Autor Thema: Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen  (Gelesen 2970 mal)

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Online Namo

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Danke dir. Und wirklich aufgewärmt ist die ja nicht. Die alte Kampagne bildet so etwas wie den geheimen Hintergrund für die gesamte jetzige Kampagne. Bin da schon relativ weit Zeds Idee gefolgt. Ursprünglich dachte ich ja dass das eine kleine Übergangskampagne werden würde, aber wenn alles läuft und wir weiter Spass haben, geht das mindestens 2 Jahre. Von daher ist das schon wie eine neue Kampagne.

Was ich mir vorstelle fürs Ende läuft aber schon. Gestern hat mir einer der Spieler noch geschrieben wieviel Spass er mit seinem Charakter jetzt schon nach einem Abend hat. Ziel ist, dass alle eben auch in ihre neuen Charaktere vernarrt sind und am Ende gegebenenfalls die schwere Entscheidung treffen müssen welcher Charakter am Ende lebt. Der alte oder der neue. Stelle ich mir recht fies und mit ziemlich viel impact vor.

Aber das ist nur der weitläufige Grundplan gegen Ende. Jetzt geht es erst mal weiter um den Spass und schauen was noch so kommt und wie es läuft. Da das Feedback aber insgesamt sehr positiv ist, bin ich das auch. Stecke aber auch täglich auf dem Arbeitsweg oder beim laufen in meiner neuen alten Rollenspielbubble.

Von daher nur mal zu deiner Erfahrung gefragt - was ist denn genau schief gegangen? Gibt es da Tips wie wir das verhindern können oder auf was achten sollten?
« Letzte Änderung: 16.05.2024 | 08:06 von Namo »
spielt: mit den Gedanken

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Und so schnell sind 2 Monate vorüber. Unsere vor einem Monate geplanter 2. Abend ist im wahrsten Sinne des Wortes ins Wasser gefallen, da wir alle mehr oder weniger vom Unwetter bzw. dem Starkregen betroffen waren der genau an dem Tag runter ging. Daher ging es dann erst am letzten Freitag weiter. Da zeigt sich dann auch schon wirklich eins der Kernprobleme - wir werden nicht allzu oft spielen, von daher müssen schon gewisse Anpassungen vorgenommen werden.

Am zweiten Abend sollte dann das Einführungsabenteuer zu Ende gespielt werden, das so zu sagen die Basis für die Grundhandlung der Kampagne legt und den Spielern auch zeigt worum es gehen wird. Überraschung sollte dann am Ende die Offenbarung durch den BBEG auf der Metaebene sein, dass sie eigentlich 100 Jahre in der Zukunft der alten Kampagne auf einem fernen Kontinent spielen den ihre alten Charaktere damals von den Arakniden, bösen Spinnenwesen und Nachkommen Ungoliants, befreit hatten.

Nach den Eindrücken des ersten Abends war ich soweit klar was die NSC anging und die Handlung. Die Regeln habe ich mir zur Sicherheit auch nochmal durchgelesen und soweit drauf. Nicht alles flüssig, aber so dass wir spielen können. Das hat soweit auch alles gut funktioniert.

Nachdem am ersten Abend zunächst augenscheinlich ein simpler Karawanenüberfall zu dem Tod eines Priesters geführt hatte, so würde nun klar werden, dass jemand es bewusst auf die Priesterschaft abgesehen hat und die Zeit läuft den Täter zu finden bevor die übrigen Priester Ziel von Attentaten werden würden. Aufgrund des großen Abstands der Spieleabende aber auch dadurch, dass ich die Grundhandlung schon im Kopf hatte, war die Vorbereitung kein Problem. Bei jedem Lauf sind mir noch weitere Dinge dazu eingefallen. Sogar am Nachmittagslauf vor dem Spieleabend. Das heißt unser großer Abstand zwischen den Runden nimmt dieser Problem relativ vom Tisch. Wobei wir das nächste Mal jetzt wieder in genau vier Wochen spielen wollen und ich eigentlich noch überhaupt nichts an Abenteuer haben. Mal sehen wie ich das hinbekommen werde. Nach den Eindrücken vom zweiten Abend möchte ich eigentlich etwas ganz anderes probieren. Dazu nachfolgend mehr.

Nach dem ersten Abend hatte ich das Gefühl, dass die Kampfszenen viel zu lange waren bzw. Kämpfe an sich viel kostbare Rollenspielzeit kosten würden, so dass ich diese Erkenntnis in den zweiten Abend einfließen lassen wollte. Insofern waren auch für diesen Abend eigentlich nur zwei bzw. drei Kampfszenen eingeplant, wobei eine davon eigentlich der große Finalkampf war, den ich sogar auch auf einer Battlemap austragen wollte, da wir dies am ersten Abend provisorisch auf einem Blatt Papier gemacht haben und ich den Eindruck hatte, dass alle großen Spaß daran hatten. Tatsächlich kam es dazu dann aber nicht, da doch manches etwas anders lief wie erwartet. Stellenweise hat mich das in meinem Perfektionismus auch etwas gestört. Dazu gleich mehr.

Grob waren folgende, wesentliche Szenen geplant:
-Ankunft in der Zielstadt,
-Talk mit den Priestern und Übergabe des Leichnams des ermordeten Priesters,
-Party aufs Leben des Verstorbenen in dessen Lieblingstaverne zusammen mit dessen Bruder der ebenfalls zur Priesterschaft gehört und sich das so im Namen seines Bruders gewünscht hat.
- Überraschende Ermordung des zweiten Priesters auf eben jener Party
- Gegebenenfalls Attentat auf den dritten Priester
- Suche nach der Diebesgilde die offenbar hinter den Morden steckt
- Erkenntnis dass dem nicht so ist, sondern ein paar Renegaten die Gilde verlassen haben und dafür verantwortlich sind
- Finale Konfrontation, verbunden mit dem oben benannten Reveal des Kampagnenhintergrunds

Vorher hatte ich tatsächlich Sorge ob das alles etwas zu railroadig sein könnte. Aber tatsächlich kam das Gefühl doch eher nicht auf, da die Spieler durch ihre Handlungen sowieso die Szenenfolge und was so passiert ist etwas auf den Kopf gestellt haben. Und wiedermal waren das auch die Momente die mir mit am meisten Spaß gemacht haben, denen ich mich aber hingeben musste. Ich bin ja noch etwas unflexibel im Kopf was das angeht, deswegen bereite ich gerne viel vor. Sie haben mich also etwas ins Schwitzen gebracht, aber so entstehen ja gut Geschichten und Spaß für alle. Das bedeutet ich habe überhaupt nicht das Gefühl, dass es sich für die Spieler gelenkt anfühlt, worüber ich recht froh bin.

Letzten Endes führte alles dazu, dass die große Offenbarung eher in der Mitte des Abenteuers durch ein Gespräch mit dem Hohepriester des Stadt kam. Da musste ich kurz mit mir kämpfen, aber es wäre unlogisch gewesen das Thema bei dieser Gelegenheit nicht auszuführen. Und das war dann auch ein echter Gänsehautmoment. Tatsächlich auch für mich, ich habe gespürt wie es mich hierbei kurz durchlaufen hat. Auch die Augen der Spieler haben Bände gesprochen als sie verstanden haben wo sie sich befinden. Bisher war das ja eher eine generische Welt für sie. Das war ein toller Moment der dadurch auch die typische Szene vermieden hat, dass der Endboss erstmal seine Pläne darlegt, damit die Spieler checken was Thema ist. Und auch die Spieler sind im Dialog ganz gut auf die Sache eingestiegen.

Aber Thema Dialoge: Das war für mich persönlich der Schwachpunkt des Abends, wo ich schauen muss wie ich das besser mache in solchen Situationen. Es kamen viele NSC vor, die in der Gesamtthematik nicht drin waren und sich immer haben erklären lassen was genau passiert ist. Das fühlte sich sehr redundant an. Umgekehrt fand ich das super, dass die Spieler nach 20 Jahren schon so im Rollenspielen drin waren und Gespräche als ihre Charaktere geführt haben, so dass ich das auch umgekehrt nicht abkürzen wollte nach dem Motto "Ihr erzählt alles und er ist im Bilde, jetzt startet der weitere Dialog". Vielleicht war das aber auch mein Eindruck, da letztlich 90% des Abends eigentlich aus Dialog und Rollenspiel bestanden hat. Und das war eigentlich schon etwas anders geplant.

Eigentlich sollte eine kleiner, kurzer Dungeoncrawl mit eben zwei kurzen Kämpfen stattfinden. Den haben die Spieler durch ihre Handlungen aber geschickt umgangen. Dadurch dass sie das Attentat auf den dritten Priester erahnt hatten und noch direkt nach dem zweiten Mord zu diesem geeilt sind, konnten sie diesen verhindern und durch massives Würfelglück einen der drei Hauptgegner des Endkampfes erledigen. Dazu haben sie sich dann mit der Diebesgilde mehr oder minder verbündet was vielleicht für den Paladin des Gruppe etwas out of charakter war, aber zu den beiden anderen gepasst hat. Das Ende vom Lied war dann, dass die Charaktere zusammen mit 5 Männern und Frauen der Diebesgilde am Endkampfziel aufgelaufen sind. Dort haben sie vorab den Späher überraschen und ausschalten können, so dass es am Ende nur noch den BBEG und einen Renegaten gab. Gegen 9 Gegner  >;D Der BBEG hat sich dann wie geplant als Araknidin offenbart, womit klar war was sie inplay schon befürchtet hatten. Die Arakniden sind nicht ausgerottet und planen ihre Rückkehr. Aufgrund der Überzahl der Gegner ist sie aber geflüchtet. Mit dem letzten Gegner wurde kurzer Prozess gemacht, da ich da jetzt auch nicht Lust hatte einen Kampf aus zu spielen. Also hat sie sich ergeben, wurde aber von ihren früheren Freunden direkt ermeuchelt wegen des begangenen Verrates.

Und da waren wieder 6-7 Stunden vorüber und wir waren alle geschafft. Das habe ich die letzte Stunde auch bei mir gespürt, so dass ich manche NSC nicht mehr intensiv ausspielen konnte. Umgekehrt wollte ich dann aber auch das Abenteuer an dem Tag beenden, da eben abzusehen war, dass es nicht mehr lange dauern wird. Einen kleinen Cliffhanger habe ich dann noch aufgrund der Backgroundstory eines der Spieler eingebaut.

So bin ich tatsächlich ein klein wenig unzufrieden heimgefahren, da es gefühlt nicht "perfekt" war. Es hatte seine Momente und Spaß gemacht, aber durch die Entwicklung des Abenteuers hätten wir gefühlt auch überhaupt keine Charakterblätter gebraucht. Klar ein paar Mal wurde schon gewürfelt bei den sehr kurzen Kämpfen oder ob mal ein Zauber funktioniert. Und umgekehrt war der Magierspieler an dem Abend sehr präsent so dass gerade der Waldläuferspieler eigentlich nicht so seine Spots bekam. Außer eben beim Cliffhanger am Ende. Der Paladinspieler hat aufgrund der Handlung auch seine Zeit und speziellen Dialoge gehabt. Aber insgesamt hat mir da die Gewichtung nicht so gefallen. Auch etwas an dem ich fürs nächste Mal arbeiten möchte.

Und da sind wir wieder am Thema Eigenwahrnehmung und objektive Wahrnehmung. Ich hatte eigentlich aufgrund der Müdigkeit der Spieler das Gefühl denen hätte es jetzt nicht so gefallen. Es wurde ja auch zwischendurch mal gegähnt. Dann kam am Folgetag die Überraschung für mich: das Feedback war aber komischerweise ein ganz anderes. Es hat scheinbar dann doch allen großen Spaß gemacht und auch die lange Spielzeit fand niemand schlimm. Ich bin nun wirklich verwirrt. Aber wir sind ja wie man hier lesen kann alle auf einer Reise hin zu alter Routine und der Weg dahin soll Spaß machen und das ist bisher gelungen.

Mein Problem für den nächsten Abend: Da alles recht handlungsschwer an den ersten beiden Abenden war, wären jetzt eigentlich noch Szenen wie z.B. die tatsächliche Beerdigung der beiden Priester und ein zwei andere Szenen in der Stadt aus zu spielen bevor es in die Hauptstadt geht um die Kirchenführung über die Entdeckung der Arakniden zu informieren. Und eigentlich möchte ich am dritten Abend dann eher etwas gegenteiliges ausprobieren und ein "Nebenabenteuer/Szene" spielen in der klassisch mehr gekämpft wird und vielleicht auch ein kleiner Dungeon vorkommt um hier mal klassisches, altes Rollenspiel aus den 90er wiederaufleben zu lassen um zu sehen wie die Spieler hierauf reagieren. Eine richtige Idee habe ich dazu noch nicht, befürchte aber, dass wir sowieso erstmal wieder zwei Stunden mir viel ingame Gerede verbringen.

Tatsächlich ist es auch ziemlich spannend gerade. Ich habe mich ja die letzten Monate auch viel mit Rollenspieltheorien etc. befasst und worüber man im Wesentlichen meistens stolpert ist das Thema Railroading. Da bekommt man fast schon ein schlechtes Gewissen wenn man viel mit Story abreist. Gerade bei den ersten Abenteuern hatte ich das Gefühl, dass das in der neuen Rollenspielwelt so eigentlich überhaupt nicht geht. Aber das habe ich offensichtlich zu überspitzt gesehen. Die Spieler haben die Handlung sehr gemocht und sind auch auf etwaig angebotene andere Handlungsmöglichkeiten eher wenig eingegangen. Vor allem auch wenn es sich vielleicht mit ihrem Background gekreuzt hat, so sind sie lieber stoisch dem Haupthandlungsstrang gefolgt. Ich denke daher, dass das Thema railroading bei uns überhaupt keins sein wird. Die Spieler mögen meine Art und innerhalb der Abenteuer haben sie offensichtlich genug Handlungsmöglichkeiten um sich auszuleben und mich zu überraschen. Wenn dann mal so Szenen sind wie die beiden Morde gegen die sie eben dann nichts machen konnten, weil sie überraschend kamen, so werden diese als notwendige Handlung des Abenteuers begriffen und haben entsprechend auch eine Wirkung auf die Spieler gehabt.

Zum Abschluss noch etwas, was auch sehr gut funktioniert hat und ich zum ersten Mal ausprobiert habe: individuelle Musik. Am ersten Abend haben wir eher typische Fantasymusik im Hintergrund laufen lassen. Nun habe ich eine Playlist speziell eingerichtet. Idee ist allem ein Theme zu geben. Zur Eröffnung jedes Abends gibt es ein Recap bei dem "Rainbow in the Dark" von Dio läuft. Dio soll dann auch so etwas wie die Musik der Kirche werden. An der ersten Rast als auch ein Barde dabei war, habe ich eine Akustik Version von einem Virgin Steele Song gespielt. Virgin Steele war so etwas wie die Musik der alten Kampagne die bei allen von uns wohlige Gefühle auslöst. Als sie den Accousticsong erkannt haben war das auch cool. Die Arakniden bekommen als Theme Samael Musik vom Passage Album. Dazu Kneipenmusik von Saltatio Mortis. Mal sehen wie weit ich sie in den nächsten Abend musikalisch auf die Kampagne prägen kann.

Es macht also noch immer Spaß viel auszuprobieren und ich selbst bin auch noch immer weit entfernt was SL Routine angeht. Das betrifft allerdings eher die harten Regelsachen. Routine was Magieanwendung der NSC angeht etc habe ich noch nicht und muss da theoretisch viel nachblättern. Wenn das kommt, werde ich mir zuhause lieber Routinen der NSC vorab ansehen und überlegen damit es im Kampf dann nicht stottert. Alles andere läuft aber überraschend gut vom Gefühl her. Hätte ich so nicht erwartet.

Sorry für die wall of text - aber es sind viele Gedanken die ich im Kopf habe und versuche zu sortieren. Plan war ja drei Abende zu spielen und dann mit allen mal ein Fazit zu ziehen. Nach 2 von 3 Abenden würde ich die Aktion als Erfolg und nicht nur fixe Idee sehen. Wir sind alle 4 wieder Rollenspieler wenn ich das so sagen darf. Am Ende fehlt bei gewissen Sachen einfach noch etwas die Routine. Manchmal muss ich mir auch angewöhnen den Spielern noch mehr unter den Arm zu greifen bzw. an Möglichkeiten zu erinnern die sie haben. Da sie sich ja nicht so mit dem System auseinander gesetzt haben wie ich, sind ihnen nicht immer alle Möglichkeiten oder Konsequenzen bewusst.

Was mir hilft ist direkt nach dem Abend ein Positiv und Negativ Liste zu schreiben wie es gelaufen ist um fürs nächste Abenteuer daraus weiter für mich zu reflektieren. Vermutlich gehe ich die Sache auch zu verkopft an. Oder nein - ganz klar mache ich das  >;D Die Kernaufgabe bei allem ist am Ende dieses ganzen Textes und nach 2 Abenden für mich: Einfach herausfinden worauf jeder Spieler so steht bzw. womit ich ihn triggern kann und in die Richtung dann die Abenteuer ausarbeiten. Dazu das Zeitmanagement (Spielzeit und Zusammensetzung/Anzahl von Dialog- und "Action"szenen) optimieren.
« Letzte Änderung: 30.06.2024 | 18:27 von Namo »
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Am Wochenende hatten wir nun unsere dritte Runde. Das war ja von Anfang an eigentlich die magische Zahl die ich mir als Punkt um ein gemeinsames Resümee zu ziehen gesetzt hatte.

Für diesen Abend hatte ich geplant auch mal ein "normales" Abenteuer unter zu bringen. Also eins, dass nicht mit dem Hintergrund der Kampagne verknüpft ist. Im Kern sollte es um eine Gasthausbelagerung durch Zombies gehen. Hier habe ich dank Tanelorn ja viel Input bekommen. Wie schon zu "befürchten" stand, haben wir das in den 6 Stunden die wir gespielt haben nicht durch bekommen . Dieses mal hatte ich etwas mehr auf die Zeit achten wollen und insofern einen ganz guten Schlusspunkt für das Ende des Abends gefunden.

Das das so war, war dass wir uns mal wieder im wahrsten Sinne des Wortes "verquatscht" hatten in den ersten beiden Szenen des Abenteuers, die noch in der Stadt des vorherigen Abends spielten. Ich hatte mir ja vorgenommen entgegen unserer Ursprungsrunde, dieses Mal intensiv auf den Background der Charaktere einzugehen und damit zu arbeiten. Unsere ursprüngliche Runde begann ja damals ganz klassisch "Ihr seid in einem Gasthaus, findet einen Auftrag den ihr gemeinsam annehmt und seit von da an eine Gruppe die zusammen auf Abenteuer zieht - welche Charakterklassen erstellt ihr euch?". Wirklich viel Background zu den Charakteren gab es damals nicht. Zu Charakteren mit Eigenarten etc. wurden sie dann erst durch ihr handeln in der Welt und die vielen Abenteuer.

Und so konnte ein Charakter an Informationen gelangen, wer mit dem Tod seines Vaters in Zusammenhang stand und dass sein Bruder noch lebt, der damals auch zugegen war. Dabei viel ein Name der zur Familie eines zweiten Charakters führte. Dieser hatte sich gemäß seines Hintergrunds von seiner Familie los gesagt, da diese in böse Machenschaften verwickelt war, mit denen er nichts zu tun haben wollte. Diese Szene hat die beiden Spieler spürbar emotionalisiert und die Thematik offensichtlich auch über den BBEG Plot gehoben. Gemeinsam wollen sie der Sache nachgehen und auch der dritte im Bunde möchte ihnen dabei helfen.

Ich muss mir wohl mal das momentan viel angepriesene Buch "proactive roleplaying" besorgen. Da geht es ja scheinbar auch ein wenig um die Thematik. Tatsächlich ist mir das mal wieder ein Fingerzeig. Egal wie spannend aus meiner Sicht der Hintergrund der Welt oder Kampagne ist, sobald es um die Charaktere im speziellen geht, wird es für die Spieler erst richtig interessant. Das hatte ich mir ein wenig erhofft, aber bin doch überrascht von der Vehemenz. Da jetzt Sommerpause bei uns ist und wir erst in knapp 2 Monaten nochmal spielen, werde ich vermutlich versuchen noch mehr in diese Richtung zu stricken bzw. den Mainplot noch tiefer als ursprünglich geplant mit den Charakterhintergründen zu verbinden.

Tatsächlich war gefühlt die Schilderung der Flussreise stellenweise vielleicht augenscheinlich wieder etwas langatmig (ich stellte gewisse NSC vor die Mitreisende sind, wobei die Spieler sich vermutlich gefragt haben, weshalb sie so beschrieben werden). Sie sind ja für sie eigentlich uninteressant. Sie sollen aber später im Zombieabenteuer eben noch eine Rolle spielen. Das Thema Einbindung und Schilderung von längeren Reisen beschäftigt mich nach wie vor und so ganz bin ich mir einer Lösung darüber noch nicht klar. Tendenziell werden sie wohl meistens so verlaufen, dass nichts besonderes passiert und insofern keien große Beschreibung folgt. Eventuell wird es wie hier ein oder zwei Begegnungen geben. Aber das Thema steht noch auf meiner Ausarbeitungsliste.

Dadurch dass eine Kampfbegegnung auf einem herrenlosen Flussboot stattfand, wurde das Spiel aber auch etwas lockerer. Dadurch, dass im Rahmen der Flussreise zum Gasthaus eine gewisse Linearität gegeben war und keine tiefe Handlung, wurde um den Kampf und die Übernahme des Flussbootes mit Abwerben des ersten Maats vom eigentlichen Reiseschiff viel gelacht. Das Schiff hatte ich eigentlich Pegasus genannt in Reminiszenz an die Pegasi die die alten Charaktere mal als Reittiere hatten und die sie alle cool fanden. Da ein Spieler (okay wir alle) großer Battlestar Galactica Fan ist, verband er das Schiff nun damit und der Maat der eigentlich nur Joris hieß wurde zu Joris Adama Cain, da er nun auch der Kapitän des Schiffes wurde. Blödelcomedy funktioniert in solchen Momenten auch irgendwie immer gut und ist ein guter Kontrast zu den oftmals düsteren Szenen in den wir spielen. 

Mit der Zombieszene im und ums Gasthaus, habe ich die Spieler dann offensichtlich schon etwas überrascht. Natürlich war allen klar, dass der Gast der seit einem Tag nicht mehr aus seinem Zimmer gekommen ist tot ist (Klischee - yeah!) Aber dass er zum Zombie wird hat sie etwas überrascht. Was recht cool war. Auch die erste aus 10 Zombies bestehende Welle hat dann dank der neu eingeführten Rolemaster Kritischtabellen (wir spielen eigentlich MERS - aber zur Abwechslung von immer gleichen kritisch Treffen bin ich ab dem Abenteuer zu Testzwecken auf die Rolemastertabellen gewechselt) schon massive Auswirkungen gehabt und die Spieler haben auch viel Pulver verschossen - sich nicht klar darüber, dass da eventuell noch mehr kommt. Als ihnen das klar wurde, sind sie in ihre offensichtliche Lieblingsbeschäftigung - das Planen von Situationen übergegangen. Auch hier war wieder gut, dass ich händische Pläne des Gasthauses und der Umgebung vorbereitet hatte. Das ist definitiv eine Erkenntnis gegenüber früher. Mit Plänen und Markern für SCs und NSCs werde ich bei Schlüsselszenen DnD like zukünftig immer arbeiten. Es macht allen Spaß und fühlt sich dennoch nicht nach Brettspiel an. Aber auch an den Kampfbegegnungen muss ich noch weiter feilen. Hier fehlt mir nach wie vor das Gefühl dafür, welche Kämpfe sind zu leicht und welche zu schwer.

Das Wichtigste am Abend war für mich aber dann das Feedbackgespräch. Ich fand es in Klatschis Spielberichten absolut bemerkenswert, dass er mehrmals mit seinen Spielern Feedbackgespräche geführt hat. Und auch Thorben hat das laut seinem Bericht gemacht als er das Gefühl hatte, dass den Spielern etwas nicht gefallen hat. So habe ich das entgegen früher für mich auch gemacht. Und das war toll hier mit den Spielern zu diskutieren. Insbesondere hat mich interessiert ob sie das viele Gerede der ersten beide Abende nicht "langweilig" fanden bzw. ob ihnen "Action" gefehlt hatte. Unisono fanden es aber alle Spieler toll und spannend, da es eben nicht um des Reden willens stattfand, sondern immer weiter zu etwas geführt hat, es also keinen Stillstand gab. Als einmal Game of Thrones im Kontext genannt wurde, war ich schon kurz positiv emotional berührt. Interessant wie die Spieler die ersten zwei drei Abende für sich wahrgenommen haben. Auch die Aussage "früher haben wir halt die Konflikte mit Schwert und Magie gelöst, aber heute finden wir es interessanter auch andere Wege zu suchen" fiel. Allgemein stellt sich also die Frage tatsächlich nicht, ob wir weiter spielen. Eher war Enttäuschung da, dass wir wegen Urlaub etc. erst in knapp 2 Monaten weiter spielen.

Es bleibt aber spannend. So interessant für die Spieler die Reise ihrer Charaktere ist, so interessant ist für mich nach wie vor der Hintergrund wieder ins Spielleiten zu finden und einfach viel auszuprobieren. Ich mag möglichst viele Einflüsse aus Büchern, Artikeln oder Forenbeiträgen einbringen und probieren wie es funktioniert. Gleichzeitig bin ich noch immer etwas mit der Sache konfrontiert, dass wir nur einmal im Monat spielen und schauen muss wie ich damit umgehe. Das ändert die Art der Abenteuer schon. Umgekehrt wirkt es mir so, als ob wir in Zukunft ohnehin weiter mehr in der sozialen Interaktion spielen werden und dafür natürlich nicht endlos Stoff da ist bzw. eine durchgängig spannende Handlung die flexibel auf die Taten der Spieler reagiert schwerer darzustellen ist, wie zig Dungeonabenteuer. Hier kommt uns dann aber eigentlich genau der Umstand zu Gute, dass wir nicht so häufig spielen. Das hat dann etwas von einer Folge GoT pro Woche. Dadurch dürfte es leichter fallen eher Leuchttürme zu setzen, da es nicht viel "Füllermaterial" bedarf. Insofern versuche ich dem nun auch schon mehrmals gelesenen Rat zu folgen: Feuere alles raus was du hast und halte nichts zurück. Wer weiß wie lange es überhaupt geht. Bisher bin ich damit auch gut gefahren. Eigentlich wollte ich ursprünglich einen langsameren Aufbau wählen, aber tatsächlich wäre der zu langsam um eine gewisse Spannung zu produzieren. Alleine die Zusammenfassung der letzten beiden Abende um allen nochmal die wesentlichen Punkte in Erinnerung zu rufen hat ja fast schon eine Viertelstunde gedauert.


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Und auf einmal war er da - der erste BBEG der Kampagne.

Heute mal nur kurz ein paar Zeilen im Rahmen der Fortentwicklung meiner Kampagne und mir als Wieder-SL. Früher hatte ich die Antagonisten in meinen Abenteuern bzw. Kampagnen ja häufig von Grund auf entwickelt und den Spielern vorgesetzt (Klassischer BBEG). Ganz selten aber haben die sich aber damals auch aus dem Tun der Spieler entwickelt. Diese waren aber natürlich oft auch die Interessantesten NSC. Und ähnlich ist es unbewusst gerade wieder passiert.

Wie oben geschildert gibt es ja einen übergreifenden Handlungsbogen mit einem relativ klischeehaften bösen Spinnenvolk. Eingewebt werden aber individuelle Handlungsstränge des Backgrounds der Charaktere. Der Paladin der Gruppe hat sich ja wegen übler Machenschaften in jungen Jahren von seinem Haus los gesagt und ist ein Mann der Kirche geworden. Eigentlich war hier geplant eine Darth Vader/Luke Skywalker redemption arc zwischen Charakter und Vater des Charakters einzubringen. Da vor kurzem im real life des Spielers sein Vater aber gestorben ist, wollte ich das aber nun nicht mehr durchziehen und bin gedanklich einfach umgeschwenkt und habe einen Onkel eingebracht, der jetzt erstmal im Vordergrund steht. Dieser hat aber zugleich in jungen Jahren den Vater eines weiteren Spielers getötet als er noch Mitglied der Königsgarde war. Er war da schon in üble Machenschaften verstrickt. Letzteres ist ja in der letzten Sitzung zu Tage gekommen und hat beide Spieler gehookt. Das heißt, ich habe hier einen NSC der etwas getan hat, dessen Namen schon gefallen ist, der aber noch nicht vorkam. Und der schon enorm Aufmerksamkeit der Spieler auf sich gezogen hat.

Im nächsten Abenteuer werden sie ihn in einer Stadtumgebung treffen, er wird sich nonchalant geben und natürlich alles abstreiten. Sogar versuchen mit den Spielern zu spielen, sich als "lieber" Onkel zu geben der alles für die Familie tut und den Paladin auch gerne zurück in der Familie hätte. Und nach und nach hat sich hierdurch bei mir gedanklich ein extrem facettenreiche NSC ergeben, der anders als der übliche Bösewicht mit den Charakteren interagieren kann, da sie ihm nun in einer Umgebung begegnen die viel von ihm hält, da er inzwischen ein angesehener Mann ist. Und der sich auch erstmal den Charakteren gegenüber offen geben wird aber natürlich etwaige üble Taten abstreitet. Und dennoch im Hintergrund agiert und reagiert sobald die Charaktere auf ihn zutreten. Zudem wird er dann auch viel mehr in die Hauptkampagne verwoben wie ursprünglich vorgesehen.

Dazu habe ich dann auch noch ein ganz passendes Bild gefunden und da steht er - mein erster richtiger Antagonist mit Potential die Spieler richtig zu beschäftigen und dazu zu bringen ihn zu hassen, sich aber zunächst wegen der Umstände ohnmächtig fühlen, da sie ihn nicht so einfach angehen können. Umso schöner dann der Reward wenn es mit ihm irgendwann mal zu Ende geht. Auf den Kerl freue ich mich schon so richtig und bin gespannt wie die Spieler auf ihn reagieren werden.


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Diesen Monat ist etwas absolut verrücktes passiert, weswegen ich noch diesen Freitag abwarten wollte. Wir hatten ja vor der Sommerpause unseren Termin für September gemacht. Ausnahmsweise sind wir auf nen Samstag gegangen, da der Freitag davor bei einem der Spieler nicht ging. Und damit wir überhaupt spielen nach über 6 Wochen Pause sind wir eben auf den Samstag. Jetzt hatte der eine Spieler aber plötzlich doch Freitags Zeit und das angemerkt in der Gruppe. Mein Kommentar, dass wir gerne auf den Freitag switchen können wurde mit einstimmigen "Wir wollen an beiden Tagen spielen" beantwortet. So stand an, dass wir innerhalb von 8 Tagen zweimal spielen würden. Für Abend 1 war das Ende des Zombieabenteuers angedacht und für den 2. Abend sollte eigentlich ein recht wichtiges storylore Abenteuer anstehen, in dem einige wichtige NSC der Gesamtkampagne eingeführt werden sollten die bisher nur im Hintergrund erwähnt wurden. Das hat mich dann tatsächlich ziemlich gestresst, da ich mangels Zeit nur von Abenteuer zu Abenteuer vorbereite. Und plötzlich war da nur 1,5 Wochen Zeit für ein aus meiner Sicht richtungsweisendes Abenteuer in der Hauptstadt worum ich bis dahin 4 Abende lang schon Atmosphäre aufgebaut hatte. Was tun?

Klar war, dass ich anders wie sonst nicht die Zeit hatte, alles ganz detailliert aufzuschreiben. Früher als befürchtet war ich damit konfrontiert, ein Abenteuer anhand von Szenen die ich im Kopf hatte vorzubereiten. Und so ging ich es dann auch an. Ein wenig nach der Lazy DM Methode hangelte ich mich an einem Grundkonstrukt heran. Welche Szenen oder Begegnungen sollten stattfinden? Wie würden die grob aussehen und vor allem was wären die Motivationen und Ansichten der Haupt-NSC? Das war echt eine krasse Erfahrung. Während ich mir also erstmal noch den 2. Abend des Zombieabenteuers raufschaffen musste, sollte mein Geist frei sein um den zweiten Abend vorzubereiten.

Hierbei geholfen hat tatsächlich ein DinA4 Blatt - oder zwei - auf dem ich mir stichworthaft nur die Szenen aufgeschrieben habe und nebenan die NSC und Idee zu der Szene. Auf Blatt 2 habe ich dann eher ein Ablauf- oder eher Knotendiagramm (hatte ich gerade im Buch "So you want to be a Game Master" von Justin Alexander zu mystery Abenteuern aufgeschnappt) gezeichnet. Und anhand dieses Gerippes habe ich nach und nach wie Zeit war Fleisch angesetzt. Bei jedem jogginglauf bin ich die Themen durch gegangen.

Ich bin kein sonderlich gut improvisierender SL bzw. kommen mir die besten Ideen nicht unbedingt on the fly, sondern wenn ich sie mehrmals durchgehe und alle möglichen Ideen durchgehe was wie passieren kann oder die Konsequenzen sein werden. Von daher hat mich das echt gestresst. Aber nach und nach ist der Weg entstanden. Aber ich habe gefühlt jeden Tag ans Rollenspiel gedacht.

Währenddessen fand Abend 2 des Zombieabenteuers statt. Für dieses hatte ich mir ja auch etwas Input aus dem Tanelorn geholt. Nach dem ganzen Loredump in den ersten beiden Abenteuern, sollte das einfach mal ein "auflockerndes" Abenteuer auch mit ein paar Kämpfen sein. Und so war es im Prinzip auch. An dem Tag war ich wegen einer 24 Stunden Blutdruckmessung vom Vortag und dem Auswertungsarzttermin am Abend wirklich schlecht drauf. Aber wie schön war dann die Ablenkung durch Rollenspiel. Das hat so gut getan und hat allen wieder dermaßen Spaß gemacht. Inklusive des legendären Zombies der eigentlich Veganer ist und anstatt einen SC anzugreifen zum Salat auf einem Tisch griff (O Ton Spieler: "Ist ja auch ein Kopf!"). Ich hatte mich dann auch dazu entschieden zu Testzwecken die Rolemasterkritisch Tabellen zu nutzen, anstelle der wenigeren MERS Tabellen. Hier war gleich zu sehen, dass durch diese die Kämpfe nochmal eine andere Hausnummer werden.

Und tatsächlich machte ich in dem Abenteuer (aber auch den folgenden) die praktische Erfahrung die sehr guten Ideen der Spieler aufzugreifen. Eine NSC Frau wurde im ersten Abend von einem Zombie erwischt und verlor ihren Sohn bei dem Angriff und war entsprechend katatonisch und ihr Mann kümmerte sich um sie. Den Spielern kam die Idee, ob sie infiziert sein könnte. Ich hatte zwar mal die Idee, dass einer der NSC dieses Schicksal bekäme, hatte das aber doch sein lassen, da ohnehin recht viel los war. Aber hier - wenn die Spieler es schonmal anbringen. Also ja, es war ganz schwach zu sehen (sie hatten Magie angewendet um nach Untoten zu suchen) dass da etwas in ihr ist wie ein Krebsgeschwür. Und so hatten wir einen hitzigen Handlungsstrang zwischen den Spielern, was zu tun sei. Den einer der drei wollte sie relativ resolut kalt machen nach all dem was bisher schon geschehen war. Letzten Endes fanden sie eine Lösung. Aber die Facette war toll und gab den Spielern auch ein super Gefühl an etwas gedacht zu haben was wichtig war. Das kann ich tatsächlich jedem Neuling in der SL nur weiter empfehlen. Das gibt einem Abenteuer überraschende Wendungen und einem als SL auch tollen Input, was letztlich das gemeinsame Erlebnis oder erzählen der Story nochmal auf eine weitere Stufe bringt.

Was umgekehrt aber auch extrem gut bei den Spielern ankommt, obwohl die Erinnerungen von ihnen natürlich super bruchstückhaft sind: Immer wieder gibt es mal Gelegenheiten Elemente aus der alten Kampagne unter zu bringen bzw. zu erwähnen. So hatten wir einen fantastischen 4. Abend. Aber der 5. stand ja unmittelbar bevor.

Es war klar, dass dieser dann aus vielen Gesprächen bestehen würde. Also versuchte ich auch wenigstens ein oder zwei Kämpfe unterzubringen um das etwas aufzulockern. Mangels Zeit konnte ich technisch (also wertemäßig) überhaupt nicht viel vorbereiten. Für die Kämpfe nahm ich mir Werte aus einem Abenteuerband. Vermeintlich wichtig NSC hatten aber noch immer keine Werte. Ich hoffte, dass es nicht dazu kommen würde, dass ich diese benötigen würde. Bei zweien machte ich mir da schon berechtigte Sorgen.

Der Abend war dann mit über 6 Stunden wieder recht lang und da es sich überhaupt nicht ergeben hat, gab es tatsächlich nicht einen Kampf oder nennenswerten Skillcheck. Wir hatten also 6 Stunden nahezu reines Rollenspiel, bei dem der Fokus aber auch vorrangig auf 2 der 3 Charakteren lag. Ich hab da gefühlt etwas viel besondere Szenen heraus geballert. Insbesondere als ich am nächsten Tag die Zusammenfassung schrieb, wurde mir bewusst was da wirklich alles krasses passiert ist. Mein oben erwähnter NSC kam dann auch vor und hatte auch direkt den erwarteten Impact, da die Spieler ihn auch plötzlich nicht greifen konnten. Bis dahin war ein fieser Mörder und plötzlich war er ganz anders wie erwartet und ihnen gegenüber offen und freundlich. Ähnlich wie am zweiten Abend war ich zunächst etwas down, weil ich dachte das wäre nicht gut gewesen. Als mir dann aber direkt am Auto einer der Spieler sagte wie geil er das fand, war schon wieder gut. In der Folge meldeten sich auch die beiden anderen Spieler wie gut ihnen es gefallen hat. Ich hatte auch mit dem Spieler geschrieben, der quasi kaum zum Zug kam, da er nicht viel Handlung hatte. Aber auch er hatte total viel Spaß.

Letzten Endes brauche ich mir die Frage obs gut ist auch nicht mehr zu stellen. Die Spieler zeigen es mir durch ihr Engagement. Den ich hatte an dem Abend gleich nach dem nächsten Termin gefragt und da kamen dann lange Gesichter. Wir würden erst im November nochmal spielen können. Also in 6 oder 7 Wochen. "Das ist viel zu lange". Und dann kam es. "Wie ist es denn nächste Woche Freitag bei euch" kam von einem Spieler der zeitlich extrem eng ist. Für ihn bedeutete das, wie ich erst später erfuhr, dass er wenn wir spielen würden, einen 24 Stunden tag hätte, da er Schichtdienst hat. Entsprechend fertig war der dann aber auch. Aber was passierte war, dass wir so innerhalb von 2 Wochen 3 mal gespielt haben. Unfassbar muss ich sagen. Ich hatte leichtfertig gesagt, dass wir aber am 2. Abend das Abenteuer zu Ende spielen würden egal was passiert damit ich dann wirklich weiß in welche Richtung es beim nächsten Abend gehen würde (mir war da noch nicht klar, was das für den erwähnten Spieler bedeuten würde). So spielten wir am Freitag bis 2 Uhr.

Ein anderes Interessantes Element mit dem ich schon die ganze Zeit herum experimentiere ist ja die Musik. Und auch das kam jetzt zum ersten Mal so richtig zur Geltung, da es öfters vorkam. Für meinen BBEG NSC habe ich "Rains of Castemere" von GoT als seinen Song bzw. den Song des Hauses auserkoren und immer dann gespielt wenn er vorkam. Das empfand ich als mega episch und gelungen. Zumindest von einem Spieler kam entsprechendes Feedback. Was an dem Song jetzt das Tolle ist - den gibt es in verschiedenen Formen und covern. D.h. ich habe verschiedene Versionen des Songs, der nun quasi auch die Entwicklung des NSC darstellen kann (Es gibt ne Heavy Version, die ich mir vorstellen kann, wenn er wirklich zum BBEG mutiert ist und es zum Kampf kommt, aber auch ne Frauenstimmenversion, die ich spielen kann wenn am Ende heraus kommt, dass er letztlich nur von der Liebe seines Lebens, der Frau seines Bruder, gesteuert wurde. Und das sie eben diejenige ist die hinter allem steckt etc.)

Davor hatte ich tatsächlich für einen der NSC mal Werte erstellt - die ich dann auch tatsächlich gleich benötigt hatte. Der Abend war dann auch wieder ganz cool. Ich hatte die Woche über noch etwas Zeit ihn vorzubereiten. Tatsächlich kam es dann auch zu einem Kampf - der fast in einem TPK mündete. Ich hatte extremst gut gewürfelt. Da hatte ich kurz tatsächlich Angst, dass es das dann mit der Kampagne schon wieder war. Eigentlich nur, weil sie Sonderfähigkeiten angewendet habe die sie erst die Woche zuvor erhalten hatten (wir spielen ja MERS mit Rolemasterteilen - also haben sie aufgrund einer besonderen, göttlichen Szene, erstmals alle Schicksalspunkte erhalten). Das Justieren der Kämpfe ist und bleibt nach wie vor eine Herausforderung für mich. Hier muss ich weiterhin dran arbeiten. War bisher kein Kampf in irgendeiner Form gefährlich für die Charaktere(bei den Zombies kam die Gefahr z.B.  letzten Endes auch eher durch die Gefahr für die NSC die die Spieler beschützen wollten) wäre hier die Kampagen plötzlich in einem dunkeln Stadtwald geendet. Auch für die Spieler war gerade dieser Abend auf mehreren Stufen glaube ich auch ein Schritt nach Vorne.

Da wir in einer urbanen Gegend spielen, konnten sie nicht nach den üblichen einfachen Handlungsweisen vorgehen. Da ging es darum in eine Stadtvilla einer angesehenen Persönlichkeit einzudringen. Aber da waren nunmal auch Wachen und sonstige Menschen, was das umbemerkte Zaubern zum Beispiel nicht möglich machte. Das war mir in dem Moment aber auch wichtig, aufzuzeigen, dass eben mit Magie nicht jede Situation zu lösen ist oder sein soltle. Es kam so auch letztlich zu einer ersten absoluten highlight Szene für mich. Die Konfrontation mit meinem BBEG der ersten Kampagnenhälfte/drittel. Und diese war aber eben rein verbal. Die Spieler wurden bei ihrem Einbruch ertappt und es entflammte ein richtig geile Diskussion zwischen einem der Spieler der der Neffe des NSC ist und eben diesem. Und der Spieler hat das fantastisch gemacht, aber die ganze Situation stand halt gegen ihn und seine Argumente. Das heißt mein NSC konnte die Charaktere richtig an die Wand stellen (der Spieler ist z.b. ein Paladin und stand dann vor ihm als Einbrecher, hatte ihn am Morgen des Tages auch noch vorgegaugelt wieder zur Familie zurück kehren zu wollen von der er sich eigentlich los gesagt hatte um an Informationen zu gelangen. Er hatte ihn also als Mann der Kirche angelogen etc.). Letzten Endes hatten sie zwar die Information erhalten die sie durch ihren Bruch erlangen wollten, aber sie gingen mit gesenkten Häuptern aus der Villa heraus. Sie wurden bloß gestellt und konnten nicht viel dagegen tun. Ihre Charaktere, nicht die Spieler. Die fanden es nun umso motivierender ihm dennoch das Handwerk zu legen. Und dennoch hatte er es geschafft Zweifel bei ihnen zu sähen, denn alle ihre Informationen über seine Taten hatten sie letzten Endes von einem anderen NSC den sie auch erst kurz kannten.

Besonders gelungen waren insbesondere die ganzen Rollenspielmomente die sich um die Familie des einen SC und eben des BBEG drehten. Da ich inzwischen selbst lange Vater bin und ein anderes Verhältnis zu dem Thema Eltern und Kinder habe (und die anderen eben auch) war eine besonders intensive Szene die, als inmitten der Diskussion mit dem BBEG eben auch die Mutter des SC in Szene getreten ist und ich deren Verhalten in kleinsten Details beschrieben habe. Das hat den Spieler echt durchgeschüttelt (Du riechst ihre Nähe und erinnerst dich daran wie sie dich als Kind ins Bett gebracht hat, sie streicht dir mit dem Fingerrücken des Zeigefingers über Stirn und Nase wie du es immer geliebt hast und hast eine Moment des totalen Friedens den dir selbst dein Glaube nicht gewährt hat etc.). Diese kleinen Details habe ich mir irgendwie viel mehr angeeignet als früher. Und so werden manche Szenen deutlich lebendiger.

Nach diesem Abenteuermarathon bleibt noch immer viel Arbeit. Aber ein paar Dinge kristallisieren sich insbesondere in der Kampagnengestaltung für mich heraus. Ja es stimmt - man muss sich nicht jedes Detail der Kampagne im Voraus komplett durchplanen. Aber es ist wichtig die groben Eckpunkte im Kopf zu haben und auch die Motivation der verschiedenen Gruppierungen/NSC. Hat man diese im Blick, fällt es extrem leicht auf die Spieler zu reagieren oder aber auch Szenen aus dem Ärmel zu schütteln. Dazu gibt das den Spielern das Gefühl, dass sie da in einem unfassbar ausgearbeiteten Universum spielen, was sie nur noch mehr motiviert.

Ob ich weitere die Rolemasterkritisch Tabellen anstelle der MERS Tabellen nutze weiß ich noch nicht. Die sind absolut übel und können einen Kampf massiv schnell kippen lassen. In beide Richtungen natürlich. Dadurch, dass aber vermutlich niemals nennenswert viele Kämpfe vorkommen werden, gibt das diesen aber umgekehrt auch nochmal mehr impact. Muss ich noch schauen wie ich das weiter mache.

Außerdem habe ich noch immer die Zeit für die Kampagne im Blick. So wie ich es aktuell abschätzen würde, habe ich als Ziel, dass die Kampagne (die ja eigentlich "nur" eine Wiedereinführungskampagne ist - aber inzwischen so viel mehr) etwa 2,5-3 Jahre dauern wird. Durch dieses zeitliche Moment ist es für mich auch viel leichter ständige besondere Szenen vorkommen zu lassen. Warum Szenen aufheben, wenn man ohnehin nicht ewig spielen wird? Das macht dann schon auch Spaß.

Kindisch gefreut habe ich mich aber noch über eine Sache: Wir spielen ja bewusst analog, aber mir war gerade am letzten Abend aufgefallen, dass die Spieler doch immer mal das Handy in der Hand hatten, wenn sie gerade keine Szene hatte. Da kam dann im Nachhinein auch heraus, dass sie auf unserer kanka Seite waren und nochmal nachgelesen hatten wer wer war. Oder ich hatte mit Daeron den Namen des Vaters einer der Spieler gedropt der ein Elb aus dem ersten Zeitalter ist und auch noch seine Rolle in der Geschichte haben wird. Da hat doch einer der Spieler den währenddessen gegoogelt und gestaunt. Damit hat er sich zwar leider auch etwas gespoilert, aber irgendwie auch cool, dass sie so angefixt sind, dass sie alles wie ein Schwamm aufnehmen. Und umso geiler natürlich, wenn sie auch da merken, dass da Substanz ist. Normalerweise macht man sich als SL ja auch mal zuviel Mühe mit Infos und Hintergründen, die nie bei den Spielern ankommen.

Puh, sorry für den vielen Text, aber wiedermal sind da viele Gedanken und Erfahrungen aus den letzten fast 2 Monaten Rückkehr ins Rollenspiel und spielleiten seit dem letzten Bericht an sich drin. Hier würde ich abschließend sagen, dass wir alle immer mehr in eine gewisse Routine herein kommen. Tatsächlich eher ins Rollenspiel an sich als in den Umgang mit Regeln. Aber das stört überhaupt nicht. Mich erstaunt wie sehr alle drei Spieler Bock auf die Story und das Erleben dieser haben. Nach 6 Abenden sind nun viele Pfade ausgelegt und es gibt langsam ein Bild, so dass sie sich natürlich auch fragen, was hinter der ein oder anderen Sache steckt. Und wie das am Ende  zu der alten Kampagne führen soll. Was das ist was ich wollte. Dass das aber so gut funktioniert ist dann aber der Situation zu verdanken, dass ich das Glück habe, dass wir alle 4 offensichtlich total Bock darauf haben. Ich fühle mich da im Moment echt gesegnet muss ich sagen.
« Letzte Änderung: 22.09.2024 | 19:23 von Namo »
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Offline Zed

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Das ist mal ein detaillierter Werkstattbericht! Und ebenso aufschlussreich.

Schön, wie Deine Befürchtungen schwinden und Deine Hoffnungen aufgehen, und sich alles vorerst viel besser entwickelt als zu erwarten war.

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Danke dir. Du warst ja ein wesentlicher Impulsgeber dafür wie es jetzt letzten Endes von mir ungesetzt wurde. Die neue Kampagne als Wiederstartpunkt mit einem Blick auf lange Sicht hat viele Gedsnken vereinfacht. Und tatsächlich hat jeder Spass und keine Gedanken daran, wann man endlich die alten Charaktere spielen kann. Im Gegenteil. Dadurch dass die eher Legendenstatus haben und auch mal entsprechend erwähnt wurden, haben die zwar ne Präsenz, aber sie liegen in der Vergangenheit und die jetzigen Charaktere beschäftigen sich mit den Problemen die jetzt für das Land akut sind. Bin gespannt wie das am Ende so werden wird, wenn es um die Wahl geht, was oder eher wer, denn nun weitergespielt wird
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Da ich es gerade an anderer Stelle geschrieben habe und zum Thema Werkstatt bzw. aktuelle Werkzeuge die ich nutze: Zu Beginn des Jahres stellte sich mir ja auch die Frage mit welchen Resourcen ich das Projekt angehe. In 20 Jahren ist ja viel geschehen. Da für uns klar war, dass wir unser altes MERS/Rolemastersystem spielen wollten, waren die ersten Ressourcen natürlich die alten Rollenspielbücher und Abenteuer hierzu. Neues Material außer ein paar Shadow World Überarbeitungen und 2 neue Module gab es leider nicht. Aber das Altmaterial ist ja schon genug.

Da ich eine neue Kampagne und damit auch einen neuen Kontinent erschaffen wollte auf dem wir uns austoben, brauchte ich eine Karte. Die Idee war, dass wir auf Morenore spielen - ein Kontinent der südöstlich von Mittelerde liegt und auch schonmal in der alten Kampagne kurz vorkam. Da Mittelerde ja nach Tolkien mal unser Europa werden sollte habe ich mir für meine Welt immer vorgestellt, dass Morenore halt Australien ist. Also habe ich die Umrisse Australiens für diesen Kontinent übernommen. Als Kartenprogramm habe ich dann Incarnate gewählt, was mir vom Handling her am einfachsten vorkam. Da ich nicht ewig Zeit aufwenden konnte und wollte, habe ich die Karte sehr simpel gehalten und bearbeite sie immer dann wenn neue Ortschaften dazu kommen. Letztlich geht es nur darum, den Spielern ein Gefühl für die Welt zu geben. Dadurch, dass sie allerdings nicht so intensiv ausgearbeitet ist und wenige Ortschaften da sind, deren Icons aber groß gestaltet wurden um sie lesen und sehen zu können, geht auf der Karte leider etwas die Größe des Kontinents verloren. Das wird aber im Rahmen der Reisebeschreibungen bzw. Dauer dann inplay gelöst. Ja, da sind Klischeenamen drin (Avernus, Palanthis  ~;D) die ich als Jüngling einfach aus anderen Werken zusammengeklaut hatte damals. Da wir aber schonmal einen kurzen Abstecher dorthin hatten, habe ich die dann halt beibehalten. Obwohl das heute ein wenig Fremdscham ist  8)



Wie an anderer Steller geschrieben, kam früh bei den Spielern der Wunsch auf einen Möglichkeit zu haben etwas zu NSC/Ortschaften nachlesen zu können und am besten auch eine Chronik/Tagebücher zu haben. Ich hatte früher eine Homepage zur alten Kampagne gebastelt in der wir solche Dinge hatten. Ich habe mich dann letztlich für Kanka entschieden, was sich für unsere Ansprüche absolut bewährt hat und rege genutzt wird. Die Karte des Kontinents konnte ich hier sogar einpflegen. Zusammen mit Bildern und Beschreibungen von allem sieht das für den Zeitaufwand echt gut aus alles.

Bilder von NSC und Ortschaften! Heute ein Traum. Ich nutze Pinterest, diverse FB Gruppen und auch mal deviantart. Gelegentlich auch mal KI. Der Schatz an stimmungsvollen Bildern ist in der Summe fantastisch. Diese landen dann natürlich in Kanka.

Sound: Wir haben immer mit Musik im Hintergrund gespielt also nutze ich hier Spotify und entsprechende Playlists die ich mir auch gerne mal für ein Abenteuer zusammenstelle. Als nächstes möchte ich aber doch auch mal Ausschau nach atmosphärischen Klängen wie Waldgeräuschen etc. halten. Ich denke dass kann die Atmosphäre nochmal verbessern.

Zum Schreiben der Abenteuer nutze ich tatsächlich ganz klassisch Word. Und ja - ich drucke die sogar noch ganz klassisch auf Papier aus. Ich mag so analog wie möglich spielleiten. Aber ich komme nicht umhin während der Runden Bilder der NSC/Ortschaften die noch nicht online sind auch mal am Tablet zu zeigen.

Ideen sammle ich teilweise auch in offenen Worddateien oder beim joggen etc. in einer whats app Gruppe mit mir selbst  ~;D Ich habe zwar auch one note, aber irgendwie komme ich mit dem Friemelweg für mich prima klar. Tatsächlich gefällt mir Rocketbook für händische Notizen auch echt super. Gerade wenn ich auf Reisen bin und einfach mal Diagramme oder Ablaufpläne schnell zeichnen/skizieren möchte.

Um aus meiner langen Spielleiterabstinenz zurück zu kommen hat mir dann am Ende die Anmeldung im Tanelorn viel geholfen. Aber auch  auf zwei drei englischen Seiten bzw. Foren zu Rolemaster im Speziellen habe ich mich angemeldet um mit Regelfragen vielleicht besser ins Klare zu kommen. Dazu höre ich gerne mal deutsche und englische Rollenspielpodcasts bzw. YT Videos. Ich versuche insofern auch mal 20 Jahre verpasste Rollenspieltheorie nach zu holen und diverse Dinge in mein Spielleiten einfließen zu lassen und das auszuprobieren. 

In der Summe klappt das so in meiner beschränkten Zeit zwischen Familie, Arbeit und sonstigem sozialem Leben ganz gut. Wenn ich mir aber vorstelle diese Möglichkeiten damals gehabt zu haben als ich noch Zeit hatte um solche Dinge intensiv zu nutzen werde ich etwas traurig. Tolle Zeit heute.
« Letzte Änderung: 27.09.2024 | 16:15 von Namo »
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Danke für deine Einblicke und den steten Bericht - ich komme leider nicht genug zum Antworten gerade, aber ich finde es klasse, mitzulesen, wie du und deine Gruppe gerade wieder in diesem schönen Hobby aufgeht.
Es ist auch cool zu lesen, dass du dir immer mehr deiner Sache sicher wirst: Mehr Improvisation, weniger Vorbereitung, die Spieler finden es dennoch einfach klasse und nehmen auch wenig Schlaf in Kauf um dabei sein zu können. Das sind einfach die Momente, wo man weiß, dass es passt.

Und wenn es am Ende eine wilde Mischung aus WhatsApp Sprachnachrichten, Notizzettel und sonstigen "Helferlein" ist: Solange es am Ende ein rundes Ganzes gibt, ist jeder Weg recht :-) Tatsächlich muss ich nach immer mehr Gedanken darüber sagen, dass die Gedanken daran fast schon verschwendete Zeit sind. Mach, was gut funktioniert und stecke die restliche Zeit ins Hobby selbst. Ich zumindest habe da mehr davon :-)

Ich freue mich, hier weiter an euren Erfolgen teilhaben zu können und danke, dass du dich im Tanelorn auch immer wieder einbringst!

Online Namo

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Danke Klatschi. Tatsächlich drehen sich ja nahezu alle meine Gedanken inzwischen eher um die Kampagne selbst als das drumherum. Wobei ich natürlich immer gerne offen bleibe und neue Dinge ausprobiere. Gerade habe ich tatsächlich (wieder mal von dir geklaut - ähhhh inspiriert) eine Idee meinen Spielern zu Weihnachten eine Art Jahresrückblick o.ä. zu der bisherigen Kampagne als kleine Broschüre zu erstellen und schenken. Ähnlich wie du bei deiner Kampagne deinen Spielern im Vorfeld eine Broschüre zum Background der Kampagne erstellt hast. 

Ich war nie ein fantastischer Spielleiter aber ich habe jetzt wieder etwas Fantastisches zusammen mit meinen Spielern. Und das Tanelorn hat auch seinen Anteil daran. Und daher möchte ich eben nicht einer derjenigen sein der sich nur anmeldet, seine Frage dropt, geholfen bekommt und wieder verschwindet. Das hier soll meine Art sein auch etwas zurück zu geben, in der Hoffnung, dass es vielleicht ja mal dem oder der einen oder anderen bei ähnlichen Problemen hilft und Ideen gibt. Oder einfach interessant zu sehen wie sich so etwas entwickelt und was funktioniert und was nicht. Welche Probleme dabei auf kommen aber auch was die Belohnung für die Mühen ist. Daher schreibe ich ja hier auch bewusst keine Sessionreports sondern um die Erfahrungen und Gedanken um den jeweiligen Abend herum. Und tatsächlich ist es dann am Ende auch für mich ganz witzig den Beginn unserer Rückkehr in Form des Beginns des Threads nochmal zu lesen und zu vergleichen wo wir jetzt stehen.
« Letzte Änderung: 27.09.2024 | 17:47 von Namo »
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