Ich schreibe als erstes lose Gedanken dazu auf, was die Kampagne ausmacht. Während ich weitere Teile lese, überarbeite ich meinen Eindruck vermutlich.
Spielercharaktere: Die Kampagne macht ein paar Annahmen dazu, z.B. wird Level 6-12 empfohlen. Das bedeutet, dass sie erfahren sind und erhebliche persönliche Macht haben können, insbesondere Magiewirker. Demgegenüber haben sie keine nennenswerte politische Macht im Schauplatz, und ob sie Unterstützung für die Verteidigung finden, ist ein Handlungselement; Gleichzeitig funktioniert das Ganze nur, wenn sie sich der Gefahr stellen, wenn sie also beschließen zu handeln, statt das anderen zu überlassen, was eine Annahme über die Persönlichkeit ist.
Motivation: Die Kampagne gibt ein paar hilfreiche Hooks, um die Charaktere in den Start und die erste Konfrontation mit der Horde zu manövrieren; Aber warum bleiben die SC danach? Von der kurzen Einleitung bis Teil 1 nur Schweigen..
Ähnlich wie oben wird also angeommen, dass eine Motivation bereits vorliegt oder sie sich aus vorherigem Spiel oder SL-Infos ergibt
- Die sich abzeichnende Invasion bedroht das Leben vieler Menschen, Gräuel sind zu erwarten; Moralisch gute Charaktere wollen das nicht geschehen lassen
- Pläne der SC im Tal sind hinfällig, wenn es überrant wird; Im weiteren Sinne könnte man vermuten, dass die Armee weiter Schwung gewinnt und noch andere Gebiete einnimmt, für die das gleiche gilt
- It's their job! Jemand betraut die SC direkt oder indirekt damit, die Invasion zu bekämpfen. Das schließt auch Ziele ein, denen die Invasionsarmee entgegensteht, die aber nicht unbedingt die Rettung des Vale beinhalten...
Themen: Krieg, zahlenmäßige Unterlegenheit, Flucht, Hoffnung
Plotelemente: Rückzugsgefechte, Kommandoaktionen, Verhandlungen, Aufklärung, Große Entscheidungsschlacht
Struktur:
-Akt 1: Enthüllung der Bedrohung, Informationen sammeln, ersten Anführer besiegen, Invasion verzögern um erstes Ziel evakuieren zu können
-Akt 2: Kriegsbeginn; Warnungen verbreiten, Gefechte mit Vorhuttrupps, ein wichtigen Truppennachschub sabotieren, Verbündete gewinnen
-Akt 3: Unterbindung einer gefährlichen Allianz, Informationen über den Drahtzieher des Krieges
-Akt 4: Taktische Vorbereitung, Entscheidungsschlacht, Unterstützung einzelner Schlüsselgefechte, Auswertung des Schlachtergebnisses
-Akt 5: Konfrontation mit dem Anführer der Roten Hand, Quasi-Dungeon-Crawl
-Allgemein: es gibt ein Dutzend Encounter, die je nach Erfordernissen und Entscheidungen der SC eingesetzt werden sollen, d.h. wenn "Storymissionen" umgangen und z.B. der Vormarsch der feindlichen Armee direkt behindert werden soll, finden mehr davon statt
Herausforderung: Es gibt mehrere Gefechte, die bewusst herausfordernd für den angenommenen Level der Gruppe sind; Dies wird überwiegend damit erklärt, dass eine Kriegssituation vor Augen geführt werden soll, teilweise aber auch damit, dass Verstärkung und Gelegenheit zur Regeneration während des Kampfes bzw. danach zur Verfügung stehen. Es gibt ein paar Hinweise, wie die Gefahrstufe an die Gruppe anzupassen ist.
Die Steuerung des Schwierigkeitsgrades ist ein Kernelement des Moduls.
Set Pieces: Die Evakuierung eines Dorfs, während eine große Armee zur Überquerung des schützenden Flusses ansetzt; eine "Brückensprengung" während eines offenen Gefechts; Der Einstieg in die Behausung eines mächtigen Lichs; Eine Schlacht mit Hobgoblins, Drachen und Riesen gegen eine befestigte Stadt;
Kurzer Einschub: Eigentlich finde ich crunchige Kämpfe spannend. Und vielleicht findet die Kampagne ihren Weg auf den Tisch mit einem anderen System. Aber es gibt trotzdem ein paar Aspekte, die sie für Fate interessant machen:
- kompetente Charaktere (kein Level 1)
- proaktive Charaktere
- Das System zum Sammeln von Verbündeten und Pluspunkten für die Schlacht bietet sich für eine Umsetzung mit Aspekten an
- diverse Kämpfe, die nicht im ersten Anlauf gewonnen werden oder immer mit der Vernichtung des Gegners enden müssen; die "Aufgeben"-Mechanik ist ideal, um die Charaktere im Kampf gegen übermächtige Gegner im Spiel zu halten, aber Rückschlage in Kauf nehmen zu lassen
Designziele
- Aufbau von vager Bedrohung zu Invasion und unvermeidlicher Konfrontation
- Motivierte SC, die diese Schritt für Schritt zugunsten der Verteidiger beeinflussen
- Zeitdruck bei der Vorbereitung und strategische Entscheidung zwischen Handlungen
- Schwache, ungeeinte Verteidiger können zusammengeführt werden
- Atmosphäre einer Invasion,mit einzelnen Hoffnungsschimmern
- Eine vergleichbare Steuerung der Herausforderung für die SC ermöglichen
- Kreative Ermüdung vermeiden, wie sie bei Fate mit Aspekten verbunden sein kann