Autor Thema: Schreiben eines Abenteuers für Anfänger: Tipps und Tricks?  (Gelesen 702 mal)

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Offline Metamorphose

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Grüezi Miteinander.

Ich schreibe für Keys (mein RPG) gerade ein bestehendes Abenteuer um, damit es besonders für Anfänger geeignet ist. Dabei möchte ich kommenden Publikationen von Keys treu bleiben, jedoch die SL ein bisschen mehr leiten als gewohnt.

Kurzum, hier die Rahmenbedingungen:
-Die Abenteuer sind in Keys deutlich kurz gehalten, sprich sind etwa 6 bis maximal 30 Seiten inklusive allem.
-Es gibt ein paar Stellen wo die SL auf eine Tabelle würfeln kann, um das Abenteuer immer wieder aufs neue frisch zu halten.
-Der Rahmen des Einstiegsabenteuers ist eher klein. Ein Dorf, ein Dungeon und der Weg dorthin plus eine Überraschung.
-Falls die Spielcharaktere nicht dem Abenteuer folgen wollen, gibts einen Abschnitt der dies behandelt. Dabei muss die SL aber deutlich improvisieren.
-Das Spielgefühl wird auch separat thematisiert, damit die SL eine Ahnung hat wie das Abenteuer sich initial gedacht anfühlen sollte.

Klar ist, dass improvisation bei den Abenteuern zu einem Teil dazugehört. Ich überlege mir, beim SL-Part ein Abschnitt über Logik und Improvisation einzufügen... aber vermutlich wäre das ein bisschen zu Meta und schreckt neulinge eher ab? Keine Ahnung.

Was würdet ihr als Anfänger-SL euch bei einem so kurzen Abenteuer wünschen? Habt ihr Tipps und Tricks vom schreiben bei euren Abenteuern?   
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Offline Aedin Madasohn

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in welcher Form willst du den veröffentlichen? PDF?

ein gleich bleibendes Kapitel: Motivation der Chars, ins Abenteuer auch einzusteigen
rein mechanisch, um den Neulingen das schnell zu vermitteln

heroische Ritter/Paladine/Amtsträger/Gildenmagier/Exorzisten/Inquisitoren/Dämonenjäger = Appell der leidenden Dorfbewohner an die Ehre. Bitte helft uns, das ist eure Bestimmung/Job/Eid (kann ja trotzdem nachher Kopfgeld und Belohnungen geben)
unternehmungslustige Exploratoren/Forscher = in der Taverne können sie die Geschichte/Sage von dem mysteriösen XYZ auf der kleinen Insel im nahe gelegenen ABC See hören. Neugierig?
beutehungrige Streuner = Kopfgeldzettel des Räuberhauptmanns hängt aus, sagenhafte Schätze im Dungeon, Drachenhort, verlassen verfluchte Zwergenbinge. Goldgier
bezahlungsaffine Spezialisten/Runner = der Johnson/Hehler/Mafiapate/verzweifelte König lobt einen "Job" aus, den es zu "erledigen" gibt gegen Bezahlung (Gold, Hand der Königstochter, Adelstitel, Begnadigung, Zugriff auf McGuffin Equipment für Nachfolgeabenteuer)

je nachdem, wo sich die Spieler jetzt selbst einsortieren
Ehre-getrieben/Motiviert
Neugier-getrieben/Motiviert
Beute-getrieben/Motiviert
Bezahlung-getrieben/Motiviert

lanciert der/die Neu-SL den Einstieg ins Abenteuer. Sollten die Spieler nicht anbeißen (wollen), dass Meta klären.
ihr wolltet graugräuliche Kopfgeldjäger spielen und jetzt lässt euch der Aushang kalt?
ihr wolltet lovecraftsches Grauen im alten Sanatorium inmitten des Krötensees spielen und jetzt reist ihr noch vor Dämmerungseinbruch ab?

soll helfen, die jeweiligen Erwartungshaltungen sich bewusst zu machen.
Spieler will X
SL bietet X in Farbe Z an

wie geht Spieler mit Farbe Z um? triggert ihn das negativ? holt es ihn ab?




Offline Wonko

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Hab nicht wahnsinnig viel Erfahrung mit dem Schreiben von Abenteuern, aber hier ein paar Punkte, die mir wichtig wären:


 * Erzeugen der "richtigen" Stimmung

Das Abenteuer sollte möglichst archetypisch, ruhig ein bisschen plakativ, die typischen Themen beschreiben. Ruhig mit ein paar Vorlesetexten zu jeder Szene (mit dem Hinweis, dass es besser ist, diese mit eigenen Worten zu beschreiben) oder zumindest Stichpunkten.


 * Die Spielercharaktere einführen und an ein paar Grundprinzipien erinnern

"Stelle Fragen", etwa wie die Charaktere hierher kamen, wie sie zu einem bestimmten kontroversen Thema stehen, was sie von den Ansichten eines anderen Charakters stehen oder wie sie in einer schwierigen Situation reagieren. "Gib jedem Charakter ein bisschen Spotlight", "Lerne deine Spielertypen kennen".


 * Einführung der Spielmechaniken (möglichst, aber nicht zwingend, alle)

Möglichst zunächst in einer relativ sicheren Umgebung. Zum Beispiel, die Gruppe muss einen Fluss überqueren. Würfelt auf Geschicklichkeit. Bei Misserfolg fallt ihr ins Wasser und verliert eine Tagesration. Irgendwie so. Dann langsam Komplexität und Einsatz erhöhen. Ruhig noch mal explizit an wichtige Regeln erinnern. Falls Kämpfen wichtig ist, möglichst bald einen Kampf mit einfacher, aber interessanter Struktur, der möglichst ein paar Fragen beantwortet und neue stellt. ("Aha, Kobolde sind für die Karawanenüberfälle verantwortlich, aber was wollen sie ausgerechnet mit Hühnerkäfigen?")


 * Beschreibung von NPCs

Ebenfalls mit wenigen Stichpunkten zu Erscheinungsbild, einer Eigenschaft (piepsige Stimme, Raucherhusten, cholerisch, ...), die man im Spiel leicht hervorheben kann und den Charakter erinnernswert macht, sowie Motivation.


 * Gute Struktur von Szenen und Herausforderungen

Bei jeder Szene sollte möglichst klar sein, was das Ziel und die Hindernisse sind. Zudem sollte bei Proben klar sein, wie es im Falle von Erfolg oder Misserfolg weiter geht. Mit der Betonung auf "weiter", das heißt, es sollte nie Stillstand geben. Es darf ruhig einfach Beispiele geben (wie die Flussszene), aber möglichst auch komplexere, wo zum Beispiel mehrere Lösungsansätze möglich sind. Dafür auch ruhig Beispiele geben. Natürlich immer mit dem Hinweis, dass jede vernünftige Lösungsstrategie zum Erfolg führen kann.


 * Klare Struktur des Abenteuers

Für Anfängys ruhig ein wenig, aber am liebsten nicht komplett, linear. Szenen sollten eine klare Endbedingung haben, die zu einer oder mehreren nächsten Szenen führen. Insbesondere bei Ermittlungsabenteuern sollte klar gestellt werden, was die entscheidenden Hinweise sind, und dass diese auf jeden Fall gefunden werden. Selbst wenn alle nur Scheiße würfeln.


Das alles wünsche ich mir eigentlich für jedes Abenteuer, aber bei Einführungsabenteuern darf alles etwas einfacher, klarer und ausführlicher sein. Und es schadet nie, ein paar Prinzipien des Spielleitens noch mal zu betonen. Der beste Text dazu ist für mich immer noch das Gamemastering-Kapitel von Dungeon World. Bin besonderer Fan von "Be a fan of the characters" und "Play to find out what happens". Ein relativ gelungenes Beispiel finde ich auch in "Lost Mine of Phandelver".

Offline Metamorphose

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Danke für die Anregung, Wonko. Vieles was du beschreibst, habe ich versucht zu beherzigen. Werde das Abenteuer aber nochmals drauf abklopfen.
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Offline KhornedBeef

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Stimme Wonkos Beitrag auch weitgehend zu, aus Spielersicht; Würde mir das auch alles wünschen.
Aus SL-Sicht noch:
- "Kurze Wege" zu Informationen, die in einer Szene relevant sind; NPCs/Stat-Blöcke jeweils an den Stellen im Text statt nur im Anhang; Querverweise auf andere Abenteuerabschnitte, die relevant werden könnten. Wer sich das alles schon selbsttätig vorher als separates Material zusammenstellt, braucht ja kein Anfängerabenteuer.
-Designhinweise: Ich finde es immer hilfreich fürs Verständnis, wenn ein Kasten mir erklärt, was der Autor sich bei einer Szene gedacht hat, oder warum ein bestimmter Regelvorschlag so ist und was passiert, wenn man eine andere Regel verwendet. Bei begrenztem Platz muss man das sparsam einsetzen. Ich würde es aber eher so machen als mit einem separaten "Leitungs-Crashkurs", den man dann nicht so präsent im Kopf hat (weil er ja auch sehr verdichtet wäre) und der trotzdem Platz frisst. Also lieber Schlüsselkompetenzen an wenigen konkreten Szenen fördern.
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Blechpirat

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Manche Sachen, die ich gerne in Abenteuern sehen, machen nicht immer Sinn - etwa ein Zeitstrahl am Anfang, der mir alle Ereignisse (evtl. sogar solche, die vor dem Beginn stattgefunden haben) auflisten.

Was ich IMMER für sinnvoll halte, ist welche Form des Spielspaßes das Abenteuer anstrebt. Wenn du Exploration / Sense of Wonder in den Vordergrund stellst, dann weiß ich als SL, dass ich mir bei der Beschreibung mehr Mühe geben soll. Geht es dir um taktisch spannende Kämpfe, beschreibe ich die Umgebung natürlich viel knapper, und evtl. mit einem Fokus auf im Kampf relevante Parameter wie Höhenangaben. Bei Intrigen muss ich als SL mehr Fokus auf die NSCs legen, etc.
Das kann entweder für das ganze Abenteuer am Anfang geschehen, oder auch szenenweise, wenn für jeden Spielertyp etwas anbieten willst.

Umgekehrt weiß ich bei einer solchen Beschreibung auch, ob das was für mich als SL ist - ich habe als Spieler wenig Spaß an Exploration, deshalb bin ich als SL auch schlecht darin, es anzubieten. Deshalb würde ich ein Abenteuer mit so einem Fokus vielleicht eher nicht auswählen - bei anderen SL mag es genau umgekehrt sein.

Offline Zed

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Zusätzlich zu Wonkos schon zahlreichen Punkten würde mir noch wichtig sein:

* Andeutungen eines großen Zusammenhangs

Ein Kind, das mir egal ist, aus einem Dorf, das mir egal ist, vor einer Horde von Schattenspinnen, die mir egal sind, retten? Ja klar, das würde ich machen, schließlich bin ich Rollenspieler.

Aber noch toller wäre, wenn sich um dieses Kind ein Geheimnis andeutet, das es nicht einmal selbst kennt: Wenn es die Reinkarnation einer Halbgottheit wäre, oder ein verschleppter Trohnerbe, oder ein bei hellichtem Tag verstecktes Kind der Apokalypse. Egal, was es ist, es würde mir als Spielleiter oder auch als Spieler eine Andeutung reichen, dass dieses kleine Abenteuer in einem großen Zusammenhang steht. Das würde meine Motivation nochmal deutlich erhöhen.