Autor Thema: [RMW-S] - Kampf 1 – „Der alte Ritter und der Wahnsinn“  (Gelesen 379 mal)

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Offline Outsider

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Runde I

Die erste Runde braucht der Ritter um durch den Matsch zu euch zu gelangen. Es ist klar, dass er euch angreifen wird.

Es muss diese Runde keine Initiative gewürfelt oder eine Kampfhaltung angesagt werden, da weder ihr noch der Ritter euch erreichen kann.

Zauberwirken erfolgt in der neutralen Kampfhaltung welche weder Boni noch Mali vergibt. Reichweitenzauber wären möglich wenn sie nicht Komponenten erfordern welche gezogen werden müssen.

Ihr dürft entsprechend eurer Handlungsanzahl agieren.

Folgende Handlungen sind möglich:

- Bewegung
- Fernkampfwaffe abfeuern (sofern diese bereits ist)
- Fernkampfwaffe nachladen
- Nahkampfangriff
- Zauber wirken
- Waffe ziehen oder gehaltenen Gegenstand wechseln
- Befehl erteilen
- Fertigkeit nutzen
- Andere Aktion ausführen (in Absprache mit der SL)

Alle Aktionen können in diesem Thema im Telegram-Stil angekündigt werden. Die Würfelwürfe erfolgen hier ebenfalls.

Handlungen haben den üblichen Kopf



Charaktername
Ort in der Szene


Handlung


« Letzte Änderung: 24.04.2024 | 17:29 von Outsider »
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Offline Outsider

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Azlahn
Auf der Lichtung


Handlung 1: Zieht seine Axt
Handlung 2: Zieht seinen Dolch

Emangisura
Auf der Lichtung


Handlung 1: Weicht ihre volle Bewegungsreichweite vor dem Ritter zurück und platziert sich hinter Azlahn
« Letzte Änderung: 24.04.2024 | 17:34 von Outsider »
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Offline Katharina

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Aino
Auf der Lichtung


Handlung 1: Zieht ihr Langschwert (und baut sich schützend vor Emangisura und Gylfi auf)
Handlung 2: Zieht ihren Schild (und redet beschwichtigend auf den Ritter ein, um ein Blutvergießen zu vermeiden)
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Offline Hinxe

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Gylfi
Auf der Lichtung


Handlung 1: Gylfi weicht zurück, bis er ungefähr 3 Schritt hinter Azlahn und Aino steht. Er versucht sich schon einen Überblick zu verschaffen, um in der nächsten Runde seine Fertigkeit als Anführer nutzen zu können.
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Offline Outsider

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Runde II

Die feindlichen Kräfte prallen aufeinander. Matsch spritzt unter den schweren Füßen des Ritters auf, sein Schrei ist einem unverständlichen Gurgeln gewichen. Die Axt in beiden Händen haltend stürzt er sich auf Aino.

Alter Ritter
Auf der Lichtung


Offensive Kampfhaltung (+20 Angriff /  -20 Verteidigung; Ini 1W10+3)

Ini
Gewürfelt 1d10+3 : 3 + 3, Summe 6




Auswirkung der Kampfhaltungen

OK: A +20 P -20 B 1/2 nach vorne

NK: A/P +/- 0 B voll Einsatz von Zaubern / Fertigkeiten möglich

DK: A -20 P +20 B 1/2 nach hinten
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Offline Outsider

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Azlahn
Auf der Lichtung


Offensive Kampfhaltung Ini
Gewürfelt 1d10+3 : 6 + 3, Summe 9


Emangisura
Auf der Lichtung, hinter Azlahn und Aino


Neutrale Kampfhaltung Ini
Gewürfelt 1d10 : 9, Summe 9
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Offline Hinxe

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Gylfi
Auf der Lichtung


1. Handlung: Gylfi leitet Aino und Azlahn beim Kampf an. "Er kommt von links!", "Tiefe Parade, jetzt!" und "Kein Blut vergießen, bringt ihn zu Boden!" helfen den Streitern ein wenig, den Angriffen des Ritters entgegen zu treten. Emangisura ruft er zu: "Vielleicht kannst Du ihn irgendwie binden oder seine Sinne verwirren..."
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Offline Katharina

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Aino
Auf der Lichtung


Offensive Kampfhaltung (+20 Angriff /  -20 Verteidigung; Ini 1W10+3)

Ini:
Gewürfelt 1d10+3 : 7 + 3, Summe 10


1. Handlung: Krieger entwaffnen
2. Handlung: Parade
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Azlahn
Auf der Lichtung


Azlahn, weniger subtil als Aino wird zeimal angreifen.

Angriff I 46% + 20% Offensive Kampfhaltung + +6% Gylfis Anführerbonus = 72%

Gewürfelt 1d100 : 36, Summe 36


Angriff II 46% + 20% Offensive Kampfhaltung + +6% Gylfis Anführerbonus = 72%

Gewürfelt 1d100 : 39, Summe 39
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Offline Outsider

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Azlahn
Auf der Lichtung


Schaden Angriff I 1D10 OR 8-10

Gewürfelt 1d10 : 2, Summe 2


Trefferzone

Gewürfelt 1d10 : 9, Summe 9


Schaden Angriff II 1D10 OR 8-10

Gewürfelt 1d10 : 6, Summe 6


Trefferzone

Gewürfelt 1d10 : 1, Summe 1
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Offline Outsider

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Azlahn
Auf der Lichtung


Azlahns Angriffe kommen blitzschnell, die Axt fährt in einem Halbkreis hernieder und der Dolch sticht zu. Die Klinge blitzt auf und trifft den Alten am Bein, doch die Waffe schabt nur an der Rüstung entlang ohne Schaden anzurichten. Seinen Schwung nutzend setzt der Barkbrule zu einem Rückhandangriff an und diesmal findet die Klinge der Axt ihr Ziel. Tief gräbt sich der Stahl unter das Kinn des alten Mannes, Blut spritzt, das Gurgeln verklingt und wie ein gefällter Baum, getragen von seinem eigenen Schwung stürzt der Ritter klatschend und scheppernd in den Matsch des Bodens.

Ein kurzes Zittern, dann erfüllt sein letzter blutiger Atem die Luft, die Augen gebrochen starren sie in die Unendlichkeit.

(In Spielwerten)

Aufgrund Alter und körperlichem Zustand hatte der Ritter nur noch 32 Basis TP. Im Rausch des Wahnsinns hat er keine Aktion für eine Parade reserviert. Azlahns erster Angriff trifft das gerüstet Bein (Trefferzone 9) und der Angriff macht 4 Schaden (2 gewürfelt und 2 Schadensbonus), kann damit die Rüstung aber nicht durchdringen.

Azlahns zweiter Angriff jedoch trifft die Trefferzone 1 den Kopf, welcher lt. meiner Beschreibung umgerüstet ist und verursacht 8 Schaden (6 gewürfelt und 2 Schadensbonus). Die TP am Kopf des alten Mannes betragen Basis TP / 4 = 8 TP. Damit sinken seine TP am Kopf auf 0 und er Stirbt durch Azlahns Axttreffer.

KAMPFENDE

« Letzte Änderung: 1.05.2024 | 14:46 von Outsider »
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