Autor Thema: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*  (Gelesen 11186 mal)

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Offline Boba Fett

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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #50 am: 23.09.2004 | 11:35 »
Ja, genau so meinte ich das auch.
Optional schon mal mit einer kurzen Skizze (Konzept), was man in der 1. Season machen würde, wenn der Pilot erfolgreich wäre.
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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #51 am: 23.09.2004 | 11:44 »
Cool! :d
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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #52 am: 23.09.2004 | 11:56 »
Wobei wahrscheinlich eine Season sehr große Chance auf "Sendung" hat, wenn man den Piloten gut vorbereitet.
Problematisch ist es vielleicht, dem Piloten immer einen typischen Setting Charakter zu geben.
Denn das müsste er eigentlich haben, wenn er als Entscheidungshilfe durchgehen soll.

(Beispiel: Star Trek TOS, das Rollenspiel würde bei uns garantiert nicht gespielt werden. Gründe sind erstmal nebensächlich.
Man würde dafür aber bestimmt einen Piloten hinbekommen, der so toll ist, dass alle sich dann doch für ST TOS RPG Season 1 entscheiden würden. Was letztendlich möglicherweise enttäuschen würde. )

Denn man gaukelt mit einem tollen Piloten ja mehr vor, als die Season letztendlich halten könnte.
Sollte man da nun weniger bringen, um ehrlich zu sein?
Naja, auf der anderen Seite stellt sich wahrscheinlich nicht die Frage, weil man ja meist ohnehin nur die Settings / Systeme nimmt, die einem das Potential für eine gute Season bieten.
Ist also eher hypotetischer Natur. Nichts, worüber wir dann nicht doch seitenlang philosophieren könnten... ;)
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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #53 am: 23.09.2004 | 11:59 »
*g*
Auch wieder wahr. ;)
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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #54 am: 23.09.2004 | 12:04 »
(Beispiel: Star Trek TOS, das Rollenspiel würde bei uns garantiert nicht gespielt werden. Gründe sind erstmal nebensächlich.
Man würde dafür aber bestimmt einen Piloten hinbekommen, der so toll ist, dass alle sich dann doch für ST TOS RPG Season 1 entscheiden würden. Was letztendlich möglicherweise enttäuschen würde. )

Denn man gaukelt mit einem tollen Piloten ja mehr vor, als die Season letztendlich halten könnte.
Sollte man da nun weniger bringen, um ehrlich zu sein?

Wenn Du die Spiele zu dem Piloten auf nur wenige Sessions beschränkst, können sie vielleicht doch das halten, was sie versprechen. Deshalb auch mein Vorschlag, das mit den Spielern gemeinsam zu gestalten: Da kann man sich z.B. auf Star Trek unter bestimmten Bedingungen einigen.
Nicht weil die Dinge schwierig sind, wagen wir sie nicht,
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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #55 am: 23.09.2004 | 12:09 »
Eigentlich könnte sogar eine Kampagne das halten, was der Pilot versprochen hat, obwohl das Setting eigentlich nicht darauf ausgelegt war.
Mir schwirrt da nämlich noch das Zitat im Kopf, dass jede Runde sowieso ein eigenes Setting spielen, weil jeder Spieler ein Settingbuch anders liesst. :)
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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #56 am: 23.09.2004 | 12:18 »
Die These kann man sogar noch auf '"jeder Spieler" spielt sein eigenes Setting' erweitern.
Ich würde gern mal das Experiment wagen, jedem Spieler ein eigenes Regelwerk zu geben, das zwar vom text identisch ist, das aber ganz unterschiedliche Artworks hat.
Also einer bekommt Mantel Degen, der andere Fantasy, der nächste Asian Style, der letzte Europäisches Mittelalter.
Dann spielt man ein Abenteuer und handelt alles in möglichst allgemeinen Begriffen ab.
(Also Fürst statt Damyo oder so)
Nach dem Abenteuer lässt man die Spieler das geschehene wiedergeben.
Ich wette, da kommen ganz unterschiedliche Beschreibungen raus.
Obwohl System, Charaktere und Abenteuer gleich waren.
Nur, weil die Spieler andere Bilder im Kopf hatten.
[Oder man geht vorher mit denen ins Kino. Und lässt sie andere Genres gucken.]

Aber auch das ist Way OT
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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #57 am: 23.09.2004 | 12:26 »
Zitat
Problematisch ist es vielleicht, dem Piloten immer einen typischen Setting Charakter zu geben.
Denn das müsste er eigentlich haben, wenn er als Entscheidungshilfe durchgehen soll.

Deswegen meine Betonung von eigenen Charakteren. So wissen die Spieler wie es sich wirklich anfühlen wird. Die angesprochene Varianz der Charaktere ergibt sich durch die Anpassung der Charakter als auch des Kampagnenkonzepts.

Ein Pilot sollte kürzer als ein normales Szenario sein. Eigentlich sollte er in einer 4-Stunden-Session unterzubringen sein. Mehr ist schlecht, weil so der Gesamteindruck verschwommen wird.

Auf jeden Fall sollte das Kampagnenkonzept in seinen Grundzügen stehen, denn es ist wichtig schon im Pilot die Grundlagen für die Kampagne zu legen. Natürlich macht das Arbeit, aber dafür hast du im Mittelfeld nicht mehr viel zu tun.

Offline Dai

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Re: Spielleiter - orientierungslose Wechselbälger? *seufz*
« Antwort #58 am: 23.09.2004 | 13:00 »
Ich kenn das Problem...und Gaia ich hasse es. ^^;;

Meine Lösung dafür ist mittlerweile folgende:
Ich haben einen Haufen Hefte/Blöcke und Mappen, eins für jedes System das ich gerade Toll finde.
Wenn ich dann eine System/Hintergrund Spezifische Idee habe, schreibe ichs in das jeweilig Heft/Mappe/Bla.
So sammelt sich einiges zusammen.
Wenn ich dann weiß ich bin mal wieder dran mit Leiten such ich mir das Heft mit dem meisten Inhalt raus, guck was sich angesammelt hat und Schustere darauf halt was zusammen. Oder wenns ein bestimmtes System sein soll halt das Heft dazu.
Das ist so 'n bisschen wie "Kampagne auf Vorrat". Wenn man merkt das das gesammelte Material nicht für eine Kampagne reicht macht man halt nur 3-6 Abende und geht dann zum nächsten über. (Man sollte das den Spielern allerdings schon vorher sagen).

Aber gerade aus diesen paar Ideen lässt sich bei einer Aktive Spielgruppe viel machen wenn man Glück hat und man selbst und die Spieler nicht völlig an unkreativität leidet. Der nächste vorteil daran ist, das wenn man das ganze Kontinuierlich macht,und auch die Ideen der Spieler mt aufschreibt und auch noch im nachhinein an den Ideen feilt (durch die Erfahrung im Spiel selber) hat man sollte man mal eine neue Gruppe haben eine Prima Grundlage für eine Kapagne. Und da man das ganze ja schonmal "getestet" hat Hat man einen ganz anderen überblick und kann eventuell abgedrehtere Spielerideen vorhersehen und mit einbauen.
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