Autor Thema: [DSA5] - Die Phileasson Saga  (Gelesen 10150 mal)

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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #25 am: 21.04.2020 | 07:27 »
Abend 15 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)


Spieleraufzeichnungen

Der Geweihte Pequot dankt inbrünstig Efferd für die erfolgreiche Jagd, Wunden werden verbunden und schnell das Haifett in großen Kesseln ausgekocht. Bevor die nächste Beute aufgestöbert werden kann, entdeckt der Ausguck „Rauchfahne steuerbord!“. Die Sturmvogel dreht bei und nähert sich einem brennenden Schiff unter der Flagge des Mittelreichs. Gemeinsam wird dem Schiff geholfen, Feuerwehrmann der Stunde ist Rögnar, der mit seiner Magie Unmengen an Meerwasser über die Flammen schiebt. Nach der geglückten Hilfsaktion stellt sich heraus, dass Maraskaner Piraten für den Überfall verantwortlich waren, die Tiger-Flagge ließ keinen Zweifel. Nach einer Messe für die Verstorbenen und dem Dank der geretteten Seeleute geht es weiter auf Haijagd.

Für die Abenteurer verläuft die neue Jagd frustrierend erfolglos, aber wenigstens die anderen Jagdschiffe machen fette Beute. Sorgen bereitet noch immer Rögnars Wunde. Gilia legt sich mit der Herrin der Kombüse an – kann ihre Heilsuppe aber erst brauen nachdem Durso Süßholz geraspelt hat. Rögnar bittet auch Drachenführer Phileasson um Hilfe. Der Foggwulf unterstützt – ist aber wenig begeistert, von einem Mitglied seiner Ottajasko zum Verbändewechseln und andere pflegerische Tätigkeiten genötigt zu werden.

Nach dem 30. Rahja beginnen die namenlosen Tage und damit die Jagd auf die wahre Beute. Zuvor werden die Jäger aber noch von einem großen Schiff mit drei Ruderreihen aufgehalten. Ganz offiziell wird inspiziert und kontrolliert…aber ohne Ergebnis, da nur Unschuldige (zumindest im Mittelreich) an Bord sind und auch Schmuggel (noch) kein Geschäftsfeld darstellt. Am Abend sammelt Buckmann die Waffen der Besatzungen ein: die namenlosen Tage bringen Jähzorn und Gewalt – und der Steuermann will unnötiges Blutvergießen vermeiden. Nach Mitternacht zieht dichter, unnatürlicher Nebel auf – und verschwindet auch nicht tagsüber. Wie Buckmann befürchtet hat, heizt sich bald die Stimmung an Bord auf. Matrosen suchen Ärger und wollen die neuen Besatzungsmitglieder – insbesondere Gilia, Rano und Durso – über Bord werfen. Eine heftige Schlägerei bricht aus, nur die Autorität des Kapitäns verhindert Schlimmeres. In der nächsten Nacht erwacht Durso wegen Schmerzen und findet sich in einem Alptraum. Riesige Ratten wuseln über ihn und nagen an seinem Fleisch. Seine Schreie wecken seine Gefährten, auch andere Seeleute werden von den bösartigen Nagern angegriffen. Gemeinsam weist man das Ungeziefer in seine Schranken…die namenlosen Nächte sind nicht besser als die namenlosen Tage.

Ab dem nächsten Morgen kreuzt die Sturmvogel vor der Küste. Überraschend bald wird die Mannschaft fündig: Aus den Wogen des Meeres tauchen zwei eng verschlungene riesige Kreaturen auf. In rund 60 Schritt Entfernung winden sich die gewaltigen Seeschlangen. Die Besatzung ist schockiert, dann schallt Kapitäns Bachas Ruf „Bemannt die Hornissen!“ über das Deck und die Mannschaft wird aktiv. Rano läuft zum Aal, ist aber denkbar ungeeignet als Schütze und hilft beim  Nachladen. Zuvor schickt er einen Schiffsjungen nach den Waffen. Durso übernimmt eine Hornisse und trifft. Zwei monströse Köpfe, groß wie Pferdefuhrwerke, blicken auf das Schiff und schlagen zu. Die erste Schlange frist kurzerhand einen Hornissenschützen und zerstört das Geschütz, während die zweite unter die Sturmvogel taucht und gegen den Schiffsrumpf schlägt. Das Holz des Schiffes stöhnt, das Deck bebt. Rögnar klettert geschickt in die Takelage um den Seeleuten dort zu helfen. Der Fluch der namenlosen Tage lastet auf der Crew: Schüsse gehen fehl, die Monster richten gewaltige Zerstörungen an. Als eine Schlange die zweite Hornisse zerstört - Ohm Follker rettet sich in lezter Sekunde - kann Rano mit seinem Sklaventod zuschlagen, aber selbst der wuchtige Treffer ist nur ein Kratzer für die Bestie.

Bald ist das Segel in Fetzen und die Mannschaft hat alle Hände damit zu tun, den Ersatz zu spannen…und unter Deck dringt Wasser ein! Gilia stürmt nach unten um die Reparaturen voranzutreiben. Da schlägt eine Seeschlange gegen einen Mast und knickt ihn wie einen Grashalm. Der Mast stürzt auf das Deck, die Takelage begräbt viele Männer, einige – auch Rano – werden ins Meer geschleudert. Die Schreie der Verletzten wetteifern mit dem Kampfeslärm und dem Krachen des mitgenommenen Holzes. Mit Dursos Hilfe kann Rano wieder auf das Schiff klettern. Die Sturmvogel hängt schief im Wasser, der Mast liegt auf dem Deck und damit im Weg. Während die Monster weiter auf Schiff und Mannschaft einschlagen, durchtrennen die Abenteuer die verhedderten Taue und der gebrochene Mast löst sich und stürzt ins Meer. Gilia kann endlich das Leck dichten – da kracht es auf der anderen Seite und Wasser dringt ein. Aber die Seevogel stabilisiert sich und nutzt die Gelegenheit zur Flucht. Eine der Seeschlagen beißt noch nach dem Kapitän, dann nimmt das angeschlagene Schiff Fahrt auf und entkommt den riesigen Kreaturen. Die Gefährten blicken desillusioniert auf das Chaos, das sie umgibt. Bei Swafnir, was für ein Desaster. Das Schiff ist schwer angeschlagen, das Blut der Toten und Verletzen tränkt die Planken. Zu wenig Vorbereitung, zu wenig Feuerkraft, zu wenig Strategie – die Jagd nach dem Zahn der Seeschlange ist eindrucksvoll gescheitert. Als kleiner Sieg kann wohl nur gewertet werden, dass wenigstens viele der Crew mit dem Leben davongekommen sind. Nun geht es nach Boran…die Seevogel muss repariert werden, will sie jemals wieder über das Meer fliegen.

Meisterbemerkungen
Wieder trafen wir uns online und bei beiden Abenden von Hrangars Kinder konnten die Actionsequenzen ganz spannend gestaltet werden. Beim Kampf gegen die Seeschlangen habe ich die Effekte ausgewürfelt, aber irgendwie ist der Kampf halt dennoch sehr geskriptet. Bin nicht ganz sicher wie störend das die Spieler empfunden haben...am Ende war ein gewisser Frust vorhanden, aber der war natürlich sicher auch der nicht erfolgreichen Jagd nach dem Seeschlangenzahn geschuldet.

Die Sequenzen bei der Haijagd aber auch die Zufallsbegegnungen auf See finde ich von der Stimmung her sehr gelungen, auch wenn der Einfluss der Spieler überschaubar ist. Da die Spieler entschieden hatten, die namenlosen Tage zur Jagd auf die Seeschlangen zu nutzen, da sie sich bessere Chancen erwartet hatten, wollte ich natürlich auch ein paar Szenen für diese speziellen Tage einbauen. Eine Ratte konnte die Hexe mit einer meisterlichen Attacke, die meisterlich bestätigt wurde, verletzen. Somit war klar, dass sich die Hexe mit Sumpffieber angesteckt hat, die ich für schöne Wahnvorstellungen der Hexe in den verbleibenden drei namenlosen Tagen nutzen kann  >;D


Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #26 am: 2.05.2020 | 10:39 »
Abend 16 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger) nicht anwesend
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnungen
Es ist der dritte Tag der namenlosen Tage. Noch immer herrscht dichter Nebel, auf der stark beschädigten „Sturmvogel“ ist die Stimmung gedrückt. Das Schiff muss dringend instand gesetzt werden, deswegen ist das Ziel der nächstgelegene Hafen auf Maraskan, Boran. Es ist die einzige Stadt, die noch nicht vom Mittelreich eingenommen worden ist. Boran wird seit Jahren belagert. Am Abend will Rögnar erneut Wachen enteilen, aber Gilia ist nicht mit von der Partie: Sie fühlt sich kränklich.

In der Nacht quälen sie furchtbare Alpträume: Sie sieht eine gesichtslose Gestalt, die sich an ihr vergeht. Am Morgen erwacht sie hochschwanger und gebiert eine Monstrosität mit dem Gesicht ihrer Mutter. Das Neugeborene Wesen blickt sie an und spricht: „Da das namenlose Macht hatte, da ward es mächtiger denn die Götter und die Dämonen tobten ihm zum Gefallen. Da ging das Namenlose und nahm selbst den Gott der Sonne gefangen. Und es ward die erste Sonnenfinsternis und auch der Mond ward verfinstert von den dämonischen Horden, die herabzogen. Und das Blendwerk, welches das Namenlose warf zwischen dritte und fünfte Sphäre, das war so mächtig, dass selbst die Götter nicht sahen, was auf Dere vor sich ging. Denn das Namenlose trug die siebengehörnte Dämonenkrone und es war Marschall und Feldherr den Dämonen, die tobten nach seinem Befehle. Und ein Gehörnter trug das Halsband des Thargunitoth, und die Dämonen fuhren in die Toten und wandelten auf Deren, als ob sie ihnen gehörte. Und ein anderer Gehörnter trug den Mantel der Charyptoroth und die Meere und Ströme wurden zu Blut....“

Am nächsten Morgen ist Gilia schwer erkrankt. Sie hat hohes Fieber und ist nicht bei Bewusstsein. Eine Untersuchung ergibt, dass sie das Sumpffieber erwischt hat, auch Brabacker Schweiß genannt. Die Krankheit wird auch von Ratten übertragen. Rögnar kümmert sich um Gilia und besorgt unter anderem eine Donf Wurzel von Pequot, welche die Krankheit verkürzen soll.

Im Laufe des Tages ist plötzlich eine Glocke zu hören. An Deck stellt Durso fest, dass das Geräusch nicht von der Sturmvogel kommt. Im Nebel ist ein Schiff mit zerfetzten Segeln zu sehen. Ein anderer Seemann flüstert ihm zu. „Das ist die Blutfaust. Ein Geisterschiff. Es war aus Alanfa und ist gesunken. Jetzt will die verfluchte Besatzung andere Seeleute töten.“ So lautlos wie möglich setzt man die Segel, um dem verfluchten Schiff entkommen zu können – was glücklicherweise gelingt.

Am Abend hat sich Gilias Zustand deutlich verschlechtert. Rögnar fürchtet, dass sie die Nacht nicht überstehen wird – auch weil sie noch von schweren Wunden vom Kampf gegen die Seeschlangen gequält wird. Ein Heiltrank von Durzo kann ihren Zustand nur leicht verbessern, auch ein Gebet von Pequot kann ihre Wunden nur ein wenig schließen. Schließlich belegt die Elfe Lailet Gilia mit einem Zauber. Solcherart gestärkt kann sie die Nacht überstehen. Am fünften Tag der namenlosen Tage ist die Hexe zu Mittag fieberfrei, am Abend ist Gilia wieder gesund.

Am nächsten Tag vertreibt die Praiosscheibe den Nebel: Die namenlosen Tage sind überstanden. In die Freude, dass dieser Schrecken vorbei ist, mischt sich Enttäuschung darüber, dass man bei der Seeschlangenjagd nicht erfolgreich war. Phileasson sagt, dass er im nächsten Hafen wieder ein Schiff anheuern will um noch einmal auf Beutezug zu gehen.

Tags darauf sind am Horizont dutzende Galeeren mit kaiserlicher Flagge zu sehen: Die Flotte kontrolliert die Hafeneinfahrt nach Boran. Die Soldaten sehen den jämmerlichen Zustand der „Sturmvogel“ und lassen das Schiff passieren. Auch im Hafen lässt man das Schiff aus dem selben Grund anlegen.

Die Stadt Boran besteht aus vielen mehrstöckigen Häusern. Die Bevölkerung ist fröhlich und freundlich. Bei einem Gespräch mit einem Bewohner ist gleich ein Chor aus vielen Fenstern zu vernehmen: Die ganze Nachbarschaft nimmt an dem Gespräch teil. Die Gruppe erfährt, dass die Stadt die Belagerung übersteht, weil sie von Freibeutern versorgt wird. Der berühmteste ist Kodnas Han. Außerdem ist noch zu hören, dass ein Magier aus dem Bornland in der Stadt ist, der sich ebenfalls für Seeschlangen zu interessieren scheint. Phileasson sagt, dass er sich um ein
Rakorium Muntagonus

neues Schiff bemühen wird, während Rögnar, Durso und Gilia nach dem Magier suchen sollen. Auch Abdul schließt sich der Gruppe an, da er den Magier ebenfalls kennenlernen will. Im „grauen Schmetterling“ werden sie gleich

fündig. Sie treffen auf dem Magierlehrling Hilbert, der seinem Meister Rakorium Muntagonus gerade Verpflegung aufs Zimmer bringt. Da der berühmte Magier Abdul in Begleitung der Gruppe ist, empfängt Rakorium die Helden: Offenbar kennen sich die beiden von einem Briefwechsel über die Kultur der Echsen. Rakorium berichtet, dass er versucht hat, über einen Dschungel zu einem Ort zu gelangen, dem er schon lange auf der Spur ist: Dem Friedhof der Seeschlangen. Dort vermutet er den Ring des Satinav, einer Entität mit 13 Hörnern. Und die Helfen hoffen, dort den gesuchten Seeschlangenzahn zu finden. Leider wurde der Magier im Dschungel von einem Giftkäfer gebissen, sodass er umkehren musste und jetzt gezwungen ist, seine Vergiftung auszukurieren. Er lädt die Helden ein, sich ihm bei der Suche nach dem Friedhof anzuschließen. Zudem rät er dringend davon ab, den Friedhof, der südlich von Boran liegen soll, auf dem Landweg erreichen zu versuchen: Der Dschungel wimmelt nur so von gefährlichen Bestien.
Kodnas Han

So beschließen die Helden, einen Freibeuter aufzutreiben, der ihnen Passage nach Süden bieten soll. Schließlich erfahren sie, dass Kodnas Han persönlich – genannt der Tiger von Maraskan – in den nächsten Tagen in die Stadt kommen soll. Schon am nächsten Abend kommt der Freibeuter an. Die Helden treffen ihn zu einem Gespräch und schildern ihm ihr Begehr. Er sagt, sich den Vorschlag überlegen zu wollen. Am nächsten Abend kommt der „Tiger“ zu Phileasson und sagt zu. Zwei Tage später setzt der „Tiger von Maraskan“ die Segel. Das Wetter ist günstig: Ein heftiger Sturm lässt sie die Blockade umschiffen. Nach drei Tagen erreicht die Reisegemeinschaft die von Rakorium beschriebene Stelle. Die Bucht hat allerdings sehr viele Untiefen, sodass man mit dem Beiboot näher kommen muss. Die Gruppe untersucht die Felsen näher und findet Unterwasser einen Tunnel, der von grünem Licht beleuchtet wird. Jetzt sind gute Schwimmkenntnisse und eine starke Lunge gefragt

Meisterbemerkungen
An diesem Abend fehlte der Spieler des Moha, was aber im Grunde genommen nicht schlimm war. Die Hexe hatte sich ja durch den meisterlichen Rattenbiss mit Sumpffieber infiziert. Die Szene mit der namenlosen Prophezeiung fand ich ganz stimmungsvoll. Den ersten Teil der "Wahnvorstellung" mit dem Namenlosen spielte ich mit der Hexe alleine. Beim zweiten Teil des Fiebertraums ließ ich dann die Spieler dazu, als ob sie dabei wären. Möglicherweise liegt es an der zusätzlichen Ausgestaltung der namenlosen Tage, aber dass ich für dieses Kapitel mehr als die geplanten drei Abende brauche hat mich doch überrascht. Sei's drum.

Zum Friedhof der Seeschlangen habe ich den auf der Phileasson Seite gefundenen Tip genommen, dass Rakorium Muntagonus den Ring des Satinav ebenfalls dort sucht. Ich habe es auch so geplant, dass Pardona von den Echsenmenschen die Zähne ohne Kampf bekommen hat, dafür aber jetzt der Gruppe ein Hinterhalt von Tscho'On'tak bevorsteht. Was ich noch nicht entschieden habe ist, was ich mit dem Ring des Satinav mache.

 - Variante 1 - er ist gar nicht da und Rakorium muss weiter suchen
- Variante 2 - er ist da und Rakorium nimmt ihn mit. Vielleicht erleben die Spieler den Krieg der Magier mit anderen Charakteren
- Variante 3 - die Charaktere werden direkt in die Vergangenheit zu einer sehr abgespeckten Version des Kriegs der Magier gezogen...

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #27 am: 28.05.2020 | 17:40 »
Abend 17 der Phileasson Kampagne, Hrangars Kinder
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger) nicht anwesend
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
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Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnungen
Unentschlossen stehen die Abenteurer vor dem grün erleuchteten Wasser und beratschlagen ihre nächsten Schritte. Aus dem brackigen Wasser ragen Knochen von Seeschlangen, viele tote Fische zeugen davon, dass sich sogar die üblichen Seeräuber von dieser Stelle fernhalten.

Noch nie zu den besonders geduldigen gehörend schnappt sich Rano ein Seil und springt ins Wasser. Plötzliche wirkt Gilia wie weggetreten und schreit schrill und laut: „Es ist eine Falle, komm zurück!“. Rano hört ihre Warnung und schwimmt zurück. Sie habe in ihre Vision viele Echsenkrieger am Ende des Tunnels wartend gesehen, erzählt sie. Der Blender habe sie bezahlt um der Gruppe eine Falle zu stellen. Zudem habe der Blender schon die Zähne. Die Abenteurer überlegen ihre nächsten Schritte. Rakorium erklärt, dass die Echsenkrieger unter Wasser nicht atmen können. Somit ist eine Falle im Wasser ausgeschlossen. Die Zeit drängt und die Gefährten entschließen sich das Risiko einzugehen und den Tunnel zu durchschwimmen. Mit Rano an der Spitze und mit einem Seil gesichert gleiten sie, so geräuschlos wie möglich, ins Wasser.

Rano, aufgrund seiner enormen Kraft, und Rögnar, angetrieben durch einen Zauber schwimmen schnell voraus. Obwohl Rögnar unter Wasser einen Krampf bekommt, schafft er es mit Hilfe des dunkelhäutigen Kriegers durch den Tunnel zu schwimmen. So leise wie möglich taucht Rano aus dem Wasser auf. Das Licht ist dämmrig, das schwache Leuchten von Petrylsteine erzeugt Schatten an den Wänden der großen Höhle in der es sich befindet. Plötzlich löst sich ein schwarzer Schatten von einer Wand und springt auf den großen Krieger zu. Dem Angreifer scheint das schwache Licht keine Probleme zu bereiten und er trifft Rano mit seinem langen Speer. Wütend stößt Rano einen gewaltigen Kriegsschrei aus, zieht sein gewaltiges Schwert und stellt sich dem Kampf. Philleasson und Ranulf tauchen ebenfalls auf und ziehen ihre Waffen. Weitere Echsenkrieger greifen an. Langsam kommen auch die anderen Krieger aus dem Wasser auf und stellen sich dem Kampf. Nur Gilia scheint noch nicht durchgekommen zu sein, doch niemand hat gerade Zeit nach ihr zu suchen. Sie kämpfen, um ihr Leben.  

Rögnar zieht sich aus dem Kampf zurück, um sich einen besseren Überblick zu verschaffen. Er bemerkt eine große schwarze Echsenkreatur die, in der Dunkelheit kaum sichtbar, den Kampf  beobachtet. Wutentbrannt formen Rögnars Lippen einen Kampfzauber. Voller Wucht wird die schwarze Echse nach hinten geschleudert und bleibt erstmals benommen liegen. Rögnar
sieht sich um und bemerkt, dass viele seiner Kampfgefährten ihre Gegner schon niedergestreckt haben. Auch Gilia taucht aus dem Wasser, man sieht ihr an, dass sie mit ihren Kräften am Ende ist. Wäre sie länger unter Wasser geblieben, würden auch ihre Knochen neben denen der Wasserschlangen liegen. Aus dem Augenwinkel bemerkt der Zauberer, wie sich der schwarze Echsenmensch wieder aufrappelt und eine komplexe Bewegung mit seinem Stab macht. Ein Wasserstrahl trifft Rögnar. Benommen schafft es der Zauberer einen weiteren Kampfzauber zu formen. Die schwarze
Echse wird wieder niedergestreckt. Obwohl der Zauber schon deutlich schwächer ist, flieht der Echsenschamane durch einen schmalen Gang, der bisher niemandem aufgefallen ist.

Die restlichen Echsenkrieger haben den Kampf nicht überlebt.  Die Abenteurer folgen dem schmalen Gang und nach einer kurzen Zeit taucht vor ihren Augen das grüne Dickicht eines Dschungels auf. Das Ziel ihrer Aufgabe vor Augen entschließt sich die Gruppe in die Höhle zurückzukehren. Als sie etwas tiefer eindringen, sehen sie eine große Stufenpyramide. Sie besteht aus dunkelgrünem Marmor. Fremdartige Glyphen zieren die großen Steine. Allein schon der Anblick der Pyramide bereitet allen Unbehagen. Doch die großen Zähne von Seeschlagen die auf den Pyramidenstufen  ufgestellt sind, lassen die Gruppe nähertreten.  

Durzo entdeckt einen Gang der in die Pyramide führt. Schon nach einigen Metern hält ihn eine riesige Steinplatte auf. Davor staut sich brackiges Wasser. Auf der Steinplatte eingeritzte Bilder zeigen froschähnliche Kreaturen, die eine andere große froschähnliche Kreatur am Boden anketten und die Pyramide draufbauen. Hilbert taucht auf und fragt nach dem Ring von Satinav, doch dieser ist nicht auffindbar.

Die Gruppe nimmt drei Seeschlangenzähne an sich. Rano schultert auch einen auf. Ein tiefer und lauter Schrei ertönt durch die Höhle. Die Pyramide wackelt. Schnell eilen alle mit den  Seeschlangenzähnen zum Schiff zurück. Die Freibeuter Sandokans sind beeindruckt. Phileasson bedankt sich bei Gilia für die Warnung, die allen das Leben gerettet hat. Die Hexe ist noch immer von den Ereignissen in ihrer Vision verstört. Sie warnt Philiasson vor der Zukunft, doch dieser ist fest entschlossen den Titel „König der Meere“ zu erhalten. Müde  legen sich alle in ihre Hängematten. Der Kampf mit den Echsen hat vielen die letzte Energie gekostet.

Am nächsten Morgen weckt ein Schrei die Gefährten auf. Der Pirat im Krähennest hat ein Schiff entdeckt. Eine Bireme des Mittelreiches kommt näher. „Hisst meine Fahne. Sie gehören uns.“ – schreit Kodnas Han. Die Piraten machen sich bereit. Auch die Abenteurer sind bereit das gegnerische Schiff zu stürmen. Als die „Muräne“ – so heißt offensichtlich das Schiff des Mittelreichs – in Reichweite der Bireme gelangt, sind Durzo und Rano die ersten die auf das Deck der Mittelreicher springen. Die restlichen Krieger und Piraten folgen. Ein spannender Kampf entsteht. Als Rano mit einem gewaltigen Hieb einen Gegner in zwei Hälften spaltet, verlieren die anderen schnell den Mut und lassen ihre Waffen fallen. Von seiner Vergangenheit als Sklave getrieben befreit Rano alle angeketteten Ruderer. Die Bireme wird geplündert, die Besatzung die sich ergeben hat wird am Leben gelassen. Als die Muräne wegsegelt sieht man wie sich die befreiten Ruderer mit herumliegenden Gegenstände bewaffnen. Wie viel Besatzungsmitglieder den Heimathafen noch erreichen werden ist ungewiss. 

Das Piratenschiff erreicht ohne weiteren Vorkommnisse den Hafen von Beskan. Die kleine Insel südlich von Sinoda bietet ihnen ein sicheres Versteck. Die Freibeuter werden freudig von ihren Familien und Freunde empfangen. Kodnas Han scheint kein normaler Freibeuter zu sein. Die Gruppe bleibt noch einige Tage im Piratennest. Die Erholung ist bitternötig. Shaya denkt über die nächsten Aufgaben nach. Eines Abends am Lagerfeuer spiegelt sich das Feuer in ihren Augen und sie spricht:

„Wo die See, die weder Meer noch Land ist, Schiffe hortet,
zwei alte Meister gefange in des herrenlosen Sklaven Netz.
Schärft der geschuppten Herrn der Meere Waffen gegen des Kelches Räuber,
auf dass der Fenvar Erbe Schlüssel zurückkehre in die verlorene Stadt.“

Die Freunde versuchen die Vision zu interpretieren und fragen bei den Einheimischen herum. Einer erzählt ihnen von einem Sargassommeer, nur etwa 5 Segeltage entfernt. Einmal in den Sargassoalgen gefangen kommen Schiffe nie wieder raus. Der Mann empfiehlt ihnen ein kleines, flaches Boot mit niedrigem Seegang. Kodnas Han gibt der Gruppe einen kleinen, flachen Segler und
stellt auch Proviant zur Verfügung. Phileassons Begleiter scheinen den hartgesottenen Piratenkapitän beeindruckt zu haben.

Bevor sie aufbrechen stellt Gilia aus den Zähnen der Schlangen zwei Dolche und zwei Keulen her. Rögnar lässt sich in der Zwischenzeit einige neue Zauber von Abdul beibringen. Der verrückte, alte Mann scheint trotz seiner gelegentlichen Anfälle des Wahnsinns ein beeindruckender Zauberer zu sein. Eines Abends geht Gilia nachdenklich zum Rögnar und fragt nach dem Buch der dunklen Zauber. Das Buch beinhaltet die wahren Namen von Dämonen und Erzdämonen. Damit lassen sie sich leichter kontrollieren. Es steht die Frage im Raum, ob man sich den bösen Künsten widmen
darf, wenn man damit Gutes tun will. Eine philosophische Diskussion entsteht. Rögnar entschließt sich am Ende das Buch zu zerstören. Die Gefahr, dass es in den falschen Händen gerät, ist ihm zu groß.

Der Zauberer schmeißt das Buch der dunklen Künste ins Feuer. Als die Flammen das Buch erfassen wird es still. Aus dem sonst, auch in der Nacht, so lebendige Dschungel ist kein Geräusch zu hören. Eine plötzliche Kälte setzt ein, die Flammen färben sich grün. Das Zischlaute die aus dem Feuer kommen hören sich fast wie Schreie an. Das Buch verbrennt restlos. Ob das die richtige Entscheidung war wird sich noch herausstellen.

Meisterbemerkungen
War ein spannender Abend. Da die Hexe Gilia sich bereits machtgierig, unbeherrscht und rachsüchtigen gezeigt hat, und sie ja auch aufgrund der Fieberträume in den namenlosen Tagen, "Kontakt" zum Namenlosen hatte, habe ich die Überlegung die Hexe etwas durch den Namenlosen zu "locken" und ihr eine Erinnerung an einen Traum vom Namenlosen zu geben. Auch mit dem Hintergedanken, dass wenn Rano einzeln ins Grab schwimmt, er da nur schwer lebend raus kommt. Beim Tauchen in die Höhle hatte der Magier Rögnar einen Schwimmen-Patzer und dadurch einen Krampf. Im Kampf hatte bei seinem ersten Zauber Tscho'on'Tak einen Patzer und zog sich deshalb dann auch schnell zurück.

Schlußendlich hatte ich mich dafür entschieden, dass Rakorium den Ring des Satinav nicht im Grab finden sollte. Vielleicht treffen die Gefährten nochmal in den Echsensümpfen auf Rakorium und Hilbert.

Der Stammeskrieger Moha Rano hatte eine meisterliche Attacke mit gewaltigem Schaden mit seinem Sklaventod, so dass der Kampf auf der Muräne schnell entschieden wurde. Aufgrund dieses Streichs und der Befreiung der Ruderer (auf dem Schiff waren die Ruderer verurteilte Verbrecher) wird aber wohl der Moha auch auf den Steckbriefen des Mittelreichs landen.

Im Lager der Piraten, erinnerte sich Rögnar an das Daimonicon, das Rano im Himmelsturm erbeutet hatte. Da er aber nur erahnte, dass es um Dämonen ging und ihm der Mut zum weiteren Studium fehlte, hat er leider das Buch verbrannt... :'(
Gilia suchte die philosophische Diskussion mit Rögnar, da sie die Unterstützung des Namenlosen offensichtlich beschäftigt.  >;D Ich denke, es wird sich vielleicht ergeben, dass Pardona mal kurz mit Gilia plaudern kann und ich Gilia vielleicht noch weiter in Versuchung führen kann. Der Namenlose wäre natürlich sehr interessiert in beiden Gruppen einen Diener zu haben... >;D

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #28 am: 16.07.2020 | 15:06 »
Abend 18 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Largala'hen
1007 Bosparans Fall,

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Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
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Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnungen
Neben dem kleinen, nicht hochseetauglichen Boot, das unter dem Namen Stern von Silz segelt, bietet Kodnas Han der Gruppe auch an, sie bis zur Sargasso-See zu geleiten. In der kurzen Zeit bis zum Aufbruch machen sich die Gefährten mit ihren neuen, aus Seeschlangenzahn gefertigten Waffen vertraut.

Nach dem Abschied von den sehr gastfreundlichen Maraskanern nimmt die Tiger von Maraskan den kleinen Segler in Schlepp und fährt bei günstigen Winden südwärts. Nach wenigen Tagen auf See ertönt aber plötzlich der Ruf aus dem Krähennest: „Galeasse hinter uns!“

Ein schweren Kriegsschiff hat offenbar die Verfolgung von Kodnas Han aufgenommen. Die nautisch erfahrenen Thorwaler erkennen die Seeadler von Beilunk; das Schiff, das ihnen in Mendena schon begegnet ist.

An einen Kampf mit dem rotzenstarrenden Koloss ist nicht zu denken, und so wenden sich Kodnas Han und Phileasson zur Flucht. Die Seeadler lässt bald die Segel reffen und die Ruder ausfahren. Obwohl der Foggwulf jeden Rechtspann Segeltuch hissen lässt, verringert sich der Abstand zusehends.

Rögnar beginnt die Rezitation einer längere Zauberformel und schon bald bläht eine frische Brise die Segel der beiden fliehenden Schiffe. Die Verfolger bleiben zurück…

In der Nacht werden alle Lichter an Bord gelöscht und es sieht so aus, als könne der Vorsprung gegenüber der Seeadler ausgebaut werden. Am nächsten Tag jedoch taucht die beeindruckende Silhouette der Galeasse erneut am Horizont auf. Auch der Kapitän der Seeadler hat wohl alle Lichter an Bord löschen lassen. Die Seeadler holt schnell auf und schon bald lässt sie wieder die Ruder ausfahren. Vorne am Bug glitzert ein gefährlich aussehender Rammsporn…

Phileasson und Kodnas Han beschließen, sich zu trennen. Die Tiger von Maraskan steuert backbords weg, und in der Tat ist die Thalukke das Ziel des Angriffs. Die Stern von Silz segelt unbehelligt nach Süden weiter.

In der Nacht nimmt der Wind ab und am Morgen ist doch tatsächlich wieder die Seeadler von Beilunk in Sichtweite. Das flinke Schiff von Kodnas Han ist ihnen vermutlich entkommen, und nun wollen die enttäuschten Mittelreicher zumindest einen kleinen Jagderfolg verbuchen. Doch schon gleitet der Bug des kleinen Bootes der Thorwaler an den ersten Tanginseln vorbei. Die Verfolger holen rasend schnell auf und die ersten Geschosse fliegen durch die Luft und schlagen spritzend links und rechts im Wasser auf. Verzweifelt versucht die Stern von Silz, tiefer in die Sargasso-See einzudringen, während sich die Seeadler immer besser einschießt.

Ein Treffer in das einzige Segel des kleinen Schiffes reduziert die Fahrt noch weiter, und schließlich schlägt ein Schuss schwer am Heck ein. Doch dann bekommt die Seeadler in dem Tangfeld offenbar Probleme mit ihrem erheblichen Tiefgang, und sie muss beidrehen.

Die Stern von Silz tastet sich langsam in die Sargasso-See vor. Die Tanginseln sind an manchen Stellen nun oft so dick, dass sie begangen werden könnten, und so verankert die Crew in der Nacht das Schiff daran. Am nächsten Morgen wird das riesige Tangfeld weiter erforscht. Bei nur langsamer Fahrt dringen die Forscher immer tiefer in das viele Rechtmeilen große Areal vor, ohne eine nennenswerte Entdeckung zu machen. Nach einer weiteren friedlichen Nacht kann Rano am nächsten Tag geflügelte Wesen am Himmel ausmachen, Harpyien nicht unähnlich. Nachdem das Boot den ganzen Tag noch tiefer in das Tangfeld eingedrungen ist, hat auch Raluf hat bei einer abendlichen Pinkelpause eine unangenehme Entdeckung – er hat eine Leiche entdeckt. Eine Untersuchung bringt zutage, dass es sich um eine Südaventurierin handelt, die einfache Kleidung lässt auf eine Seefahrerin schließen. In einem Rucksack hatte sie hartes Brot, und eine Karte dabei, verendet ist sie allem Anschein nach an Wassermangel.

In der Nacht kann Rögnar, der die Wache hat, beobachten, wie eine Horde riesiger Spinnen die Leiche anfrisst und Eier darin ablegt. Mittels Feuer vernichtet Gilia das Gelege am darauffolgenden Morgen.

An diesem Tag macht die Gruppe endlich eine interessante Entdeckung. Ein großer Viermaster steckt mit Schlagseite im Tang fest. Die Ibn Mukadin wird betreten und untersucht. Etliche Leichen, viele davon angefressen, säumen das Deck. Auf den ersten Blick sehen sie aus, als wären sie von stumpfen Hiebwaffen getötet werden, aber dann mutmaßt die Gruppe, dass diese von ihnen beobachteten geflügelten Wesen die Besatzung mit herab geworfenen Steinen erschlagen haben könnte. Danach haben sie anscheinend die ganzen Vorräte geplündert.

In der Kapitänskajüte können sie das unversehrte Logbuch entdecken, Der Kapitän hieß Dargomir ibn Mukadin und war auf dem Weg von Festum nach Al’Anfa. Ein Sturm wurde dem Schiff zum Verhängnis und hat es hier angeschwemmt.

Noch bis zum Abend wird weiter das Tangfeld befahren. In der Nacht hat eben Rano Wache, als eine Wolke auf das Schiff zuflitzt. Ein etwa einen halben Schritt großes rattenartiges Monster ist darin verborgen, welches eine Botschaft auf dem Boot ablegt.

Die Kameraden lesen eifrig den Brief des Magus Vermis Gulmaktar, der zu einem Treffen bei der Ibn Mukadin einlädt. Nach der Beschreibung von Rano klassifiziert Rögnar den Boden als einen Difar, einen niederen Dämon. Der Adressant ist höchstwahrscheinlich ein Vertreter der schwarzen Schule.

Die Helden fahren zurück zur Ibn Mukadin. Dort erwartet sie ein korpulenter Mann mit öligem, schwarzen Haar. Er hat einige Planken zu Tischen gerichtet und kredenzt ein Mahl aus Fisch und Tangbrei, während er sich vorstellt und ein wenig aus dem Nähkästchen plaudert.

Er ist vor vielen Jahren zusammen mit einem Novizen und einer Novizin von der Magierakademie in Mirham aufgebrochen und hier gestrandet. Die Begleiterin ist verstorben - wie, wurde nicht erwähnt.

Was dieses Tangfeld interessant macht, ist der Largala’hen, ein magischer Kelch und elfisches Artefakt. Der Legende nach entstand die Wüste Khom, als dieser Kelch von dort fortgenommen wurde.

Vermis Gulmaktar und der andere Magier Verpertillo Organo haben hier die Anvarion-Dharla gefunden; das Elfenschiff, mit dem der Largala’hen in der Sargassosee gestrandet sein soll. Als sie das Artefakt an sich bringen wollten, ist der fünffach gehörnter Dämon Maktanz erschienen und hat ihnen den magischen Kelch genommen. Während der den Kelch immer noch hütet, hat Vermis Gulmaktar sich mit seinem Freund Verpertillo Organo zerstritten; jeder von ihnen will den Dämon bezwingen. Nun hat sich wohl Verpertillo auf die Seite des Blenders geschlagen, der mit seinem Schiff Zwillingsmond auch schon in der Sargasso-See angekommen ist. Mit der Hilfe von Phileassons Männern will aber Vermis doch noch das Rennen machen und den Dämon besiegen. Dabei geht es ihm nicht um den Kelch, wie er betont, sondern nur um den siegreichen Kampf.

Die Helden willigen schließlich ein, mit dem undurchsichtigen Zauberer gemeinsame Sache zu machen. Er ordnet an, sich mit ihm in drei Tagen bei dem Schiff die Zorn des All-Einen zu treffen. Dort soll ein Schlachtplan geschmiedet werden. Der Dämon ist jedenfalls spinnenähnlich, auch sollen ihm Spinnen gehorchen, was den Gefährten ihr Erlebnis bei der Leiche in Erinnerung ruft.

Als die Verhandlungen beendet sind, tragen zwei Lederschwingen den Magus davon. Diese Kreaturen werden von den beiden Magiern beherrscht; die unter Verpertillos Befehl sollen auch für den Angriff auf die Ibn Mukadin verantwortlich sein.

Die Stern von Silz segelt sofort weiter in die beschriebene Richtung. Bei der Unterhaltung an Bord stellt sich schnell heraus, dass niemand dem Magier Vermis traut – ein Vorgehen ohne ihn aber als zu gefährlich betrachtet wird.

Die Dunkelheit ist schon lange hereingebrochen, als sich zur Mitternachtsstunde eine verzerrte, durchscheinende Gestalt auf den Segler zubewegt! Schon hat er das Boot erreicht und seine kalte Berührung lässt Rano erschaudern. „Bestattet mich“ stöhnt der untote Geist, doch Ranos und Gilias Fragen, wo denn sein Körper zu finden sei, bleiben unbeantwortet. Als er noch weitere Male Besatzungsmitglieder mit seinem schmerzhaft kalten Händen angreift, vertreibt Rögnar die Gestalt mit einem Windstoß.

Am nächsten Tag muss die letzte Distanz zu Fuß zurückgelegt werden, zu dick sind nun die Tangpflanzen für den Bug des Schiffes.

Meisterbemerkungen
Die Runde fand wie zuletzt auch Coronabedingt über Roll20 statt, was bei der Erkundung der Sargasso-See mit dem Freilegen des Plans Stück für Stück meiner Meinung nach sogar Vorteile gegenüber dem Spiel am Tisch hatte. Ansonst kam die Gruppe gut voran und es lief alles ohne große Überraschungen.

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #29 am: 16.07.2020 | 15:49 »
Schöner Bericht.

Bin gespannt, wie deine Gruppe das mit den Magiern und dem Dämon hinbekommen wird.

Hast du eigentlich Probleme beim Umbau der NCS auf DSA5? Hast du die einfach neu gebaut?
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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #30 am: 17.08.2020 | 12:43 »
Schöner Bericht.

Bin gespannt, wie deine Gruppe das mit den Magiern und dem Dämon hinbekommen wird.

Hast du eigentlich Probleme beim Umbau der NCS auf DSA5? Hast du die einfach neu gebaut?

Danke für Dein Feedback Hotzenplot. Freut mich sehr, Rückmeldungen zu lesen. Deshalb umso mehr Asche auf mein Haupt, dass ich so lange gebraucht habe, um zu antworten  :-[ ;), aber momentan bin ich grade selten im Forum.

Wie es mit den Magiern und Dämonen ergangen ist, werde ich gleich im  Anschluss posten. Die Magier habe ich zunächst sehr zurückhaltend gespielt, weil diese hofften den Kelch von der nach dem Kampf gegen den Mactans geschwächten Gruppe wieder abnehmen zu können.

Hinsichtlich Umbau der NSCs muss ich gestehen, dass ich das auf Basis der Werte aus der DSA 4 Version umwandle und stark handwedle. Funkioniert aber ganz gut.

Abend 19 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Larghala'Hen
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger) fehlte an dem Abend leider kurzfristig
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung

Nach der Beschreibung des Magus Vermis Gulmaktar verlässt die Mannschaft ihr Schiff, um zu Fuß zum vereinbarten Treffpunkt zu gelangen. Ein Teil der Truppe bleibt allerdings zur Bewachung beim Schiff. Rano, Rögnar, Durzo, Gilia, Ohm-Volker und Raluf begleiten Phileasson auf dem Weg. Der Fußmarsch ist beschwerlich und wird begleitet vom Verwesungsgeruch des abgestorbenen Tangs. Vor allem Rögnar bleibt immer wieder stecken und verhindert ein schnelleres Fortkommen. Nur eine Meile des Weges schafft man am ersten Tag.

Am nächsten Tag ist zu Mittag in der Entfernung ein weiteres Schiffswrack zu erkennen. Es handelt sich allerdings nicht um die „Zorn des Alleinen“, bei der man sich treffen wollte, sondern um ein Schiff namens „König Arcos“. An Bord ist nichts von Wert zu finden. Am Abend findet die Gruppe noch die Knochen von zwei Humanoiden, sonst passiert nichts nennenswertes mehr.

Am nächsten Tag ist wieder zu Mittag in Schiff aus hellem Holz zu erkennen: Diesmal handelt es sich um die „Zorn des Alleinen“. Magus Vermis wartet bereits zwischen einigen Leichen, die von der salzigen Brandung gut erhalten sind. Der Zauberer informiert die Helden über ihren Widersacher: Der Dämon Maktans kann Spinnen beschwören, er kennt auch Zauber, mit denen er Menschen beherrschen kann. Im Nahkampf setzt er Klauen und Tentakel ein. Er hat scharfe Zähne und ist zwei Schritt groß. Zu Nachtruhe verlässt Vermis dann die Gruppe wieder. Als er fort ist, hält die Gruppe fest, dass dem Magier nicht zu trauen ist. Er führe sicherlich noch etwas im Schilde. Man beschließt, im Kampfgetümmel möglichst schnell den Kelch zu erlangen, damit ihn der Magus der Gruppe nicht wegschnappe.

Am nächsten Morgen fliegt ein großes schwarzer Vogel auf die Gruppe zu, der sich in eine nackte Frau verwandelt: Es ist die Magiern Belaska, die Beorn seit kurzem begleitet. „Beorn möchte sich mit euch treffen“, verkündet sie. Da die Truppe der Meinung ist, dass dem Blender zumindest etwas mehr zu trauen ist als einem Schwarzmagier, stimmt man zu. Man vereinbart ein Treffen auf halbem Weg zum Schiff „Efferds Stolz“, bei dem sich die Gruppe mit Vermis treffen wollte.

Am Treffpunkt angekommen berichtet Beorn vom Magier Vesperdillo Vargano. Beide Anführer sind der Meinung, dass den Magiern nicht zu trauen ist. Man beschließt, die Kräfte gegen den Dämon zu bündeln, um nicht so leicht von dem Magiern in einen Hinterhalt geführt zu werden. Gleichzeitig treffen sich Gilia und Lenya etwas abseits zu einem Gespräch. „Eine Frauenangelegenheit“, sagt Gilia auf die Nachfrage Rögnars dazu.

Zu Mittag erreicht die Gruppe die „Efferds Stolz“. Vermis fragt gleich, ob man denn schon einen Plan habe. Man berichtet, dass man in Thorwaler Art, auf dem Dämon zustürmen wolle und ihn aufgrund der Überzahl schnell überwältigen wolle. Dann geht es weiter in Richtung Südosten, übernachtet wird eine Meile vom Elfenschiff entfernt, auf dem sich der Dämon aufhalten soll. In der Nacht erkundet Gilias Eule das Schiff: Es ist 30 Meter lang, hat drei abgebrochene Masten und ist bedeckt von Spinnweben.

Am nächsten Morgen wartet man auf das Zeichen Beorns, dann wird die Attacke gestartet. An Deck des Schiffs sind gut ein dutzend Spinnen, die etwa zwei Meter groß sind. Die Gruppe attackiert die Untiere, dann taucht der Dämon aus einer Luke aus. Seine monströse Gestalt, mit Klauen, Tentakeln und fünf Hörnern gleicht der Beschreibung des Magiers. Von diesem ist übrigens nichts zu sehen. Der Dämon lässt Phileasson erstarren, Rano wird von Tentakeln festgehalten, kann sich aber befreien und kann auch verletzten. Gilia wird von dem Dämon attackiert und schwer verwundet. Mit letzter Kraft kann sie sich aus seinem Griff befreien und zieht sich zurück. Sie versucht den Dämon zu bezaubern, kann aber nicht seine übermächtige Seelenkraft überwinden: Kein Wunder, dass die Magier ihm mit ihrer Zauberei nicht beikommen konnten. Wo sind die Dunkelmagier bloß?


Meisterbemerkung
Der Abend wurde aufgrund von Corona immer noch über Roll20 abgewickelt, und das lief mit der Erkundung der Sargasso-See ziemlich gut. Der Abend lief im ganzen und großen wieder sehr rund. Gerade die Kampfabwicklung auf der Elfengaleasse mit den zahlreichen Spinnen und Kampfteilnehmner hat über Roll20 mir die Übersicht vereinfacht. Auch wenn ein Kampf mit eigentlich 5 verschiedenen Parteien und über 20 Personen die Hölle ist. Der Kampf hat in der Folge auch so lange gedauert, dass wir mitten im Kampf auf den nächsten Abend verschieben mussten, aber auch da ist das Fortsetzen über Roll20 echt gut möglich.

Lenya (Pardona) hat das Gespräch mit Gilia, der Hexe der Gruppe gesucht, da diese ja seit den namenlosen Tagen von diesem versucht wird und Gilia ein wenig hin und her gerissen ist. Pardona hat Gilia deshalb um ein Gespräch abseits der Gruppe gebeten, um die Hexe sanft weiter Richtung des Namenlosen zu "stubsen". Auch wird Belaska ein Exemplar des "die Lobpreisungen des Namenlosen" im Rucksack der Hexe platzieren. Der Namenlose wäre natürlich sehr interessiert in beiden Ottajaskos einen seiner Spione installieren zu können und nach der großen Hilfe der "Warnung" des Namenlosen vor dem Friedhof der Seeschlangen ist Gilia könnte es tatsächlich gelingen, Gilia zu überzeugen... >;D

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #31 am: 18.08.2020 | 23:47 »
Top! Immer weiter machen.

Ich mache übrigens auch gerade gute Erfahrungen mit DSA 4.1 und roll20, auch gerade in den Kämpfen. Ich habe einiges an Macros gebaut, die uns beim Würfeln helfen. Und die Übersicht per Bodenplan und co. ist auch gut.  :d
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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #32 am: 20.08.2020 | 08:28 »
Top! Immer weiter machen.

...na dann... ;D

Abend 20 der Phileasson Kampagne, Auf der Suche nach dem Larghala'Hen
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung
Eines der Hörner des üblen Dämons ziert ein abgeschnittener Kopf, kaum zu sagen ob es eine Art Schmuckstück oder ein zufälliges Überbleibsel eines vorangegangenen Kampfs ist. Wellen dunkler Magie gehen von der spinnenartigen Kreatur aus und Phileasson erstarrt. Aber einige kräftige Hiebe mit schlangenzahnverstärkten Waffen können den Dämon – zu seiner Überraschung – verletzen und er zieht sich ins Innere des Schiffes zurück. Die Gruppe muss sich noch mit den Spinnen herumschlagen…und man hört, wie auf der anderen Seite des Wracks Holz birst: Die Crew des Blenders versucht durch die Planken durchzubrechen und so in das Innere des Wracks und zum Kelch zu kommen!

Rano will sich auf der anderen Seite anschleichen, wird aber von Belaska verraten, die mit Zurufen zum Blender und seiner Crew diese warnt. Ranulf der Kühne fängt derweil an auf der „eignen“ Seite ein Loch in die Schiffsseite zu schlagen. Die Handwerksarbeiten leiden unter Spinnen-Attacken, auch wenn Gilias Besen kräftig mitwischt und Dursu eines der Monster in Brand stecken kann. Rögnar kämpft gegen einen klebrigen Feind: er ist in dickes Spinnennetz gefangen und kann nur schwer entkommen.

Dann geht es in das düstere Schiff voll von Feinden und Spinnweben. Mactans erwartet sie schon: etwas angeschlagen, aber noch lange nicht bezwungen, versteinert der Dämon Rano. Glück im Unglück: Auch die Konkurrenz ist betroffen, Beorn und ein Magier werden gelähmt – das entnehmen die Gefährten der wütenden Rufen der wuchtigen Eilif.

Endlich können auch der Drachenführer und Rögnar wieder mitkämpfen – die Konkurrenz hingegen such schon nach dem Kelch. Im Nahkampf fliegen die Fetzen, Phileasson wird vom Schnabel des Dämonen verletzt, auch die anderen Kameraden müssen jeden kleinen Sieg und Treffer teuer mit Blut kaufen. Ranulf der Kühne wird seinem Namen gerecht und kann mit einem glücklichen Keulenschlag den Kopf des Dämons zertrümmern – Schwefelgestank zieht durch das Wrack, die unheilige Kreatur löst sich in Schleim auf und verschwindet. Nun heißt es schnell den Kelch finden! Rögnar entdeckt den silbernen Schatz stark eingewebt im Heck des Schiffs, knapp vor der Konkurrenz kann der Kelch mit einen Schlangenzahndoclh aus den Spinnweben geschnitten und errungen werden. Schwer erkämpft gehört der Sieg der Ottajasko. Die Crew des Blenders zieht sich murrend zurück, aber die Gefährten können sich noch nicht entspannen: Vor dem Schifft wartet Vermis, getragen von zwei Lederschwingen, auf sie. Nicht überraschend ist der Schwarzmagier nicht vertrauenswürdig und fordert den Kelch für sich. Mit letzten Kräften werfen sich die Abenteurer in den Kampf…nur der versteinerte Rano blickt unbeteiligt auf das Getümmel. Vermis blendet Rögnar und schleudert von Oben Blitze auf die bodenverhafteten Gefährten. Dursos Wurfsterne setzen ihm zu, genauso wie so manches Wurfobjekt. Gilia reitet ihren Besen um den Magier in der Luft zu stellen – wird aber vom Blitz getroffen und stürzt wie ein Stein zu Boden (der glücklicherweise aus einigermaßen weichen Seetang besteht). Die Wende bringt der Magier aus den eigenen Reihen: Rögnar erlangt seine Sehkraft wieder und stößt Vermis mit einem Windstoß zu Boden. Verduzt und verletzt flüchtet der Schwarzmagier und teleportiert sich fort.

Angeschlagen aber siegreich beginnt die Reise raus aus dem Sargassomeer, das nächste Ziel – so fühlt es die Geweihte Shaya  – liegt im Praios-Tempel in Khunchom. Der Kelch erweist sich als mächtiges Artefakt, das magische Energie erneuern kann, wenn die richtige elfische Phrase gesungen wird  Der Kelch hat elfische Elemente und Schriftzeichen auf seiner Oberfläche, die Schale gleicht einer Rosenblüte und ist mit blauem Kristall ausgekleidet.

Auf der Reise krachen Gilia und Rögnar wieder aneinander – der Magier hat beobachtet, wie die Hexe ein in Leder gebundenes Buch in Wasser geworfen hat. Rögnar will es herausfischen – und Gilia verhindert dies mehrmals. Der Drachenführer musss den eskalierenden Streit schlichten. Nach einem Vieraugengespräch mit Gilia wirkt er etwas mitgenommen – und weist Rögnar an, vom Buch und dem ganzen Thema abzulassen.

Nach einigen Tagen erreicht die Ottajasko endlich das nächste Kapitel ihrer Mission: die prächtige Seestadt Khunchom.

Meisterbemerkung
Der erste Abend seit Corona, bei dem wir uns wieder am Spieltisch getroffen haben. Erkenntnis: es ist online deutlich fokusierter, aber am Tisch lustiger, auch wenn der eine oder andere Witz natürlich outgame läuft. Wir haben aber auch am Tisch für den Kampf auf der Elfengaleasse Roll20 benützt. Ich am Laptop (den ich sowieso immer wegen Notizen, Musik etc.) im Einsatz habe und die Spieler auf einem Tablet. War einfach sehr hilfreich bei diesem Kampf. Das Vorgehen von Beorns Crew (erst über Deck und dann wieder runter springen und über ein gewaltsames Aufbrechen der Planken habe ich aus den Romane geklaut - hat gut gepasst und die ganze Szene nochmal etwas dynamischer gemacht). Im Bauch des Schiffes habe ich dann leider den Fehler gemacht, dass der Dämon den Moha des Spielers gelähmt hat (und nicht den NSC Raluf). Habe es dann aber zumindest etwas lösen können, in dem ich dem Spieler von Rano Raluf spielen habe lassen und so Raluf etwas Spotlight bekommen hat. Der Kampf war alles in allem ein cooler Showdown und die Spieler hatten glaube ich auch nicht den Eindruck, dass es geskriptet war, dass sie den Kelch erobern. Apropos Kelch: der Magier hat den Nachteil unmusikalisch genommen, was beim Nutzen des Kelches natürlich echt übel ist...naja die Hexe freut sich  >;D

Die Hexe fand etwas später auch wie angekündigt die "Prophezeiungen des Namenlosen" in ihrem Rucksack. Etwas überraschend warf sie das Buch über Bord, und hatte dann natürlich panische Angst, dass der Rest der Gruppe das Buch aus dem Wasser fischt, und es kam zur neuerlichen Auseinandersetzung mit dem Magier. Phileasson hat sie dann alles offenbart und dieser traf die Entscheidung das Buch in Ruhe zu lassen. Der Spieler haderte danach mit seiner Entscheidung, das Buch zu entsorgen, aber tja...vielleicht fällt mir noch eine andere Versuchung der Hexe durch den Güldenen ein...

Die nächste Prophezeiung wird wie im ersten Abenteuer im Praiostempel in Khunchom (und nicht wie in der überarbeiteten Version auf hoher See) erfolgen. Erstens gefällt es mir besser dass der Götterfürst die Helden zu sich kommen lässt und außerdem werde ich in Khunchom das Abenteuer Staub und Sterne reinschieben...
« Letzte Änderung: 20.08.2020 | 08:30 von Gregor »

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #33 am: 16.09.2020 | 13:10 »
Abend 21 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:

Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
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Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung
Khunchom, die weiße Stadt. Es ist angenehm warm, die Luft ist voller exotischer Gerüche. In den Gassen sieht man tiefverschleierte Novadis, Gaukler und Sklaven.

Durzo führt die Gruppe zum Tempel der Gesetze. Shaja glaubt, dass sie dorthin müssen. Im Tempel ist es ruhig, ein paar wenige Besucher halten sich in den Räumlichkeiten auf. Ein Geweihter, kein Tulamide, führt die Gruppe in das Innere des Tempels. Dort sehen die Abenteurer die goldene Statue des thronenden Gottes. Shaja meditiert, um den Göttern näher zu kommen. Ihre Meditation dauert lange. Um sie herum wird es eindeutig wärmer. Bei jedem bricht der Schweiß aus. Keiner weiß woher die Hitze kommt. Der Novize, holt einen älteren Diener Praios in prächtigerer Robe. Beide sind von der Hitze überrascht. Plötzlich erscheint vor der Statue eine tosende Feuerkugel, die größer und größer wird und schließlich auf auf die Gruppe zuschießt. Es wird noch heißer. Die Kugel verpufft. Im Schoß des thronenden Gottes erscheint eine Tafel, auf der geschrieben steht:

„Findet den, der sprechet war
im Bazar der Stadt Fasar.
Erfüllt des Träumers Visionen,
er wird euch sicher führen.
Lebendigen Stein zu berühren.
tief im Sand der Äeonen.“

Die Gruppe kehr in die Stadtmitte zurück. Durzo fällt plötzlich seine "Kusine" ein, die er voller Vorfreude für ein paar Stunden besucht. Währenddessen macht sich die restliche Gruppe auf der Suche nach Kamelen. Die Wüstenschiffe sollen Truppe nach Fasar bringen. Es stellt sich allerdings heraus, dass die Tiere nicht so leicht zu bekommen sind, wie ursprünglich gedacht und dass sie einiges kosten.  Philliasson versucht das Schiff zu verkaufen, findet allerdings keinen Abnehmer, weil das Schiff völlig kaputt aussieht. Sie entdecken, dass auch der Blender angekommen ist und sich im Hafen aufhält.

Da der Kamelmarkt erst in ein paar Tage stattfindet, beschließt die das Schiff auf Vordermann zu bringen. Der Moha will Heiltränke kaufen. Sie erfahren, dass es Heiltränke bei den Magiern in der Drachenei Akademie gibt. Auf den Markt vor der Akademie geht es zu wie auf dem Basar der Stadt. Rögnar kauft erfolgreich ein paar Heiltränke für Rano, sie werden allerdings das Gefühl nicht los zu viel bezahlt zu haben. Plötzlich hört Durzo seinen Namen.  Amina, seine kleine Schwester, steht vor ihm. Die hübsche Tulamidin zieht schon lange mir einer Gaukler Gruppe herum. Aus dem Grund sind Familientreffen zwischen ihr und Durzo äußerst selten. Aus Freude ihren großen Bruder wiedergetroffen zu haben, lädt sie alle zu der Abendvorstellung ein.

Die Gruppe treibt sich noch auf den Märkten herum und Rögnar verkauft seinen Seeschlangendolch. Gilja entschließt sich eine Wahrsagerin zu besuchen, welche die Hexe in ihr Zelt einlädt, in dem intensiv es nach Kräutern riecht.

Die Mystikerin legt ihr einen Baum aus Karten und erhascht so einen Blick in ihre Zukunft. Gilja steht eine sehr ereignisreiche Zukunft voller vieler Abenteuer bevor. Sie warnt sie allerdings auch, dass der falsche Weg, wenn sich Boron entscheidet in den Tod führen kann. Als plötzlich die eines Erzdämons erscheint, kann die Wahrsagerin sich das nicht erklären. Gilja kommt bekümmert aus dem Zelt raus. Als Durzo ihr einen Wein anbietet, nimmt sie einen kräftigen Schluck.

Es ist bald Abend, die Vorstellung Aminas beginnt bald. Die Gruppe begibt zum Gauklerplatz. Viele Menschen sind versammelt. Die Vorstellung findet bei den Zusehern gefallen, die Gaukler ernten tosenden Applaus. Amina kommt nach der Vorstellung zum Durzo. Sie verrät, dass sie verlobt sei. Der Glückliche ist Colon da Merinal, der älteste Sohn der berühmten Artistenfamilie da Merinal. Durzo gefällt das ganz und gar nicht und er will Colon kennenlernen. Amina erzählt, dass dieser schon vor zwei Tagen in der Stadt ankommen hätte sollen. Sie macht sich große Sorgen und bitten ihren großen Bruder ihren Verlobten zu suchen. Durzo beruhigt sie und überzeigt sie noch ein paar Tage zu warten. Die Gruppe erlebt einen wunderbaren Abend. Rano will mit dem Strongman „Ugdalf der Bär“ seine Kräfte messen und verliert. Bukhra, ein Geschichtenerzähler, zieht alle in seiner Bahn.

Am nächsten Tag bringen die Abenteurer das Schiff auf Vordermann und besuchen einen Händler, dem sie das Schiff verkaufen wollen Durzo verhandelt und schafft es das Schiff für 320 Dukaten zu veräußern. Jeder bekommt 40 Silberthaler als Prämie. Philiasson hat sich entschlossen auf den Kamelmarkt zu warten. Die Gruppe muss durch die Wüste und dafür brauchen sie Kamele.Am Abend besucht Durzo wieder Amina. Nach der Vorstellung sitzen Durzo und die anderen Gaukler zusammen. Es wird gefeiert bis spät in der Nacht. 

Plötzlich entsteht bei einem der Stadttore ein Tumult. Die de Merinals sind angekommen. Es handelt sich allerdings nur um einen Wagen. Die Pferde sind völlig erschöpft, der Wagen selbst sieht sehr mitgenommen aus. Aus dem Inneren hört man mehrere Schreie. Jaspar und Jabadir, die zwei Wagenführer fallen aus Erschöpfung fast vom Wagen.  Helfer begleiten sie in ein Zelt. Durzo und seine Schwester lassen sie vorerst in Ruhe und gehen wieder zu den zwei Wagenführern, um Näheres zu erfahren. Jaspar und Jabadir erzählen, dass sie in dem Städchen Samra gewesen seien. Dort hätten sie einen Karawanenführer namens Urdo von Gisholm getroffen. Dieser hätte ihren einen kürzeren, wenn auch gefährlicheren Weg empfohlen. Auf den Weg in die Stadt sei ihnen direkt am Wüstenrand von Gor eine Panne passiert. Ein Wagenrad habe ausgewechselt werden müssen.  Am Abend haben sie plötzlich ein schreckliches Heulen vernommen. Wie aus dem Nichts sei eine rote Sandwolke erschienen. Aus dieser seien schattenähnliche Wesen aufgetaucht. Ein Mädchen das sich im Wageninneren versteckt gehalten habe, habe von einem Wesen mit einem Pferdekopf und mit hunderten von Armen erzählt. Sie habe auch wie Colon von dem Wesen wegschleift worden sei. Ein Wagen sei in einer anderen Richtung verschwunden. Colon und Schemho, der andere Artist sind dortgeblieben. Jaspar und Jabadir konnten auch fliehen.

Durzo und Amina beschließen mit dem Mädchen zu reden. Allerdings starrt die etwa 16jährige nur vor sich hin und murmelt Unverständliches. Jeder Versuch sich dem jungen Mädchen zu nähern endet damit, dass sie zum Schreien anfängt. Die Mutter ist nicht bereit zu helfen. Durzo holt die restliche Gruppe. Gilja versucht sich, um das Mädchen zu kümmern. Sie fängt allerdings sofort zum Schreien an sobald jemand den Wagen betritt. Das Mädchen ist wohl wahnsinnig geworden. Durzo fragt die restliche Gruppe, ob sie ihm helfen wollen Aminas Verlobten zu suchen. Sie sind einverstanden. Wir verbringen die Nacht bei den Gauklern. Rögner ist betrunken. Wahrscheinlich kann er nur so die schrecklichen Blicke Gilijas aushalten. Die zwei de Merinal Männer und die Mutter des Mädchens wachen langsam auf. Sie erzählen die Geschichte nochmal. Rögnar hat schon mal von einem Dämon der so aussieht gehört.

Rano fragt nach dem Weg. Der alte De Mirinal macht eine Skizze. Rafim, der Karawanenführer der Gaukler, sagt ihnen wie lange sie bis zum Unfallort brauchen werden. Er und der Geschichtenerzähler Bukhar wollen die Truppe begleiten. Es werden 9 Pferde aufgestellt. Rögner geht zur Akademie, um mehr über den Dämon in Erfahrung zu bringen. Er wird von einem weißgewandten Diener empfangen, der ihn zu  Urana Kelwick bringt. Doch auch sie kennt den Dämon nicht. Sie entschließen sie in „Handbuch der Dämonologie“ nachzusehen. Leider wird kein Dämon der dem der Erzählungen ähnelt erwähnt. Sie schauen in ein anderes Buch nach. Dort wird Rögnar auch fündig. Je-Chrizlayk-Uraya heißt der Dämon und ist ein Widersacher von Ingra, den Got des Feuers.

Durzo hört sich über die Gorische Wüste um. Es gibt einen Reisebericht im Hesinde Tempel der magischen Schlange. Die Gruppe geht dorthin. Der etwas schiefe Turm von Hesinde sieht nicht sehr einladend aus. Kalb al Kalim empfängt die Gruppe. Sie dürfen den Bericht anschauen und lesen: Dieser stammt von einem Landvermesser, der mit 40 Männer aufbrach und nur mit 19 zurückkam.

Die Gruppe lässt zur Sicherheit im Ingerimm Tempel die Waffen segnen Das ist zugleich auch die Waffenschmiede der Stadt. Rano spendet seine Schlangenzahnkeule, der Rest der Truppe je 5 Zechinen. Rano spürt etwas in seiner Brust als er nach der Segnung sein Schwert wieder an sich nimmt. Gilja weiß, dass Dämonen an sich beschworen werden und danach wieder verschwinden. Die Frage entsteht, ob nicht die Karawane in einer Falle gelockt wurde? Bukhar der Geschichtenerzähler aus überrascht alle, als er verrät, dass er sich nur an den letzten 5 Jahre seines Lebens erinnern kann. Aber er kennt den Dämon.

Die Gruppe bricht auf. Sie reisen dem Pfand von Kolch bis nach Chefe, ein Dörfchen mit etwa 300 Einwohnern. Dort verringen sie auch die Nacht. In der Früh sehen wir Bukhar bei seinen Übungen mit dem Schwert zu. Er scheint ein perfekter Kämpfer zu sein. Bemerkenswert ist es auch, dass sich scheinbar nur von etwas Brot und Wasser ernährt und ansonsten kaum etwas zu sich nimmt. Wir reisen weiter bis nach Temphis, ein etwas größerer Ort mit etwa 900 Einwohner. Dort versorgen sich die Abenteurer mit Ausrüstung und Nahrung. Der Bericht des Landvermessers hat ihnen Angst gemacht.

Durzo hört sich in dem Ort um. Die Dorfbewohner erzählen ihm Geistergeschichten von einem verrückten Sultan.  Allerdings scheinen sie Urdo von Gisholm zu kennen. Sie erzählen Durzo, dass es sich bei von Gisholm eigentlich um einen ehemalige Räuber handel, der in Fasar lebt. Er habe des Öfteren mit einem Magier namens Liskom zusammengearbeitet und sei manchmal mit Sklavenhändler zusammengesehen worden. 

Es geht weiter nach Eristar. Auf den Weg begegnen ihnen Hirten und magere Ziegen

Meisterbemerkungen
Wie bereits angekündigt, wird in Khunchom das Abenteuer Staub und Sterne eingeschoben. Da ich den Spielern einen möglichen Interessenskonflikt zwischen Fortsetzung des Wettkampfs und dem Spielen des Abenteuers so gering wie möglich machen wollte, habe ich erstens für das benötigte Zeitfenster den Kamelmarkt zeitlich sehr spät angesiedelt und die zukünftige Braut zur Schwester von meinem tulamidischen Streuner gemacht.

Das Legen der Karten hatte ich eigentlich als Spotlight-Zeit für den Moha vorgesehen, der sonst in der Stadt und bei den Nachforschungen nicht allzuviel beitragen konnte. Da aber die Hexe beim Besuch des Basars und der Schilderung, dass einige Wahrsager auch ihre Künste anbieten, sich die Zukunft voraussagen lassen wollte, habe ich natürlich die Gunst der Stunde genützt und gleich dort die Karten gelegt. Die Spieler waren ziemlich überrascht und es ihnen auch nicht aufgefallen, dass ich nachdem sie die Karten gemischt, ich den kleinen vorbereiteten Stapel darüber "gezaubert" habe. Ich habe ein normales Pokerkartenset benutzt und die benötigten Inrah-Karten vom borbaradprojekt ausgedruckt und darauf geklebt. Hat sich definitiv ausgezahlt.

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #34 am: 7.11.2020 | 11:16 »
Abend 22 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:

Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung

Als die Gefährten im kleinen Dorf Eristar ankommen und es erkunden, überrascht Bukhar mit dem Ausspruch, er sei „hier geboren worden“. Außerdem präsentiert er seinen Reif, den er am Oberarm trägt. Er ist mit echsischen Runen in Zhayad übersät; das Metall, aus dem er hergestellt ist, identifiziert Rögnar als Mindorium, das auch Schlangenglanz genannt wird. Sehr kostbar, weshalb auch Durzo den Armreif mit gierigen Blicken mustert. Zu seiner Enttäuschung lässt sich das magische Objekt jedoch nicht abnehmen, wie Bukhar erklärt. Woher er ihn hat, liegt für ihn, wie so vieles anderes, im Dunkeln.

Am nächsten Tag geht die Reise zur Gorische Wüste weiter, und am Abend ist der Tafelberg recht nahe. Ranos scharfe Augen können tatsächlich die Spuren eines einzelnen Wagens entdecken, und die Gruppe folgt ihnen. Auf ihrem Weg durch das dämmrige Zwielicht werden sie von neun Khoramsbestien überrascht und angegriffen. Mit Magie und Stahl verteidigen sich die Helden, und die sich im Training schon zu erahnende perfekt Schwertkunst Bukhars offenbart sich auf beeindruckende Weise. Mit tödlicher Eleganz findet das Tuzakmesser sein Ziel und schon bald liegen die Wildhunde in ihrem Blut. Doch hat Rano einige gefährliche Bisse abbekommen und wird von Durzo und Gilia verarztet, bevor sich die Kameraden zur Nachtruhe betten. Während der Nacht ist aus Richtung der Gor unheimliches Heulen zu vernehmen.

Am nächsten Morgen folgt Rano weiter den kaum erkennbaren Wagenspuren, und als weiteren Beweis seiner immens scharfen Augen kann er im Schatten des Tafelberges Blutspuren entdecken, die in eine Schlucht 60 Meter über ihm führen. Die Gruppe entschließt sich, weiter den Wagenspuren zu folgen.

Später findet Rano ein Halstuch und eine blank polierte Pfanne und letztendlich den Kastenwagen, vor dem die Skelette zweier toter Pferde liegen. Die Tiere sehen aus, als wären sie von innen auseinandergerissen worden, sogar ihre Knochen sind explodiert. Schaudert sehen sich die Helden weiter um. Der Kastenwagen hat auf der dem Berg zugewandten Seite keine Farbe mehr, wie auch die Pfanne ist es Opfer die starken Erosion durch den Wüstensand geworden. Im Wagen findet Rögnar schließlich eine entsetzlich zugerichtete mumifizierte Leiche, die auch deutliche Spuren des dämonischen Angriffs trägt - namenloser Schrecken ist in ihren Augen zu lesen. Leider kann Rögnar keine Hinweise entdecken, ob es sich bei dem Toten um Colon da Merinal oder um Schemho handelt…

Bevor die Helden zur entdeckten Klamm zurückkehren, kommt ihnen die Eingebung, dass das Mädchen bei seiner Schilderung des Angriffs auf die Pferde der Illusion eines „Dämonen mit einem Pferdekopf“ erlegen sein könnte.

Wieder bei der Schlucht angekommen, wird ihnen jedoch bewusst, sie für eine Expedition in die Gor zu wenig Vorräte dabei haben. Auf der Karte, die ihnen der alte da Merinal ausgehändigt hat, ist ein Bach eingezeichnet, also machen die Helden kurz entschlossen einen kurzen Abstecher dorthin und verbringen eine weitere von unheimlichen Geheul erfüllte Nacht. Im schwachen Licht können sie erkennen, wie der Staub rötlich-gelb vom Tafelberg fällt. Am nächsten Vormittag sind die Kameraden in dem Wäldchen eifrig auf Nahrungssuche, füllen damit ihre Vorräte auf und brechen dann ohne ihre Pferde zur Schlucht auf. Dank der Flugkünste der Hexe Gilia ist der Aufstieg für die meisten fast ein Kinderspiel. Oben angekommen erstreckt sich eine dunkle Klamm, in die nur wenig Tageslicht fällt. Ein weiterer Erinnerungsfetzen fügt sich in Bukhars Gedächnispuzzle: „Ich war schon einmal hier, ich bin geflohen. Ich hatte keine Wahl!“

An Basaltsäulen vorbei geht der beschwerliche, leicht ansteigende Weg, bis die Dunkelheit einsetzt. Wieder setzt das Heulen ein, als der Wind durch die Schlucht pfeift – in einer Laufstärke, dass den Helden die Ohren schmerzen. Ein wenig Kerzenwachs im Gehörgang reduziert den Geräuschpegel schließlich auf ein erträgliches Maß.

Rögnar hat gerade die Nachtwache, als ihn ein Schnauben alarmiert. Ein untotes Pferd, das Gerippe schimmert durch das löchrige Fleisch, kommt mit langsamen Schritten heran. Der Magier weckt seine Gefährten, und ohne ein Wort zu sagen warten sie, bis die unheimliche Erscheinung an ihnen vorübergetrabt ist. Als eine leise Unterhaltung über das gesehene beginnt, ist ein weiteres Geräusch aus der Richtung, aus der das Pferd gekommen ist, zu hören. Leises Schlurfen. Wie langsame Schritte. Vielleicht der Reiter? Rögnar fasst sich ein Herz und ruft ein „Halt! Wer da?“ in die stockdunkle Nacht. Ohne Reaktion. Als der Magier schließlich eine Fackel entzündet hat, ist es fast schon zu spät. Direkt vor ihm steht ein Ghul, die langen Arme zum Angriff erhoben. Glücklicherweise kann er getötet werden, ohne dass jemand gebissen wurde.

Am nächsten Tag kommen die Helden bei einem aufgebrochenen Basalttor vorbei, das mit Boronsrädern verziert ist. Als sie einen Blick ins Innere werfen, können sie anhand einer Inschrift auf einer Basaltsäule erfahren, dass es sich um ein Ehrengrab der im Kampf gegen Borbarad gefallenen Krieger handelt, das vor etwa 400 Jahren von Khalid al Gunar, einem Boronkleriker, errichtet wurde. Eine kurze Nachschau zeigt, dass einige Skelette fehlen; wahrscheinlich vom Ghul verzehrt.

Als die Gefährten ihren Weg fortsetzen, erreichen sie wenig später einen Bogen aus Basalt, durch den sie endlich auf eine rote Hochebene, die Ghorische Wüste, gelangen. In einigen Meilen Entfernung können sie in einer Richtung einen hohen Basaltturm und in einer anderen eine steinerne Kralle erkennen. Ohne triftigen Grund beschließen die Helden, als erstes den Turm anzusteuern.

Auch hier ist der Weg beschwerlich; es ist bitterkalt, roter Staubnebel bedeckt den Boden und verbirgt unebenes Terrain. Die Helden beschließen, sich aneinander zu seilen. Als Rano irrtümlich seinen Schritt in eine Senke setzt und komplett unter den stark nach Schwefel riechenden roten Sand gerät, stellt er fest, dass abgesehen vom Geruch dies kein schlechter Rastplatz ist – warm und uneinsichtig. Doch vorerst wird der Weg fortgesetzt.

Am Abend erreichen die Helden den etwa 200 Schritt hohen Pfeiler aus Basalt, der komplett sechseckig ist. Es handelt sich aber nur um eine Säule ohne Eingang, in einem Horst hoch oben nisten zwei Khomgeier.

Also doch zur steinerne Kralle! Zuvor verbringen die Helden aber die Nacht in einer der warmen Senken. Rögnar kann während seiner Wache Lichtblitze über der Kralle wahrnehmen.

Als die Gruppe am nächsten Tag aufbricht, erklärt Bukhar: „Hier hat er mich gefangen gehalten. Aber ich konnte entkommen. Ich habe die gleiche Kraft wie Meister Teclador.“ Rögnar weiß, dass Teclador ein alter Drache ist, der für Prophezeiung steht und dafür, großes Unheil zu verhindern.

Meisterbemerkungen
Der Abend liegt jetzt doch schon eine ganze Weile zurück - war am Spieltisch. Bin nicht ganz sicher, ob ich die gruselige Stimmung so rüber bringen konnte. Die Gruppe war auf alle Fälle überrascht davon, dass sie in die Gor aufsteigen mussten  >;D. Bukhar gibt Ihnen Rätsel auf - insgesamt zeigt sich aber, das Staub und Sterne auch beim Spielen schon viele spannende und überraschende Momente enthält.  :d

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #35 am: 18.11.2020 | 16:56 »
Abend 23 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Spieleraufzeichnung
Nach der Nacht beim dunklen Turm – der nicht mehr ist als eine massive Felsformation – bricht die Gruppe auf zur „Kralle“. Nach knapp fünf Stunden ist auch dieser gewaltige Fels erreicht: Er ist rund 150 Schritt hoch und misst eine Meile im Durchmesser. Gilias Eule sieht sich die „Kralle“ aus der Nähe an und kann dort eine Öffnung im Fels erkennen: Vermutlich handelt es sich um eine künstliche Höhle. Dort angekommen, können die Helden Schläge aus dem Inneren wahrnehmen. Es riecht nach Schwefel. Außerdem ist eine drei Meter breite Schleifspur zu erkennen, die vom Inneren der Höhle Richtung Südwesten führt.

Rögnar macht Licht, dadurch zeigt sich ein dunkler Ledervorhang. Dahinter ist ein zweiter Vorhang, der übersät ist mit Runen: Es handelt sich um magische Schutzrunen aus einer Zeit vor den Magierkriegen. Rögner geht voran. Als er den Vorhang passiert, stellen sich ihm die Nackenhaare auf. Er steht in einer hohen Halle, von der drei weitere Gänge wegführen: In einen Gang führen Schienen, davor liegen zahlreiche Erzbrocken. Als der Rest der Gruppe nachkommt, hört das Hämmern plötzlich auf. Nur Bukhar kann nicht folgen. Als er sich den Schutzrunen nähert, verzerrt sich sein Gesicht vor Schmerz. Dann kommt eine weitere Erinnerung zurück: „Das ist das Bergwerk, hier hielt er mich gefangen: Liskom von Phasar.“

Aus dem Gang mit den Schienen sind dann Schritte zu hören: Zwei Menschen schieben eine Lore über die Schienen. Es waren wohl einst kräftige Männer, die jetzt völlig ausgemergelt aussehen: Es sind offensichtlich Sklaven. Sie tragen genau so ein Armband wie Bukhar es trägt. Sie sprechen davon, dass es hier Schlangenmenschen gebe. „Ein paar von ihnen sind in der Höhle.“ 16 Sklaven sollen sich in dem Bergwerk befinden.

Die Gruppe nimmt das Erz näher in Augenschein: Es handelt sich dabei um das magische Metall Mindorium, aus dem auch der Armreif von Bukhar besteht. Dann betritt die Gruppe den Gang mit den Schienen. Durso schleicht sich kurz vor der Höhle voraus: Er sieht einen kuppelförmigen Raum, 25 Meter breit und zehn Meter hoch. In der Decke sind Lüftungslöcher. Der Schwefelgeruch wird immer intensiver. In der Mitte ist ein riesiges Loch, an dessen Rand ein Kran steht. Zwei Sklaven betreiben den Kran über ein Laufrad. In einer Nische steht eine Chimäre: Ein Menschenoberkörper, statt Beinen hat er einen Schlangenschwanz. Gilia verpasst sich eine harmlose Gestalt, um den Schlangenmensch in einen Hinterhalt zu locken. Sie geht zu der Nische. Dort sieht sie einen Gong und einen weiteren Schlangenmenschen, der offenbar döst. Der wache Wächter schnauzt sie an: „Geh wieder auf deinen Platz!“ Dann verpasst er ihr einen Schlag mit der Peitsche. Da schnappt sich Gilia schnell den Schlägel des Gongs und läuft davon.

Der Schlangenmensch schlägt mit seiner Axt auf den Gong und läuft ihr nach. Beim Gang mit den Schienen wird die Chimäre schon erwartet: Durso und Rano attackieren ihn sofort, Gilias Eule startet eine Flugattacke. Die Axt des Schlangenmenschen saust auf Rano nieder, der durch den heftigen Treffer ins Wanken gerät. Gilia spuckt Gift auf den Schlangenmenschen, auch Rafim greift in den Kampf ein, der zweite Schlangenmensch kommt auch dazu. Wuchtige Hiebe treffen und verfehlen, schließlich kann Rögnar die erste Chimäre fällen. Die Eule startet einen weiteren Flugangriff und zerkratzt der Chimäre das Gesicht. Auch Rafim trifft den Widersacher. Ein weiterer Angriff der Eule misslingt allerdings, sie verhakt sich in den Schuppen der Schlangenhaut. Nachdem die Chimäre die Eule schwerst verletzt, ersticht Rögnar das Ungetüm. Zu fünft kämpft die Gruppe nun gegen einen weiteren Schlangenmenschen, der ebenfalls dazugekommen ist. Rano wird schwer verwundet, mit letzter Kraft kann er einen weiteren kräftigen Hieb parieren, ehe Durso die letzte Chimäre fällt.

Nach notdürftiger Versorgung der Wunden wird die Höhle genauer untersucht. Das Loch in der Mitte dürfte an die 100 Schritt in die Tiefe gehen, alle 20 Meter führen weitere Schächte in den Fels. Auf zwei Sohlen scheint gearbeitet zu werden. Ein weiterer Tunnel führt in Richtung Ausgang. Dort finden die Helden eine Küche und Schlafräume. Dann führt der Gang wieder zum Raum mit den Schutzrunen. Dort geht die Gruppe noch den Gang entlang, der nach Westen führt: Der endet nach 100 Schritt und zwei Treppen vor einer massiven Eisentüre, die wieder mit Schutzrunen übersät ist. Auch dämonische Fratzen sind darauf abgebildet. Die Helden finden keinen Weg, die Türe zu öffnen.

Dann wird eine Rast abgehalten: Mittlerweile ist es Nacht geworden. Am Ende von Rögnars Wache sieht er aus der Entfernung eine dunkle Kreatur herankriechen: Das Untier sieht aus wie ein riesiger Schleimklumpen und kommt direkt auf den Höhleneingang zu. Rögnar weckt schnell die anderen, dann verstecken sie sich in den Schlafräumen: Sie spähen ums Eck und sehen einen dunklen Dämon mit vielen Tentakeln und zwei großen Hörnern. Er lässt den Sklaven Vorräte da und zieht dann mit den Erzbrocken wieder ab.

Am nächsten Morgen deckt sich die Gruppe mit Wasser ein, dann folgt sie der Spur des Dämon. Unterwegs fragt Gilia nach dem Kelch, den Rögnar in seinem Besitz hat. Er erklärt, dass er mit einem Lied mit Zauberenergie gefüllt werden kann. Gilia versucht das Lied zu singen, es misslingt aber.

Nach einiger Zeit kommen sie zu einer leichten Erhöhung, auf der in regelmäßigen Abständen Obelisken stehen. Sie bilden einen großen Ring mit vier Meilen Durchmesser. Die Obelisken umschließen eine Senke, die mit Nebel gefüllt ist. Darin verliert sich die Spur des Dämon.

Auf den Obelisken sind wieder Glyphen zu sehen. Gilia versucht durchzutreten, schafft es aber nicht. Rögnar ist erfolgreicher. Dann versucht auch Bukhar durch den Schutzring zu gelangen: Er nimmt Anlauf, sein Gesicht ist schmerzverzerrt, dann springt er durch den Schutzring. Auf der anderen Seite fällt er leblos zu Boden. Als die Gruppe nach ihm sehen will, schlägt er die Augen wieder auf. „Der Weg führt zu Liskoms Turm, der inmitten eines Dschungels liegt“, sagt er. Dann sieht er in die Runde. „Habe ich es schon erwähnt? Ich habe meine Erinnerung wieder.“ Er erzählt, dass er in Wahrheit ein Purpurwurm ist, der die Gestalt eines Menschen angenommen hat. Der Zauberer Liskom wolle Borbarat zurückbringen, was man nicht zulassen dürfe: „Das würde den Lauf der Zeit verändern.“ Dann erzählt er noch, dass der Zauberer seinen Karfunkelstein geraubt habe. „Ich muss den Stein wieder zurückholen.“

Meisterbemerkungen
Aufgrund der schlechten Entwicklung der Corona Zahlen in Österreich fand dieser Abend wieder online statt, aber dadurch konnten wir bei der Mine wieder schön die Vorteile von Roll20 ausnutzen. Der Kampf in der Mine gegen die Schlangenmenschen dauerte deutlich länger als geplant, aber insgesamt fand ich die Mine sehr stimmungsvoll, vor allem habe ich natürlich die Nacht der Helden in der Mine genutzt um den Dharai auftauchen zu lassen. Schlußendlich habe ich mich entschieden, dass Bhukador der Begleiter der Helden sein soll, denn ich konnte mich nicht wirklich damit anfreunden, dass Teclador von einem Menschenzauberer überwältigt wird.

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #36 am: 18.11.2020 | 18:02 »
Danke, habe es mal wieder gerne gelesen. :)

Die Sache mit Liskom vs. Teclador hat mir damals auch Bauchschmerzen gemacht, ich habe es dennoch bei der klassischen Variante belassen. Hat beim Spielgefühl am Ende glaube ich nichts verändert.  :d
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #37 am: 13.12.2020 | 11:04 »
Abend 24 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Die Mission: Der dunkle Magier Liscom muss überwunden werden, Bukhardor muss seinen Karfunklstein zurückhohlen. Nur so kann verhindert werden, dass der Magier seinen Herrn Borvarat zurückholt. Liscom wohnt in Borvarats Turm, es erwarten die Gruppe – so die Erinnerung des verwandelten Purpurwurms – Sklaven, Beherrschungsmagie, Dämonen und ein mächtiger zwergischer Diener.  Aber zuerst Rast: Gilia findet einen einigermaßen angenehmen Platz und es wird geruht. Am nächsten Morgen besingt Gilia den elfischen Kelch und erhält magische Energie – ein Teil davon wird in heilenden Speichel investiert. Dann wird beratschlagt und schließlich aufgebrochen. 

Unter dem Nebel erwartet die Gruppe ein grünes, warmes Tal. Steile Steinwände begrenzen das rund zwei Meilen große Tal. Über der Dschungellandschaft gleiten geflügelte Kreaturen. Auf einer Felsnadel ragt Borvarats Turm bis in die Nebeldecke. Im Westen des Tals gibt es Felder, Hütten und einen kleinen Wald. Der Weg geht zu einer Hängebrücke, die über eine Schlucht zur Felsnadel führt. Nach einer Gabelung führt der Weg auch zu einer Holzkonstruktion weiter. Rano findet eine geeignete Abstiegsroute in der Klippe, die in Dschungel führt. Der Abstieg ist schwierig, Rögnar wird als magisches Paket vorsichtig abgeseilt. Über ein paar Vorsprünge geht es nach unten, während Gila ihren Stab reitet. Nach der Kletterpartie geht es in die Deckung der Bäume. Der dichte Dschungel lebt, auch wenn es etwas nach Schwefel und Verwesung riecht. Rano kundschaft verborgen bis zur Felsnadel. An der Nordseite entdeckt der Moha unter Buschwerk einen Zugang ins Innere…dahinter führt eine Wendeltreppe nach oben. 

Nach einige Minuten Aufstieg fallen den Gefährten Linien in der Wand auf – die Umrisse einer Tür! Ein Druck offenbart eine Kammermit zwei Stühlen – einer davon mit Fixiervorrichtungen. In einem Schrank findet gilia eine Hohlnadel und drei Phiolen Angstgift, wie sie rasch analysiert. Es folgt eine kurze Abwägung: durch zwei Türen dieses Stockwerk weiter erforschen oder weiter nach oben – möglicherweise zum Karfunkelstein und Magier. Es geht weiter nach oben. Nach kurzen Anstieg endet die Treppe in einer Geheimtür, die die Rückseite eines Schrankes bildet. Die Abenteurerkommen in einem großen Raum mit zwei Pentagrammen am Boden (eines der okkulten Zeichen prangt auf einer kupfernen Falltür), alchemistische Apparaturen und Schränke. Vor einer Treppe steht eine steinerne Statue, ein Gargoyle – der Wächter des Raums greift die Gefährten sofort an. Rano wird überrascht und von einer steinernen Klaue verletzt, Gila wirft ihren Stab in den Kampf und Rögnar beschleunigt auf magischen Weg Rano. Aus Rögnars Stab schießt ein magischer Wasserstrahl auf den Wasserspeier. Bald darauf beendet ein Hieb von Gilias Stab seine magische Existenz. Die Gruppe findet in dem gutausgestatten Labor Bücher, Korbflaschen mit Flüssigkeiten, Pulver, Edelmetalle und Ingredienzien. Ein offenes Buch dreht sich um „Trockenblut zu machen aus einem Toten“ und einzelne Blätter drehen sich um Hybriden - verfasst von DEM Experten auf dem Gebiet. Außerdem wurde hier ein toter hybrid, halb Panzerechse, halb Mensch, seziert. In einem verschlossener Schrankfinden sich Heiltränke (fünf, zwei davon stürzt Rano hinunter), Zaubertränke, Gifte und alchemistische Bücher.

Über eine Treppe geht es in den nächsten Stock in einen zum Bersten gefüllten Lagerraum. Auch hier wacht ein Gargoyle, aber die Gruppe ist vorbereitet und ringt das Monster nieder. Wieder ist Gilias Stab für den Todeshieb verantwortlich. Durso knackt eine verschlossene Tür im Süden, dahinter findet sich ein volles Lager mit exotischen Zutaten und Materialen – der Traum jedes Alchemisten. Aber es geht nicht um Pulver und Tropfen, das Ziel ist noch nicht erreicht. Entschlossen wird weiter gegangen. 

Meisterbemerkungen
Leider hat die Online-Verbindung mit dem Spieler des Diebs während dieser Sitzung nicht wirklich gut funktioniert und wir mussten dann ab der Hälfte ohne ihn spielen. Die Probe zum Öffnen des Schranks mit den Paraphernalien für die Beschwörung (Inkl. Karfunkel von Bukhador) hatte ich dann tatsächlich sehr schlecht gewürfelt und er konnte das gute Schloss nicht knacken. Mein Hinweis, dass dieses Schloss außergewöhnlich gut sei, wurde von den anderen Spielern nicht wirklich beachtet, was dazu führte, dass die Gruppe leider am Karfunkel vorbei spazierte...

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #38 am: 7.01.2021 | 13:18 »
Abend 25-27 der Phileasson Kampagne, Zwischenspiel Staub und Sterne
1007 Bosparans Fall,

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Die Gruppe untersucht den Raum gründlich findet nichts Interessantes und entschließt sich die Treppen hinaufzugehen. Durzo ging voran. Als Dieb hat er große Erfahrung darin sich unbemerkt irgendwo einzuschleichen. Er betritt einen großen Raum und erblickt zwei Türen und eine große Doppeltür.  Im Raum befindet sich eine weitere Treppe die nach oben führt.  Die anderen kommen nach und Gilja legt ihr Ohr an die Doppeltür. Sie lauscht angespannt kann aber nichts hören. Die Doppeltür besteht zur Gänze aus Eisen und kann mit zwei schweren Eisenriegel von innen versperrt werden. Den Abenteurern wird mulmig bei dem Gedanken daran was diese massive Tür vor dem Eintritt abhalten soll. Durzo macht leise einen Flügel der Eisentür auf. Zwei Fackeln erleuchten einen leeren Raum mit vier weiteren Türen. Durzo nimmt den grauslichen Geruch der Echsenmenschen wahr. Plötzlich betritt ein großer Echsenmensch den Raum.  Durzo gerät in Panik und macht so schnell wie möglich die große Eisentür zu. Das Geräusch schallt durch den Raum. Falls ihre Anwesenheit für jemanden bisher ein Geheimnis war...  das hat sich gerade geändert.

Durzo legt die Eisenbalken an und versperrt die Tür. Wild entschlossen den Kampf zu den Echsenmenschen zu tragen stürmt Rano nach vor und reisst die Tür auf. Niemand ist zu sehen. Nur der ekelhafte Geruch der Echsenmenschen hängt noch im Raum. Plötzlich wird die Tür neben Bukhardor aufgerissen und der Echsenmensch erscheint. Er schlägt mit der Waffe nach ihm, Bkukador kann aber parieren.  Ein wilder Kampf entbrennt. Rögnar  zaubert und ein Echsenmensch nach hinten durch den Raum schleudert. Neben Durzo taucht ein  weiterer Echsenmensch auf. Er trifft nicht und Durzo  schafft es die grausige Echse zu verletzten. Rano kommt zurück in den Raum, um zu helfen.  Trotzdem finden sich die Abenteurer schnell von drei Echsenwesen umzingelt. Die Helden gewinnen den Kampf. Aber zum welchen Preis? Zum Teil schwerverletzt und nur die schwersten Wunden verbunden erforschen die Abenteurer die Räume.

Sie entdecken ein Zimmer in dem ein Zwerg gewohnt zu haben scheint. Das einzig interessante ist eine verschlossene Truhe. Durzo schließt die Truhe auf und findet darin Kleider, ein Beutel voller Gold und einen alten Zwergendolch. Durzo schafft es den Beutel voller Goldstücken heimlich einzustecken.

Die Gruppe geht weiter nach oben und kommt in einem edel ausgestatteten Raum. In der Mitte steht ein großer Tisch, darüber ein großer Kristall. Plötzlich fängt dieser an zu leuchten. Alle werden gezwungen sich auf die Stühle zu setzen.

Das Bildnis eines Magiers erscheint. Plötzlich öffnet sich im Bild eine geheime Tür. Ein großer Tulamide tritt aus dem Bild und betritt den Raum: Liscom von Fasar. Er begrüßt Bukhador und bietet den Abenteurern an, sich ihm anzuschließen. Wir sollen ihm dabei helfen Borbarad zurückzuholen. Als sie ihm erzählen, dass sie Colon zurückholen wollen, erfahren sie, dass sein Körper als neues Gefäß für Borbarad sein soll. Rögnar greift plötzlich Liscom an. Sein Zauber misslingt. Liscom lacht.

Und wieder entbrennt ein Kampf. Die Truppe ist bei weitem nicht so kampfesstark. Trotzdem will sich keiner dem wahnsinnigen Zauberer oder noch schlimmer, ihm dienen.

Rögnar und Gilija greifen Liscom mit Zauber an. Bukhador wirft sein Säbel in den Kristal. Dieser bekommt eine Scharte und Bkurador kann sich von seinem Stuhl losreißen. Liscom murmelt einen Beschwörungszauber. Eine 3 Meter große katzenähnliche Kreatur mit leuchtend roten Augen erscheint direkt vor Rögnar. Rano versucht sich mit aller Kraft sich von dem Zauber der ihm am Stuhl hält zu lösen. Bukhador, als einziger in Freiheit, springt nach vorne. Liscom murmelt einen weiteren Zauber. In Bkukadors Gesicht sieht man pure Angst. Der Rest versucht sich von dem Zauber zu befreien, der sie auf ihre Plätze festhält. Rögner fällt in Ohnmacht als ihn der katzenähnliche Dämon wiederholt angreift. Endlich schaffen es Rano und Durzo den Zauber zu brechen und reißen sich von ihren Stühlen los. Liscom fängt einen komplizierten Zauberer an, und lässt sich obwohl  ihn Durzo, mit beiden Messern trifft, nicht stören. Auch Gilja greift an. Liscom beendet seinen Zauber und teleportiert sich weg. Als Durzo versucht den Dämon anzugreifen wird er getroffen und sackt er zusammen. Burkhador  ist weiterhin nicht kampffähig. Rano und Gilja schlagen auf den äußert gewanden und kräftigen Dämon ein, doch es scheint fast wirkungslos. Rano, der große Kämpfer, schafft es den Dämon zu verletzen. Bkukador scheint sich langsam wieder zu erholen und seine Sinne wiederzufinden. Er greift den Zunt an. Endlich ist die Katzenkreatur tödlich getroffen. Der Dämon löst sich in schwarzem Rauch auf und verschwindet in Rögnars Körper. Was hier wohl wieder zu erwarten ist? Gilija hilft den Bewusstlosen und mit ihrer Hilfe stehen Rano, Rögnar und Durzo wieder auf.

Die Gruppe will den Zauberer verfolgen und ihn besiegen solange er noch verletzt ist. Rano reißt ein Bild von der Wand herrunter und ein Gang wird sichtbar. In einer Küchennische treffen sie auf einen Mann der Geschirr abtrocknet. Ein weiterer Sklave. Die Gruppe geht an ihm vorbei und geht die Treppe hoch. Sie kommen in einem schmalen, schlecht erleuchteten Gang. Zwei Türen sind zu sehen. Das erste Zimmer links ist gemütlicheeingerichtet. In dem Zimmer führt eine Treppe weiterhin nach oben. Ohne viel nachzudenken humpelt Rögner nach oben. Der Raum ist voller Schießscharten und einer Kiste. Darin befinden sich Armbrustbolzen und Ersatzsehnen. Auf der Decke ist einer Falltür zu sehen, die über eine Leiter zu erreichen ist. Gilja schaut nach oben und entdeckt eine Aussichtsplattform. Von dort aus sieht sie auf einen weiteren Turm ein Nest voller Harpyien. Gilija zieht sich zurück, ist aber entschlossen sich auch die anderen Türme anzuschauen. Rano tritt die andere Tür im Zimmer ein. Sie finden einen Raum, der nach tulamidischen Still eingerichtet ist. In einem Schrank finden sie drei Kassetten, die mit einem kleinen Schloss versehen sind. Durzo kann die Kassetten aufzumachen. In der ersten befinden sich sechs Zaubertränke.  Rano, Durzo und Rögnar nehmen schnell die Heiltränke. Auch die zwei anderen Kassetten enthielten durchaus wertvolle Gegenstände, unter anderem ein Ring der aus dem gleichen Metall gemacht zu sein scheint wie die Sklavenbänder.

In einem weiteren Raum finden sie Schränke voller Bücher, von denen sich um Dämonenbeschwörungen drehen. Porta Aítheríca - Tore in den Äther ein scheinbar sehr bekanntes Buch nehmen sie mit.

Auch weitere Bücher rund um Dämonologie sind zu finden.  Im Raum daneben finden sie ein großes Teleskop. Gilja schaut durch und erkennt, dass die hier nach bestimmten Sternenkonstellationen gesucht wurde. Denn viele Beschwörungen brauchen eine bestimmte Sternenkonstellation damit sie funktionieren. Die Truppe durchsucht weitere Räume und entdeckt eine Bibliothek. An die 100 Bücher sind hier zu sehen. Alle über Magie.

Die Gruppe sucht den Karfunkel und kehrt zurück in den Keller, um einen Eisenschrank zu öffnen, den sie vorher nicht aufgebkommen haben. Sie finden den Eisenschrank offen und leer. Der Magier scheint den Schrank leergeräumt zu haben. Ob sich der Karfunkel hier befand? Wer weiß, wahrscheinlich schon. 

Jedenfalls entsteht eine Zornesfalte auf Bukhardors Stirn. Bevor aber die Gruppe ihrem Ärger Ausdruck verleihen kann, öffnet sich die Klappe am Boden und ein dunkler, gallertartiger Klumpen erscheint – der Dämon, der die Mindoriumausbeute abgeholt hat. Sofort schlägt der Dharai mit seinen Tentakeln nach den Helden. Bukhardor, Durzo und Rano beginnen, mit ihren Waffen auf den Dämon einzuhacken, während Rafim ängstlich zurückweicht.

Schnell stellt sich heraus, dass diese Angriffe genau wie die magischen Attacken von Gilia und Rögnar den unheimlichen Gegner kaum zu beeindrucken scheinen. Der sich ständig verändernde Dämon stellt sich als unglaublich stark und zäh heraus und kann nach kurzer Zeit Rano derart umklammern, dass er leblos zu Boden gleitet. Von Gilia wieder reanimiert, wenden sich die Gefährten angesichts der Tatsache, dass die Angriffe ihres unbestritten effektivsten Kämpfers, Bukhardor, vollkommen unwirksam sind, zur unrühmlichen Flucht. Während Rögnar und Rafim die bereits erkundete Wendeltreppe nach unten eilen, beschreitet der Rest der Gruppe den unbekannten Weg durch das große Holztor im Erdgeschoss und über die Steinbrücke nach draußen. Rano, Durzo und Bukhardor, der vom Dämon bevorzugt attackiert wurde und sich ebenfalls in seinem Klammergriff befunden hat, sind alle schwerst verletzt.

Gilia, wieder auf ihrem Stab reitend, kann zwei patrouillierende Harpyien entdecken, die sich gleich auf die Kameraden stürzen, die eben auf der Brücke die Schlucht überqueren. Bukhardor und Rano, Rücken an Rücken, erwarten die geflügelten Kreaturen mit gezogenen Schwertern. Mit einer Flugattacke reißt eine der Harpyien Durzo in die Luft und der Tulamide stürzt in die Schlucht hinab. Gilia setzt ihm wagemutig im Sturzflug nach und kann seinen Fall kurz vor dem Aufprall abbremsen, wodurch Durzo den Absturz knapp überlebt. Die verbleibenden Kämpfer auf der Brücke können die Harpyien zur Strecke bringen.

Rögnar und Rafim, die gerade aus dem Turm kommen, stoßen zu Durzo und Gilia. Die vier planen, mit dem Aufzug, den sie in der Holzkonstruktion an der Klippe vermuten, nach oben zu kommen. Es stellt sich jedoch heraus, dass auch dort Schlangenmenschen zur Bewachung abgestellt sind. Pläne, sie wegzulocken, werden geschmiedet und als nicht praktikabel wieder verworfen.

Obwohl unklar ist, wann die Sterne günstig stehen und Liscom sein dunkles Ritual beginnen und Tharsonius von Bethana, genannt Borbarad, wieder auf Dere zurückholen kann, beschließen die Gefährten ob der Schwere ihrer Wunden eine Rast im dichten Walde. Mangels Deckung oberhalb des Tals klettern auch Rano und Bukhardor die Felswand herab, worauf die Gruppe nun wieder vereint ist. Nach ausgiebiger Wundversorgung verbringt sie eine ungestörte Nacht im Unterholz.

Am nächsten Morgen herrscht allgemeine Ratlosigkeit. Bukhardors Ärger über den nicht gefundenen Karfunkelstein und seine eigene Machtlosigkeit steht ihm förmlich ins Gesicht geschrieben. Gilia schickt ihre Eule für einen Erkundungsflug zum Turm los, diese kann die Fenster ausspähen, ohne entdeckt zu werden. Nach ihrer Rückkehr übermittelt sie Gilia ihre Eindrücke; sie hat wirklich Liscom gesehen, als der mit einem Buch das Bibliothekszimmer verlassen hat.

Abermals wird hin und her überlegt. Jeder der Gefährten ist noch verletzt, viele schwer. Soll eine weitere Rast eingelegt werden? Allerdings ist im Moment der ungefähre Aufenthaltsort des Magiers bekannt. Wann zieht der Dharai wieder los, um neues Material aus den Minen zu holen? Da bemerkt Rano, wie sich das Blattwerk etwa zwölf Meter über ihm bewegt. Für einen Windstoß war das Phänomen lokal zu begrenzt. Der Verdacht liegt nahe, dass die Helden von Liscom beobachtet wurden.

Nach dem kräfteraubenden Einsatz im Magierturm sind die Helden etwas ratlos, wie sie Liscom endgültig den Garaus machen sollen. Bukhador legt noch einmal dar, wie gefährlich das Vorhaben des Zauberers ist: Für den Zauber muss der Geist Borbarats aus der Vergangenheit geholt werden, dafür wäre auch ein Zeitenzauber notwendig. Da dafür möglicherweise ein größerer Bannkreis nötig wäre, beschließt die Gruppe den Dschungel zu durchsuchen – auch weil der jetzige Rastplatz wohl unter Beobachtung steht.

Man überquert einen Bach und geht dabei Krokodilen aus dem Weg. Viel weiter südlich sucht sich die Gruppe einen neuen Rastplatz. Kurz vor Einbruch der Dunkelheit schickt Gilia ihre Eule los: Sie soll beobachten, ob der Lastendämon den Turm verlässt. Stunden später, am vereinbarten Treffpunkt am alten Lagerplatz sieht Gilia in der Erinnerung der Eule, dass der Dharai tatsächlich wieder in Richtung der Mine aufgebrochen ist. Die Helden beschließen schnell zu handeln: Sie eilen zum Turm und gehen über den Hintereingang nach oben. Auf der Wendeltreppe taucht eine geisterhafte Gestalt mit Peitsche und Schwert auf, die Durzo sofort attackiert. Immer wieder kann der flinke Schurke den Hieben der unheimlichen Gestalt ausweichen. Auch Rano hat Schwierigkeiten, mit seinem großen Schwert in der beengte Situation zu kämpfen: Ein missglückter Hieb landet an der Wand, seine Waffe zerbricht. Als der Dämon eine magische Dunkelheit beschwört, beschließen die Helden, dass der Kampf in dieser Situation aussichtslos ist: Sie flüchten wieder nach draußen. Der Dämon folgt ihnen nicht: Offenbar will er die für ihn vorteilhafte Position nicht aufgeben.

Die Gruppe will es über den Vordereingang versuchen: Dazu gehen sie wieder zu dem Lift, der diesmal unbewacht ist. Gilia und Rafim befördern den Rest der Gruppe nach oben. Dann fliegt Gilia mit dem Besen nach, Rafim greift lieber nicht in den Kampf ein und bleibt herunten. Beim Haupttor stellt Durzo fest, dass dieses verschlossen ist. Gleichzeitig werden Bolzen auf die Gruppe abgefeuert: Schlangenmenschen haben die Schießscharten bemannt. An die Mauer gedrängt, können die Bolzen den Abenteurern nichts anhaben, so kann Durzo das Tor öffnen. Rano stürzt sofort hinein und attackiert einen Schlangenmenschen mit seiner Ersatzwaffe, einer Keule. Er muss mehrere Hiebe der Chimäre einstecken, die auch versucht, ihn mit ihrem Schlangeschwanz festzuhalten. In der Zwischenzeit kann Bukhador einen zweiten Schlangenmenschen besiegen und Rano im Kampf beistehen, so kann der andere Schlangenmensch ebenfalls gefällt werden. Bukhador gibt dann den Hinweis, dass doch Durzo versuchen soll, Lsicom den Karfunkel zu entwenden.

Die Helden eilen weiter nach oben und treffen Liscom gemeinsam mit dem Schattendämon im Besprechungszimmer an. Der Dämon kann Durzo fast fällen, im letzten Moment weicht er dessen Hieb aus. Rögnar stößt inzwischen mit einem magischen Windstoß Liscom zu Boden. Durzo durchsucht Liscom gleich und kann tatsächlich den Karfunkel finden und ihn dem Magier entreißen. Liscom greift noch einmal danach, doch Durzo ist schneller und kann den Karfunkel Bukhador reichen. Der nimmt den Stein sofort an sich und schluckt ihn hinunter. „Runter von Liscom“, sagt er zu Durzo. Aus seiner Hand schießt ein Feuerstrahl, der den Magier einhüllt und fast verbrennt. Gleichzeitig treffen immer wieder Hiebe des Dämons Bukhador, dieser geht schließlich zu Boden. Fast zeitgleich kann Durzo Liscom mit einem Dolchstoß töten. Sofort verschwindet der Dämon, auch Bukhador ist dank eines Heilzaubers von Gilia wieder auf den Beinen. „Wir haben obsiegt“, sagt er. Als die Gruppen im Tal nach Rafim sehen, können sie feststellen, dass offenbar der Zauber von den Sklaven abgefallen ist, und auch ein wohlgestalteter Mann hat sich im Tal eingefunden, der angibt Colon zu sein: Durzos Schwager.

Die Gruppe geht dann zu der Höhle, in der Colon festgehalten wurde. Dort finden sie einen größeren Beschwörungskreis. Bukhador verwandelt sich dort in seine Drachengestalt. Er müsse nun aufbrechen, sagt er, um Teklador von den Vorkommnissen zu berichten. Sollte die Gruppe aber einmal eine größere Reise unternehmen müssen, könnten sie ihn mit einer Magischen Flöte rufen. Dann schicken sie sich an, den Turm noch einmal eingehend zu untersuchen und ihn etwaiger Schätze zu erleichtern. Und die Sklaven müssen ebenfalls nach Hause geleitet werden...

Meisterbemerkungen
So mal die letzten drei Abende zusammengefasst, in denen Staub und Sterne dann doch zu einem Ende gebracht werden konnte. Einige für mich sehr schönes Szenen dabei (Begegnung mit Liscom, Fall des Streuners von der Brücke). Das Abenteuer unterstützt aus meiner Sicht den Spielleiter echt sehr gut bei der Gestaltung der kleinen Sandbox des Tals. Auch wenn meine Spieler nicht sonderlich einfallsreich waren und zu wenig versucht haben Liscom als denkenden Widersacher wahrzunehmen, sondern mehr als wir töten den Endgegner in einem Dungeon. Dadurch war für mich auch eine kleine Frustration spürbar als zum Beispiel beim neuerlichen Aufstieg in den Turm plötzlich ein Heshthot in der Wendeltreppe wartete. Mit dessen magischer Dunkelheit wäre dieser Kampf sehr einseitig geworden. Dass in dem Kampf auch noch der Moha-Kämpfer mittels Patzer seinen geliebten Sklaventod zerstörte, fand ich richig gut  >;D >;D >;D
Ich habe aber auch Bhukador erst seine Zauberfähigkeiten mit dem Erhalt des Karfunkels gegeben und nicht mit dem Erreichen des Tals. Es hat mir besser gefallen, als wenn Bkukador dann mit seinen vielen Zaubern alle Problem lösen kann. Dennoch gab Bhukador zumindest den Hinweis, dass Liscom nach dem ersten Angriff wohl den Karfunkel bei sich tragen würde und Durzo versuchen sollte, diesen zu klauen. Das Finale gelang richtig gut und entschädigte die Spieler auch ein wenig für die davor gefühlten Rückschläge.

Das nächste Mal geht es weiter nach Fasar. Ich würde der Hexe Gilia wieder gerne eine Verlockung durch den Güldenen anbieten - bin aber nicht sicher wie. Mein letztes Angebot mit den Lobpreisungen schlug ja fehl, aber so schnell gibt der Namenlose ja nicht auf. Variante 1 wäre über Pardona in anderer Gestalt. Variante 2 über die Bettler des Kults des verstümmelten Gottes oder über die verschwundene Mutter der Hexe... :think:... oder eine Mischung aus allem. Für Ideen bin ich dankbar

Offline Hotzenplot

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #39 am: 9.01.2021 | 19:06 »
Wie immer sehr interessant, danke für den Bericht. Fiel es dir eigentlich schwer, die Werte der NSC und die Herausforderungen auf DSA 5 anzupassen?

Zitat
Ich würde der Hexe Gilia wieder gerne eine Verlockung durch den Güldenen anbieten - bin aber nicht sicher wie. Mein letztes Angebot mit den Lobpreisungen schlug ja fehl, aber so schnell gibt der Namenlose ja nicht auf. Variante 1 wäre über Pardona in anderer Gestalt. Variante 2 über die Bettler des Kults des verstümmelten Gottes oder über die verschwundene Mutter der Hexe... :think:... oder eine Mischung aus allem. Für Ideen bin ich dankbar

Ich stehe dem immer etwas zwiegespalten gegenüber, auch im Hinblick auf die Versuchungen von Borbarad später. Um es auf den Punkt zu bringen: Meiner Meinung nach darf es nur eine echte Versuchung geben, wenn das Nachgeben dieser Versuchung auch wirklich eine Option ist. Wenn es also in einer Gruppe denkbar ist, dass ein SC in letzter Konsequenz gegen die anderen arbeitet und es möglicherweise zu PvP kommt, bitteschön, viel Spaß. Wenn das nicht denkbar ist, dann bleibt die Versuchung auf reiner SC-Ebene (die SpielerInnen wissen, dass sie dem nicht wirklich nachgeben können/wollen und es handelt sich um reines Charakterspiel). Letztere Variante finde ich, wenn sie zu häufig vorkommt, eher langweilig. Das liegt aber sicher sehr am Geschmack der Spielrunde.

Die Möglichkeiten, Versuchungen des Namenlosen einzustreuen, hast du gerade in dem kommenden Teil der Phileasson (den ich ja übrigens ausgelassen habe) ja reichlich. Der ohnehin gegebene Zwist zwischen den Bettlern und eigentlich allen anderen Gesellschaftsanteilen ist für den Namenlosen doch gefundenes Fressen (übrigens auch für Erzdämonen). Es gibt ja bereits viel Misstrauen und Vorurteile, auf denen der Namenlose nur aufsatteln braucht. Vielleicht erhält Gilia durch "jemanden" das Angebot, auf übernatürliche Weise Streit in den Reihen der Fasarer zu säen oder dergleichen.
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
http://www.tanelorn.net/index.php?topic=91369.msg1896523#msg1896523

Ich habe die G7 in 10 Stunden geleitet! Ich habe Zeugen dafür!

Ich führe meinen Talion von Punin in der Borbaradkampagne im Rollenhörspiel
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Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #40 am: 12.01.2021 | 15:06 »
Danke Hotzenplot wie immer für Dein Feedback. Das Anpassen der NSCs war grundsätzlich ganz gut möglich, wobei ich mich bei Bhukador und Liscom schon etwas intensiver in der Vorbereitung beschäftigt habe, wie sonst. Vor allem auch die Zauber sind natürlich aufgrund der Änderungen gegenüber DSA4 immer einen Blick Wert, aber Regelfestigkeit zählt jetzt ehrlich gesagt auch nicht unbedingt zu meinen Stärken, dass es wahrscheinlich für "regelfirmere" Spielleiter einfacher sein dürfte.

Danke auch für Deine Gedanken zum Thema "namenloser Versuchung". Ich finde die Phileasson-Kampagne gerade relativ gut geeignet, dass einer der Helden der Versuchung nachgibt, da der Namenlose ja gerne bis zum Ende der Kampagne sozusagen einen "Spion" in der Gruppe von Phileasson hätte (so zumindest meine Gedanken). Ich glaube auch, dass wir nach der Phili Kampagne mit neuen Charakteren starten würden (welche Abenteuer oder Kampagne auch immer) - von da her bestünde eben tatsächlich die Option der Versuchung nachzugeben und dennoch bis zum Ende der Kampagne dabei zu bleiben. Über den von Dir angesprochenen Zwist in Fasar muss ich noch etwas wirken lassen, ob mir da eine konkrete Idee/Szene kommt, die Hexe von den Lehren des Goldenen zu überzeugen. Ich würde gerne irgendwie das "Gute" das der Goldene tut schmackhaft machen und so die Hexe vielleicht ihre bisherigen Meinungen zu überdenken...

Aber so richtig fertig gedacht ist es leider noch nicht und ich befürchte, dass mir aus Zeitgründen bis Freitag jetzt auch nichts richtig Tolles einfällt. Mal sehen...ich werde berichten. ;)
 

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #41 am: 21.04.2021 | 15:10 »
Abend 28-30 der Phileasson Kampagne, Wie der Sand der Wüste
1007 Bosparans Fall, von Fasar durch die Khom

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Welche Route sollen die Gefährten nach Fasar nehmen? Pünktlich den Kamelmarkt zu erreichen und gleichzeitig die befreiten Sklaven zu betreuen scheint unmöglich. Geplant wird ein Abstieg im Süden der Gor und dann im Osten der Wüste einem Fluss entlang nach Fasar. Die Reise verläuft überraschend gut und nach einigen Tagen treffen die Kameraden auf ihre Ottajasko.

Fasar liegt an einer Gebirgskette, eine Stadt ohne konkrete Grenzen, ohne Stadtmauer. Schon von weitem sieht man gewaltige, hohe Türme, die in den Himmel über der Stadt ragen. Die drückend heiße Sonne brennt auf unzählige, lehmfarbene Gebäude, die im Schatten der Türme ein Labyrinth bilden. Die „Erhabenen“ herrschen über die Stadt, jeder der Mächtigen beherrscht sein eignes Gebiet in der Stadt. Vor und bei der Stadt liegt eine große Zeltstadt der Novadi, dort finden die Abenteurer auch eine Karawanserei für Ungläubige. Am Weg zur unterkunft trifft die Gruppe auf Joosa, ein fantischer Kritiker der Erhabenen und der Zustände in Fasar. Der Prediger träumt von einem Eroberer, der die Stadt befreit und wird von einigen Bewaffneten misstrauisch beäugt. Etwas weiter der nächste Wirrkopf:  ein äuserst intoleranter halbelfischer Prediger, der Rastula preist.

Durch ein Skorpion-Tor geht es in das rege Treiben der Stadt und etwas später in den ummauerten Basar. Eigentlich soll bei der Bann-Akademie das magische Metallverkauft werden, aber der Standort der Akatdemie ist ein großes Geheimnis – schlecht für potentielle STudnetn, gut für einen magiefreundlcihen Laden am Basar.  Der Eigentümer legt Rögnar standesgemäßes Gewand nahe, bietet Tee an und macht mit Mindorium und Zauberbüchern wohl das Geschäft seines Lebens.

Auf dem Weg zu einem begabten Schmied – auch mundeanes muss gekauft werden - trifft die Gruppe eine Frau mit verbunden Augen umgeben von 12 Frauen, ebenfalls mit Binden um die Augen, teilweise mit blutigen Flecken. „Der Verderber wird kommen, Wasser werden blutig fließen“ und so weiter lauten die düsteren Prophezeiungen. In der tiefen Wüste soll es eine Stadt Zuflucht bieten – aber nicht für Sehenden: Die „Blinde Sila“ und ihre Anhänger stechen sich die Augen aus…erklärt ein Bettler den fanatischen Kult.

Die Gefährten reflektieren etwas ratlos über die Weissagung, die sie hier hergeführt hat:

„Findet den, der sprechet wahr

im Bazar der Stadt Fasar.

Erfüllt des Träumers Visionen,

er wird euch sicher führen.

Lebendigen Stein zu berühren.

tief im Sand der Äeonen.“

In einer Stadt voller Fanatiker, Prediger, Propheten und Verrückter keine leichte Aufgabe.

Am nächsten Tag geht es wieder zum Basar.  Ein Mann mit Leibwächtern, Turban, Stab und prächtigem Bart kündigt den „schwarzen Donner“ an. Ein prächtiges Pferd, ein großer schwarzen Rappen legt einen eindrucksvollen Auftritt hin. Der grinsende Reiter zieht seinen Säbel und massakriert einen gefesselten Diener, der seinen Herren getötet haben soll. Die grausame Exekution soll Lust machen auf ein nahendes Pferderennen in der Arena.

Der reiche Tulamide versucht Durzo Rano abzukaufen. Während Rano das Gespräch in fremder Zunge nicht versteht, scheint Durzo den „Interessenten“ beleidigt zu haben. Er trollt sich mit Kälte im Blick, Nasir ben Shahin, Vezir des Erhabenen Habled al`Fessier ben Cherek, scheint ein etwas nachtragender Charakter zu sein.

Beim Lobpreis auf „Orima“ an einer Straßenecke werden die Freunde hellhörig. Es handelt sich aber nicht um die Elfengottheit, sondern um die zweite Frau von Rastulah. Die Predigerin, eine alte Frau mit Blumen in Haaren will, will einen Tempel für Orima errichtet sehen. Orimia sei ihr ihr erschienen, sie will Frieden, denn ein großer Feind will die Völker entzweien. Ist die Namensähnlichkeit nur Zufall? Fasar und seine Geheimnisse machen es den Abenteurern nicht leicht.

Die Abenteurer sind in der Stadt der Erhabenen – Fasar.  Enge Straßen bestimmen das Bild der Stadt. Es geht ziemlich zu. Die Gruppe streift durch die Stadt, um den Urheber der richtigen Prophezeiung zu finden. Der Bazar ist ein Anhaltspunkt. Allerdings scheint die ganze Stadt selbst ein riesiger Bazar zu sein. Rögnar will unbedingt die Akademie der Schwarzmagier besuchen, die anderen sträuben sich. Die Akademie befindet sich angeblich auf einen Friedhof. Doch zuerst gehen sie ins Bazar Gebiet. Sie kommen wieder bei Silla, der geblendeten Frau vorbei. Sie spricht von einer Stadt in der Wüste, die alle vor einem nahenden Unheil retten soll. Erreichbar sei sie allerdings nur für Blinde. Vor den Augen der Gruppe kniet sich eine junge Frau vor Silla nieder. Sie wirkt berauscht. Eine Helferin Sillas, nimmt einen glühenden Dolch und blendet damit das Mädchen. „Auch sie wird die Stadt erreichen, in der Milch und Honig fließen.“ verlautbart Silla laut. Ein Mann in der Nähe, begleitet von zwei hübschen jungen Frauen, wagt auch eine Prophezeiung über den Untergang der Welt. Er spricht von Reitern, die die Welt zerstören werden. Gegen einen Kreuzer verspricht er die Errettung. Eine Scharr bettelnde Kinder, die ihn begleitet, kommen der Gruppe entgegen. Rano und Rögnar geben den Kindern ein paar Kreuzern.

Gilja spürt eine Hand an ihren Gürtel, dreht sich blitzschnell um und schnappt den Dieb. Ein 13jährger Bub, namens Mehmet wie er verrät, schaut sie mit großen Augen an. Gilja lässt ihn laugen und der Junge verschwindet. Er kommt bald wieder und erzählt auch von einem Propheten. Im Schlepptau hat er einen weiteren sehr jungen Burschen mit. Abdal, 5 Jahre alt, dessen ganzer Kopf voller Schorf ist. Er grinst die Hexe an. Mehmet erzählt von Ben Aram, einen Propheten, der die Armen wegen eines kommenden Krieges aus der Stadt führen will. Die Gruppe entschließt sich den zwei zu folgen und diesen Propheten kennen zu lernen.

Das Viertel, das sie besuchen ist eindeutig von der unteren Schicht der Gesellschaft bevölkert. Lehm und Steine werden hier ausgegraben. Ein Mann steht mitten auf der Straße und spricht vor einigen Verkrüppelten. Er erzählt von einem Gott, der sich um die Armen kümmert. Er sei tief begraben und warte auf jemand der ihn befreit. Er sieht die Giljia an und schreit: Auch du weißt wovon ich spreche, Tochter.“ Der Prophet nennt sich Haschi. „Du weißt wovon ich spreche Tochter, schließ dich uns an“ schreit er weiter. Rögner ist verstört und spuckt auf den Boden.

Endlich erreichen die Abenteurer einen Zeltplatz. Eine große Gruppe von offensichtlich Armen lebt hier. Abdalla bringt Gilja ein Kokosdrink, den sie zögerlich annimmt. Im Schatten eines Zeltes sitzt ein Mann. Etwa 50 Jahre alt, weißer Bart und weiße Haare. Er wirkt etwas beleibter als der Rest, hat aber sehr schlichte Kleidung an. Es ist Ben Aram. Die Gruppe nähert sich. Mehmet erzählt, dass die Truppe einen Propheten sucht. Ben Aram erzählt von einer Prophezeiung in der schwarzer Rabe Krieg gegen die Stadt führen wird. Aus diesem Grund will Ben Aram seine Anhänger durch die Wüste führen, um sie zu retten. Er will keine Belohnung, nur das Leben seiner Anhänger retten. Um alle mitnehmen zu können brauchen sie mehr Kamele. Aus diesem Grund soll ein junger Mann, namens Aleph, beim großen Stadt-Pferderennen mitmachen. Der Gewinner erhält 15 Kamele.  Um die Chancen zu erhöhen bittet Ben Aram die Gruppe auch beim Rennen mit zu machen, jedoch ist keiner der vier ein guter Reiter und Aleph wird allein starten müssen.

Die Kameraden entschließen sich trotzdem Ben Aram zu helfen. Sie glauben er sei der Gesuchte. Rano fallen zwei Männer in edleren Klamotten auf. Durzo spricht mit den beiden. Sie sind unfreundlich und beleidigend. Durzo will schon seine Schwerter ziehen, wird allerdings von Ben Aram zurückgehalten. Gilja und Rögnar streiten sich wieder. Sie können nicht klären, wohin sie als nächstes gehen sollen. Die Gruppe entschließt sich nach Mantra Bad zu gehen.  Das Viertel ist dunkler und unfreundlicher als der Rest der Stadt. Allerdings zieren eine Menge Schreibstuben und Gelehrte den Anblick des Viertels. Sie sehen sogar ein Tempel Rajas – (Die Göttin des Weines und der körperlichen Liebe). Die Gefährten gehen in den Tempel rein. Eine sehr hübsche Tulammidin empfängt sie. Gilja lässt sich von einem großen und äußerst hübschen Jüngling, ins Bad begleiten, entkleiden und verwöhnen. Zwischenzeitlich kommt die Hohe Priesterin begleitet von der jungen Frau und begrüßt auch die Männer. Sie ist erstaunt über die Größe Ranos – und segnet sein Schwert. Durzo will auch die Bäder des Tempels sehen und lässt eine großzügige Spende von 10 Gulden liegen. Zudem lässt er auch seine Schwerter segnen.

Danach macht sich die Truppe auf den Weg zur Akademie der Schwarzmagier. Sie erblicken das Gebäude, das sich auf einer großen Klippe befindet. Nach einem langen Aufgang erreichen sie den Eingang. Das große Tor ist geschlossen. Ein riesiges Ohr ragt aus einer der Türen. Rögnar bietet um Einlass. Beide Flügel des Portals öffnen sich. Ein langer Gang führt tiefer in das Gebäude hinein. An den Wänden sind unzählige Fackeln entzündet.  Am Ende des Tunnels erwartet sie ein Mann in Magier Gewändern. Der Magier fragt Rögnar, ob er es sei der die magischen Bücher in dem Laden verkauft hat. Verwundert bejat Rögner die Frage. Der Mann führt alle zum Leiter der Akademie. Ein großer, sehr muskulösen Albino bewacht ihn. Er spricht Rögnar auf die zuvor verkauften Bücher an und lässt erkennen, dass er über Filliassons Wettstreit mit den Einäugigen Bescheid weiß. Erzürnt wirft er dann der Truppe vor Liscom ermordet zu haben. Als sie ihm erzählen was tatsächlich geschehen ist, verlangt er, dass sie die übrigen Bücher Liscoms und das Geld, das sie für den Verkauf der anderen erhalten haben, zurückgeben. Ansonsten drohe uns ein Prozess, den wir wahrscheinlich nicht gewinnen würden. Nach einer kurzen Diskussion sehen die vier ein, dass es kein Sinn macht sich weiter mit dem mächtigen Magier zu streiten und geben nach. Sie übergeben die restlichen Bücher und weitere 1.000 Dukaten. Dafür können sie Rögnars drei magische Utensilien analysieren lassen. Rögner überlässt dem Leiter der Akademie ein Amulett und den Stirnreif und die Gruppe verlässt enttäuscht und eindeutig ärmer die Hallen der Akademie.

In der Herberge angekoemmn, überzeugen sie Filliasson und der Rest der Gruppe den richtigen Propheten getroffen zu haben. Am nächsten Tag trifft sich der gesamte Tross mit Ben Aram. Filliasson verstehen sich mit ihm gut. Am gleichen Tag findet auch das große Pferderennen der Stadt statt. Leider scheidet Aleph schon in der ersten Runde aus. Jedoch haben die Abenteurer genug Geld, um selbst 15 Kamele zu kaufen.

Die Gruppe macht sich mit 44 Kamele auf den Weg, den Träumen des Propheten Ben Aram folgend. Sie besorgen Essen und Wasser für mehrere Tage und machen sich bereit für den Aufbruch. Ein Bettler ist besonders auffällig, weil dessen beide Beine fehlen. Viele kleine Kinder sind auch dabei.  Nach einer langen 8 Tage dauernden Reise, erreichen sie die Wüste Khom. Die Karavane bleibt bei der ersten Oase stehen. Ein Magier, begleitet von einigen Adepten bannt sich den Weg zur Wasserstelle. Er stolpert über den Abdul und als er ihn erblickt, erkennt er ihn augenscheinlich wieder. Anscheinend war Abdul Lehrender und hat in Basar an der Pentagram Schule, die Kunst der Beschwörung unterrichtet. Abdul erkennt den jungen Magier allerdings nicht wieder und lacht nur wie ein Wahnsinniger. Rögnar klärt den Magier auf, was mit Abdul widerfahren ist. Der junge Magier seinerseits erzählt das Abdul seines Amtes enthoben wurde. Offenbar gab es Meinungsverschiedenheiten mit einem anderen mächtigen Mann.

Um nicht die komplette Karawane in den Tod zu schicken, machen sich zwei Gruppen auf den Weg die nächste Oase zu suchen. Die große Karawane mit den Alten und den Kindern wird nachkommen, sobald die Oase gefunden wurde. Die Vorräte der Gruppe reichen für drei Tage. Das ist auch der Zeitrahmen, in dem die Sucher wieder zurück beim Lager sein müssen. Keiner der Vier hat Erfahrung darin, sich in der Wüste zurechtzufinden. Gilja ist von ihren Fähigkeiten überzeugt und gerät mit Rano in einen Streit welcher Weg als nächster eingeschlagen werden soll. Rano traut den Spurensuch Fähigkeiten der jungen Hexe nicht, gibt aber schließlich nach. Plötzlich werden sie von unbekannten Gestalten angegriffen. Die Angreifer haben allerdings wohl ihre Stärke überschätzt. Sie werden schnell zurückgeschlagen und lassen drei Tote liegen. Gilja verbindet Rano, der einige Wunden davongetragen hat. Der große Moha folgt den Spuren der Angreifer und sieht, dass sie Richtung Berge verschwunden sind. Die Sonne geht unter, die Gruppe schlägt ein Nachtlager auf. Rano sucht einen guten Platz aus. Eine Wache wird aufgestellt.  Das Feuer knistert.

Am nächsten Tag suchen die Helden noch bis zur Mittagsstunde weiter vergeblich nach einem Wasserloch, bis sie schließlich wegen drohender Wasserknappheit umkehren müssen. Dank Ranos Südweiser gestaltet sich der Rückweg unkompliziert und die kommen am Abend des dritten Tages ohne Zwischenfälle zur Oase Alam-Terekh zurück. Phileasson ist mit seinen Begleitern jedoch noch nicht angekommen. Auch während der ungestörten Nacht kehrt er nicht zurück.

Am nächsten Morgen sind die Kameraden entsprechend alarmiert und es wird hitzig diskutiert, ob und wie die Suche nach Wasser mit der nach dem Drachenführer verbunden werden kann. Gilia gibt aufgrund ihres Versagens beim letzten Ausritt die Führung an Rano ab, der sich mehr in Richtung Efferd orientiert.

Noch nicht lange unterwegs, hören die Gefährten jenseits einer Sanddüne die Geräusche mehrerer Reiter. Nach vorsichtiger Nachschau die erleichternde Erkenntnis: Es ist der Foggwulf mit seinen Leuten. Noch erfreulicher die Tatsache, dass sie ein Wasserloch gefunden haben. So kehren alle gemeinsam zu den Bettlern zurück, wo sich dann der gesamte Zug in Bewegung setzt.

Sie erreichen sicher das Wasserloch und von da an tastet sich der Bettlertross langsam immer weiter vor. Lailath findet sich auf dem Rückweg zu ihrem Heimatvolk hervorragend zurecht, und lässt die Helden bei der Suche nach dem lebenserhaltenden Nass zu Statisten verkommen. Bei einem Wasserloch finden sich Tierspuren im Sand und prompt werden einige Bettler von Sandlöwen angefallen. Diese sind bald vertrieben, kehren aber in der Nacht wieder; abermals können sie verjagt werden.

Nach zwei Wochen erreichen die Helden die Oase El’Ankhra, wo sich Ben Aram den Zugang zum Wasser teuer vom Novadistamm der Beni Ankara erkaufen muss.

Immer tiefer zieht der seltsame Tross aus Bettlern und Thorwalern in die Wüste, gen Efferd und Praios. Es sind bereits mehrere Wochen verstrichen, seit die Helden von Fasar aufgebrochen sind. Als die Karawane eines Tages über den von der reflektierenden Sonne grellen Sand marschiert, drängt sich den Gefährten das Gefühl auf, sie würden beobachtet werden. Als sie daraufhin ihre scharfen Augen über den Horizont schweifen lassen, können sie eine Staubwolke entdecken, wie sie für gewöhnlich von einer Gruppe Huftiere im Galopp erzeugt wird. Schon bald können sie blau gewandete Reiter erkennen. Als diese sich genähert haben, kommt einer von ihnen auf die Helden zu und nimmt sein Kopftuch ab – der Reiter ist eine hochgewachsene Elfe mit blondem Haar und brauner Haut. Sie stellt sich als Uridiel Sheianna Faya vor und erkundigt sich nach dem Verbleib des Largala’hen. Wie sich herausstellt, ist Beorn der Blender mit dem Schwert Selflanatil bereits angekommen und hat die Ankunft von Phileasson schon vorhergesagt. Uridiel ist sehr enttäuscht, dass Gilia ihr den Wunsch, das heilige Gefäß kurz in Händen zu halten, abschlägt.

Uridiel und die anderen Elfen führen die Gruppe zu einer Oase mit einem Felsenquell, wo 200 Elfen vom Stamm der Beni Gerotschi leben; am nächsten Tag sollen die beiden Kontrahenten mit ihren Artefakten zur alten Elfenstadt Tieshianna aufbrechen. Der Blender kam übrigens mit Beringar, einem anderen Propheten aus Fasar.

Als Phileassons Gruppe auf Beorn und seine Leute trifft, erzählt der, dass die Geweihte Lenya vor drei Tagen an einem Fieber in der Wüste gestorben ist. Shaya geht mit Gilia zum aufgebarten Leichnam, Die Hexe gibt sich misstrauisch und untersucht ihn. Sie findet seltsame Zeichen; Verfärbungen, die wirken, als wäre sie schon länger tot, aber nicht verwest. Eine seltsame Ungereimtheit - allerdings kann sich weder Gilia noch Rögnar einen plausiblen Grund dafür vorstellen. Damit konfrontiert gibt sich Beorn uneinsichtig,

Phileasson jedenfalls verspricht Beorn fairerweise, ihm fortan Shayas Orakelsprüche mitzuteilen.

Am Abend erzählt Uridiel:

„Einst war diese Wüste ein Garten – Tieshianna, die Stadt des Erzes. Im Rosentempel konnte man der Göttin Orimar selbst begegnen.

Doch das Heer des Namenlosen zog unter dem pferdeköpfigen Heerführer Karthak gegen Tieshianna, das Löwentor wurde gebrochen und die Stadt unterworfen. Fenwarion und die Sternenträger kämpften verzweifelt, die Göttin Zerzal gab ihnen einen Stab, um Karthak zu töten. Die Überlebenden flohen zu den Inseln im Nebel.

Morgen werdet ihr zur gleißenden Stadt aufbrechen und die beiden Artefakte zu Orima bringen, um das Schicksal zu erfüllen. Das Schwert, das vom Wolf aus dem Norden gestohlen wurde und der so lange verschollene Kelch müssen im Tempel von Tieshianna zurückgegeben werden.“

Einige Elfen gehen danach aus dem Lager. Auf Rögnars Nachfrage erklärt Uridiel, sie sollen die Stammesmitglieder herbeiholen, die gerade unterwegs sind

Am nächsten Morgen bricht das gesamte Lager auf und wandert einige Meilen in die Wüste hinein, bis Uridiel verkündet, dass sich hier Tieshianna befindet. Die Elfen bilden einen Kreis und beginnen zu meditieren.

In dem Kreis beginnt wellenförmig der Sand zu steigen, mit immer stärker werdendem Grollen entsteht eine Windhose aus Sand, bis sich schließlich eine gewaltige Sandsäule in dem Kreis aufgebaut hat. Die donnernde Stimme des Elementargeistes erkundigt sich: „Chala abda daswä?“ Durzo übersetzt aus dem Tulamidischen: Was stört ihr wieder?

Uridiel erbittet daraufhin Zugang zur gleißenden Stadt, was auch gewährt wird. Unter tosenden Brausen saugt der Elementar den Sand unter sich weg, bis sich ein Kessel gebildet hat und die Ruinen einer Stadt zu sehen sind. Ein kleines Tor befindet sich im Sandwirbel. „Shad asa!“ (Beeilt euch!) drängt Uridiel die Helden zu raschem Handeln. „Der Elementar Drass kann den Wirbel nur einige Stunden aufrechterhalten, sucht Orimar!“

Beorn läuft unverzüglich zur kleinen Tür, Phileasson folgt ihm unverzüglich. Das Hinabklettern in den im Durchmesser etwas 1000 Schritt messenden Trichter gestaltet sich weniger schwierig, als es aussieht. Nur Rano sorgt sich, der tonnenschwere Sand könnte auf ihn herabstürzen.

Die Mauern der Ruine sind gigantisch, etwa 25 Schritt hoch. Die Löwenköpfe, die das Tor einst geschmückt haben, wurden zertrümmert.

Beorn und Phileassons Leute folgen der Straße bis zu einem Platz. Dort steht, von purpurnem Rauch umwabert, ein riesiger Obelisk. Rögnar nähert sich neugierig, hört aber, kaum dass er in den Rauch eingedrungen ist, verlockende Stimmen, die auf ihn einflüstern:

„Er wird zurückkommen, die anderen haben ihn nur verbannt, weil er der mächtigste ist…“

„Die besten Dämonen sind in seinem Gefolge, er ist der Herr des Dämonenfürsten…“

Die namenlosen Verlockungen, lassen Rögnar verzückt innehalten - Als er auf das Rufen seiner Kameraden nicht reagiert, springt schließlich Rano in den Rauch und führt ihn an der Hand heraus.

Von dem Platz führen drei breite Straßen weiter, die Helden wenden sich nach rechts und gehen weiter.

Der Weg führt zum Heiligtum der Göttin Zerzal. Ein Stöhnen ist zu hören. Vor dem Tempel liegt eine riesenhafte Gestalt: Karthak, der Feldherr des Namenlosen, halb Mensch, halb Pferd. In seinem Leib steckt ein Pfahl.

„Befreit mich und er wird euch sehr mächtig machen“, eine Aufforderung, der die Gefährten natürlich nicht nachkommen.

Die beiden konkurrierenden Gruppen kehren auf den Platz mit dem Obelisken zurück und wenden sich wieder nach rechts. Die Abbilder einer Frau mit verbundenen Augen, in ihren Händen ein Schwert und ein Kelch lassen vermuten, dass dieser Weg zum Tempel der Orimar führt.

Der Platz, den die Helden nun erreichen, ist von sechs mannshohen, geschlossenen Blütenkelchen umgeben. Plötzlich erscheint eine große Rose 10 Schritt über ihnen, die bald aber wieder verschwindet.

Womöglich sind die Blüten der Zugang zum Rosentempel? Rögnar versucht, durch Gießen der Kelche diese zu öffnen, was aber nicht funktioniert. Als der Tempel wieder erscheint, fliegt Gilia kurz entschlossen mit ihrem Stab noch oben. Sie betritt das äußerste Blütenblatt und ist bald mitsamt dem Tempel verschwunden.

Inzwischen verrinnt unten auf dem Platz quälend langsam die Zeit. Vergeblich versuchen Phileassons und Beorns Leute, auf verschiedene Weise die Blüten zu öffnen – vergeblich. Als der Tempel nach fünf Minuten wieder erscheint, fliegt Gilia wieder zu ihnen.

„Orimar ist oben, gebt mir Kelch und Schwert“, eine Bitte, die der misstrauische Beorn nicht erfüllen möchte. Also wird weiter versucht, die Blüten zu öffnen. Letztendlich die Erleuchtung (im wahrsten Sinn des Wortes): Licht über den Blütenblättern lässt diese aufgehen. Wer diese betritt, kommt daraufhin in den Rosentempel.

Bald sind alle im Tempel angekommen. Gilia verrät, dass nun alle ihre Kleider ausziehen müssen, um weiter vorzudringen. Nur nackt kann man in die nächste Kammer gelangen, die mit angenehm temperiertem Wasser gefüllt ist.

„Hier müsst ihr euch waschen“ informiert Gilia. Frisch gewaschen und gut duftend gehen die beiden thorwalschen Gruppen in den nächsten Raum, doch Kelch und Schwert können die Barriere dazwischen nicht passieren. Erst, als auch sie gewaschen worden sind, geht es weiter.

Im zentralen Raum des Rosentempels steht eine Statue der Göttin Orima, ihre leeren Hände scheinen nach etwas zu greifen. Beorn und Phileasson übergeben ihre Artefakte. Daraufhin erwacht die Göttin zum Leben und kommuniziert altelfisch mit den Helden.

„Habt Dank, Helden aus dem Norden! Ich bin Orima! Findet Fenwarion. Ihr müsst Ter Ki Kel, die Inseln im Nebel finden. Sucht die erschlagenen Leibwachen, und fragt, wohin Fenwarion verschleppt wurde. Die Inseln im Nebel liegen zwischen Jenseits und Diesseits.“

Anschließend präsentiert Orimar eine Flöte, die eine Gruppe direkt zu den Inseln im Nebel bringen kann. Beide Kapitäne wollen sie natürlich ergattern, aber das Glück lacht Beorn und die blinde Göttin übergibt sie ihm. Er spielt eine kleine Weise und ist verschwunden.

Der enttäuschte Phileasson und seine Leute müssen den Tempel anders verlassen. Eile ist geboten, der Elementargeist wird den Sand nicht mehr lange binden. Von den äußeren Blütenblättern des Tempels seilen sich die Gefährten nach und nach ab, immer mit der Gefahr im Nacken, dass der Tempel sich weg teleportiert. Einer nach dem anderen kommt heil unten an, bis nur noch Rano und Raluf auf der Plattform stehen. Als sich der kühne Thorwaler gerade abseilt, springt der Tempel über ein großes Flammenmeer und Raluf wird vom Feuer verschlungen. Rano kommt mit knapper Not bei seinen Freunden an.

Schnell eilen die Gefährten aus der Elfenstadt und erklimmen noch gerade rechtzeitig den Trichter. Uridiel wird ins Bild gesetzt und dann überlegen die Kameraden: Wie kommt man am besten zu den Inseln im Nebel?

Meisterbemerkungen
Puuh gerade festgestellt, dass ich hier schon lange nichts mehr gepostet habe. Deshalb gleich mal die 7. Aufgabe der Queste an einem Stück. Wie geplant konnten wir dieses Abenteuer auch wieder schön an drei Abenden durchspielen. Die Propheten in Fasar fand ich stimmungsvoll (hier waren die Infos von der PhileassonProjekt-Seite wieder eine große Hilfe). Da leider keiner der Charaktere Interesse zeigte an dem Reitturnier in Fasar teilzunehmen, habe ich das Szenario sehr kurz gehalten. Die Reise durch die Wüste wurde radikal geschnitten und nur die ersten paar Tage exemplarisch mit der Suche nach den Wasserstellen gespielt. Die Erkundungen in Tie'Shianna waren sehr stimmungsvoll, vor allem das Geflüster des Namenlosen sorgte für atmosphärisch dichte Szenen. Ralufs Tod war nicht geplant, und ich sehe sein Ableben mit gemischten Gefühlen. Zum einen ist einer der NSCs (an denen ja kein Mangel herrscht) weg, aber irgendwie war Raluf relativ präsent in der Gruppe.

Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #42 am: 19.07.2021 | 13:20 »
Abend 31-32 der Phileasson Kampagne, Der Prophet zieht weiter
1007 Bosparans Fall, Von der Khom in die Dschungel

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Nach der Niederlage in der Stadt Tie'Shianna klettert die Gruppe durch den Kessel aus Sand wieder an die Oberfläche. Dort warten immer noch die Wüstenelfen. Als der Letzte den Wirbel verlassen hat, bricht dieser in sich zusammen und die uralte Elfenstadt ist wieder unter dem Sand begraben. „Habt Dank, dass Ihr geholfen habt, die Prophezeiung zu erfüllen“, sagt die Anführerin der Elfen. Dann beschreitet die Gruppe den traurigen Weg zurück zum Lagerplatz, denn es gilt zwei Weggefährten zu beerdigen. „Lasst uns Lenya und Ranulf bestatten“, sagt Phileasson. Es werden zwei Gruben ausgehoben, dann hält jeder eine kurze Abschiedsrede.

Am Abend erinnert Phileasson seine Ottajasko daran, dass sie versprochen haben, die Bettler zum prophezeiten Ort zu begleiten. Auch Ben Aram fragt die Helden noch einmal, ob sie weiter zu ihrem Wort stehen, was bejaht wird. Er gesteht ihnen auch, dass er schwer krank ist und wohl bald sterben werde.

Nach ein paar weiteren Tagen der Reise durch die Wüste bekommt Shaya eines Morgens einen verzückten Gesichtsausdruck. Sie tanzt minutenlang wie wild durch die Wüste, dann bricht sie mit einem Ausruf der Verzückung zusammen. Während Gilia nach ihr sehen will, entdeckt Rano, dass Shaya mit ihrem Tanz Buchstaben in den Sand geschrieben hat. Gilia hat bereits einige Schriftzeichen zertrampelt. Aber das meiste lässt sich noch entziffern:

„...ist geprägt von Mühsal. So helft, das kostbare Samenkorn zu pflanzen in das wilde Tal aus den Träumen eines alten Mannes und etwas wird geschaffen sein, das länger währt als der Ruhm eines Sterblichen. Kannst du nicht wie ein Adler fliegen so klettere nur Schritt für Schritt bergan. Auch wer mit Müh den Gipfel gewann, hat die Welt zu Füßen.“

Am Weg über die Passstraße haben königliche Truppen den Zug von 70 Bettlern und ihren nordischen Begleitern im Auge. Ganz oben am Pass kommt Gilias Bewunderer Abdallah auf sie zugelaufen und sagt ganz aufgeregt, dass sie einen Drachen entdeckt hätten. Es handelt sich allerdings lediglich um einen kleinen Taschendrachen, der Gilia dazu bringen will, ihm ein Tier zu geben. Sie kann ihn aber verscheuchen.

Nach zwei Tagen haben sie die Wüste und die Passstraße hinter sich gelassen und kommen an kleinen Dörfern vorbei, wo man den Zug mit Misstrauen beobachtet. Schließlich rückt eine Reiterschwadron heran, auf deren Flagge ein weißer Berggipfel auf blauem Grund zu sehen ist. Ein junger Mann mit schneidigem Schnauzbart befragt die Gruppe während an paar andere Reiter tuscheln, dass es sich „um Phileasson handeln könnte“. Nachdem den Soldaten versichert wird, dass man nur auf der Durchreise ist, sagt die Schwadron, dass sie den Zug außer Landes begleiten werde.

Dann kommt der Trupp zur Stadt Neetha, wo die Kamele gegen Maultiere getauscht werden. Einige Tage später in der freien Stadt Drol werden noch Werkzeuge und Nutztiere gekauft. Sie bekommen auch noch den Tipp, dass man man Altmetall mitnehmen solle, da die Echsenmenschen in den Sümpfen eine Opfergabe erwarten. Am Abend schlägt Phileasson vor, dass man in der Stadt einen draufmachen solle.

Wie es der Zufall so will, trifft die Gruppe einen weiteren Trupp von Thorwalern, die Phileasson sofort erkennen. Sie fragen, ob er denn nicht schon auf dem Weg nach Uduria sei. Wie sich herausstellt, haben Beorn und Phileasson ganz andere Aufträge erhalten, als das die mittlerweile verstorbene Garhelt vorgesehen hatte. Eigentlich hätten sie den Born kartografieren sollen, einen Heiligen Diskus in Maraskan erringen, das Mysterium der Wüste Gor erkunden und dann nach Uthuria reisen sollen. Waren es die Götter selbst oder die alten Elfen, die Shaya ganz andere Visionen gaben?

Am nächsten Tag ist alles eingekauft und es geht durch sumpfiges Gebiet über einen Knüppeldamm. Dort treffen sie tatsächlich auf Echsen, die sich mit einer Opfergabe von Altmetall zufrieden geben – auch wenn es die Thorwaler schmerzt, dass man Rangar geopfert hat.

Dann geht es Richtung Süden weiter in Richtung Regengebirge – der Heimat Ranos. Auf einer Anhöhe sinkt Ben Aram auf die Knie. „Alle Götter seien gepriesen. Das ist das Tal, von dem ich seit Monaten träume. Wir haben unser Ziel erreicht.“ Der Zug blickt auf ein bewaldetes Tal. Rano weiß, dass es das Gebiet eines Stammes ist, die mit seinem Stamm verfeindet sind. „Die Stinktierfresser“, sagt er. Er vermutet, dass es möglicherweise eines Rituales bedarf, damit dieser Stamm die Eindringlinge akzeptiert.

Auf einem Plateau bietet sich der Bau des Dorfes an. Der Kleine Abdallah fragt Gilia, wo sie das Haus für ihre gemeinsame Zukunft bauen werden, aber die Hexe weist den kleinen Buben hartherzig ab. Dann holt Ben Aram ein kleines Fass mit Dattelwein heraus, das er für diesen Moment aufgehoben hat. „Die Zeiten des Bettelns sind vorbei“, sagt er. „Hier liegt unsere Zukunft, sie liegt in euren Händen. Ich möchte dem Dorf den Namen Proxal gebe.“

Nach der Namengebungszeremonie wird das neue Dorf Proxal (zerbrochene Schale) geplant und besprochen welche Bäume gefällt werden, wo welche Hütte stehen soll und ähnliches. Rögnar will die Oijaniha treffen und verhandeln, Gilia tendiert zum Abwarten oder Konfrontation. Rano versucht seinen Kameraden so gut wie möglich die Kultur der Waldmenschen und ihr Spiritualität zu erklären. Man einigt sich auf einen diplomatischen Zugang und stößt als Emissäre des Dorfes in den Dschungel vor ¬– mit dabei ist Aischa, Tochter von Ben Aram und sehr wahrscheinlich die nächste Vorsteherin von Proxal.

Durch das dichte Grün dringen rhythmische Trommelschläge zu der Gruppe und bald werden sie von drei Stammeskriegern gestellt. Die Krieger bewachen eine mit Palisaden geschützte Siedlung. Trotz vieler Drohgebärden werden sie zum Dorfplatz gebracht – dort sollen Häuptling und Schamanin sich ein Bild von den fremden machen. Die Einheimischen springen und schreien herum – dann verstummt das ganze Dorf und die Trommeln schlagartig als der Häuptling zu ihnen tritt. Rano, als Abkömmling alter Feinde wird widerwillig als Dolmetscher akzeptiert – mehr aber nicht. Nur wenn der Nipakau, der Schutzgeist des Stammes, Takehe die Geisterspinne, ihre Zustimmung gibt, darf das Revier der Oijaniha von den Neuankömmlingen besiedelt werden.

Mit dem Ritual des Tupajak soll die Meinung von Takehe erforscht werden:  Zwei kräftige Jäger namens Kaukahe und Kateke verfolgen einen Repräsentanten der Gruppe zu einem festgelegten Ziel. Erreicht er es als erster (und lebend) ist der Segen der Geisterspinne mit Proxal. Rano ist disqualifiziert, aber alle anderen Abenteurer reißen sich natürlich um die Ehre sich hervorzutun. Schlussendlich darf Durzo den Wettlauf durch den Dschungel bestreiten. Ihm wird auf einem hohen Baum das Ziel gezeigt, eine Lichtung mit drei Steinen, die berührt werden müssen. Der Wettlauf findet traditionell im Lendenschurz statt, Durzo ist unbewaffnet, die Jäger haben Messer. Mit Trommelbegleitung sprintet Durzo los. Die Magie seiner Gefährten hilft ihm zweifach: Ein heimlicher Axxeleratus von Rögnar verleiht ihm kurz übermenschliche Geschwindigkeit, ein nicht ganz so heimlicher Fluch Gilias macht aus einem der Jäger einen Obstbesessenen. „Ich brauch eine Kumqautl!“ halt es nach dem Startsignal zur Verwunderung des Stammes über den Dorfplatz.

Durzo baut einen Vorsprung auf, springt durch Lianen und erkennt im letzten Moment ein dünnes Spinnennetz vor ihm.  Geschickt weicht er seitlich aus, ohne viele Spuren zu hinterlassen. Eine Schlucht wird mit einem gewaltigen Satz überwunden, er rollt sich kurz ab und rennt weiter. Was ihm urbanen Dschungel vielfach geübt wurde, erweist sich auch im Regenwald als nützlich. Aber seine Verfolger sind ihm auf den Fersen. Außer Atem aber flink wie ein Puma rast Durzo auf die Lichtung und berührt einen der Steine. Einer der Jäger kann ihn fast erwischen – muss aber frustriert seine Niederlage eingestehen. Der zweite Jäger erreicht mit einiger Verspätung das Ziel…dafür ist er beladen mit einer Menge saftiger Kumquatl.

Nach dem Rennen tuschelt der Häuptling mit der Schamanin – immer Gilia Fluchwerferin im Auge. Aber schlussendlich erkennt er den Ausgang des Rituals an: Takehe duldet die neue Siedlung im Wald und der Stamm heißt sie als Nachbarn willkommen. Aischa erhält ein schönes Fell als Geschenk, sie überreicht einen nur leicht gebrauchten Dolch aus Stahl retour.

In der Dunkelheit erreichen sie sicher Proxal. In den nächsten Tagen hilft die Gruppe dem neuen Dorf, Rano vermittelt seine Sprache und gibt Jagdtipps. Nach einer Woche eilt ein Hirtenjunge herbei und braucht Hilfe: Ben Aram ist von einer Schlange gebissen worden. Gilia versorgt die Wunde und saugt schnell das Gift aus. Rano identifiziert die tödliche Boronsottter.und sie wird ihrem Namen gerecht: Trotz aller Mühe stirbt Ben Aram, seine Zeit ist gekommen. Gilia schließt ihm sanft die Augen. Der Prophet wird unter großer Anteilnahme der Dorfgemanscht verbrannt und beigesetzt. Der Träumer ist tot, aber sein Traum lebt weiter.

Aischa bittet die Gruppe nach Port Corrad zu reisen um Maultiere für Saatgut und Werkzeug zu tauschen. Auf dem Weg zur Stadt fällt den Abenteurern im Gebüsch  ein toter Echsenmensch auf. Er wurde von großen, spitzen Waffen von oben verletzt…50 Schritt weiter liegen pfeilartige Geschosse mit steinspitzen. Es könnten Flugechsen, die Waffen fallen lassen, dahinterstecken – wird gemutmaßt. Gilia entdeckt einen magischen Kristall, in dem ein Nebel wabert als sie ihn berührt – sie sieht im Kristall eine riesige Raubechse mit großem krokodilartigem Maul, die einen Waldmenschen verschlingt. Blutige Körperteile (des Oijaniha wie Rano feststellt) fallen zu Boden, im Hintergrund ist eine Höhle zu sehen…weiter weg stehen viele verschiedene Echsenmenschen auf einem gepflasterten Platz. Die Echsen wiegen sich wie in rituellen Gesang, der Anführer scheint die riesige Bestie zu kontrollieren. Der Anführer trägt einen Rubin auf einem Armband – die Gefährten erkennen ihn vom Damm, den sie auf ihrer Reise überqueren mussten. Dann wird der Nebel im Kristall dichter und die Vision endet.

Nach diesem blutigen und mysteriösen Zwischenspiel erreicht die Gruppe ungestört die Hafenstadt. Dort herrscht eine nervöse Stimmung – Truppen aus Alanfar sollen auf dem Weg sein, um die Stadt zu besetzen. In einer Taverne kreuzt sich ihr Weg mit Ramon von Taynao, ein reisender, forschender Magus. Er interessiert sich besonders für die Rätsel der Regenwälder und echsische Magie. Bei den Echsen soll es ein Massaker gegeben haben. Andere Gerüchte sprechen davon, dass sich die Achaz mit den Mengbilla zusammengetan haben sollen. Die Freunde zeigen Ramon den Kristall und laden ihn ein mitzukommen – neugierig geworden, nimmt der Magier die Einladung an.

Wieder zurück in Proxl beginnen die Abenteurer mit Kampftraining für die neuen Dörfler – wer weiß, was auf sie noch zukommt. Ramon unterstützt als Alchemist und produziert Gegengift. Die Sorgen um Sicherheit sind berechtigt: Flugechsen nähern sich dem Dorf und attackieren das Vieh. Für die neue Gefahr von Oben werden Bögen gebaut und damit trainiert. Einige Zeit später sucht eine Abordnung der nachbarschaftlichen Waldmenschen das Dorf auf – Kaukahe und Kateke führen die Truppe an. Die Lage ist ernst: Bereits sieben Krieger sind im Wald verschwunden, nur gebrochene Waffen blieben übrig. Unbekannte Gefahren warten im Dschungel.

Meisterbemerkungen
Bekanntermassen ist "Der Prophet zieht weiter" ja eher ein "Füllabenteuer" und bot aus meiner Sicht nicht die großen Highlights. Meine Spieler hatten auch nicht die großen Ambitionen, sich beim Aufbau von Brocsal stark einzubringen. Kann aber auch natürlich durch meinen Stil des Leitens geprägt oder beeinflusst sein. Was ich von den Romanen übernommen habe, weil es mir echt gut gefallen hat, ist dass die Helden im Lieblichen Feld darauf aufmerksam werden, dass die eigentlichen Aufgaben von Garhelt in Thorwal doch ganz anders waren als jene, welche die Ottajasko erhielt. Dadurch haben die Spieler doch einen echten Hinweis darauf, dass irgendetwas Außergewöhnliches passiert.

Was ich mir hinsichtlich den Dingen, die im Hintergrund ablaufen und schwer für die Spieler zu erkennen sind, überlegt habe, ist dass ich die Hexe mal einen Traum erleben lasse, in dem die Szenen mit Pardona/Lenya aneinander gereiht werden (Idee wäre folgende erlebte Szenen noch mal komprimiert als Traum zu erzählen: Herzlichkeit zwischen Shaya und Lenya im Tal im Eis, Lenya mit Beorn beim Betreten des Himmelsturms, Sichtung des Drachen im Bornland aus der Ferne, Lenya bricht den Zauber der Hexe über Beorn, Zitat von Shaya "Lenya hat sich seit dem Himmelsturm verändert", Lenya spricht telepatisch mit der Hexe und versucht sie dann Richtung Namenlosen zu leiten, Lenya tot im Sand der Wüste mit dem sonderbaren Ergebnis der Untersuchung")


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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #43 am: 22.06.2022 | 15:39 »
Abend 33-37 der Phileasson Kampagne,
1007 Bosparans Fall, das Tal der Echsengötter

Die Helden:
Rano - der Moha (Stammeskrieger)
Rögnar der Schwarze (Gildenmagier der Runajasko aus Olport)
Gilia Solvasdottir (nordaventurische Hexe)
Durzo ibn Farak - (tulamidischer Streuner)

Bericht der Spieler
Nach der Namengebungszeremonie wird das neue Dorf Proxal (zerbrochene Schale) geplant und besprochen welche Bäume gefällt werden, wo welche Hütte stehen soll und ähnliches. Rögnar will die Oijaniha treffen und verhandeln, Gilia tendiert zum Abwarten oder Konfrontation. Rano versucht seinen Kameraden so gut wie möglich die Kultur der Waldmenschen und ihr Spiritualität zu erklären. Man einigt sich auf einen diplomatischen Zugang und stößt als Emissäre des Dorfes in den Dschungel vor ¬– mit dabei ist Aischa, Tochter von Ben Aram und sehr wahrscheinlich die nächste Vorsteherin von Proxal.

Durch das dichte Grün dringen rhythmische Trommelschläge zu der Gruppe und bald werden sie von drei Stammeskriegern gestellt. Die Krieger bewachen eine mit Palisaden geschützte Siedlung. Trotz vieler Drohgebärden werden sie zum Dorfplatz gebracht – dort sollen Häuptling und Schamanin sich ein Bild von den fremden machen. Die Einheimischen springen und schreien herum – dann verstummt das ganze Dorf und die Trommeln schlagartig als der Häuptling zu ihnen tritt. Rano, als Abkömmling alter Feinde wird widerwillig als Dolmetscher akzeptiert – mehr aber nicht. Nur wenn der Nipakau, der Schutzgeist des Stammes, Takehe die Geisterspinne, ihre Zustimmung gibt, darf das Revier der Oijaniha von den Neuankömmlingen besiedelt werden.

Mit dem Ritual des Tupajak soll die Meinung von Takehe erforscht werden:  Zwei kräftige Jäger namens Kaukahe und Kateke verfolgen einen Repräsentanten der Gruppe zu einem festgelegten Ziel. Erreicht er es als erster (und lebend) ist der Segen der Geisterspinne mit Proxal. Rano ist disqualifiziert, aber alle anderen Abenteurer reißen sich natürlich um die Ehre sich hervorzutun. Schlussendlich darf Durzo den Wettlauf durch den Dschungel bestreiten. Ihm wird auf einem hohen Baum das Ziel gezeigt, eine Lichtung mit drei Steinen, die berührt werden müssen. Der Wettlauf findet traditionell im Lendenschurz statt, Durzo ist unbewaffnet, die Jäger haben Messer. Mit Trommelbegleitung sprintet Durzo los. Die Magie seiner Gefährten hilft ihm zweifach: Ein heimlicher Axxeleratus von Rögnar verleiht ihm kurz übermenschliche Geschwindigkeit, ein nicht ganz so heimlicher Fluch Gilias macht aus einem der Jäger einen Obstbesessenen. „Ich brauch eine Kumqautl!“ halt es nach dem Startsignal zur Verwunderung des Stammes über den Dorfplatz.

Durzo baut einen Vorsprung auf, springt durch Lianen und erkennt im letzten Moment ein dünnes Spinnennetz vor ihm.  Geschickt weicht er seitlich aus, ohne viele Spuren zu hinterlassen. Eine Schlucht wird mit einem gewaltigen Satz überwunden, er rollt sich kurz ab und rennt weiter. Was ihm urbanen Dschungel vielfach geübt wurde, erweist sich auch im Regenwald als nützlich. Aber seine Verfolger sind ihm auf den Fersen. Außer Atem aber flink wie ein Puma rast Durzo auf die Lichtung und berührt einen der Steine. Einer der Jäger kann ihn fast erwischen – muss aber frustriert seine Niederlage eingestehen. Der zweite Jäger erreicht mit einiger Verspätung das Ziel…dafür ist er beladen mit einer Menge saftiger Kumquatl.

Nach dem Rennen tuschelt der Häuptling mit der Schamanin – immer Gilia Fluchwerferin im Auge. Aber schlussendlich erkennt er den Ausgang des Rituals an: Takehe duldet die neue Siedlung im Wald und der Stamm heißt sie als Nachbarn willkommen. Aischa erhält ein schönes Fell als Geschenk, sie überreicht einen nur leicht gebrauchten Dolch aus Stahl retour.

In der Dunkelheit erreichen sie sicher Proxal. In den nächsten Tagen hilft die Gruppe dem neuen Dorf, Rano vermittelt seine Sprache und gibt Jagdtipps. Nach einer Woche eilt ein Hirtenjunge herbei und braucht Hilfe: Ben Aram ist von einer Schlange gebissen worden. Gilia versorgt die Wunde und saugt schnell das Gift aus. Rano identifiziert die tödliche Boronsottter.und sie wird ihrem Namen gerecht: Trotz aller Mühe stirbt Ben Aram, seine Zeit ist gekommen. Gilia schließt ihm sanft die Augen. Der Prophet wird unter großer Anteilnahme der Dorfgemanscht verbrannt und beigesetzt. Der Träumer ist tot, aber sein Traum lebt weiter.

Aischa bittet die Gruppe nach Port Corrad zu reisen um Maultiere für Saatgut und Werkzeug zu tauschen. Auf dem Weg zur Stadt fällt den Abenteurern im Gebüsch  ein toter Echsenmensch auf. Er wurde von großen, spitzen Waffen von oben verletzt…50 Schritt weiter liegen pfeilartige Geschosse mit steinspitzen. Es könnten Flugechsen, die Waffen fallen lassen, dahinterstecken – wird gemutmaßt. Gilia entdeckt einen magischen Kristall, in dem ein Nebel wabert als sie ihn berührt – sie sieht im Kristall eine riesige Raubechse mit großem krokodilartigem Maul, die einen Waldmenschen verschlingt. Blutige Körperteile (des Oijaniha wie Rano feststellt) fallen zu Boden, im Hintergrund ist eine Höhle zu sehen…weiter weg stehen viele verschiedene Echsenmenschen auf einem gepflasterten Platz. Die Echsen wiegen sich wie in rituellen Gesang, der Anführer scheint die riesige Bestie zu kontrollieren. Der Anführer trägt einen Rubin auf einem Armband – die Gefährten erkennen ihn vom Damm, den sie auf ihrer Reise überqueren mussten. Dann wird der Nebel im Kristall dichter und die Vision endet.

Nach diesem blutigen und mysteriösen Zwischenspiel erreicht die Gruppe ungestört die Hafenstadt. Dort herrscht eine nervöse Stimmung – Truppen aus Alanfar sollen auf dem Weg sein, um die Stadt zu besetzen. In einer Taverne kreuzt sich ihr Weg mit Ramon von Taynao, ein reisender, forschender Magus. Er interessiert sich besonders für die Rätsel der Regenwälder und echsische Magie. Bei den Echsen soll es ein Massaker gegeben haben. Andere Gerüchte sprechen davon, dass sich die Achaz mit den Mengbilla zusammengetan haben sollen. Die Freunde zeigen Ramon den Kristall und laden ihn ein mitzukommen – neugierig geworden, nimmt der Magier die Einladung an.

Wieder zurück in Proxl beginnen die Abenteurer mit Kampftraining für die neuen Dörfler – wer weiß, was auf sie noch zukommt. Ramon unterstützt als Alchemist und produziert Gegengift. Die Sorgen um Sicherheit sind berechtigt: Flugechsen nähern sich dem Dorf und attackieren das Vieh. Für die neue Gefahr von Oben werden Bögen gebaut und damit trainiert. Einige Zeit später sucht eine Abordnung der nachbarschaftlichen Waldmenschen das Dorf auf – Kaukahe und Kateke führen die Truppe an. Die Lage ist ernst: Bereits sieben Krieger sind im Wald verschwunden, nur gebrochene Waffen blieben übrig. Unbekannte Gefahren warten im Dschungel.

Eine kleine Gruppe der Oijaniha kommt nach Proxal und berichten, dass ihre Stammesbrüder verschwinden und bittet die Krieger um Hilfe. Seit einigen Tagen kommt auch eine Gruppe Jäger nicht zurück, erzählen sie. Sieben erfahrene Jäger sind offenbar verloren gegangen. Sie waren alle in unterschiedlichen Jagdgebieten unterwegs, allerdings nicht weit voneinander entfernt. Die Abenteurer versprechen ihnen dabei zu helfen die verschwundenen Jäger zu suchen.

Die Krieger packen ihre Sachen zusammen. Ramon will sie begleiten, er habe ein wissenschaftliches Interesse, sagt er. Die Gruppe bricht auf und marschiert mehrere Tage Richtung Südwesten. Nach einer Woche erfolgloser Suche, entschließen sich die Abenteurer wieder zurückzukehren. Sie konnen keine brauchbaren Spuren finden. Rögnar will noch einmal das Dorf besuchen, um weitere Information zu sammeln. In den letzten Tagen nehmen auch die Niederschläge stark zu. Keine weiteren Jäger sind verschwunden. Sie gehen aber auch nicht mehr weit weg. Rano beschreibt Kaokahe den Ort den sie im Krystal gesehen haben. Er fragt, ob sie vielleicht die Höhle mit den Echsen kennen. Sie aber verneinen.

Die Gruppe kehrt zurück nach Brockscal. Ein Geruch von kalter Asche wird wahrgenommen. Proxal wurde offenbar überfallen und niedergebrannt. Auch der Schrein wurde zerstört. Die Krieger machen sich auf der Suche nach Überlebende. Sie finden schnell zwei tote Bettler, die bei Karawane dabei waren. Auch Kaukahe und die anderen Oijaniha sehen entsetzt aus. Trotzdem gibt Gilija ihnen die Schuld. Sie finden auch die Leiche von Abdalah. Sein toter Körper sieht aus als ob er durch die Luft geschleudert worden. Sein Genick scheint gebrochen zu sein. Gilja ist entsetzt. Rano sucht nach Spuren. Alles deutet darauf hin, dass Echsen das Dorf zerstört haben. Die Palisaden scheinen von etwas Riesigem niedergetrampelt worden zu sein. Hornechsen könnten dies zustande gebracht haben. Überraschenderweise findet die Truppe nur 6 Tote. Die anderen, auch Schaya und Filiasson sind verschwunden. Rano kann keine Spuren entdecken. Sie durchsuchen das Gemeinschaftshaus und finden unter einer dünnen Schicht Asche eine Tontafel. Ramon hebt sie auf und untersucht sie. Darauf steht ein Spruch:

„Die Zeit der blutigen Schwerter ist angebrochen, doch vergeht

euch nicht an etwas, dessen Macht ihr nicht abschätzen könnt.

Es ist nur einer, den ihr besiegen müsst. Manchmal muss man

sich mit dem Bösen verbünden, um das Böse zu besiegen.

Handelt im Sinne des göttlichen Phex und Ihr werdet vielleicht wiederkehren.“


Gilija glaubt, dass sei die Handschrift von Shaya. Kaukahe unterbricht die Gruppe und führt sie zu Spuren, die sie gefunden haben. Die Abenteuer entschließt sich sofort loszuziehen, nachdem sie die armen Haustiere einsperren und sie dem Hungertod oder einem Tierräuber überlassen.  Die Gruppe zieht los. Ramon, Kaukahe und Kitake und zwei weitere Oijaniha ziehen mit. Sie folgen den Spuren. Rano schafft es auch trotz des Regens den Spuren zu folgen, die etwa eine Woche alt zu sein scheinen. Sie führen weiter Richtung Regengebirge. Etwas abseits des Wegs bemerken die Abenteurer den Geruch von Verwesung. Sie folgen dem Geruch und finden etwa 20 Leichen. Kaukahe stellt fest, dass die Toten Sklavenjäger sind. Gilja untersucht die Leichen und erkennt, dass auch die Sklavenjäger von den Echsen umgebracht wurden. Sie finden unter einem der Toten ein rotes Buch. Es ist ein Söldnerbuch, indem die Aufträge der Sklavenjäger verzeichnet sind. Der letzte Eintrag zeigt, dass sie den Priester am Locharodrol umbringen hätten sollen, was ihnen auch gelungen ist. Hier hätten die Sklavenjäger, den zweiten Teil der Bezahlung erhalten sollen. Allerdings fanden sie hier wohl nur den Tod. Gilja reißt die Seite aus dem Buch raus. Die Echse, offenbar der Auftraggeber, die im Buch zu sehen ist war auch die Echse aus der Vision. Sie suchen weiter. Kaukahe vermutet, dass das Ziel der Echsen der Chap MataTapam ist. Das ist ein Ort großer Macht, ein Ort der die Seelen (Tapam) der Besucher frisst. Die Oijaniha diskutieren, ob sie die Krieger begleiten sollen oder nicht, weil für sie der Ort tabu ist. Nach weiteren drei Tagen führen die Spuren zum Bergmassiv. Kaukahe und die anderen Oijaniha entschließen sich zu warten. Ramon erzählt von einer Legende über eine mythische Stadt der Echsen, die er am Ende der Treppe vermutet. Die Gruppe steigt die Stufen hinauf. Durzo und Rano gehen vor. Auf dem Weg nach oben, finden sie ein Schreiben. Ein Relief zeigt Echsenmenschen, die sich häuten. Etwas steht in der Echsen Schrift geschrieben. Ramon liest es laut vor: „Szahh“. Es ist die Göttin der Wiedergeburt. Ramon hält Abstand zu dem Schrein, denn er findet es sonderbar, dass die Echsen eine Göttin verehren, die auch von den Menschen verehrt wird. Gilja schaut sich den Schrein genauer allerdings findet sie nur eine Opferschale voller verwelkter Blumen. Sie betreten die ersten Stufen. Nach einiger Zeit bemerkt Rano ein Geräusch. Es hört sich an wie ein Stöhnen. Ein Stöhnen verstorbener Seelen.


Gilja und Durzo wollen nicht mehr weitergehen, weil sie plötzlich starke Angstzustände verspüren. Nur langsam geht es vorwärts. Nach einiger Zeit kommt die Gruppe auf einer kleinen Ebene und findet einen weiteren Altar. Eine im Stein gehauene Schuldkröte ist zu finden. „Kah“ sagt Ramon – die Göttin der Schrift und der Ewigkeit…

Sobald die Gruppe die Treppen wieder aufnimmt, kommen bei allen Erinnerungen von der Kindheit wieder hoch. Alle stellen sich, die Frage warum sie überhaupt hier sind. Ihnen wird, dass das Leben endlich ist. Trotzdem siegt die Entschlossenheit ihr Ziel zu erreichen, über die Zweifel und sie gehen weiter. Sie erreichen eine dritte Ebene. Ein mit Steinen verziertes Becken wird sichtbar. „H‘szint“ zischt Ramon. Sie gehen weiter. Durzo sieht als erster, dass die erste Treppe übersät mit Schlangen ist. Er schüttet den Kopf und versucht seinen Kopf freizumachen. Die Schlangen verschwinden. Auch Gilja scheint durch die Illusion zu sehen. Die zwei gehen vor und zeigen den anderen, dass die Schlangen nicht real sind. Trotzdem scheint die Illusion bei Rögnar und Rano einen bleibenden Eindruck hinterlassen zu haben.

Auf einer weiteren Ebene finden sie Statuen von Meeresungeheuern die einen Schrein bilden. Wasser fließt in einer Opferschale rein. Gilja schaut in den Strudel hinein. Kurzzeitig wirkt sie wie versteinert, schafft es aber den Blick abzuwenden und warnt die anderen nicht hinein zu blicken. Karücktisch(?), sagt Ramon – eine Göttin des Meers, Wassers, Regens und der Flut. Die Gruppe geht weiter und erreicht den nächsten Altar. Eine vereiste Kröte, die auf einem Kristall-Ei aus aus grünem Stein sitzt. „Saduahh“ erkennt Ramon wieder die Figur und schaut Gilja an. Die junge Hexe bleibt dem Schrein fern. Allen fallen die weiteren Schritte sehr schwer. Rögnar und Gilja sind erschöpft.  Angestrengt schleppen sich auf die nächste Ebene. Ein weiterer Altar erscheint. Eine Flugechse, die mit ihren Flügeln die Opferschale hält. Die Krieger haben aus ihren Erfahrungen gelernt und lassen genug Abstand zwischen ihnen und der Statue. Die Treppe wird immer schmaller . Rano, Durzo, Rögnar und Ramon binden sich mit einem Seil an, während Gilja mit ihrem Besen geschwind hinausteigt. Das nächste Plateau ist erreicht. Keine Statue ist zu sehen, nur einige große Stein liegen kreisförmig angeordnet herum. Es erweckt den Eindruck als es sich frühen um ein Alter gehandelt hat. Die nächste Treppe ist nur kurz und endet vor einem mannshohen Eingang in einer Höhle. Bewacht wird die Höhle vor schrecklichen Steinwächtern. Rano stellt fest, dass Spuren von etwa 13 Echsen und Menschen hineinführen. Die Gruppe entschließt sich der Hauptteil des Gefangenen Trosses zu folgen und steigt nach oben. Sie erreichen den letzten Treppenabschnitt. Eine Hochebene mit zahlreichen Ruinen, die auf einen Kultplatz hindeuten. Eine kleinere Treppe weiter hinten, führt nach unten. Rögnar sieht ein kesselartiges Tal. Nebel verdeckt fast alles. Plötzlich taucht wie aus dem Nichts eine Flugechse auf. Die Gruppe versucht sich in den Ruinen zu verbergen. Rögnar gelingt es nicht, weil er zu schwach ist und nicht schnell genug laufen kann. Die Flugechse fliegt auf ihn zu. Die Helden ziehen die Waffen, entschließen sich aber den Treppen runterzulaufen und im Wald zu verstecken.

Als die Helden hinabeilen, betrachten sie erstaunt die beeindruckende Echsenstadt, die sich im Süden unter dem Nebel erstreckt.

Am Ende der Treppen angekommen, versuchen die Helden, die Flugechse unter dem dichten Blätterdach abzuschütteln, als von Westen her vier Wütechsen auf sie zustürmen. Obgleich noch erschöpft von dem ereignisreichen und kräftezehrenden Aufstieg, stellt sich Rano mutig dem Kampf, Gilia und Durzo hinter ihm. Rögnar und Ramon versuchen hinter Bäumen verborgen den Kampf mit Magie zu beeinflussen.

Als die Gegner, gewandet in Lederrüstungen und bewaffnet mit Säbeln, herangekommen sind, werden sie von Ranos wuchtigen Schlägen empfangen. Mit seinem Doppelkhunchomer hält der Moha blutige Ernte. Doch es zeigt sich, dass diese Marus hart im Nehmen sind und der Kampf entwickelt sich zunehmend zu Ungunsten der Gefährten. Gilia steckt mehrere schwere Treffer ein und muss sich zurückziehen. Ein Zauberspruch Rögnars misslingt grandios, wohl der großen Erschöpfung geschuldet, und ein schrecklicher Kopfschmerz plagt fortan den Magus. Durzo wird von der Flugechse in die Luft gerissen und stürzt im Anschluss darauf schwer zu Boden. Ramon, der nur wenig zum Kampf betragen kann, rät zur Flucht – ein Vorschlag, dem der erschöpfte Marco viel abgewinnt. Doch bevor Durzo loslaufen will kann, wird er von einem Säbelhieb niedergetreckt.

Was nun folgt, wird in die Geschichtsbücher als die Stunde des Rano eingehen. Als er aus den Augenwinkeln seinen Kameraden zusammenbrechen sieht, hemmt er seine Flucht und stellt sich den vier Verfolgern. Seine Streiche treffen stets mehrere der Gegner auf einmal und nach drei Minuten liegen die Angreifer mit klaffenden Wunden zu seinen Füßen.

Durzo wurde inzwischen von Gilia zurück ins Bewusstsein geholt, und die Helden eilen in den Dschungel. Rano verwischt so gut er kann die Spuren und kann nach einigem Suchen eine Höhle entdecken, wo sich die Gruppe verbergen und ihre zahlreichen Wunden versorgen kann.

Einigermaßen erholt, plant Rano, die Stadt von oberhalb der Klippen auszuspähen. Er steigt die Treppen hinauf, weicht einigen Echsen auf seinem Weg nach Süden aus und kommt zu einem rauschenden Bach, der von Nordosten kommend seinen Weg kreuzt. Hier binden mehrere Achaz bunte Bänder an Bäume.

An ihnen vorbei, erreicht Rano die Klippen, robbt ganz an die Kante und lugt neugierig hinab.

Gar nicht weit weg unter ihm befindet sich ein Steinbruch, in dem anscheinend die vermissten Bettler arbeiten müssen. Eben bringen Phileasson und zwei starke Bettler Steine zu einer Pyramide. Sie werden dabei von zwei Wütechsen bewacht. Rano kann etwas weiter entfernt auch Shaia und Abdul ausmachen.

Ganz im Süden bei der Klippe scheinen sich mehrere Flugechsen aufzuhalten.

Als Rano wieder zurückgekehrt seine Erkenntnisse berichtet, beschließt Gilia, auch noch ihre Eule zu einem Erkundungsflug aufsteigen zu lassen. Von den Flugechsen unbemerkt, kreist der gefiederte Vertraute der Hexe einige Runden über die Stadt. Er berichtet danach Gilia von einer riesigen Schildkröte im westlichen Bereich. Weiters das dort, wo Rano die Flugechsen gesehen hat, sich ein großer Felsvorsprung mit klimpernden Windspielen und dahinter eine Höhle im Fels befindet.

Im Nordwesten der Stadt ist ein Hügel mit einem Gebäude; darauf zeigen Kristalle Sternenkonstellationen. Davor steht eine seltsame Kreatur, die den Körper einer Schlange und den Oberkörper eines Achaz hat.

Bei ihren Unterhaltungen dämmert es den Helden, dass es vernünftig gewesen wäre, das rote Buch bei den toten Sklavenjägern mitzunehmen. Immerhin ein guter Beweis, dass der tote Priester am Knüppeldamm ein Auftragsmord jener anderen Echse war. Gilia beschließt, das Buch zu holen – mit Hilfe ihres fliegenden Stabes sollte das nicht länger als ein paar Stunden dauern.

Während Gilias Abwesenheit erholt sich die Gruppe noch etwas… als plötzlich Bewegungen im Dschungel zu erahnen sind. Das seltsame Wesen mit dem Schlangenkörper, das die Eule im Flug erspäht hat, nähert sich in Begleitung zweier Achaz der Höhle!

In ihrem Versteck in einer Höhle im Dschungel hören die auf Gilia wartenden Gefährten plötzlich Geräusche: Die Echsengestalt mit Schlangekörper, die sowohl Rano als auch Gilias Eule bereits gesehen haben, kommt in Begleitung zweier Achaz-Echsen auf sie zu. „Bis hierher und nicht weiter“, begrüßt sie Rögnar. Die Schlangenechse ist nicht beeindruckt: „Wer bist du, dass du hier Befehle bellst?“ Rögnar sagt, dass sie hier seien, um die Gefangenen mitzunehmen. Die Echse ist immer noch nicht beeindruckt: „Seit dem Tod von Zza-Xel könnt ihr keine Gnade erwarte. Ihr Glatthäute habt den Tod über uns gebracht.“ Rögnar antwortet: „Es war einer der eurigen, der seinen Tod befohlen hat.“ Man habe auch Beweise, sagt Rögnar. Ihre Kameradin würde gerade ein Buch holen. „Ein Buch wird zu wenig sein“, sagt die Echse, die sich mittlerweile als Zsintiss vorgestellt hat. Sollte es zu einem Prozess kommen, müssten die Ankläger drei der sechs Tempel auf ihrer Seite haben.

Rögnar zeigt auch noch den Kristall, in dem man sieht, wie eine Echse getötet wird. Zsintiss ist schon eher überzeugt. „Das könnte ein weitere Hinweis sein, der euch helfen könnte.“ Sie sagt den Helden, dass die Echse namens Xch’war, die den Tod von Zza-Xel in Auftrag gegeben hat, später zum Vorsteher aller Tempel gewählt worden ist. Zuvor war das Zza-Xel selbst. Ein gutes Motiv. Zsintiss sagt, wenn die Helden zwei weitere Tempel überzeugen könne, dann hätten sie ihre Stimme. Sie gibt ihnen noch einen Kristall, mit denen sie die Echsen verstehen können und sagt ihnen, dass sie sich in der Siedlung frei bewegen können, weil alle Menschensklaven diese Freiheiten genießen. „Ihr seht für uns alle gleich aus.“ Dann geht sie wieder.

Gilia kommt gegen Mitternacht zurück. Sie wird informiert, dann schlafen sich die Helden aus. Gegen Mittag schleichen sie durch den Dschungel und betreten die Siedlung im Westen. Tatsächlich können sie unbehelligt in das Dorf gehen. Rano fällt ein, dass er im Nordosten des Dorfes ein Heiligtum gesehen hat, das zum Tempel des getöteten Anführers Zza-Xel passen könnte. Dort gehen sie hin. Mithilfe des Kristalls und des Buches kann Gilia die verbliebenen Anhänger des Tempels überzeugen. „Es ergibt Sinn, dass Xch’war hinter dem Mord steckt. Er war immer für einen Krieg gegen die Glatthäute. Zza-Xel wollte das nicht.“ Sie identifizieren zudem den getöteten Priester in dem Kristall als Xellfast. Die Helden könnten auf ihre Unterstützung zählen und auch in ihrem Tempel nächtigen. Jetzt müssten sie einen neuen Tempelvorsteher wählen. Sie bekommen noch Tipps, welche anderen Vorsteher man am besten überzeugen könnte. Xsriskls ist sehr alt und wird neutral bleiben. Sirissas ganzer stolz sind die Flugechsen. Sie ist loyal zu Xch’war. Yszassar hasst die Glatthäute und wird noch schwerer zu überzeugen sein.

Gilia will nach dem Gespräch nach draußen gehen um nach Shaya zu suchen. Sie lässt es aber bleiben, da es bereits dunkel wird. Sie stellt außerdem fest, dass der Echsengelehrte Ramon plötzlich weg ist. Stattdessen steht der Affe vor der Tür, der Rano schon seit geraumer Zeit folgt.

Am nächsten Tag brechen die Helden zu den anderen Tempelvorstehern auf. Unterwegs sehen sie Phileasson, der gerade Steine schleppen muss. Rano mischt sich unter die schleppenden Sklaven um mit Phileasson zu sprechen. Er erfährt, dass Shaya woanders gefangen gehalten wird, weil sie ein Tabu gebrochen haben soll.

Der Rest der Gruppe kommt in der Zwischenzeit bei einer großen Drachenschildkröte vorbei. Ein gebeugt gehender, alter Achaz spricht mit der Schildkröte. Gilia spricht ihn an. Es ist tatsächlich Xsriskls. Sie zeigt ihm das Bild von Xch’war, er sagt aber, dass die Angelegenheit für ihn nicht interessant sei und er sich nicht einmischen wolle.

Ssirissa ist zwar unwirsch, hört Gilia aber zu. Sie sieht sich das Bild an, aber der Kristall zeigt keine Bilder mehr. Ssirissa will sofort einen Prozess einberufen, damit Xch’war sich rechtfertigen kann. Schnell gehen die Helden zu den Achaz im Zsahh-Tempel zurück, um ihnen von den aktuellen Entwicklungen zu berichten.

Der Prozess am nächsten Tag lässt sich nicht aufhalten, schnell werden die verbündeten Echsen-Kleriker von Zsahh informiert. Die friedliebenden Echsen haben aber noch kein neues Oberhaupt – und damit keine Stimme beim Prozess. Schlimmer noch: die junge Priesterin She muss sich „vermählen“ um Hohepriesterin zu werden…. sie will aber einen „Neuanfang“ mit Rano, dessen Durchsetzungskraft und Willen sie anhimmelt.

Es wird gegrübelt, diskutiert und recherchiert. Der Schlinger, aka „Sohn des Krieges“ und Shaia befinden sich vermutlich unter der Arena – der Ort der Verhandlung.

Ramon (der den Tempel nicht betreten kann und einen weiten Bogen um Heiligtümer macht) hat Durzo außerdem eine Belohnung für ein Buch aus Tempel der Zsintiss angeboten – eine Reisemöglichkeit zu den Elfen. Wäre das Wert, eine mögliche Verbündete zu verprellen? Phex hätte sehr wahrscheinlich nichts gegen diesen Deal.

Nach etwas Nachhaken offenbart Ramon, dass er ein Wesen aus anderen Sphären ist und H`Szint seine Gefährten versklavt hat. Der Affe ist ihr Spion und einer der versklavten Gefährten Ramons. Ramon will das magische, in Spiegel gebundene Buch aus dem Tempel, da es seine Gefährten in Gefangenschaft hält.


Offline Gregor

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #44 am: 22.06.2022 | 15:41 »
Für die Gerichtsverhandlung wollen die Abenteurer einen speziellen Zeugen aufrufen: den Geist des toten Söldners. Rögnar weiß vom Zauber „Geisterruf“ – beherrscht ihn aber nicht. Ramon bietet die Hilfe seines Herren an …immerhin ist sein Patron ein Erzdämon, der Herr des verbotenen Wissens. Ramon bietet der Gruppe den Zauber an…es kostet nur eine Seele. Und er (wohl um seine Verhandlungsposition zu stärken) informiert die Gruppe, dass der Flöten-Drache sie nicht zu den Elfen bringen kann, da sie sich nicht mehr auf Derre befinden. Rögnar ringt mit sich, seinem Gewissen und dem Wunsch zu helfen. Gilia beobachtet seinen inneren Konflikt mit Schadenfreude. Wenig später trifft der Magus seine Entscheidung: Rögnar nimmt den Handel des Dämonen-Dieners an.

Damit sich mehr Verbündete unter den Richtern befinden muss noch die Jungpriesterin She unter die Haube – und nicht mit einer Weichhaut, so eindrucksvoll sie auch sein mag. Der Echsenmann und potentielle Bräutigam P`kal soll mit einem Schmierentheater als Alpha-Echse positioniert werden und so das Herz Shes erringen. Ranos Schauspielkünste lassen vieles zu wünschen übrig – und P`kal ist eine ziemlich devote Echse. Trotzdem gelingt es den beiden einen Konflikt auszutragen und Rano erscheint willensschwach und respektlos – She begibt sich mit P`kal ins Ruhelager…was als Erfolg gewertet werden kann.

Gilia hastet auf ihrem Besen zum Leichnam des toten Söldners. Die halbverwesten Überreste werden hoffentlich den Weg des Geistes aus dem Jenseits leiten.


Am nächsten Tag geht die Gefährten zur Arena – genauso wie die ganze Stadt, niemand scheint sich das Spektakel entgehen zu lassen. Durszo will das Event ausnutzen und schleicht sich Richtung Zsintiss-Tempel davon. In der Arena ist die Stimmung aufgeheizt, auf den Rängen drängen sich Echsen aller Rassen. Die Priester bilden einen Halbkreis hinter dem mörderischen Oberpriester Xch`war. Der Vorsteher verschwendet keine Zeit und schürt leidenschaftlich die Kriegslust seines Publikums und die Vorurteile gegen die Weichhäute. Rögnar bleibt sachlich und höflich, er achtet darauf, die Echsen-Gottheiten nicht zu benennen, bittet ums Wort und legt strukturiert Strategie und Beweisführung dar. Xch`war scheint wenig beeindruckt und spottet – erst der mit Eil-Luftpost transportierte Leichnam des Söldners scheint ihn zu beunruhigen.

Durzo schleicht derweil auf die Stufenpyramide, die der Tempel bildet. Er begegnet keinen Wachen und findet auf der Spitze der Pyramide einen kleinen Altar umgeben von Kohlenbecken. An den Wänden leuchtet aus zwei Edelsteinen grünes Licht. Auf dem Altar liegt ein Buch mit glänzend-metallener Oberfläche. Misstrauisch sucht der Novadi nach Fallen und Besonderheiten – kann aber keine entdecken und packt das Buch geschwind ein. Im Schein der Edelsteine und durch das Glühen der Kohlebecken sieht er plötzlich den Schatten einer großen Schlange an der Wand. Die Schlange beißt seinen Schatten. Durzo spürt nichts, aber hastet beunruhigt nach unten, nachdem er die grünen Steine mit seiner Kleidung bedeckt hat.

Rögnar ladet mit einem beeindruckenden Ritual (kaum länger als üblich) den Geist des toten Söldners vor das Gericht. Rögnar, ein fast so talentierter Anwalt wie Magier, bittet ihn den Auftraggeber des Mordes zu identifizieren.

Durzo trifft am Fuß des Tempels – kaum ein Zufall – Ramon. Der Dämon in Menschengestalt zeigt ihm die versprochene Belohnung: eine Holzkiste mit einem Miniaturschiff, das im Wasser durch Magie größer wird und jedes Ziel erreichen kann. Durzo will den Vertrag aber nachverhandeln (immer eine gute Idee, wenn man es mit Höllenwesen zu tun hat) und behält vorerst das Buch. Ramon soll helfen, die Sklaven zu befreien. Zornesfalten bilden sich auf der Stirn des Dämons, aber schließlich packt er das Schiff wieder ein und begleitet Durzo.

In der Arena schwebt der Geist auf Xch`War zu und zeigt dramatisch auf den Vorsteher: „Er gab mir Gold um die Echse zu töten!“, hallt es düster durch die Arena. Ein Raunen geht durch das beschuppte Publikum. Auch die Priester scheinen beeindruckt. Wärend Xch`War in einer neuen Triade die Glaubwürdigkeit der Weichhäute und ihren Hokuspokus in Frage stellt, ruft H`Szint kurzer Klaue zur Abstimmung auf.

She – frisch geweihte und vermählte Hohepriesterin – stimmt mit klarer Stimme für „Schuldig!“. Xrisklis, genauso so alt wie neutral, enthält sich. Der kriegslüsterne Yxzassar unterstützt seinen Verbündeten und stimmt mit „Nicht Schuldig“. Dem schließ sich Xch`War natürlich an. Ssirissa hat noch eine Frage – wie wurden die Echse, die den Kristall trug und die Söldner getötet? Die Antwort „Flugechsen“ scheint sie zu erzürnen und sie stimmt mit „Schuldig“. H`Szint gefällt die Richtung aus der der Wind weht und stimmt auch für „Schuldig“. Damit haben die Abenteurer die Mehrheit errungen und den Mörder überführt. Xch`War ist fassungslos, dass ein paar Weichhäute ihn besiegen konnten und schreit zornig “Ich bleibe Vorsteher!“. Er berührt seinen magischen Kristall, aus dem Tiefen der Arena hört man ein Krachen. Der riesige Schlinger bricht hervor und rennt los.

Er hat es getan. Xch`War, die machthungrige Echse, die nach der Herrschaft über das Echsenvolk greifen will, hat den Schlinger gerufen. Die Helden machen sich bereit und ziehen ihre Waffen. Ein schwieriger Kampf steht ihnen bevor.

Durzo hört den Lärm, der von der riesigen Veranstaltungsstätte kommt, blickt dorthin und bekommt Gänsehaut. Ihm ist sofort klar, dass seine Gefährten, seine Freunde, in Gefahr sind. Offenbar läuft die Anhörung nicht wie gewünscht. Wie sollen sie gegen das riesige Heer der Echsen antreten? Verzweifelt dreht er sich um und blickt in den kalten Augen Ramons. Der Dämon wartet bewegungslos auf das Buch, das der Dieb soeben für ihn gestohlen hat. „Helft uns“ – sagt Durzo. Die Verzweiflung ist in seiner Stimme zu hören. „Das war nicht ausgemacht, Mensch“ – sagt Ramon. „Wir hatten einen Deal, haltet euch an das, was wir ausgemacht haben“. Die Panik die, die Stimme des Wesens in Durzo auslöst, kann er nur mit Mühe unterdrücken. Er sieht allerdings keine andere Möglichkeit seinen Freunden zu helfen. „Ihr helft uns oder ich werde euch das Buch nie geben und eure Freunde werden sich für immer gegenseitig mit ihre eigenen Kacke bewerfen.“ Ein kurzes Nicken ist ausreichend für den Dieb und Durzo spurtet Richtung Kampflärm. Der Dämon in Menschengestalt folgt ihm. Durzo versucht die Gedanken über die möglichen Folgen seines Handelns zu verdrängen.

Der riesige Schlinger und die Wachen des Xch`War stürmen auf die Helden zu. Das Trampeln des gewaltigen Tieres ist überall zu spüren. Rögner versucht die anderen Richter zu überzeugen ihnen zu helfen, stottert vor Aufregung und sie können ihn nicht verstehen. Obwohl er von anderen Echsen bedroht wird, versucht der Zauberer trotzdem weiter die Richter zu überzeugen ihnen zu helfen. Gilija sieht den unbewachten Hölleneingang indem die Sklaven gehalten werden. Die junge Hexe erkennt ihre Chance und fliegt auf ihren Zauberbesen direkt dorthin. Im letzten Moment entkommt sie im Flug den Zähnen des Schlingers. Währenddessen wehrt sich Rögner verzweifelt gegen die Angriffe der Echsen-Wachen. Der junge Zauberer, kein Nahkämpfer, entzieht sich mithilfe eines Zaubers dem Scharmützel und rennt an den Rand des Platzes, weit weg vom Kampfgeschehen. Er sieht wie Rano einen kräftigen Schlag gegen Xch`War landet. Triumphierend stößt er einen Schrei aus. Vielleicht ist doch nicht alles verloren.

Die Hexe hat inzwischen die Hölle erreicht und fliegt hinein. Sie sieht drei verriegelte Hütten. Geschickt schafft sie es im Flug die Tür der ersten Hütte zu entriegeln und sieht wie Philliasson und Ohmvolker aus der Dunkelheit heraustreten. Alle richten ihre Augen auf die drei Krokodilsechsen, die sich schnell in Gilijas Richtung bewegen. Schnell fliegt sie zur zweiten Hütte und öffnet auch diese Tür. Aischa und ein großer Teil der Bettler kommen raus.  „Helft uns. Schnappt euch etwas womit ihr kämpfen könnt und helft uns. Und wenn ihr nichts findet, kämpft mit euren bloßen Händen. Das ist unsere letzte Chance“ – zischt die junge Hexe und läuft weiter zur dritten Hütte.

Im Stadion hat der mächtige Schlag des dunkelhäutigen Kämpfers Xch`War schwer getroffen. Voller Angst schmeißt die Echse ihr Säbel hin. Ihre Wachen werfen sich dazwischen und greifen Rano an. Xch`War versucht wegzulaufen, doch wie aus dem Nichts taucht der riesige Schlinger daneben auf. Seine gewaltigen Kiefer schließen sich um den Kopf des Usurpators. Xch`War ist nicht mehr. Seine Wachen weichen erschrocken zurück. Die Stimme H`Szint ist zu hören. „Der Sohn des Krieges hat sein Urteil von Dhmokar vollstreckt. Die Glatthäute dürfen unser Tal wieder lebendig verlassen“

Durzos Augen, soeben mit Ramon zum Kampfgeschehen gekommen, weiten sich als er dem absurden Geschehen zusieht. Ihm wird schlagartig bewusst, dass er die Hilfe des Dämons nie gebraucht hätte. Lächelnd dreht es sich zum Dämon um und holt das Buch aus seinem Rucksack raus. „Hier Ramon, ein Deal ist ein Deal. Hier habt ihr das Buch nun gebt mir das Boot.“ Ramons Augen verengen sich zu dünnen Schlitzen. Wütend sieht er den Dieb an. „Ihr habt unsere Abmachung gebrochen Mensch. Ihr werdet gar nicht von mir bekommen. Ihr könnt froh sein wenn ich euch am Leben lasse.“ – zischt er. „Aber ihr habt ja nichts tun müssen.“ – sagt der Dieb – „Eure Hilfe war einfach nicht nötig. Somit habt ihr keine Leistung erbracht. Unser Deal steht.“ Es ist klar, dass der Dämon den Thulamiden am liebsten aufspießen würde, doch er lenkt ein. „Wir treffen uns noch heute Abend in der Hölle, in der wir zum ersten Mal übernachtet haben. Dort werde ich euch, dass Boot geben. Kommt nicht zu spät“ – sagt Ramon, dreht sich um und verschwindet. Durzo hat das ungute Gefühl, dass der Dämon seinen Bruch des Vertrages nicht vergessen und irgendwann eine Satisfaktion einfordern wird.

Währenddessen verhandeln die anderen über die Freilassung der Sklaven. Ihre Freiheit wird ihnen gewährt. Shaya und Abdul werden aus ihrem Gefängnis befreit. Philliasson erzählt was ihnen passiert ist. Offenbar wurden die Bettler von den Echsen überrascht, überwältigt und versklavt.

Obwohl sie froh sind wieder frei zu sein, weigern sich die Bettler alleine die Treppen runterzugehen. Zu furchtbar war der Aufstieg, zu groß die Angst vor neuen Angriffen. Philliasson verspricht ihnen sie am nächsten Morgen die Treppen runter zu begleiten. Auch die vier Freunde berichten was sie erlebt haben und erzählen ihm vom Boot, dass sie zur ihre nächste Aufgabe bringen wird. Obwohl Philiasson nicht über das Geschäft mit Ramon glücklich ist, erklärt er sich bereit das Schiff zu nutzen.


Abends gehen die Abenteurer zur Höhle um sich mit Ramon zu treffen. Sie gelangen dorthin und treffen auf Ramon und seine fünf Freunde, die mittlerweile die Affengestalt abgelegt haben. Offenbar hat Ramon den Zauber des Buches genutzt. Vor seinen Füßen steht eine Holzkiste. Ramon nimmt Rögnar zur Seite. Die zwei tuscheln und dann ist Rögnars Stimme zu vernehmen – „Nein, meine Seele gehört mir“ – „Schade“ – sagt Ramon, dieses Mal deutlich zu vernehmen – „Du hättest deine Situation hier verbessern können.“

In der Kiste finden sie das Schiff „Taubralir“. Es sieht wie ein winziges Modell aus. „Setzt das Boot im Meer der sieben Winde aus und es wird euch zur Insel der Nebel führen?“ Was danach mit dem Boot passiert verrät er nicht. Rano nimmt die Kiste. Ramon geht weg, aber Rögner hält ihn auf und tuschelt noch einmal mit Ramon. Als er zurückkommt schaut er etwas grüblerisch rein.

Am nächsten Tag gehen sie gemeinsam mit Aisha und den Bettlern den Treppen runter. Als sie auf einer kleinen Lichtung Rast machen, fällt ihnen auf, dass eine riesige Schlange und eine kleinere Schlange sich aus dem Dickicht lösen und Richtung Durzo bewegen. Weitere Schlangen werden sichtbar, die scheinbar alle ein Ziel haben – Durzo. Der Dieb erinnert sich an das furchtbare Schattenspiel im Tempel der X’sintis. In Gedanken versunken schafft es Durzo im letzten Moment dem Angriff einer riesigen Schlange zu entkommen. Als allen klar wird, dass die Schlangen nur was von Durzo wollen und den Rest in Ruhe lassen verzaubert ihn Rögnar mit einem Axcelerato. Rano ist vor Angst gelähmt und kann leider nicht helfen. Durzo läuft weg. Die Schlangen folgen ihm. Er scheint verflucht zu sein. Egal wohin er sich bewegt, früher oder später tauchen Schlangen aus dem Dickicht auf. Nachdem er einen Bogen gemacht kehrt er wieder zur Gruppe zurück. Sie wissen sich nicht weiter zu helfen und beschließen mit dem Dieb weiter zu gehen und so den Schlangen zu entkommen. Der Plan geht nicht auf. Die Schlange folgen ihnen trotzdem. In einem kurzen Moment der Pause beschließen sie einen neuen Plan. Wohl wissend, dass Schlangen Angst vor Feuer haben und diesen nicht überwinden können zünden sie Feuer, um da Lager herum. Dafür roden sie schnell den Lagerplatz. Rögnar erinnert von einem Fluch gehört zu haben, der alle Schlangen in Umkreis von 100 m rund um der Verfluchten magisch anzieht.

Die Truppe entschließt sich die Schlangen zu bekämpfen und einfach alle in einem Umkreis von 100 m zu töten. Rano führt die Truppe in die Nähe eines Felsens damit hier zumindest etwas Schutz geboten wird. Sie schicken die Bettler etwa 120 Meter weit weg und bereiten sich auf den Kampf vor. Die Taktik scheint Erfolg zu haben, obwohl Durzo schon in der ersten Nacht von einer Schlange gebissen wird. Sie scheint nicht sehr giftig gewesen zu sein. Mit dieser Taktik erreicht die große Gruppe endlich Brocsal. Erleichtert können sie sich endlich ausruhen. Rund um das Dorf scheint die Schlangenpopulation äußerst gering zu sein. Einige die durchkommen werden einfach getötet.

Die Zeit ist gekommen sich von Aische und den restlichen Bettlern zu verabschieden. Ein kleines Abschiedsfest wird veranstaltet. Rögner hat endlich Zeit sich den Armreifen X’Vars, den er ihm nach dem Kampf abgenommen hat, anzusehen. Mit Bedauern stellt er fest, dass es ein einfacher Armreifen ist und keine magischen Fähigkeiten besitzt.

Die Helden fragen sich, ob der Fluch der auf Durzo lastet auch im Wasser anhält. Keiner will wieder den gewaltigen Wasserschlangen begegnen. Doch Durzo hat den Tempel der Hesinde geschändet. Den Fluch loszuwerden wird schwierig werden. Sie entschließen sich nach Westen zu gehen. Rögner hat die Hoffnung dort ein Tempel zu finden, mit dem man Durzos Fluch lösen kann.

Shaya will direkt nach Westen über das Regengebirge gehen. Offenbar spürt sie, dass sie dort ihre nächste Herausforderung erwarten wird. Shaya führt die Gruppe direkt zu einer kleinen, sandigen Bucht. Ein kleines Lager wird aufgebaut. Shaya geht zu einem Hügel mit einem einsamen Grabstein und verlangt allein gelassen zu werden. Sie versetzt sich in Trance. Fast einen ganzen Tag lang, dauert ihre Meditation. Als sie endliche zurückkehrt hat sie ein Stück Pergament in ihre Hand. Sie übergibt das Pergament Phileasson. Darauf sind einige Verse zu sehen, die Shaya scheinbar in ihrem meditativen Zustand aufgeschrieben hat. Liest man sich die Verse durch ergeben sie allerdings keinen Sinn. Shaya erzählt, dass ihr während der Meditation eine Frau ganz im weiß bekleidet erschienen ist und ihr eine Feder und das Stück Pergament gegeben hat.

Die Truppe macht sich daran, die Verse richtig zu reihen, was sie nach Einger Zeit auch scheinbar schaffen.

    Im Westen hinter den Nebeln liegen Inseln, die nicht den Schutz der Zwölf kennen.

    Dort leben die Erben derer, deren versunkene Pracht ihr schauen durftet, und der Bruder vergießt das Blut des Bruders, denn nur durch die zweite Geburt des königlichen Gefährten, werdet ihr erfahren, wo der hohe König gefangen gehalten wird.

    Ihr braucht die Macht eines alten und des jungen Weisen, den Weg zu finden und das Ritual zu vollenden.

    Der Tod wird in eurer Mittel wüten, und es ist gut so, denn es gibt keinen, der von allen anerkannt wird, so lange der eine noch lebt der zur Legende wurde.

    Der weg zurück führt über den Rand eines Kessels, den die Lebenden eine Nacht vor den Krallen des alten Feindes schützen müssen.

    Achtet gut auf das verzauberte Holz, das euch den Weg durch den Nebel gewiesen hat, denn nur mit seiner Hilfe werdet ihr den Weg zurück in eurer Welt finden.


Meisterbemerkungen
Nach langer Postingpause und nachdem wir in unserer Runde gerade die Inseln im Nebel wieder verlassen haben, wird es doch noch höchste Zeit hier mal das Kapitel "Im Tal der Echsengötter" zu posten. Zusammenfassend gesagt, finde ich es ein echt tolles Abenteuer, mit der Treppe der alten Götter, dem Dämon Ramon, den verschiedenen Echsenparteien und den Gerichtsprozess - echt großes Kino. Rögnar, der Magier hat sich von Ramon auch noch auf einen kleinen Handel eingelassen, was mich ehrlich gesagt überrascht hat, aber mal sehen, wie sich das noch weiter entwickelt. An dem Abenteuer haben wir fünf Abende (teils online - teils am Tisch) gespielt und waren sehr stimmungsvolle Abende - und somit auch soviel Text, dass ich zwei Posts benötige.

Offline Schattenkatze

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Re: [DSA5] - Die Phileasson Saga
« Antwort #45 am: 16.01.2024 | 11:03 »
@Gregor: Ihr wart im Sommer '22 schon von den Inseln im Nebel wieder runter und seid daher vermutlich schon längst durch mit der Kampagne? Wird es noch die weiteren Berichte geben?