: 7km
Eigenschaften: Orkangriff, Hass auf Zwerge, Hässlich, Verbesserte Erholung, Magiedilletant Kernmagie
Orkangriff: Sie würfeln beim Schaden drei Würfel und nehmen dann die höhere Zahl. Haben zwei Würfel den gleichen Wert, setzen sie die Waffe falsch ein und zerstören sie damit.
Hass auf Zwerge: Du äusserst dich mürrisch gegenüber Zwergen und kannst nicht mit ihnen in der gleichen Gruppe sein.
Hässlich: Du bekommst bei allen Völkern ausser Orks eine Erschwernis bei sozialen Proben.
Magiedilletant: Du kannst einen Zaubertrick und zwei Stufe 1 Zauber einer Magieart wirken.
Verbesserte Erholung: Der SC erholt sich überall gut.
Fähigkeiten:Mächte: Attribute: AUS: 0
CHA: 0
GES: +1
INT: -1
STÄ: +1
WEI: 0
Schlüsselstaub: 1
Fertigkeiten: Athletik: 3 (Schwimmen 4)
Fernkampf: 0
Handwerk: 1
Heimlichkeit: 0
Kommunikation: -1
Künste: 0
Mobilität: 2 (Reiten 3)
Nahkampf: 3 (Hiebwaffen 5)
Überleben: 2
Wahrnehmung: 0 (intuition 1)
Wissen: -1
Zauber: 1 Schutzzauber (Kernmagie) 4 (1): Gestik 2: 1 Ziel in gleicher Zone erhält +1 auf beide Rettungswerte
1 Erkennung (Kernmagie) 4 (1): Vokal 1, Gestik 1: Erkennt ob Ziel magisch beeinflusst wird. Das zaubernde Wesen erkennt, ob das Ziel magisch oder psionisch beeinflusst wurde. Schaut das zaubernde Wesen das Ziel intensiver an und gibt einen weiteren Geist-TP ab, erkennt es die Schule.
Zaubertrick Stacheln: Einmal am Tag wachsen dir kurzzeitig stachelartige Auswüchse aus dem Körper, die deine Feinde zusätzlich verletzen (+1 Schaden bei erfolgreichem Angriff). Nach jedem Kampf mit ausgefahrenen Stacheln machst du einen Rettungswurf Geist, misslingt dieser, zerbersten die Stacheln und du erhältst 1 TP Schaden. Wenn du einen Gegner mit deinen Stacheln verletzt, kannst du Staub einsetzen, damit dieser einen Rettungswurf Körper absolvieren muss. Bei einem Fehlschlag ging die Verletzung tiefer und das Wesen bekommt einen weiteren Schaden.
Kampf: Initiative: 1
Waffe: Streikolben
Größe: S
RW: 1
SW: 1W8
Rüstung :
Lederrüstung
Improvisierten Schild
Kleidung: Kopf:
Oben: Felle von Tieren
Mitte: Lederrüstung
Unten: Leinenhosen
Füße: gewöhnliche Stiefeln
Accessoires:
Sonstiges:
Gepäck: Ration Essen 2x
2 Fackel
Feuerstein und Zunder
Vermögen: 2 Kupfer
Verhalten des Charakter: Moral: Ich muss keine Moral gegenüber Verbrechern haben.
Sozial: Sozial? was ist das? Ich mach nur meinen Job.
Kampf: Nur Handfestes ist wahres.
Catchphrase: Es wird kein Mist gebaut in dieser Stadt.