Autor Thema: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell  (Gelesen 2698 mal)

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Offline Edalon

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Vorhin habe ich mich mit einem Freund über die Zusammensetzung von Rollenspielgruppen unterhalten. Dabei habe ich sehr interessante Erkenntnis gewonnen, die ich hier gerne zur Diskussion stellen möchte. Ergebnis des Gespräches war das folgende Modell:

Wenn eine neue Rollenspielgruppe gegründet wird, gibt es eine Rangfolge der Mitglieder, die sich insbesondere bei Kampfsituationen herausstellt:

1) der Nahkämpfer, der die Gegner in erster Reihe aufhält und bekämpft.
2) der Heiler, der Held 1) und eventuell weitere Helden der Gruppe versorgt.
3) der Fernkämpfer, der aus der Entfernung großen Schaden bei den Gegnern anrichtet.
4+) Alle übrigen Helden der Gruppe.

Held 1) ist der Schlagfang. Für ihn ist eine hohe Lebensenergie und ein hoher Rüstungsschutz wichtig. Der Spieler von Held 1) will das meist nicht richtig wahr haben und gestaltet seinen Helden möglichst stark und schlagkräftig.
Held 2) ist meist der Priester oder ein anderer Heiler. Er ist der klassische Defensiv-Charakter, der überwiegend die Aufgabe hat, Held 1) wieder kampffähig zu machen.
Held 3) kann ein geschickter Fernkämpfer sein, der viel Schaden verursacht. Meist ist er jedoch ein Magier, der auch verheerende Flächenzauber wirken kann. Er ist derjenige der die Gegner wirklich besiegt. Im Schutz von Held 1) macht er deutlich mehr Schaden als Held 1)
Helden 4+) sind alle übrigen Helden: Barden, Gaukler, Zweitkämpfer, Diebe, Diplomaten, Zweitmagier etc. Meist kann auf diese Helden am ehesten verzichtet werden.

Auf Grundlage dieses Modells haben wir sehr interessante Parallelen festgestellt: In einer Gruppe, in der wegen Abwesenheit des Spielers Held 1) fehlt, funktioniert am schlechtesten. Sehr schlecht sieht es auch beim Fehlen von Held 2) oder Held 3) aus. Das Fehlen eines der Helden 4+) ist dagegen in Kampfsituationen kaum zu bemerken.
Aus dieser Rangfolge heraus wird die ganze Gruppe geprägt. Die Helden 1) - 3) rücken mehr in den Mittelpunkt, da ihr Fehlen oft gravierende Folgen hat. In Gruppen von mehr als 4 Spielern werden diese Helden oft von "Powergamern" gespielt, da sie hochspezialisiert sind (Kampfmaschine oder Powermagier). In gößeren Gruppen rücken Helden, die alles können aber nichts richtig, im Regelfall auf die Plätze 4+.
Die Helden 4+) sind für die Gruppe zumindest in Kampfsituationen nicht von besonderer Bedeutung. Sie haben kaum Pflichten in der Gruppe und entsprechend wenig Rechte. Der Einfluss dieser Charaktere ist eher gering.

Wenn man eine Gruppe von 3 Helden erschafft, in der alle Helden die gleichen Eigenschaften haben, werden im Laufe der Zeit wahrscheinlich trotzdem die Ränge 1)-3) durch die Helden eingenommen.

Dieses Modell wird in Kampfsituationen besonders deutlich. Durch die etablierten Rollen kommen sie aber später auch in anderen Situation zum Tragen.
Auf alle unsere Spielgruppen konnten wir dieses Modell sehr gut anwenden. Manchmal gibt es zwei ähnliche Helden, die zum Beispiel um die  Position 1 im Konkurrenzkampf stehen. Das ist auch eine interessante Situation. Meist ist jedoch einer der beiden die klare 1) und der andere ein 4+). Nicht nur die Eigenschaften des Charakter machen seinen Rang aus, sondern auch die Spielweise des Spielers. So nehmen die Helden von zurückhaltenden Spielern eher die Plätze 4+) ein als andere.

Eventuell macht es für ein größeres Gleichgewicht im Spiel Sinn, den dominanten Spielern Helden vom Rang 4+) zu geben und den zurückhaltenden Spielern Helden der Ränge 1) bis 3). Möglicherweise bremst das aber auch das Spiel zu sehr.

Nun interessiert mich eure Meinung. Könnt ihr die  Aussage dieses Modells so bestätigen oder ist das alles Quatsch?
 
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Offline orcus

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #1 am: 10.07.2004 | 21:36 »
Ich glaube so ein Modell ist  - wenn überhaupt - nur auf Rollenspielrunden anzuwenden, in denen Kampfsituationen eine wichtige Rolle spielen und die ein Spielsystem verwenden, bei dem sich derartige Rollen sehr gut herausbilden können. Spielt ihr D&D?  ;D

Als allgemeine Betrachtung funktioniert das Modell wohl nicht. Vielleicht ist das ja auch eher ein Phämomen, das nur bei euch auftritt?

In meiner aktuellen Fantasy-Kampagne findet sich z.B. zweimal Typ 1 und einmal Typ 4. Überhaupt kein Fernkampf und auch keine Magie.

Offline Sidekick

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #2 am: 10.07.2004 | 21:41 »
1) der Nahkämpfer, der die Gegner in erster Reihe aufhält und bekämpft.
2) der Heiler, der Held 1) und eventuell weitere Helden der Gruppe versorgt.
3) der Fernkämpfer, der aus der Entfernung großen Schaden bei den Gegnern anrichtet.
4+) Alle übrigen Helden der Gruppe.

öhm... das ist wohl bös vereinfacht (Modellbauer hehehe) und kaum auf jede Runde anzuwenden. Verallgemeinert auf die Charaktertypen kann man dies in Kampfsituationen natürlich anpassen, aber hier werden viele Wichtige Kombinationen garnicht eingebracht. Die unter "alle übrigen Helden" zusammenzufassen finde ich denen nicht gerecht.

Das Modell ist zu spezifisch, das Grundproblem lässt sich aber durch die "Schlüsselrollen" einfacher und besser darstellen.


PS: Und huiiiiii!!! noch eine Schublade...
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Offline Edalon

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #3 am: 10.07.2004 | 22:02 »
Okay ich gestehe: Das Modell ist natürlich stark vereinfacht, und das absolute Schubladendenken  ;D
Und: Wir spielen D&D. Aber nicht nur. Auch auf Gruppen in anderen Spielsystem trifft das Modell zu.
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Ludovico

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #4 am: 10.07.2004 | 22:38 »
Ich hab ne Gruppe, die nur aus Nahkämpfern besteht, wobei einer etwas heilen kann. Zudem können sie auch im Fernkampf etwas reißen.

Und wie soll das bei SR aussehen? Nahkampf spielt da zwar auch eine Rolle, aber der Hauptaugenmerk liegt eher auf Schußwechseln oder Angriffen aus dem Hinterhalt. Man kann SR sogar spielen, ohne daß auch nur ein Kampf geschieht.
Das Gleiche gilt auch für D&D und DSA und sämtliche andere Spiele.


Offline Roland

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #5 am: 11.07.2004 | 08:57 »
Dieses Modell halte ich für wenig allgemeingültig.  Es setzt zunächst vorraus, das die Rollen alle besetzt werden können, das funktioniert wohl nur in heroischen Fantasy Setting wo es 1. häufig zu Nahkämpfen kommt, 2. die Charaktere solche Kämpfe relativ leicht überleben können, 3. relativ mächtige Möglichkeiten zur Heilung bestehen.
Außerdem setzt eine solche Aufteilung einen bestimmten Spielstil vorraus. Was wenn niemand den "Schlagfang" oder "Fernkämpfer" spielen will? Läßt der SL die Gruppe dann regelmässig auflaufen, weil ein "wichtiges" Teammitglied fehlt? Ist die Gruppe ohne Heiler verloren, weil mit sicherer Regelmässigkeit schwerste Verletzungen auftreten und es keine medizinische Versorgung gibt?
« Letzte Änderung: 11.07.2004 | 10:06 von Roland »
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ego_te_absolvo

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #6 am: 11.07.2004 | 09:58 »
Ich denke mal, dass der SL bei aller Freiheit doch die Abenteuer auf die Gruppe ausrichtet.

Das mit den Typ 1) Helden habe ich aber auch erlebt. In unserer DnD Gruppe gibt es einen Kämpfer  und einen Barbaren, die die Kampfsituationen noch bestimmen (keine hochstufigen Magier). Der eine ist ein MinMax-Charakter und der andere hat sowas von Gut gewürfelt (zwei 18, ein 16, keiner unter 12). Dummerweise ist die XP-Vergabe stark kampflastig, mit dem Resultat das alle anderen Charaktere ein wenig hinterher hinken.

Da lobe ich mir das VPS: erfolgreiche Sitzung (egal wie geschafft) gibt für alle die gleiche XP.

Offline 1of3

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #7 am: 11.07.2004 | 10:46 »
Wenn überhaupt ist das für klassische Fantasy-Rollenspiele passend, die auch noch klassisch gespielt werden müssen.

Catweazle

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #8 am: 11.07.2004 | 21:59 »
Ich kenne das Konzept von MMORPGs. Da haben die sogar schon Begriffe dafür:
Tank, Blaster (oder auch Nuker), Buffer ...

Der Tank steckt ein, der Nuker macht Schaden und der Buffer versorgt die Gruppe ...

Diese Einteilung ist aber tatsächlich Kampflastig. Zwar funktioniert die Einteilung für jedes Rollenspiel (wenn auch in unterschiedlichem Ausmaß), sie beleuchtet aber nur den einen Aspekt "Kampf". Für Taktiken mag sie sinnvoll sein.

Offline Le Rat

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #9 am: 12.07.2004 | 13:38 »
Was ist, wenn mehrere Gegner da sind?

Und in Bezug auf die 4.Gruppe kann ich auch nicht zustimmen. Bei solchen Charakteren neige ich sehr stark dazu mich mit Hirneinsatz einzumischen und dann kann man durchaus was reißen. Hängt halt auch sehr stark davon ab, ob der Kampf nur aus Angriffwürfeln und Zauber schleudern besteht oder noch andere Aktionen zugelassen sind.

 

Offline Haukrinn

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #10 am: 12.07.2004 | 15:41 »
Wir haben 2x 2. und 4x 4. Machen wir was falsch?  ~;D

Nun aber mal im Ernst. Diese Kategorisierung finde ich ziemlich blödsinnig. Das läßt sich wirklich nur auf heroische Fantasykampagnen anwenden, bei denen der Kampf im Mittelpunkt steht. Klar, jeder Charakter sollte seine Spezialität haben, aber das in der Aufstellung der gewiefte Diplomat, der bessserwissende Gelehrte, der spirtuelle Beistand und der geschickte Kundschafter fehlen, sagt schon ziemlich viel über euren bevorzugten Spielstil aus  ;D
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Offline Boba Fett

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #11 am: 12.07.2004 | 15:50 »
Dieser Kategorie kann ich auch nicht sehr viel abgewinnen.

Wenn überhaupt Schubladendenken dann dieses:

- Nahkämpfer (die vorderste Linie eben)
- Fernkämpfer (Schützen, meist auch die Zauberkundigen)
- Heimlichkeitsdienstleistende (Diebe und so'n Zeug)
- Interaktive (die, die sich den Wolf reden)
- andere...

Wobei das schon wieder sehr grob ist, denn es gibt da jede Menge Zwischentypen, die zwei Dinge gleichzeitig können.
Wie gesagt, Schubladendenken ist was für das Schlafzimmer...
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline Bad Horse

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Re: Heldenränge in Rollenspielgruppen - ein Modell
« Antwort #12 am: 14.07.2004 | 15:02 »
In unserer 7th Sea-Runde haben wir 3x Typ 1 und 1 x Typ 2 und 3 in Personalunion. Und in der UA-Runde... naja, vier mal Typ 4, würde ich sagen. Oh, und in Vampire 3 x Typ 1.

Nee, das Modell taugt nicht. Ich hab keine Gruppe, in der sich das so verteilt. Aber ich spiel auch keine klassische Fantasy... Selbst als wir D&D Warhammer gespielt haben, lief das aber irgendwie anders... wir hatten Ilde, die Zwergin, ein Nahkampfmonster, Ariosch, den Paladin, auch ein Nahkampfmonster (aber auch der Heiler - er brauchte ihn allerdings auch immer am nötigsten), Thekla, die meinte, ein Nahkampfmonster zu sein (sie war Bardin und hatte eine Notheilung) und Aethan, den Elf, der dann tatsächlich auch mal schoß...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?