Kapitel 4Endlich läuft die
Moondancer am Fels von Bral in den Hafen ein. Den Gefährten bietet sich ein unglaublicher Anblick, ist dies doch eine Stadt, die auf einem Asteroiden durchs All treibt. Eine Myriade an unbekannten Spezies lebt hier, ein Gewirr aus Kreaturen des gesamten Astralraumes - und darüber hinaus. Schiffe in der Form von Hammerhaien, fliegenden Fischen oder Kalmaren liegen hier neben stolzen Galleonen am Pier.
Kapitän Sartell verabschiedet sich von den Abenteurern und verweist sie an einen Giff (was das ist, wissen die Freunde allerdings nicht) namens Commodore Krux, der ihnen gegen die Xaryxianer helfen könnte. Meist findet man ihn im "Fröhlichen Betrachter", einer recht bekannten und beliebten Taverne.
Also macht die Truppe sich auf den Weg, fragt sich erst einmal zur Taverne durch - und erlebt den nächsten Kulturschock: der Wirt ist ein Beholder namens Dicker Luigi. Er kennt Krux, sogar sehr gut, da er Stammgast ist. Aber er war seit Tagen nicht mehr hier, was wiederum merkwürdig ist. Scheinbar ist er in Schwierigkeiten - und wenn Krux in Schwierigkeiten steckt, dann will Luigi damit nichts zu tun haben. Und auch nicht mit Leuten, die nach Krux suchen.
Nach dem höflichen Rauswurf findet Etienne einen Zettel in der Tasche, auf dem steht "Trefft mich an der Hintertür."
Man geht also in die schmale Gasse hinter der Taverne, und aus den Schatten schiebt sich eine eine seltsame Gestalt. Eine Art Gallert, aber von vage humanoider Form, mit einem langen Mantel mit hohem Kragen verhüllt, und einen Schlapphut auf dem "Kopf". Der Plasmoid nennt sich selbst den "friktionslosen Dan", und er handelt mit allem - vor allem Informationen. Gegen eine Goldmünze erklärt er, dass Krux offenbar Probleme mit einer Gang namens Amoebros hat, für die er etwas schmuggeln sollte, dieses Schmuggelgut aber über Bord geworfen hatte, als sich Patroillenboote näherten. Das hat den Boss der Gang, Ripples, sehr verärgert und da Krux verschwunden ist - vielleicht ist er auf seinem Schiff, der
Second Wind, und hält den Kopf unten. Ansonsten zeigt er ihnen noch ein seltsames Dreieckszeichen mit den Händen und schärft ihnen ein, ein Wort nicht zu vergessen: "Amorphiosi."
Ein wenig unbeeindruckt von den Informationen, marschieren die Freunde zurück zum Hafen. Die
Second Wind ist schnell gefunden, entspricht aber so gar nicht den Erwartungen. Das Schiff macht den Eindruck, als würde es nur von Ranken und Wurzeln zusammengehalten, und auf dem Achterdeck scheint sogar ein Baum zu wachsen.
Da niemand an Deck ist, Etienne aber Stimmen hören kann, gehen die Abenteurer an Bord. Eine tiefe Stimme hält sie auf, und schnell stellen sie fest, dass der "Baum" in Wahrheit ein Treant ist, der sich am Achterdeck verwurzelt hat. Er ist kein besonders guter Lügner und scheint Leute unter Deck zu warnen, also beeilt die Gruppe sich, nach unten zu kommen.
Hier treffen sie auf eine Tieflingsfrau, die sich ihnen mutig aber unsicher entgegenstellt. Ihr Name ist Fel Arda, und nachdem man sie davon überzeugt hat, dass man nichts mit Ripples zu tun hat, erscheint dann auch der Erste Maat, ein Hadozee der sich Mister Flinch nennt. Offenbar wurde Krux entführt - und dafür gibt es nur einen Kandidaten: Ripples. Die Amoebros unterhalten ein Versteck in einer der vielen Höhlen auf der Unterseite des Asteroiden, da werden sie ihn wohl hingebracht haben.
Seufzend machen die Freunde sich also auf eine Rettungsmission. Fel Arda kann ihnen die Lage der Grotte gut beschreiben, und als sie ankommen, stehen sie vor schiefen Holztüren mit einem Guckloch. Ein Plasmoid bewacht die Tür, und das Dreieckszeichen mit dem Wort "Amorphiosi" erweist sich als Zugangscode. Lurb, der Wächter, ist zum Glück nicht der Schlauste, und ist schnell übertölpelt.
Durch den Versammlungsraum erreicht die Gruppe ein Labor, in dem eine Halblingsfrau über einem Kreuzworträtsel sitzt. Offenbar betreiben die Amoebros einen Handel mit alchemistisch veränderten Haustieren - ein himmelblaues Raumschwein (mit Flügeln) sitzt in einem Käfig und schnieft vor sich hin. Die Alchemistin ist nicht zu täuschen und bevor sie Hilfe rufen kann, muss sie ausgeschaltet werden. Der Kampf ist zwar kurz, aber die Giftexplosion, die die kleine Dame erzeugt, ist heftig.
Vom Labor aus kommt man in eine gemütliche Küche, in der ein Plasmoid in humanoider Form kocht. Nonna Jay ist die Großmutter von Ripples - und scheint keine Ahnung zu haben, was der so treibt. Oder sie will es nicht wissen. Jedenfalls geht Etienne höflich und freundlich vor, und bietet sich an, Ripples das Abendessen zu bringen, denn der ist gerade in einer langen Befragung. Erfreut bekommt er ein Tablett und mit den anderen geht er in den Befragungsraum - eine Höhle, in der ein Wasserfall in ein Becken stürzt.
Oben thront eine gewalte Gallertmasse: Ripples. Im Becken ziehen zwei riesige Raumaale ihre hungrigen Kreise. Und vor dem Becken halten zwei Plasmoiden einen gefesselten Giff (das nilpferdartige Wesen dürfte wohl der Gesuchte sein) fest. Unzufrieden mit dessen Antworten, gibt Ripples soeben den Befehl, ihn ins Becken zu den Aalen zu werfen, als die Gruppe herein kommt.
Etienne verweist auf das Essen von Nonna - und in dem Moment der absoluten Verwirrung, gleitet Mo Yi vor und entreißt Krux seinen Bewachern. Dann bricht die Hölle los, und Blitze, Klingen und Fäuste wirbeln herum. Die beiden Wachen werden nacheinander ins Becken gestoßen, dann schießt Ripples einen Armbrustbolzen ab, der beinahe unter Orla zum Portal wird, während ein zweiter Bolzen eines an der Decke öffnet. Zum Glück konnte Eekgroo ihn etwas ablenken, sodass die Elfe keinen tiefen Fall erleben muss. Mo Yi nutzt schließlich eine Tieflingsfähigkeit und lässt die Armbrust glühend heiß werden, um sie Ripples zu entreißen.
Der verwundete Boss flüchtet endlich durch einen Gang - und die Truppe beschließt, dass sie ebenfalls schnell hier weg wollen. Eilig verlassen sie die Höhle, Lurb noch die Empfehlung gebend, sich einen neuen Job zu suchen.
Mit dem sehr schwachen Krux im Schlepptau, gönnt die Gruppe sich nur eine kurze Pause, bevor sie sich zur
Second Wind auf den Weg macht. Auf dem Weg lauern ihnen allerdings Astralelfen auf - die Rache für die Schmach wollen, die sie der
Dark Star zugefügt haben. Bereits angeschlagen, steht der Kampf auf der Kippe, doch dann erledigt Mo Yi einen Elfen dermaßen eindrucksvoll, dass drei seiner Kameraden auf der Stelle die Flucht ergreifen. Einen weiteren richtet der Adept so zu, dass er sich ergibt. Die Astralelfen humpeln davon, erneut geschlagen und gedehmütigt, aber am Leben.
Endlich erreicht die Gruppe das Schiff, und Krux lässt ablegen. Über die Vorkommnisse ins Bild gesetzt, denkt er an einen alten Freund, einen Überlebenden jener Schlacht gegen die Xaryxianer, die nur Krux' Schiff überstanden hatte. Der soll in einem System namens
Doomspace gerade dabei sein, eine Allianz gegen die Elfen zu bilden.
Allerdings hat er länger nichts mehr von ihm gehört.
Außerdem bräuchte er eine Karte des Systems - und die hat er nicht. Eventuell kann aber eine alte Bekannte so eine beschaffen, eine Magierin namens Topolah, die in einem Turm an der Grenze zum Wildspace lebt.
Das Schiff nimmt also Kurs auf den Turm, doch es dauert nicht lange, bis achtern eine riesige quallenartige Kreatur auftaucht, in deren Inneren eine humanoide Gestalt steht - und diese sich mittels Dimensiontor aufs Deck teleportiert. Arrogant erklärt der elegant gekleidete Fremde mit Namen Hastain, dass er hier ist um den Störenfrieden ein für allemal Einhalt zu gebieten, die seine Freunde belästigen: die Xaryxianer und die Amoebros.
SL-Anmerkungen: Hier habe ich das Abenteuer
Saving Commodore Krux von der DMsGuild eingesetzt. Der eigentliche Abschnitt ist deutlich langweiliger. Das ganze ist eine Abfolge an Anspielungen, Referenzen und offenen Rip-Offs, die aber ungemein Spaß machen. Da ist Ep. IV drin, der Pate, James Bond, usw.
Die Kämpfe waren mal wieder deutlich härter als es das CR vermuten ließ, aber man merkt hier deutlich, dass A5e einfach mehr Möglichkeiten bietet. Ohne die Fähigkeit
Hinderer vom Rogue wäre Orla z.B. durchs Portal gefallen (hätte sie zwar überlebt, weil Featherfall, aber da wären immer noch die Aale gewesen).
Die Astralelfen sind IMHO einfach zu stark. 6 Schaden durch die Waffen plus 10 Radient zusätzlich ist auf Level 5 - 6 ziemlich mörderisch. Dafür hat Etienne jetzt eines von ihren "Lichtschwertern", das sollte es etwas ausgleichen. Und ja, bei mir brummen die leise.
Etienne hat das Schweinchen adoptiert und von seiner chronischen Nebenhöhlenentzündung geheilt. Es heißt jetzt Suzanne. Und Eekgroo hat die Portal-Armbrust an sich genommen.