Autor Thema: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer  (Gelesen 1440 mal)

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[LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« am: 28.06.2023 | 13:04 »
Da einer der Spieler unserer laufenden Kampagne über den Sommer nach Vietnam "verschwindet", und ein weiterer noch nicht sicher ist, wie oft er in der Zeit spielen kann, habe ich mich entschlossen, die Kampagne mal bis zum Herbst zu pausieren. Inzwischen spielen wir in kleinerem Kreis die 5e Spelljammer Kampagne Light of Xaryxis - mit A5e.


Es gibt in jedem Fall drei vier SCs:

Eekgroo Nomadson - Hadozee Investigator Rogue, Nomad/Sailor
Ehemals zwangsverpflichtete Besatzung auf der Dark Star, übergelaufen zur Moondancer, ein wahres Universaltalent. Außerdem heißt es ja "eine Hand fürs Schiff" - dann hat er noch drei übrig...


Etienne Mazarin - Human Holy Champion Herald, Cosmopolitan/Noble
Ein 28jähriger Ausbilder im Tempel des Mavros in Triolo, der dafür sorgen soll, dass die neuen Rekruten (meist Verbrecher) in ihrer ersten Schlacht Mut und Aufopferung zeigen - und meistens enttäuscht wird.


Mo Yi - Planetouched (Tiefling) Arachnid Guardian Adept, Motely Crew/ Former Adventurer
Ein 73jähriger blauer Tiefling, der vor ca. 20 Jahren als "Die blaue Faust" eine gewisse Berühmtheit erlangt hatte, sich dann aber in die Einsamkeit eines Bergklosters zurückgezogen hatte (zumindest erzählt man sich das...).


Orla Peredur - Elf Traveler Sorceror, Eladrin/Artisan
Eine Elfe aus dem Feywild, die ihre Teleportationsfähigkeit endlich unter Kontrolle bekommen hat - ihre Reiselust aber noch lange nicht. Ist auch oft dafür verantwortlich, dass Etienne oder Mo Yi "Stimmen" in ihrem Kopf hören...

Starten wird die Sache auf Midgard (Kobold Press), in der Republik Triolo, Region Sieben Städte. Kann ich gleich auch mal dieses Setting verwenden.  ;) Ansonsten ändert sich nicht viel, da die Ausgangswelt sowieso nur dazu da ist, dass die Gruppe sie rettet.  ;)

Verwendete Hausregeln:

- Inspiration: Zu Beginn jedes Kapitels bekommt jeder SC Inspiration. Da bei A5e diese nicht pro Session verfällt, kann man die auch länger aufheben.
- Schiffskampf: Da werde ich deutlich mehr einbauen als vorgesehen (Swashbuckling ohne Schiffskämpfe ist irgendwie doof). Regeln dazu sind sowohl aus Airship Campaigns als auch aus Spelljammer Combat Expanded.
- Die Astralsee ist luftleerer Raum, man erstickt also, sobald man seinen Luftvorrat aufgebraucht hat (wie im alten Spelljammer). Ohne einen Spelljamming Helm treibt man hilflos herum. Die "neue" Interpretation (zeitlos, Bewegung durch Gedanken) hat für mich zu viele Logiklöcher.
- Die Geschwindigkeit eines Schiffes hängt nicht allein vom Spelljammer ab, sondern auch von den Sonnenwinden -> ansonsten wären die Segel an den Schiffen völlig nutzlos. Und eine gute Mannschaft kann deutlich mehr aus einem Schiff herausholen.

Verwendete Ergänzungen:

- Saving Commodore Krux: Krux wird auch ein mehr oder weniger vollständiger SC werden (wertetechnisch).


Ich werde diesen Beitrag noch editieren, sobald die Chars alle fertig sind und vielleicht noch ein paar Hausregeln aufgetaucht sind.
« Letzte Änderung: 12.07.2023 | 12:41 von Raven Nash »
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #1 am: 2.07.2023 | 12:39 »
Gestern fand die erste Session statt. Bisher musste ich keine weiteren Hausregeln einführen, scheint also bei den dreien zu bleiben (was schon ein gutes Zeichen ist).

Kapitel 1

Triolo, Republik und Seehafen. Freibeuter und Piraten treffen hier auf Abenteurer und Söldner, und alle die sie versorgen und von ihnen profitieren. Neben wahren Helden findet man hier auch den Abschaum der Welt - oft gleich am Nebentisch in einer Taverne. Und in so einer Taverne beginnt unsere Geschichte. Keine der dunklen, verrauchten Kaschemmen, sondern ein freundliches Gasthaus, mit sauberen Tischen und Fenstern, durch die das mittägliche Sonnenlicht fällt.
Die Tische sind fast alle besetzt, und das Essen schmeckt. An einem dieser Tische sitzen drei Freunde, die unterschiedlicher kaum sein könnten. Da ist ein blonder, hochgewachsener Mensch in einem Kettenpanzern mit strahlend weißem Überwurf und dem Zeichen des Mavros, seine Haltung aufrecht und vornehm. Daneben eine hübsche, ebenfalls blonde Elfe in einer Lederrüstung. Und dann ein blauhäutiger Tiefling mit runzeligem Gesicht und großen Ohren in safrangelben Kleidern.
Im Lokal ist das Hauptgesprächsthema die Sternschnuppen, die seit einigen Tagen massenhaft durch den Himmel schießen. Ein Hufschmied erzählt, dass eine davon bei einem Bäcker gleich nebenan eingeschlagen hat. Wilde Spekulationen machen die Runde.

Etienne erhebt sich schließlich, um zurück in die Kaserne zu gehen. Kaum ist er auf der Straße, erschüttert ein Einschlag den Platz, und leuchtende, kristalline Ranken brechen aus dem Boden. Wesen formen sich daraus, seltsam leuchtende Kreaturen, die mit langen Ranken nach Passanten schlagen. Etienne wirft einen Stein durchs Fenster um seine beiden Freunde aufmerksam zu machen, dann wirft er sich den Wesen entgegen.
Mo Yi setzt mit einem Sprung durchs Fenster und greift eine der Kreaturen mit bloßen Händen an. Orla kommt dann durch die Tür geschlendert – und dann bricht die Hölle auf dem kleinen Platz los. Schimmernde Kreaturen werden von Schwert, Magischen Geschossen und Fäusten zerschmettert, Bürger aus den Ranken befreit. Und als die drei ein wenig Luft holen, bricht unweit des Platzes eine riesige, leuchtende Kristallranke aus dem Boden, legt einen ganzen Block in Schutt und Asche und wächst in den Himmel.

Die Leute geraten in Panik und eine Frau in Seemanns-Kluft rät den drei Freunden, in den Hafen zu laufen, wo ihr Schiff liegt. Sie würde sie mitnehmen – so fähige Kämpfer sind immer nützlich.
Doch zuerst müssen sie den Hafen erreichen, und das ist gar nicht so einfach. Neben panischen Bürgern, die die Gassen verstopfen, und weiteren der Kreaturen, brechen auch immer wieder die riesigen Ranken aus dem Boden und zerstören Häuser.

Ein solches stürzt neben den drei Abenteurern ein, und begräbt Etienne unter sich. Orla wird von einigen Trümmern leicht verletzt, während Mo Yi den Trümmern ausweicht oder sie ablenkt. Sie müssen ihren Freund aber unter dem Schutt hervor holen. Etienne setzt seine ganze Kraft ein, und schafft es, sich wieder ans Licht zu graben. Verletzt und schmutzig, laufen die drei weiter zum Hafen.

Dort spielen sich furchtbare Szenen ab. Ein lokaler Verbrecherboss will zuerst seine Waren in Sicherheit bringen, bevor er Leute auf die drei Schiffe lässt, die am Pier liegen. Seine Schläger gehen brutal gegen die verängstigen Bürger vor. Die Frau von vorhin taucht wieder auf und stellt sich als Kapitän Sartell vor – und ihr gehört die Galeone Moondancer, die am Pier liegt. Wenn die Freunde ihr den Weg freimachen, können sie und so viele andere wie möglich, mitfahren.

Das lässt sich Etienne nicht zweimal sagen. Der Herold schreitet mit dem Stolz und Mut eines Mavros-Gläubigen voran – dicht gefolgt von Mo Yi, der immer gerne in die Ärsche der Bösen tritt. Orla geht es etwas vorsichtiger an.
Die Schläger haben keine Chance. Zwei von ihnen landen im Hafenbecken, zwei andere bleiben bewusstlos liegen und einer wird sich nie wieder erheben. Trevar, der Boss, flieht nach kurzem Kampf mit Etienne voller Angst vor dem Herold.

Kapitän Sartell hält ihr Versprechen. An die sechzig Personen kann sie mitnehmen, bevor sie ablegen muss. Das Schiff gleitet aus dem Hafen, und kaum ist die offene See erreicht, gibt sie jemanden unter Deck den Befehl, das Schiff „nach oben“ zu bringen. Und tatsächlich hebt sich der Bug aus dem Wasser und das Schiff fliegt!
Es fliegt immer höher, durchbricht die Wolken und fliegt schließlich in die Dunkelheit des Raums hinaus. Hinter ihm wird der Planet immer kleiner, und nun erkennt man überall die schimmernden Ranken, manche so hoch, dass sie die Wolken durchbrechen.

Kapitel 2

Die Freunde machen Bekanntschaft mit dem Steuermann der Moondancer, einem Flumph namens Flapjack. Da der Rest der Mannschaft zurückgeblieben ist, müssen die Überlebenden nun Funktionen an Bord einnehmen – und Orla eignet sich als Ersatz für den Steuermann. Flapjack führt die Elfe also zum Steuerstuhl, einem schwebenden Sessel, von dem aus man das Schiff überwachen und lenken kann.
Kapitän Sartell erklärt den beiden anderen inzwischen ein wenig über das, was sie den „wilden Raum“ nennt, den Bereich innerhalb eines „Systems“ wie sie es nennt. Jenseits davon liegt die Astralsee, der Raum zwischen den Systemen.

Doch sie sind nicht allein. Ein weiteres Schiff erscheint hinter ihnen und kommt schnell näher. Sartell nennt es eine „Sternen-Motte“, ein Schiff, das von Astralelfen gebaut wird. Und es ist deutlich schneller als die Moondancer. Außerdem fehlt der Galeone ein Katapult, das eigentlich repariert werden sollte.

Schnell bemannen die drei Freunde eine der beiden Ballisten, drei Flüchtlinge die andere. Mit schnellen Wenden und Halsen gelingt es der Moondancer, die Sternen-Motte zu treffen, bevor sie dann längsseits gehen. Mit der Arroganz der Astralelfen, verlangen diese die Aufgabe – und sehen sich der Wut eines Mavros-Herolds gegenüber. Erschüttert müssen sie mitansehen, wie dieser ihre Hadozee-Crew zum Überlaufen bewegt, bevor er und sein blauhäutiger Kumpan auf ihr Kampfdeck springen.

Der Kampf dauert nicht lange, dann schwebt einer der Elfensoldaten tot im Raum, einer versucht panisch unter Deck zu flüchten, und eine weitere Kriegerin kann kaum noch stehen. Mo Yi hat zwar auch eingesteckt, ein schnell zugeworfener Heiltrank hat ihn aber aufrecht gehalten. Orla hat eines der Segel der Motte in Brand gesteckt.

Eine Sternenpriesterin erscheint an Deck, und befiehlt, den Kampf einzustellen. Sie ergibt sich und ihr Schiff, und erklärt, dass der Planet ohnehin nicht mehr zu retten ist. Sie sind Soldaten des Xaryxianischen Imperiums, dazu abkommandiert die Saat abzuwerfen – und Schiffe am Verlassen des Systems zu hindern. Letzteres können sie wohl nicht mehr tun.

Sie lassen die schwer angeschlagene „Dunkler Stern“ ziehen. Es wird lange dauern, bis die Besatzung wieder zu Hause ist. Die Moondancer lässt inzwischen das System hinter sich und fährt in die Astralsee.
Kapitän Sartell meint, dass auf dem „Fels von Bral“ jemand wäre, der den drei Freunden helfen könnte. Falls es doch noch Rettung für ihre Welt gibt. Ein gewisser Commodore Krux, der eine Vorgeschichte mit den Xaryxianern hat.

Als die Moondancer durch ein Asteroidenfeld fährt, taucht plötzlich ein unheimliches Schiff vor ihnen auf. Es erinnert an einen Nautilus, und Sartell stößt nur ein angstvolles „Gedankenschinder!“ aus…
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #2 am: 2.07.2023 | 12:50 »
Was A5e betrifft - der Herold und der Adept rocken gewaltig. Es gab eine Menge filmreifer Szenen, mit Energieausbrüchen, die Gegner wegschieben (Channel Divinity), Einschüchterung (Imposing Glare), und Kampfszenen in bester Ong Bak Manier. Highlight war, als Mo Yi einen Armbrustbolzen aus der Luft pflückte und auf den Schützen zurückwarf. Dazu noch Invigorated Strikes von Orla - das hat die Thugs dann schnell weggeputzt.
Zwei Exploration Challenges (die Menschenmenge und das zerstörte Haus) fügten noch zusätzlich Spannung dazu.

Im Raum habe ich dann entgegen dem Modul, Schiffskampf stattfinden lassen. Dauerte nicht lang, gab den Spielern aber das Gefühl, nicht einfach nur Passagiere zu sein.
Die Dark Star hat mich dann überrascht, bzw. das Vorgehen der Gruppe. Einschüchtern, dann draufhauen und schließlich mit einem "Good riddance!" in die Wüste, äh Raum, schicken. Der eine Soldat fiel dann auch dem Doubleteam-Manöver zum Opfer, mit dem Etienne und Mo Yi ihn über Bord beförderten.

War interessant zu sehen, dass die Sorceress deutlich mehr als Support fungierte, währen die beiden Martials sich (auch ganz bewusst) eine Poser-Aktion nach der anderen lieferten. Die Spielerin kam jedenfalls aus dem Lachen nicht raus.  ;D

Crew hat die Moondancer mal genug. Und nächste Woche kommt wohl doch ein Spieler dazu, der kriegt einen Hadozee Rogue...
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #3 am: 8.07.2023 | 19:48 »
Kapitel 3

Schnell ist klar: dieser Nautiloid ist ein Wrack. Schwer beschädigt, voller Trümmer. Doch es könnten noch Wertgegenstände an Bord sein - also erklären sich die Freunde bereit, sich das Wrack mal anzusehen. Flapjack warnt sie, dass er das Gefühl hat, dass dort etwas am Leben ist, aber seine Telepathie kann keine individuellen Gedanken ausmachen.
Die Gruppe (die sich mit einem der Hadozees angefreundet hat), springt also auf das andere Schiff, dessen Luftblase noch recht frisch ist. Allerdings herrscht auf dem Oberdeck ein Chaos aus Trümmern. Eine fleischartige Tür öffnet sich auf Orlas gedanklichen Befehl hin mit einem schmatzenden Geräusch und eine Treppe führt nach unten.
So gelangen sie ins Innere der Nautilus-Schale, und Etiennes Sinne melden sich - Aberrationen. Über ihnen. Vorsichtig gehen sie die breitere Treppe hinauf aufs Brückendeck. Hier schlägt ihnen der Geruch des Todes entgegen. Verwesende Leicheteile liegen hier herum - und dann trifft Etienne Schmerz mitten ins Gehirn.
Vier wurmartige Kreaturen greifen die Freunde an, die Eekgroo als "Psurlons" identifiziert.
Der Kampf ist hart. Etienne geht unter mehreren gedanklichen wie körperlichen Schlägen zu Boden und nur Mo Yis Schnelligkeit rettet ihn. Sogar Orla muss einstecken und auch der Adept sieht am Ende nicht mehr gut aus. Einzig Eekgroo übersteht den Kampf halbwegs intakt.

Etienne heilt die schlimmsten Wunden, dann setzt die Gruppe die Erforschung des Schiffes fort. Sie finden den intakten Steuerstuhl, mit Steuermann darin - allerdings fehlt dem Gedankenschinder das Gehirn. Weiter unten stoßen sie auf einen Laderaum voll mit Vorräten - und übersäht mit Leichen und Blut, auch die Leiche einer spinnenartigen Kreatur mit aalartigem Hals und Kopf. Und auch Fässer mit eingelegten Gehirnen...
Aus einem Raum, dessen Tür mit Seilen und Haken verbarrikadiert ist, erklingt eine menschliche Stimme, die behauptet, gefangen zu sein. Er nennt sich Jasper und behauptet, von einem Plündertrupp zu sein - der einzige Überlebende. Von den Aberrationen gefangen, fleht er darum, freigelassen zu werden.
Doch Etienne spürt, dass sich hinter der Tür eine andere Aberration befindet, eine, die irgendwie aus acht unterschiedlichen Persönlichkeiten zu bestehen scheint.

Die Gruppe beschließt, die Tür geschlossen zu lassen, auf die Moondancer zurück zu kehren, und einen Bergungstrupp alles von Wert holen zu lassen. Inzwischen verbindet man die Wunden und erholt sich ein wenig.

Kaum ist der Bergungstrupp zurück, erscheint ein spinnenartiges Schiff im Asteroidenfeld - eine Neogi Nachtspinne. Die Piraten haben offenbar darauf gewartet, dass die Moondancer die Kastanien aus dem Feuer holt und wollen sich nun alles einverleiben. Eine Verfolgungsjagd durch das Asteroidenfeld beginnt, und Etienne übernimmt die Position des Bootsmanns. Er organisiert die Deckmannschaft und obwohl die Nachtspinne das schnellere Schiff ist, gelingt es der Galeone, sie auf Abstand zu halten.
Inzwischen bauen Eekgroo und Orla mit Hilfe einiger Männer das Katapult auf, das sie vom Nautiloid geborgen haben - und feuern einen Stein auf die Nachtspinne auf.
Kurz darauf treffen noch zwei Ballistaspeere - zwei Galeonen gleiten heran, unter der Flagge von Bral. Schnell ist das Piratenschiff aufgebracht und der Kapitän der einen Galeone kommt an Bord der Moondancer.
Sie sind eine Patroille, auf der Jagd nach Piraten und die beiden Schiffe eskortieren die Moondancer zum Felsen.


SL-Anmerkungen: Leider hatte die Spielerin von Etienne mit der Hitze zu kämpfen und wir hielten die Session kurz. Dennoch war es ein ganzes Kapitel.
Eigentlich sollte ein Psurlon Ringer (auch so ein Begriff, den man kaum ins Deutsche übersetzen kann - Doppelgänger ist zwar richtig, aber entspricht nicht ganz) verwandelt in einen Menschen, die Gruppe ins Schiff und zu seinen Kumpanen locken. Ich fand das zu aufgesetzt, also hab ich das etwas mehr in Richtung ALIEN gebracht. Im Nachhinein hätte ich die Psurlons lieber einzeln auftreten lassen. Die vier Psurlons gemeinsam waren jedenfalls heftiger als angenommen und am Ende waren nicht mehr viele HP übrig. Zum Glück waren die Spieler vorsichtig genug, nicht noch in einen weiteren Kampf zu stürzen - der Neh-Thalggu hätte sie mit Sicherheit vernichtet.
Eigentlich sollte man den Spelljamming Helm des Nautiloiden nicht vorfinden, aber da sie den der Dark Star nicht genommen hatten, dachte ich, es braucht ein wenig Bares auf dem Rock of Bral. Die Deckspläne des Nautiloiden sind übrigens furchtbar - wer auch immer das konstruiert hat, scheint mit seinen eigenen Treppen nicht mehr zurecht gekommen zu sein.

Die Galeonen sind im Abenteuer als Deus ex machina vorgesehen, die Verfolgungsjagd gar nicht. Im Prinzip sollte man die Neogi einfach entern lassen, bis die SCs unterliegen, um dann von der Patroille gerettet zu werden. Fand ich ziemlich langweilig. Dadurch, dass die Spieler aktiv an der Flucht teil hatten, war die Rettung dann auch wirklich willkommen, weil die Bedrohung sich immer mehr steigerte.

« Letzte Änderung: 10.07.2023 | 09:41 von Raven Nash »
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #4 am: 16.07.2023 | 14:51 »
Kapitel 4

Endlich läuft die Moondancer am Fels von Bral in den Hafen ein. Den Gefährten bietet sich ein unglaublicher Anblick, ist dies doch eine Stadt, die auf einem Asteroiden durchs All treibt. Eine Myriade an unbekannten Spezies lebt hier, ein Gewirr aus Kreaturen des gesamten Astralraumes - und darüber hinaus. Schiffe in der Form von Hammerhaien, fliegenden Fischen oder Kalmaren liegen hier neben stolzen Galleonen am Pier.
Kapitän Sartell verabschiedet sich von den Abenteurern und verweist sie an einen Giff (was das ist, wissen die Freunde allerdings nicht) namens Commodore Krux, der ihnen gegen die Xaryxianer helfen könnte. Meist findet man ihn im "Fröhlichen Betrachter", einer recht bekannten und beliebten Taverne.
Also macht die Truppe sich auf den Weg, fragt sich erst einmal zur Taverne durch - und erlebt den nächsten Kulturschock: der Wirt ist ein Beholder namens Dicker Luigi. Er kennt Krux, sogar sehr gut, da er Stammgast ist. Aber er war seit Tagen nicht mehr hier, was wiederum merkwürdig ist. Scheinbar ist er in Schwierigkeiten - und wenn Krux in Schwierigkeiten steckt, dann will Luigi damit nichts zu tun haben. Und auch nicht mit Leuten, die nach Krux suchen.
Nach dem höflichen Rauswurf findet Etienne einen Zettel in der Tasche, auf dem steht "Trefft mich an der Hintertür."
Man geht also in die schmale Gasse hinter der Taverne, und aus den Schatten schiebt sich eine eine seltsame Gestalt. Eine Art Gallert, aber von vage humanoider Form, mit einem langen Mantel mit hohem Kragen verhüllt, und einen Schlapphut auf dem "Kopf". Der Plasmoid nennt sich selbst den "friktionslosen Dan", und er handelt mit allem - vor allem Informationen. Gegen eine Goldmünze erklärt er, dass Krux offenbar Probleme mit einer Gang namens Amoebros hat, für die er etwas schmuggeln sollte, dieses Schmuggelgut aber über Bord geworfen hatte, als sich Patroillenboote näherten. Das hat den Boss der Gang, Ripples, sehr verärgert und da Krux verschwunden ist  - vielleicht ist er auf seinem Schiff, der Second Wind, und hält den Kopf unten. Ansonsten zeigt er ihnen noch ein seltsames Dreieckszeichen mit den Händen und schärft ihnen ein, ein Wort nicht zu vergessen: "Amorphiosi."

Ein wenig unbeeindruckt von den Informationen, marschieren die Freunde zurück zum Hafen. Die Second Wind ist schnell gefunden, entspricht aber so gar nicht den Erwartungen. Das Schiff macht den Eindruck, als würde es nur von Ranken und Wurzeln zusammengehalten, und auf dem Achterdeck scheint sogar ein Baum zu wachsen.
Da niemand an Deck ist, Etienne aber Stimmen hören kann, gehen die Abenteurer an Bord. Eine tiefe Stimme hält sie auf, und schnell stellen sie fest, dass der "Baum" in Wahrheit ein Treant ist, der sich am Achterdeck verwurzelt hat. Er ist kein besonders guter Lügner und scheint Leute unter Deck zu warnen, also beeilt die Gruppe sich, nach unten zu kommen.
Hier treffen sie auf eine Tieflingsfrau, die sich ihnen mutig aber unsicher entgegenstellt. Ihr Name ist Fel Arda, und nachdem man sie davon überzeugt hat, dass man nichts mit Ripples zu tun hat, erscheint dann auch der Erste Maat, ein Hadozee der sich Mister Flinch nennt. Offenbar wurde Krux entführt - und dafür gibt es nur einen Kandidaten: Ripples. Die Amoebros unterhalten ein Versteck in einer der vielen Höhlen auf der Unterseite des Asteroiden, da werden sie ihn wohl hingebracht haben.

Seufzend machen die Freunde sich also auf eine Rettungsmission. Fel Arda kann ihnen die Lage der Grotte gut beschreiben, und als sie ankommen, stehen sie vor schiefen Holztüren mit einem Guckloch. Ein Plasmoid bewacht die Tür, und das Dreieckszeichen mit dem Wort "Amorphiosi" erweist sich als Zugangscode. Lurb, der Wächter, ist zum Glück nicht der Schlauste, und ist schnell übertölpelt.
Durch den Versammlungsraum erreicht die Gruppe ein Labor, in dem eine Halblingsfrau über einem Kreuzworträtsel sitzt. Offenbar betreiben die Amoebros einen Handel mit alchemistisch veränderten Haustieren - ein himmelblaues Raumschwein (mit Flügeln) sitzt in einem Käfig und schnieft vor sich hin. Die Alchemistin ist nicht zu täuschen und bevor sie Hilfe rufen kann, muss sie ausgeschaltet werden. Der Kampf ist zwar kurz, aber die Giftexplosion, die die kleine Dame erzeugt, ist heftig.

Vom Labor aus kommt man in eine gemütliche Küche, in der ein Plasmoid in humanoider Form kocht. Nonna Jay ist die Großmutter von Ripples - und scheint keine Ahnung zu haben, was der so treibt. Oder sie will es nicht wissen. Jedenfalls geht Etienne höflich und freundlich vor, und bietet sich an, Ripples das Abendessen zu bringen, denn der ist gerade in einer langen Befragung. Erfreut bekommt er ein Tablett und mit den anderen geht er in den Befragungsraum - eine Höhle, in der ein Wasserfall in ein Becken stürzt.
Oben thront eine gewalte Gallertmasse: Ripples. Im Becken ziehen zwei riesige Raumaale ihre hungrigen Kreise. Und vor dem Becken halten zwei Plasmoiden einen gefesselten Giff (das nilpferdartige Wesen dürfte wohl der Gesuchte sein) fest. Unzufrieden mit dessen Antworten, gibt Ripples soeben den Befehl, ihn ins Becken zu den Aalen zu werfen, als die Gruppe herein kommt.
Etienne verweist auf das Essen von Nonna - und in dem Moment der absoluten Verwirrung, gleitet Mo Yi vor und entreißt Krux seinen Bewachern. Dann bricht die Hölle los, und Blitze, Klingen und Fäuste wirbeln herum. Die beiden Wachen werden nacheinander ins Becken gestoßen, dann schießt Ripples einen Armbrustbolzen ab, der beinahe unter Orla zum Portal wird, während ein zweiter Bolzen eines an der Decke öffnet. Zum Glück konnte Eekgroo ihn etwas ablenken, sodass die Elfe keinen tiefen Fall erleben muss. Mo Yi nutzt schließlich eine Tieflingsfähigkeit und lässt die Armbrust glühend heiß werden, um sie Ripples zu entreißen.
Der verwundete Boss flüchtet endlich durch einen Gang - und die Truppe beschließt, dass sie ebenfalls schnell hier weg wollen. Eilig verlassen sie die Höhle, Lurb noch die Empfehlung gebend, sich einen neuen Job zu suchen.

Mit dem sehr schwachen Krux im Schlepptau, gönnt die Gruppe sich nur eine kurze Pause, bevor sie sich zur Second Wind auf den Weg macht. Auf dem Weg lauern ihnen allerdings Astralelfen auf - die Rache für die Schmach wollen, die sie der Dark Star zugefügt haben. Bereits angeschlagen, steht der Kampf auf der Kippe, doch dann erledigt Mo Yi einen Elfen dermaßen eindrucksvoll, dass drei seiner Kameraden auf der Stelle die Flucht ergreifen. Einen weiteren richtet der Adept so zu, dass er sich ergibt. Die Astralelfen humpeln davon, erneut geschlagen und gedehmütigt, aber am Leben.

Endlich erreicht die Gruppe das Schiff, und Krux lässt ablegen. Über die Vorkommnisse ins Bild gesetzt, denkt er an einen alten Freund, einen Überlebenden jener Schlacht gegen die Xaryxianer, die nur Krux' Schiff überstanden hatte. Der soll in einem System namens Doomspace gerade dabei sein, eine Allianz gegen die Elfen zu bilden.
Allerdings hat er länger nichts mehr von ihm gehört.
Außerdem bräuchte er eine Karte des Systems - und die hat er nicht. Eventuell kann aber eine alte Bekannte so eine beschaffen, eine Magierin namens Topolah, die in einem Turm an der Grenze zum Wildspace lebt.

Das Schiff nimmt also Kurs auf den Turm, doch es dauert nicht lange, bis achtern eine riesige quallenartige Kreatur auftaucht, in deren Inneren eine humanoide Gestalt steht - und diese sich mittels Dimensiontor aufs Deck teleportiert. Arrogant erklärt der elegant gekleidete Fremde mit Namen Hastain, dass er hier ist um den Störenfrieden ein für allemal Einhalt zu gebieten, die seine Freunde belästigen: die Xaryxianer und die Amoebros.


SL-Anmerkungen: Hier habe ich das Abenteuer Saving Commodore Krux von der DMsGuild eingesetzt. Der eigentliche Abschnitt ist deutlich langweiliger. Das ganze ist eine Abfolge an Anspielungen, Referenzen und offenen Rip-Offs, die aber ungemein Spaß machen. Da ist Ep. IV drin, der Pate, James Bond, usw.
Die Kämpfe waren mal wieder deutlich härter als es das CR vermuten ließ, aber man merkt hier deutlich, dass A5e einfach mehr Möglichkeiten bietet. Ohne die Fähigkeit Hinderer vom Rogue wäre Orla z.B. durchs Portal gefallen (hätte sie zwar überlebt, weil Featherfall, aber da wären immer noch die Aale gewesen).
Die Astralelfen sind IMHO einfach zu stark. 6 Schaden durch die Waffen plus 10 Radient zusätzlich ist auf Level 5 - 6 ziemlich mörderisch. Dafür hat Etienne jetzt eines von ihren "Lichtschwertern", das sollte es etwas ausgleichen. Und ja, bei mir brummen die leise.  ;D
Etienne hat das Schweinchen adoptiert und von seiner chronischen Nebenhöhlenentzündung geheilt. Es heißt jetzt Suzanne. Und Eekgroo hat die Portal-Armbrust an sich genommen.
« Letzte Änderung: 18.07.2023 | 13:20 von Raven Nash »
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #5 am: 23.07.2023 | 15:27 »
Kapitel 5

Hastain hat Pech. Viel Pech. Da ist zum einen der Herold im strahlend weißen Umhang vor ihm, mit dem leuchtenden Sternenmetall-Schwert, das leise summt. Und dann der blitzschnell herangleitende Hadozee, der mit vorgestrecktem Dolch direkt in seine ungeschützte Flanke rammt und die Klinge bis zum Heft hineinstößt.
Und dann wirbelt ein blaues Etwas über ihn hinweg, landet auf der Reling hinter ihm und als er sich schmerzerfüllt umwendet, kracht eine Folge von Faustschlägen in rasendem Stakkato in sein Gesicht. Den Schildstoß, der ihn trifft und über die Reling kippen lässt, spürt der Reigar schon nicht mehr.
Während der leblose Körper da mit den Füßen an der Reling verhakt baumelt, kümmert sich die Gruppe um sein "Schiff", den Esthetic, dessen Tentakel die Second Wind gepackt haben. Sie hacken auf die Tentakel ein, und das Wesen benutzt seine stärkste Waffe - den Dämpfungsstrahl. Unter deck fällt Fel Arda mit einem Schrei aus dem Steuerstuhl, und dieser bricht, funktionslos, unter ihrem bewusstlosen Körper zusammen.
Der Esthetic löst sich vom Schiff und sein Licht wird langsam schwächer. Mit seinem Schöpfer stirbt auch er.

Fel Arda ist dem Tode nahe und es bedarf Etiennes ganzer Kunst, sie zu retten. Schlimmer noch, die Second Wind treibt steuerlos durchs All. Der Dämpfungsstrahl setz den Steuerstuhl nicht dauerhaft außer Gefecht, aber niemand kann sagen, wie lange - es können Stunden, Tage oder sogar Wochen sein. Krux empfiehlt jedenfalls, es sich bequem zu machen.

Einen Tag treibt das Schiff nun durchs All, da tauchen backbord riesiege Geschöpfe auf. Walen ähnlich, gleiten sie durch die Astral See. Krux nennt sie Kindori. Eine Idee kommt auf: Was, wenn man einen oder zwei davon als Zugtiere verwenden könnte? Die Wesen sind friedlich und ernähren sich von Licht...
Gesagt, getan. Mo Yi und Eek - mit einem Flugzauber von Orla - fliegen mit Lassos hinaus und fangen zwei der Kreaturen ein, um sie vor das Schiff zu spannen. Mit telepathischem Zureden durch Orla und Lichtzaubern vor ihnen, ziehen die Kindori das Schiff voran.

Drei Tage später kommt Topolah's Turm in Sicht. Das krumme Bauwerk steht auf einem Asteroiden und hat einen morschen Pier, an dem sich Krux nicht anzulegen traut. Die beiden Kindori werden befreit, dann lässt man ein Beiboot zu "Raum" und während Krux stolz im Bug steht, rudern die Abenteurer auf den Pier zu. Topolah vertreibt gerade zwei Raubfische mit einem Feuerstrahl, als das Boot ankommt. Die ältere Dame in ihren zerschlissenen Roben begrüßte den Giff herzlich und gibt den Abenteurern sogleich eine Führung durch ihren Turm. Hier kümmern sich Autognome um die Gärten, sowie ein gewaltiges Teleskop, mit dem Topolah auch gesehen hat, was auf der Heimatwelt der Freunde passiert ist.
Nach dem Abendessen erklärt ihr Krux, dass sie eine Karte vom Doomspace-System bräuchten, damit er seinen alten Freund Warwyck Blastimoff aufsuchen kann. Topolah muss ihn enttäuschen - so eine Karte besitzt sie nicht. Allerdings hat sie ein Wildspace-Planetarium, das auf magische Weise die Position der Planeten, Monde und Sonne innerhalb eines Systems anzeigt, sobald man sich darin befindet. Sie würde es ihnen überlassen -gegen einen Gefallen.
Um ihren Turm treibt sich seit einiger Zeit ein riesiger Raubfisch herum, der ihr das Leben schwer macht. Sie nennt ihn Big Momma, weil er so gewaltig ist. Wenn die das Vieh töten, bekommen sie das Planetarium.

Die Gruppe braucht nicht lange, um das Angebot anzunehmen. Man steigt ins Beiboot, und fährt zum Schiff zurück - und da taucht Big Momma auch schon auf. Es ist ein gewaltiger Fisch, der sich da auf das kleine, überfüllte Boot stürzt.

Ihr erstern Angriff verfehlt Etienne um Haaresbreite, dann schleudert Orla einen Blitz auf die Kreatur und Mo Yi springt mit einem Salto auf ihren Rücken. Seine Glaive stößt tief in den Leib des Fisches. Krux feuert seine Muskete ab und reißt tiefe Löcher, bevor die Kreatur unter dem Boot hindurch taucht, und auf der anderen Seite wieder hoch kommt. Etienne hat darauf gewartet und zieht eine blutige Furche über das Maul des Fisches.
Doch dann schnappen die gewaltigen Kiefer zu, und Etienne wird der Schildarm ausgerenkt. Dennoch schlägt er erneut zu, und das glühende Schwert verwundet Big Momma schwer. Mo Yi, immer noch auf ihrem Rücken, gibt ihr dann endlich den Todesstoß.

Topolah hält ihr Versprechen - und hat noch eine Idee. Eine alte Flamme könnte sich als Verbündeter erweisen Grimzod Gargenhale ist ein Pirat mit einer eigenen Flotte. Er liegt selbst im Konflikt mit den Xaryxianern, und könnte sich daher leicht überreden lassen. Topolah bietet an, mit ihnen zu kommen und mit ihm zu reden. Seine Flotte sollte sich nicht allzu weit entfernt aufhalten. Außerdem schafft die Magierin es, den Steuerstuhl wieder flott zu kriegen.

Als man den mutmaßlichen Ort erreicht, liegt dort ein Trümmerfeld. Die Überreste einer ganzen Flotte schweben hier durchs All. Mit dumpfem Laut prallen zwei Körper gegen den Rumpf, und als Eek nachsehen geht, kommen ihm zwei Gestalten entgegen - die beiden sind offenbar noch quicklebendig. Sie sind Matrosen auf der Last Breath, dem Flaggschiff von Grimzod. Und das hier ist die Flotte - nachdem sie auf Xaryxianer trafen. Die beiden suchen eine neue Heuer - und Krux erkennt sie als das, was sie sind: Vampiraten. Da er sie nicht anheuern will, springen sie wieder von Bord.

Doch noch etwas streift hier herum, ein Irrlicht. Das Glühen erklärt, dass es zurück zur Last Breath will, und sie dorthin führen könnte. Misstrauisch lässt man sich darauf ein. Offenbar ist Grimzod ebenfalls ein Vampirat, und Topolah hat scheinbar vergessen, dieses kleine Detail zu erwähnen...

Die Second Wind gerät in einen kosmischen Sturm, und inmitten der Blitze erscheint eine beschädigte Galleone mit zerfetzten Segeln - die Last Breath.

SL-Anmerkungen: Der Kampf gegen Hastain lag mir ein wenig im Magen - der Kerl ist nicht ungefährlich und kann sich verdoppeln. Doch dann hat er seinen Init-Wurf schlicht versemmelt, und kam einfach nicht mehr dran. Ein Krit mit Sneak-Attack, dann insgesamt 4 aufgepowerte Angriffe durch den Adepten (2x regulär, 1x Bonus, 1x Flurry of Blows) von denen 2 trafen und einer gekrittet hat - da war er auf 2 HP runter und der Herald musste eigentlich nur noch pusten...
Eigentlich wollte ich den Spelljamming Helm gar nicht außer Gefecht setzen - aber nach der Aktion musste irgendwas kommen.
Bei Big Momma war es ähnlich. Ich hatte an den Werten ein wenig herumgeschraubt (45 Schaden mit einem Angriff? Das überlebt gerade mal Etienne) - und dann ging es ZackZack. Immerhin schaffte das Vieh den Dex-Save beim Blitz, das war es dann aber auch schon. Mit soviel Glück hatte ich nicht gerechnet.
Na ja, die skurillen Begegnungen, Dinge und Personen lassen jedenfalls nicht nach. Spelljammer hat sehr starke StarWars-Vibes - oder liegt das an den Flash Gordon Genen?  ;D
« Letzte Änderung: 23.07.2023 | 15:30 von Raven Nash »
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #6 am: 23.07.2023 | 16:12 »
1) Unglaublich stimmungsvolle Modelle! Finde das sehr cool, was ihr da gerade spielt!
2) Zu deinen SL-Anmerkungen im Kampf: Sowas hatte ich nun auch des Öfteren, dass eigentlich und vermeintlich gute Gegner aufgrund der Ini-Reihenfolge oder eines wohl platzierten Crits quasi recht unscheinbar wurden. Und umgekehrt natürlich genauso: ein passabler Gegner hat Glück und nimmt einen wichtigen SC früh raus. Ist halt oft hopp oder topp, kommt der Kampf nochmal, schaut es ganz anders aus. Aber einen faden Beigeschmack hinterlässt es - zumindest bei mir - oft.

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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #7 am: 23.07.2023 | 16:48 »
1) Unglaublich stimmungsvolle Modelle! Finde das sehr cool, was ihr da gerade spielt!
2) Zu deinen SL-Anmerkungen im Kampf: Sowas hatte ich nun auch des Öfteren, dass eigentlich und vermeintlich gute Gegner aufgrund der Ini-Reihenfolge oder eines wohl platzierten Crits quasi recht unscheinbar wurden. Und umgekehrt natürlich genauso: ein passabler Gegner hat Glück und nimmt einen wichtigen SC früh raus. Ist halt oft hopp oder topp, kommt der Kampf nochmal, schaut es ganz anders aus. Aber einen faden Beigeschmack hinterlässt es - zumindest bei mir - oft.
Danke!  :)

Fader Beigeschmack, jein. Das CR ist bei O5e halt komplett broken. Big Momma hat CR 8, macht original aber eben mit einem Angriff 45 Schaden, verschluckt den Char und der kriegt dann jede Runde nochmal 11 Säureschaden im Bauch. Wenn man dann eine Gruppe hat, in der genau ein Char überhaupt soviel Schaden abkann, ist das CR nutzlos. Ich hab den Schaden halbiert, dadurch war nicht nach einem Treffer Schluss, aber dass sie nur einmal getroffen hat, war echt Glück. Und der Herald hat auch den Save geschafft, sodass er nicht verschluckt wurde.
Andererseits hab ich gegen die Psurlons gesehen, wie schnell so ein Kampf den Bach runter geht. Das war ziemlich knapp.
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #8 am: 31.07.2023 | 08:41 »
Kapitel 6

Beleuchtet von kosmischen Blitzen grüßt der Vampirat die Second Wind. Seine Linke löst sich vom Arm, klettert auf seine Schulter und winkt ihnen zu. Er bittet höflich um eine Identifikation - bis er Topolah erblickt. Das Feuer scheint noch nicht erloschen zu sein, auch wenn er tot ist.  Er kommt also an Bord der Second Wind, um zu verhandeln.
Wie sich herausstellt, führt Grimzod einen Privatkrieg gegen einen Commander Vael der Astralelfen - und die letzte Schlacht hat der Vampirat eindeutig verloren. Die Last Breath ist das einzige Schiff, das ihm geblieben ist. Und selbst das ist stark beschädigt.
Dennoch erklärt er sich bereit, sich mit den Abenteurern zu verbünden, wenn es gegen die Xaryxianer geht - wenn die Last Breath nicht plötzlich den Kurs ändern und sich entfernen würde. Während Grimzod fluchend an der Reling steht, segelt sein Schiff ohne ihn davon.
Mr. Flinch kommt an Deck, mit einem seltsam leeren Gesichtsausdruck. Mit fremder Stimme erklärt er, dass die Mannschaft genug von den "Siegen" ihres Kapitäns hat, und nun alleine weitersegeln will. Dann tritt die durchscheinende Gestalt eines Tieflings aus dem Hadozee heraus, und verschwindet lachend.

Grimzod weiß, wer sich hier an ihm rächen will: Agonie, ein Tiefling-Geist, der an das Schiff gebunden ist. Er bittet die Freunde, seinem Schiff zu folgen, und es zurückzuerbobern - und erklärt, dass er eine Waffe gegen die Xaryxianer an Bord hat. Das gibt den Ausschlag, und die Second Wind nimmt die Verfolgung auf. Grimzod leistet seinen Beitrag, indem er das Schiff durch seine Magie unsichtbar macht.

Mit Orla am Steuer, holt das lebende Schiff die beschädigte Galleone bald ein, und unsichtbar schleicht es sich heran. Aus dem Nichts entern Grimzod und die Gefährten das Schiff und es entbrennt ein Kampf an Deck, bei dem mehrere Vampiraten vernichtet werden. Die anderen ergeben sich und es bleibt der Geist und der Magier, der das Schiff steuert. Beeinflusst von Agonie wehrt dieser die Gruppe ab, Orla kippt sogar um, doch dann "befasst" Mo Yi sich mit dem Geist und schickt Agonie für einige Zeit isn Nichts. Agonie kann nicht "sterben", solange das Schiff existiert, aber zumindest ist sie vorerst keine Gefahr mehr.
Schließlich führt Grimzod sie zu jener "Waffe", die er ihnen versprochen hat. Es stellt sich heraus, dass er eine Elfin an Bord gefangen hält, die bewusstlos in der Bilge liegt. Nachdem Etienne sie geheilt hat, stellt sie sich als Prinzessin Xedalli vor, die Tochter und Erbin des Xaryxianischen Imperators.

Kapitel 7

Die Gruppe ist ein wenig ratlos. Nach Gesprächen mit Xedalli scheint es, dass die Prinzessin von ihrem Bruder verraten und an Bord einer Sternenmotte geschafft wurde, um auf der Heimatwelt der Freunde zu sterben. Die Geschwister hätten sich den Thron teilen sollen, doch Xeleth war damit nicht zufrieden. Xedalli verspricht den Abenteurern, dass die ihre Welt retten wird, wenn diese ihr helfen, den Thron zurück zu erobern.
Während das Schiff dem Doomspace-System entgegen segelt, grübelt Krux und versinkt in Selbstmitleid. Er macht sich Vorwürfe, dass er die Schlacht gegen die Xaryxianer überlebt hat, während so viele seiner Kameraden ihr Leben lassen mussten. Und er gibt sich die Schuld daran, dass die Imperiale Festung nicht vernichtet wurde. Es erfordert eines Arschtrittes von Etienne, um ihn aus seinen dunklen Gedanken zu reißen.

Schließlich erreicht das Schiff jenes System, dass man Doomspace nennt. Es ist ein System ohne Sonne, in dessen Mitte sich ein schwarzer Vortex befindet. Mit Hilfe des Planetariums von Topolah setzt Krux Kurs auf einen Mond namens Aruun, auf dem sein alter Adjudant Warwyck Blastimoff die einheimischen Pflanzenwesen zu einer Allianz bewegen wollte. Das Schiff nähert sich dem Mond und steigt durch Gewitterwolken ab, bis es über einem lebendigen Dschungel schwebt. Eine Strickleiter wird herunter gelassen, und Krux steigt mit den Abenteurern hinunter.

Kaum haben sie den Boden erreicht, bricht ein Giff aus dem Unterholz. Er feuert seine Muskete ab, und stürmt auf die Leiter zu. Direkt dahinter brechen seltsame Kreaturen aus dem Dschungel, seesternartige Pflanzenwesen, die leuchtende Projektile verschießen können. Kaum haben sie die Angreifer abgewehrt, und wollen endlcih wieder an Bord gehen, bricht unter ihnen der Boden auf: ein Landhai bricht aus der Erde!
Orla schnappt sich Eekgroo und öffnet eine Dimensionstür an Bord, während Mo Yi hoch fliegt und Krux, Blastimov unf Etienne die Strickleiter erklimmen. Gerade noch rechtzeitig zieht Fel Ardra am Steuer das Schiff hoch und unter Etiennes Stiefeln schnappen die gewaltigen Kiefer zusammen.

SL-Anmerkungen: Das Abenteuer geht hier sehr linear weiter. Weil es sich auf das Schiff beschränkt, kann man auch kaum von den Schienen runter. Klar könnten die Spieler Grimzod über Bord werfen und nie zu Xedalli kommen, aber mit ein wenig Charakterspiel geht das eigentlich ganz gut.
Warwycks Auftritt ist klassisches Pulp-Kino. Völlig unlogisch, aber trotzdem cool. Daher habe ich den Angriff der Bulette dann auch auf Meg-Manier inszeniert - mit Etienne auf der Strickleiter über dem klaffenden Maul hängend, das gerade unter ihm zuklappt, als das Schiff nach oben steigt.  ;)
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #9 am: 6.08.2023 | 12:32 »
Kapitel 8

Nach der Rettung von Aruun, kann Krux seinen alten Kameraden Warwyck endlich an Bord begrüßen. Doch der Giff hat auch schlechte Neuigkeiten: die Allianz, die zu schaffen er hier war, gibt es nicht. Die Völker des Doomspace-Systems sind untereinander völlig zerstritten, und mit den Aartuk hat er es sich wohl gerade verscherzt. Scheinbar lassen deren Kriegsgötter eine solche Allianz nicht zu.
Es gibt jedoch jemanden, der Einfluss genug hätte, das zu ändern - einen Mercane (eine Rasse blauhäutiger Riesen) namens Vocath, bei dem die meisten Völker in der Schuld stehen. Der Händler hat Evakuierungen von Planeten organisiert, die in den Vortex stürzten und auch sonst viel für das Überleben im System getan.

Die Second Wind steuert also die Raumstation des Mercane an, die sich im Orbit um einen Mond befindet, der auf den Namen des Händlers umgetauft wurde. Scheinbar ist Vocath vor allem von Vocath eingenommen...

Bei ihrer Ankunft stellen sie fest, dass etliche andere Schiffe hier liegen. Und sie sehen auch, dass die Githyanki-Wachen vor allem dazu da sind, Kampfhandlungen unter den Schiffsbesatzungen zu verhindern. Die Freunde wollen allein mit Vocath sprechen, und lassen ihre Gefährten an Bord zurück - bis auf Prinzessin Xedalli, die sich ihnen anschließt. Offenbar fühlt sie sich bei ihnen sicherer.

Man führt die Gruppe in ein Vestibül, wo sie auf ihre Audienz warten. Kaum öffnet sich das Kraftfeld, sehen sie sich inmitten von Kunstgegenständen wie in einem Museum - und dem Mercane auf seinem Thron, der sie gelangweilt nach ihrem Begehr fragt. Die Gruppe findet schnell heraus, dass Vocath ein narzisstischer Opportunist ist, der sicher nicht aus Nächstenliebe geholfen hat. Außerdem hat er ein Hobby: Arenakämpfe.
Also frag ihn Etienne rundheraus, ob sie in seiner Arena kämpfen sollen, um sein "Interesse" zu wecken - und er dann ein Treffen mit den Fraktionsführern arrangiert. Überrascht und erfreut, stimmt Vocath zu.

Die Gruppe wird in die Arena teleportiert und steht nun im blutbefleckten Sand, während die Zuschauerränge sich langsam füllen. Wetten werden abgeschlossen, und Etienne setzt 10 Goldstücke auf sie selbst - bei einer Quote von 1:50 gegen sie. Drei Kämpfe ohne Pause sollen sie überstehen...

Vocath kündigt den ersten Kampf an - und ein Riesengorilla erscheint in der Arena. Nachdem Mo Yi auf dessen Rücken gesprungen ist, hat die Gruppe schnell die Oberhand, auch wenn Etienne eine Ohrfeifge einstecken muss, die ihn in den Sand streckt. Als der Affe fällt, jubelt die Menge erstaunt auf.

Nur kurz können die Abenteurer verschnaufen, dann kündigt Vocath zwei Gegner an - und in der Arena erscheinen zwei Löwen, aber keine lebenden. Es sind Konstrukte, mit bronzenen Hüllen und rasiermesserscharfen Klingen an den Schwänzen. Mo Yi kann einen mit seiner Peitsche zu Fall bringen, der zweite wird von Orla zuerst gestromt und dann gegen die Arenawand geschleudert. Eekgroos Dolche zerstören Zahnräder und Federn, und Etiennes Schwert schafft tiefe Schnitte in der Außenhülle.  Einen der Löwen zerlegt Mo Yi mit einem Doppelkick, der die Kiefer einfach auseinanderreißt. Die Menge rast.

Nun folgt der letzte Kampf - und vor ihnen erscheint ein Neh-Talggu, der offenbar gerade in einer inter-cerebralen Unterhaltung steckt, denn sie können noch telepathische Dialogfetzen hören. Das Wesen kommt kaum dazu, einen Angriff zu starten. Es macht sich noch unsichtbar, doch der alte Abenteurer Mo Yi lässt sich davon nicht täuschen - feiner Arenasand lässt das Wesen erscheinen. Und dann ist es auch vorbei, und Etienne schleudert ein Gehirn von seiner Schwertspitze direkt auf die Loge des Mercane über ihnen - doch die ist von einem Kraftfeld geschützt.

In den Jubel der Menge dröhnt das Krachen der kristallenen Kuppel über ihnen, als ein schlangenartiger Drache hindurch bricht, auf dem Rücken einen Astralelfen. Dieser gibt sich als Prinz Xeleth zu erkennen, der Bruder von Prinzessin Xedalli - und er fordert die Herausgabe seiner Schwester. Etienne will den arroganten Elfen am liebsten sofort angreifen, doch Orla und Eekgroo erkennen, dass er gar nicht selbst anwesend ist. Es ist eine Illusion - der Drache ist aber echt.
Xedalli, die in der Loge Vocaths dem Kampf zugesehen hat, kommt in die Arena. Sie erklärt sich bereit, ihrem Bruder zu folgen, um weiteres Blutvergießen zu verhindern. Neben Orla taucht ihr Ring im Sand auf, und eine telepathische Stimme erklärt, dass sie auf den Ring achtgeben soll, da sie ihn zur Rettung ihrer Heimatwelt brauchen würden. Xedalli erwartet sie im Xaryxis-System.
Dann lässt die Prinzessin sich von dem Solardrachen zu ihrem Bruder fliegen.

Kapitel 9

Vocath ist aufgebracht darüber, dass die Fremden ihm die Xaryxianer hergebracht haben. Die ganze Flotte lag um seine Basis, bereit anzugreifen. Dennoch hält er sich an die Abmachung: er holt alle Fraktionsführer in sein Sanctum, um hier über eine mögliche Allianz zu diskutieren.
Es stellt sich schnell heraus, dass diese Allianz fast unmöglich ist. Die Fraktionen sind untereinander völlig zerstritten - die Aartuk werfen then Thri-Kreen vor, sie zu essen, und wollen Krieg gegen sie führen, die Menschen interessieren sich nur für sich selbst und die Aarakora wollen sich nicht in Abhängigkeiten begeben. Die Ssuran sind vor allem an Geld interessiert.
Es erfordert das diplomatische Können von Etienne, das Wissen um die Bestechlichkeit aller Lebewesen von Mo Yi und der Kreativität von Orla, um die einzelnen Fraktionen von der Sinnhaftigkeit des Unterfangens zu überzeugen. Als Mo Yi den Anführer der Aartuk schließlich im Ringkampf besiegt, ist der Damm gebrochen und einer nach dem anderen schließt sich der Allianz an.
Sogar Vocath verspricht, dass die Mercane Schiffe beisteuern werden.

Zehn Tage später läuft eine Armada in Richtung Xaryxis aus. Beim Verlassen des Systems erscheinen seltsame Wolkengebilde, die wie Gesichter erscheinen - und aus dem Mund eines davon fliegt ein roter Drache auf sie zu, der einen gepanzerten Reiter trägt. Der Drache landet auf dem Deck der Second Wind, und der Reiter hebt das Visier - eine Githyanki erklärt, dass die Flotte sich unrechtmäßig durch das Gebiet der "Königin der Astralsee" bewegt und sie leider den Kapitän enthaupten müsse.
Orla ist ziemlich aufgebracht, doch die Githyanki lacht und erklärt, dass das ein Witz war. Sie jagt Gedankenschinder, und ob sie denn welche gesehen hätten? Als das verneint wird, wünscht sie ihnen noch gute Fahrt und als sie hört, wohin die Flotte unterwegs ist, wirft sie Orla noch ein Fläschchen mit Öl der Schärfe zu. Mit besten Grüßen an die Xaryxianer. Dann fliegt sie davon.

SL-Anmerkungen: Ich habe die Monster in der Arena komplett verändert. Die Original-Folge war einfach immer größere Monster zu bringen, bis zum 100 Fuß langen Megapede. So musste die Gruppe sich bei jedem Kampf etwas Neues einfallen lassen (OK, der Neh-Talggu hatte mal wieder Pech bei der INIT - und generell waren die Würfel nicht gerade auf Seiten der Monster). Es war aber toll zu sehen, was man allein mit den Basis-Manövern beim Adepten rausholen kann - der brauchte kein einziges Combat Maneuver. Und Shocking Grasp plus Manifestation ist auch recht nett. Blitz und Donner.  ;D
Der diplomatische Teil war eine stimmliche Herausforderung für mich, jedem NSC eine passende Stimme zu geben (und die dann auch beizubehalten) plus einer gewissen Persönlichkeit, mit der die Spieler dann interagieren konnten. Thri-Kreen sind schwer zu sprechen, ohne Mandibel.  ;D
Die Spieler schwankten zwischen Lachen und Frustration, wenn man mit teilweise absurden Wünschen und Forderungen zurecht kommen musste. Aber hey, das sind Insekten, Pflanzen, Vögel und Echsen - die dürfen schon seltsam sein...

Jedenfalls haben sie eine Armada hinter sich versammeln können. Was genau die Drachenreiterin im Abenteuer soll, konnte ich nicht erkennen, aber sie ist unwesentlich und witzig genug, als dass ich sie drin gelassen habe.
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #10 am: 7.08.2023 | 11:44 »
Kurzer Nachtrag:

Einst ein König der Bestien, heute ein Gladiator in Vocath's Arena: KONG!  ;D


Wunder der Magomechanik, gnomische Genialität - die Bronzelöwen.
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #11 am: 13.08.2023 | 09:22 »
Kapitel 10

Die Flotte der Allianz nähert sich langsam dem Xaryxis-System, und es wird Zeit, Schlachpläne zu machen. Die Flotte verfügt über einen Joker - Kapitän Gargenhale. Der Vampirat kann sein Schiff unsichtbar machen und damit ungesehen kundschaften. Oder, man benutzt die Last Breath dazu, die ganze Xaryxianer-Flotte in eine Falle zu locken...

Orla erinnert sich daran, dass auf dem Vampiraten-Schiff noch eine Menge an alchemistischem Feuer lagert, und so entsteht ein neuer Plan. Man baut Minen, die im Nebel an der Systemgrenze versteckt werden. Und dann dringt man ins System ein, sucht das Flaggschiff heraus, und kapert es.

Das Oberdeck ist schnell gesäubert, dann aber sieht man sich unter Deck in einen Kampf mit entschlossenen Gegnern verwickelt, die mit ihrer eigenen Magie zuschlagen. Zum Glück versetzt Etiennes Aura die Elfen immer wieder in Furcht, dennoch wird Orla von einem Lichtstrahl getroffen und ausgeschaltet. Auch Mo Yi und der Herold müssen ordentlich einstecken, dann aber hat man Commander Vael soweit, dass der Admiral sich ergibt. Die Xaryxia wird übernommen, und eine neue Flagge gehisst - ein Arsch mit Ohren auf rosa Feld (ein Kartengewinn von Gargenhale...).
Schnell nimmt die Flotte die Verfolgung auf, und das Flaggschiff fährt in den Nebel, dicht gefolgt von den anderen Sternenmotten, die ihren Admiral retten wollen. Es gibt ein buntes Feuerwerk im Nebel, bis die restlichen Schiffe abdrehen.
Und dann kommt die Allianzflotte ins System und stürzt sich auf die Elfenschiffe. Während überall Schiffskämpfe stattfinden, schleicht die Gruppe sich an Bord der Last Breath zur Zitadelle, einer gewaltigen Stadt auf einem Asteroiden in Form eines Schmetterlings.

Kapitel 11

Unsichtbar gleitet das Schiff in den Handelshafen, und die Gruppe seilt sich schnell ab um in der Menge zu verschwinden, so gut das als Fremde eben möglich ist. Ihr Ziel ist ein sternförmiger Turm an dessen Spitze ein Licht gleißt, durch einen Lichtstrahl mit der Sonne verbunden. Durch die Menge an Leuten, die ebenfalls zum Tempel des Lichts drängen, kommen die Freunde bis an die Treppe - um von Wachen aufgehalten zu werden. Offenbar hat Xedalli nach ihnen suchen lassen, und lässt sie nun in den Tempel eskortieren, wo das Begräbnis des Imperators im Gange ist.

Sie werden Zeuge, wie sein Leichnam in einem Becken schwimmt, das von einem Lichtstrahl von oben erleuchtet wird. In diesem Licht schwebt er nach oben und verschwindet, um eines mit Xaryxis zu werden. Links und recht flankieren den Hohepriester die beiden Thronerben - und Xedalli wird des Verrats bezichtigt. Damit kann sie den Thron nicht besteigen. Es sei denn, jemand tritt zu ihrer Verteidiung vor ("Das war unser Stichwort!", mein Orla).
Durch den Ring des Sternenfeuers legitimiert, erklären Etienne und Orla in einer feurigen Rede, was die finsteren Pläne des Prinzen sind. Die Menge ist nun nicht mehr so sicher, wer auf den Thron gehört - und Xedalli fordert einen gerichtlichen Zweikampf, in dem sie die Gruppe als ihre Champions benennt!
Xeleth geht darauf ein, und benennt seinen eigenen Champion - den Zodar!
Eine belebte Obsidian-Rüstung gleitet durch die Menge, vor den Altar des Lichts, um den Kampf bis zum Tode zu führen...

SL-Anmerkungen: Hier haben die Spieler das Abenteuer ausgehebelt. Offenbar haben die Autoren nämlich Gargenhale völlig vergessen (zumindest wird er nicht mehr erwähnt - bis zum Ende der Kampagne, wo er plötzlich wieder genannt wird) und somit das unsichtbare Schiff voller Alchemistenfeuer. Vorgesehen ist ein geradliniger Flottenkampf, in den dann auch noch Solardrachen eingreifen. Tja, den gab's in dieser Form eben nicht. Solardrachen kamen auch nicht zu Schaden. ;)

Offenbar ist man auch nicht davon ausgegangen, dass die Gruppe es ungesehen zum Tempel schafft, aber das ließ sich problemlos biegen. Die Cut-Scene im Tempel wirkt zwar sehr aufgesetzt, aber ich konnte sie zumindest so spielen, dass es halbwegs passend wirkte. Damit waren die Spieler wenigstens wütend genug auf Xeleth, dass sie sich als Champions einspannen ließen. Auf den Kampf mit dem Zodar bin ich gespannt, denn so wirklich taufrisch ist die Gruppe nach dem Kampf auf der Xaryxia nicht .

A5e-Anmerkung: Mo Yi hat beim letzten Stufenaufstieg DEX auf 20 gebracht, und damit sein Schicksal erfüllt. Damit kriegt er jetzt einen Expertise Die auf jeden DEX-Wurf, was bei ihm auch alle Angriffe einschließt. Mal sehen, ob noch ein SC sein Schicksal erfüllt.
« Letzte Änderung: 26.08.2023 | 09:46 von Raven Nash »
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #12 am: 27.08.2023 | 09:06 »
Kapitel 12 - Leg dich nicht mit dem Zodar an!

Nach kurzer Vorbereitung beginnt der Kampf gegen den Verteidiger des Herrscherhauses, den Zodar. Nach einem verheerenden Initialangriff durch Mo Yi, der wie ein Greifvogel aus der Luft auf ihn herabstößt und Orlas magischen Geschossen, müssen die Freunde auch einstecken. Etienne wird plötzlich wegteleportiert, eine schmerzhafte Erfahrung. Schließlich findet Eekgroos Dolch eine Schwachstelle in der Obsidianrüstung, und der Zodar geht zu Boden.

Die Menge explodiert in Jubelrufe für Prinzessin Xedalli, und der Priester erklärt sie zur neuen Imperatorin - während ihr Bruder vor Wut schäumt. Sie holt sich ihren Ring zurück und macht dann ihre erste Amtshandlung: sie lässt die Abenteurer festnehmen.

In diesem Moment erhebt der Zodar sich erneut und eine Grabesstimme erklingt: "Werft ihr den Ring in das Herz des Sterns, aus dem er geformt wurde, so rettet ihr eure Welt!"

Über den Verrat erzürnt, will sich Etienne auf sie stürzen, da fliegen die Tempeltore auf, und die Mannschaften der siegreichen Armada drängen hinein, angeführt von Krux und Blastimoff. Der Tempel explodiert in Gewalt, und die Leibgarde sieht sich einer Übermacht gegenüber, während die Abenteurer Xedalli und eine Handvoll Verteidiger konfrontieren. Etienne wird von zwei Lichtstrahlen eines Gardisten tödlich getroffen und sackt zu Boden - doch es scheint, dass Mavros selbst seinem Diener zu Hilfe eilt und in strahlendem Licht erhebt der Herold sich erneut, vollständig geheilt.
Es ist das leuchtende Schwert eines Elfen in der Hand des Herolds, das Xedalli durchbohrt, ehe sie ihren Solardrachen rufen kann.

Mit ihr fällt auch der Kampfeswille der Elfen. Sie legen die Waffen nieder und ergeben sich ihren Eroberern. Die Midgarder wissen nun, wie sie ihre Welt retten können, aber wenn die Sonne explodiert, wird das das gesamte System zerstören - und denjenigen, der den Ring hinein wirft. Es ist ein Himmelfahrtskommando.

Als die Freunde sich nicht recht einigen können, tritt Grimzod vor. Der Vampirat erklärt sich bereit, dieses Opfer zu bringen - er ist ja ohnehin schon tot. Außerdem wäre es ein absolut vertretbares Ende für ihn, dass ein geächteter Vampirat in den Liedern als edelster Held erscheint.

Die Flotte zieht sich zurück, und auch die Imperiale Zitadelle flieht aus dem System, sodass die Elfen zumindest eine Aussicht auf eine Zukunft haben. Als sie die Grenzen des Systems erreichen, explodiert hinter ihnen Xaryxia - und mit ihr Grimzod Gargenhale und die Last Breath. Es ist ein bitterer Sieg, aber ein Sieg.

Wochen später erreicht die Second Wind wieder den Fels von Bral, wo Kapitän Sortell der Gruppe ihren Anteil am Verakuf des Steuerstuhls überreicht, 2000 Gold.

Krux bringt sie nach Hause, in eine Welt, die zwar gerettet wurde, aber überall die Spuren der Verwüstung durch die Ranken aufweist. Es wird viel Arbeit sein, den Wiederaufbau voran zu bringen...

Aber das ist eine andere Geschichte....

SL-Anmerkungen: Alle SCs haben ihr Schicksal erfüllen können. Etienne wurde getötet und konnte so wiederauferstehen, Eekgroo hat als Underdog den Sturz eines Tyrannen herbeigeführt, und Orla hat ihr Coming of Age durch die Heimkehr erfüllt.
Eigentlich hatte ich den Zodar (CR 16) für deutlich schwieriger gehalten, aber die Möglichkeiten von A5e haben da tatsächlich voll durchgeschlagen. Die Manöver und sonstigen Sonderfähigkeiten waren hier entscheidend.
Im Abenteuer selbst ist dann (ohne Möglichkeit zur Rast, nur mit aufgefüllten HP!) noch eine Schlacht gegen 20 (!) Leibgardisten vorgesehen. Wie man das überleben soll, weiß ich nicht. Aber da die Spieler klüger als die Autoren waren, bekamen sie Unterstützung durch ihre Flotte, wodurch sie sich nur Xedalli und vier Leibwächtern gegenüber sahen.
Gargenhale wird im Abenteuer am Ende plötzlich wieder erwähnt, eben als Möglichkeit, den Ring in die Sonne zu werfen. War dann schon ein wenig emotional.


Fazit: Eine Kampagne, die ihre Höhen und Tiefen hat, die man definitiv ausarbeiten muss, die sehr linear ist, aber dennoch Spaß macht, wenn man sich auf Over-the-top-Action einlässt.
« Letzte Änderung: 27.08.2023 | 09:13 von Raven Nash »
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #13 am: 28.08.2023 | 13:20 »
Wow... ich hatte ja schon gehört, dass Spelljammer ziemlich abgefahren ist, und es scheint seinem Ruf gerecht werden. Klingt, als hättet ihr eine Menge Spaß gehabt.
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Offline tartex

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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #14 am: 28.08.2023 | 15:45 »
Wie lief das den mit Charakterleveln und Leveln allgemein?
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Re: [LevelUp! A5e] Light of Xaryxis - Spelljammer
« Antwort #15 am: 28.08.2023 | 15:59 »
Wow... ich hatte ja schon gehört, dass Spelljammer ziemlich abgefahren ist, und es scheint seinem Ruf gerecht werden. Klingt, als hättet ihr eine Menge Spaß gehabt.
Ja, abgefahren ist es. Ich bezeichne es ja immer als D&D-StarWars. Es gibt eine Menge nicht-humanoide Aliens, gewaltige Raumschlachten und Schwertkämpfe. Es gibt in Vault of Magic ein Schwert, das aus einem Griff besteht und dann eine Klinge aus Licht entstehen lässt - das würde perfekt dazu passen.  ;)

Einzig das Konzept mit den Systemen, die in der Astralsee rumschwimmen, will nicht so ganz funktionieren. Da ist sehr viel Isso dabei.

Ich bin ja auf Ghostfire's The Swashbuckler's Guide to the Aetheral Sea gespannt. Das hätte das Potential für ein besseres Spelljammer.
Wie lief das den mit Charakterleveln und Leveln allgemein?
Die ganze Kampagne ist auf Milestone ausgelegt. Wann die SCs ein Level aufsteigen, steht immer am Ende des jeweiligen Kapitels. Man beginnt auf 5 und steigt im Verlauf bis 8 auf.
Das macht es recht angenehm zu leiten - auch in Hinblick auf A5e-spezifische Besonderheiten wie eben die Destinies. Ich konnte dann im Finale auch die zum Abschluss bringen (hat zwar kaum jemand was davon, aber es ist eben ein befriedigenderes Ende, finde ich).

Die Schwächen sehe ich vor allem im Railroading (das aufgrund der Schiffsgebundenheit nicht so stark auffällt, aber definitiv da ist) und in einigen Logiklöchern, bei denen die Autoren offenbar einfach nicht miteinander geredet zu haben scheinen. Und insbesondere bei der Raumschlacht dürften sie schlicht taktische Analphabeten beschäftigt haben.
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