Autor Thema: Settingbasteln/Systemhacken mit Urban Shadows, 2nd Edition  (Gelesen 819 mal)

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Offline Alexandro

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Habe mir den Quickstarter von Urban Shadows 2nd Edition runtergeladen (der bereits einen Großteil des Systems beinhaltet) und merke, dass ich auf das System ziemlich Bock habe… auf das (implizite) Setting allerdings weniger.  Dresden Files reizt mich nicht so sehr (lese es so mit, mag aber eher Simon R. Green/Clive Barker – als Rollenspiel, ohne den Hauptcharakter, wäre mir die Welt zu langweilig), und es sind imo zu viele Klischees in den Archetypen verbraten (ich mag eher den WoD-Ansatz „die Mythen sind wahr, aber nicht so wie die Menschen denken").

Daher überlege ich gerade, wie ich das System hacken kann, um es stärker in Richtung „bizarre urbane Legenden“ zu orientieren.
Hatte schonmal angefangen ein Setting dieser Art zu basteln, damals noch für Savage Worlds (war daher eher actionorientiert und auf Häuserkampf fokussiert, was irgendwann nicht mehr genug war).

Settingprämisse:
Es gibt einige wenige „Orte der Macht“ auf der Welt, an denen Magie funktioniert und übernatürliche Wesen ihre Kräfte voll entfalten können (an anderen Orten haben sie wenige bis keine Kräfte, oder beginnen sogar zu sterben) – deswegen kommt es an diesen Orten zu einer erhöhten Konzentration von übernatürlichen Wesen, die sich alle deren Macht zunutze machen wollen. Menschen haben in der Vergangenheit diese Orte gemieden (weil sie intuitiv spürten, dass mit diesen irgendetwas nicht stimmte), aber die wachsende Urbanisierung des 20. Jahrhunderts hat dazu geführt, dass schließlich auch diese besiedelt wurden.

Der erste Gedanke den ich hatte, war der, dass ich die Archetypen refluffe und stärker „funktionsorientiert“ anlege, statt zu bestimmen welches übernatürliche Wesen der Archetyp repräsentiert. Es kann also z.B. eine reine Vampirgruppe gespielt werden, in denen trotzdem unterschiedliche Archetypen vertreten sind (entsprechend müsste ich dann noch die Optionen von „Let it Out“ anpassen, damit diese von den Archetypen entkoppelt sind).
Ebenso würde ich die Circles nicht als Monolithen aufziehen, sondern eher als unterschiedliche Ebenen, auf denen die Fraktionen miteinander interagieren (ein Machtblock in der Stadt kann unterschiedliche Circles beinhalten und Angehörige desselben Circles können unterschiedlichen Fraktionen angehören).

Circle: Row – Street-level Aktivitäten, in denen es um Einfluss auf sterbliche Institutionen geht.
The Diviner (The Oracle): Ermittler/Spione des Übernatürlichen.
The Enforcer (The Hunter): Diejenigen, welche in der Stadt für Ordnung sorgen.
The Janus (The Aware): Stehen noch mit einem Bein in der der sterblichen Welt, und sind in dieser eingebunden.

Circle: Thrones – Machtkämpfe und Intrigen zwischen den Power Playern der Stadt.
The Broker (The Veteran): Netzwerker, die am Rande der Gesellschaft agieren, ohne sich dabei zu sehr zu involvieren.
The Leech (The Vamp): Ausbeuter, welche Sterbliche in Abhängigkeit halten.
The Siren (The Imp): Verführer, die verbotene Gelüste ihrer Klienten bedienen.

Circle: Weird – Religionen und Kulte (Archetypen werden zu Verkörperung von urbanen Legenden, solange ihre Anhänger daran glauben)
The Cypher (The Fae): Verkörperung des Konzeptes des Tricksters.
The Idol (The Sworn): Kultführer, die sich anbeten lassen.
The Reaper (The Wolf): klassische "Slasher", welche von der Furcht ihrer Opfer zehren.

Circle: Maze – Die jenseitige Welt der „back rooms“ und des Labyrinths an Gängen unter der Stadt (diese Art von Archetypen sind „entfremdet“ von der Menschheit, aber nicht notwendigerweise korrumpiert)
The Forgotten (The Spectre): Haben die Erinnerung an ihre sterbliche Existenz ausgelöscht und können nach Belieben aufhören zu existieren.
The Twisted (The Tainted): Ihr Körper wurde in etwas verwandelt, was nicht mehr als menschlich zu identifizieren ist.
The Wayward (The Wizard): Beziehen ihre Macht aus dem Labyrinth, indem sie dessen Pfade beschreiten.
« Letzte Änderung: 7.08.2023 | 16:33 von Alexandro »
Wer beim Rollenspiel eine Excel-Tabelle verwendet, der hat die Kontrolle über sein Leben verloren.

Offline Flamebeard

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Hmmm... wäre es unter Umständen nicht spannender, statt 'Orte der Macht' auf 'Reliquien der Macht' zu setzen? So hat man zum Einen Welt-logisch eine Spiegelung der kirchlichen Reliquien. Auf der anderen Seite kann man super damit arbeiten,

1) diese Gegenstände für bestimmte Archetypen relevant zu machen und

2) ein wesentlich fluideres 'Spiel' zwischen den Fraktionen zu etablieren, indem sie versuchen, 'den Anderen' die Reliquie abzujagen.

Und es ist eine schöne Erklärung dafür, warum nach Jahrzehnten der Meidung Normalos auf einmal kein Problem mehr damit haben, in ein gentrifiziertes und zu Apartments umgewandeltes Asylum einzuziehen - bis die Reliquie zurück getragen wird...
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Offline Alexandro

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Übernatürliche Wesen (mit "Let it out"-Optionen*):

Vampire: im wesentlichen Symbionten/Parasiten (wie in “The Strain”), welche Menschen infizieren und am Leben erhalten. Die Parasiten brauchen Blut und vertragen kein Sonnenlicht, weswegen die Infizierten krank werden, wenn sie der Sonne ausgesetzt werden.

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Werewolf: Telepathisch verbunden mit den seltsamen Raubtieren, welche sich perfekt an das Leben in den Städten angepasst haben (Inspiration: Wolfen, Mimic). Können sich dessen Sinne borgen und werden durch das Raubtier beschützt, wenn sie in Gefahr sind (allerdings kann das Tier die Nuancen menschlicher Gesellschaft nur schwer lesen).

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Hollow: Künstlich erschaffene Kreaturen, die als Gefäß für einen Geist oder eine andere Kreatur dienen. Von Wiedergänger bis zu Frankensteins Monster kann ein Hollow verschiedene Gestalten haben.

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Changeling: Übernatürliches Wesen (oft dämonische Züge), welches unter ungeklärten Umständen als Mensch aufgewachsen ist.

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Mortal: Normale Menschen halt. Recht intuitiv, wenn es um das Übernatürliche geht.

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*hätte jetzt die Idee, dass man sich vier davon aus den Optionen seiner "Spezies" und seinem Archetyp zusammensuchen kann. Muss das später nochmal durchgehen.
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Offline Alexandro

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Hmmm... wäre es unter Umständen nicht spannender, statt 'Orte der Macht' auf 'Reliquien der Macht' zu setzen? So hat man zum Einen Welt-logisch eine Spiegelung der kirchlichen Reliquien. Auf der anderen Seite kann man super damit arbeiten,

1) diese Gegenstände für bestimmte Archetypen relevant zu machen und

2) ein wesentlich fluideres 'Spiel' zwischen den Fraktionen zu etablieren, indem sie versuchen, 'den Anderen' die Reliquie abzujagen.

Und es ist eine schöne Erklärung dafür, warum nach Jahrzehnten der Meidung Normalos auf einmal kein Problem mehr damit haben, in ein gentrifiziertes und zu Apartments umgewandeltes Asylum einzuziehen - bis die Reliquie zurück getragen wird...

Orte der Macht sollen eher Stadtteile/Kleinstädte sein, nicht nur einzelne Gebäude. Der Gedanke war, dass die Viertel als "shitholes" anfangen (wo billige Sozialwohnungen für diejenigen gebaut werden, die sich nicht aussuchen können wo sie leben) und dann nach und nach von den dort lebenden Übernatürlichen "gentrifiziert" werden, um mehr Sterbliche anzulocken.

Designtechnisch dient das Konzept dazu, zu erklären warum sich das Spiel auf die lokale Ebene konzentriert (ansonsten könnte man ja sagen "Ich fahre mal mit der Reliquie im Gepäck nach Washington, D.C. und gehe dort mit diesem und jenen Senator Abendessen") - das wichtige ist, dass Übernatürliche es sich nicht aussuchen können, an welchen Orten sich ihre Macht konzentriert (es wäre möglich, dass sich Orte der Macht im Laufe der Zeit "verlagern" und plötzlich eine ganz andere Stadt ein übernatürlicher Magnet ist - aber das sollte nichts sein, woraus die Übernatürlichen selbst Einfluss haben... zumindest nicht ohne erheblichen Aufwand).

Und schließlich (persönliche Präferenz) gefallen mir kirchliche Ästhetik und Äquivalente in dieser Art von Spielen nicht (ebensowenig wie "Wahrer Glaube" oder andere übernatürliche Fähigkeiten für real existierende Religionsgemeinschaften).
« Letzte Änderung: 7.08.2023 | 19:55 von Alexandro »
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Offline Alexandro

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Re: Settingbasteln/Systemhacken mit Urban Shadows, 2nd Edition
« Antwort #4 am: 14.08.2023 | 22:10 »
Habe den ersten "Faction Hub" (fokussierten Abenteuergenerator) für das Spiel fertiggestellt (eine Familie von Orakeln, nach dem Vorbild der Devices in "Good Omens" - vielleicht eine Spur ernsthafter, als bei Pratchett).

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« Letzte Änderung: 14.08.2023 | 22:17 von Alexandro »
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