Was ist DSA?DSA-kurz fuer „Das Schwarze Auge“- ist eines der aeltesten deutschen Rollenspielsysteme. 1984 erstmals bei Schmidt-Spiele veroeffentlicht, ist es mittlerweile durch mehrere Regelauflagen gegangen, und heute das bestverkaufte und wohl auch beliebteste Rollenspielsystem in Deutschland. DSA ist darueber hinaus auch in mehrere Sprachen uebersetzt worden, so zum Beispiel ins Niederlaendische und Franzoesische. 2003 ist eine englischsprachige Ausgabe mit dem Titel „The Dark Eye“ in den USA erschienen.Seit 1997 erscheint DSA in Deutschland bei Fanpro (
www.fanpro.com). Neben den Regelwerken und Abenteuern erscheinen auch Romane, die in der Spielwelt Aventurien angesiedelt sind (lange Zeit bei Heyne, jetzt Phoenix), sowie Computerspiele, Brettspiele, und allerhand Merchandising-Artikel von der Fussmatte bis zur Kaffeetasse. Die neuste Entwicklung sind die ueberaus beliebten und komerziell erfolgreichen Handy-Soloabenteuer, im Stil der bekannten „Spielbuecher“ Marke Fighting Fantasy oder Einsamer Wolf (
www.chomatrix.com).Ein Film oder eine Fernsehserie waren immer mal wieder im Gespraech, bisher sind diese Plaene allerdings nicht verwirklicht worden. Wie alles, was beliebt und erfolgreich ist, hat DSA nicht nur Freunde, sondern auch viele Feinde. Beim DRSP 2003 etwa wurde DSA nicht nur zum beliebtesten, sondern auch zum unbeliebtesten Rollenspiel gewaehlt:
http://drosi.tuts.nu/archont/drsp/2003/2003_ergebnisse.htmEine ausfuehrliche Darstellung der Geschichte von DSA findest Du hier:
http://www.alveran.org/content.php?pageID=194&
Was ist das besondere an DSA?-
Detaillierte SpielweltKaum eine Hintergrundwelt ist so ausgearbeitet wie Aventurien. Es gibt fast nichts, was es ueber die einzelnen Regionen nicht zu wissen gibt. Politisches System, Geschichte, Herausragende Persoenlichkeiten, Wirtschaft, Kultur, Alltagsleben, Sport, Vegetation, Bevoelkerungszusammensetzung, Essgewohnheiten, Baustile, Mode, Waehrung, Wappen und noch viel, viel mehr ist mittlerweile fuer fast jedes Fleckchen Erde in Aventurien genau beschrieben. Viele Spieler lieben genau diese Materialfuelle, die es erlaubt, wirklich in die Spielwelt einzutauchen und viele Anregungen gibt, den eigenen Charakter plastisch darzustellen und ihn mit der Spielwelt interagieren zu lassen. Kritiker empfinden die Ausgestaltung bis ins letzte Detail als Einschraenkung der eigenen Fantasie.
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Fantastischer RealismusObwohl Aventurien eine Fantasywelt ist, soll sie einigermassen nachvollziehbaren Gesetzen folgen, und ihre Bewohner sollen glaubhaft erscheinen. Aufbau und Funktion des Hintergrundes sollen lose der einer spaetmittelalterlichen/fruehneuzeitlichen Gesellschaft- erweitert um Magie - entsprechen, wenn auch fuer eine gute Geschichte mit der Geschichtstreue gerne gebrochen wird. Die innere Logik der Spielwelt zwingt die Spieler zu „realistischem“ Handeln: Wer Verbrechen begeht wird eingesperrt, Adelige sind zur Lehenstreue verpflichtet, Magie ist in zivilisierten Gegenden meist irgendwie geregelt, man kann nicht einfach ueberall alles machen, ohne sich ueber die Konsequenzen Gedanken zu machen. Im Uebrigen haben es auch weitlaeufige unterirdische Anlagen voller Monster in Aventurien schwer, zumindest in den dichter besiedelten Gebieten wuerde sich schnell ein Herrscher oder irgend eine Organisation darum kuemmern...
Insgesamt ist Aventurien also eher eine low-fantasy Welt, ohne fliegende Staedte, allzu viele nichtmenschliche Rassen, auf Erden wandelnde Goetter oder magische Strassenbeleuchtung.
Damit einher geht ein eher niedriger Magie- und Machtlevel der Charaktere. Sie werden kaum einmal magische Gegenstaende (dauerhaft) in die Hand bekommen, und auch nach vielen Jahren des Abenteurerlebens werden sie an einem gezielten Schwertschlag sterben. Sie werden zwar besondere Menschen (oder Elfen oder Zwerge usw.) sein, aber nie zu unbesiegbaren Superhelden werden. Sie werden nachts schlafen, krank werden und auch als Drachentoeter vor dem naechstbesten Adeligen niederknieen muessen. Gegen einen verheerenden Sturm hilft die beste Ausruestung nicht, und nur die maechtigsten Magiekundigen koennen zum Beispiel das Wetter beeinflussen oder grosse Entfernungen per Fingerschnippen zuruecklegen. Vieles, was in anderen Systemen alltaeglich ist, ist bei DSA einzigartig und auesserst selten.
An dieser Stelle sei auch gesagt: Die Charaktere werden in den Regeln durchgaengig als „Helden“ bezeichnet, und es wird davon ausgegangen, dass die Spieler die „Guten“ verkoerpern. Moralische Grauzonen gibt es nur begrenzt. Die Spieler sollen die Kraefte der Ordnung und des Guten in der Spielwelt unterstuetzen. Sie koennen an den Vertretern der Ordung zweifeln (dem Adel oder den Kirchen), die Ordnung selbst aber bleibt unangestastet. Manchmal koennen Charaktere zu etwas unsauberen Mittel greifen oder sich in einem moralischen Dilemma sehen, wirkliche Verbrechen aber begehen nur die Gegner. „Boese“ Charaktere gibt und soll es wohl auch nicht geben, wiewohl fiese Schurken als Gegner zahlreich vertreten sind.
Je nach Erwartungen an das Rollenspiel gefaellt einem diese Spielweise natuerlich oder auch nicht – wo der eine die innere Logik und die Menschlichkeit der Charaktere lobt, sieht der andere Biederkeit und Beschraenktheit. Hier hilft nur ausprobieren, ob einem das typische DSA-Spielgefuehl zusagt.
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Lebendiger Hintergrund und fortlaufende GeschichteVon Seiten der Redaktion wird die Geschichte Aventuriens kontinuierlich fortgeschrieben. Kriege werden gefuehrt, Intrigen gesponnen, bekannte Persoenlichkeiten der Spielwelt sterben, neue Gesicher tauchen auf, Expeditionen brechen in fremde Laender auf, auf Burg Tiefimland wird Hochzeit gefeiert, eine Drache versetzt eine Region in Angst und Schrecken, ein verloren geglaubtes magisches Artefakt taucht wieder auf, und und und. Eine grosse Fanszene aus Aktiven wirkt an diesem „Mertaplot“ mit, indem einzelne Gruppen bestimmte Regionen per Briefspiel oder als „Spieleradelige“ bespielen; viele der dabei entstandenen Ideen gehen dann in die „offizielle“ Geschichte ein. Im „Aventurischen Boten“ , dem regelmaessig erscheinenden DSA-Magazin, werden die neuesten Entwicklungen beschrieben, und letztendlich oft in Kaufabenteuer umgesetzt, so dass Spieler die kleinen und grossen Ereignisse in Aventurien nachspielen und mitgestalten koennen.
Was sind typische Regelelemente von DSA? Charaktererschaffung und Stufenanstieg sind durch ein Kaufsystem geregelt, bei dem jeder Charakter durch Rasse (Mensch, Elf usw.), Kultur (Mitelreicher, Bornlaender, Tulamide) und Profession (Krieger, Seefahrer, Zuckerbaecker) definiert wird, und Werte in Eigenschaften (Klugheit, Koerperkraft, Fingerfertigkeit), sowie Vor- und Nachteile (Gutaussehend, Ehrenkodex) je nach Charakterkonzept erwerben kann. Stufen oder Levels gibt es faktisch nicht mehr, die Charaktere sammeln im Verlauf ihrer Abenteuer Punkte, die direkt in hoehere Werte investiert werden.
Jeder Charakter hat darueber hinaus
Talente, wobei ein Talent jeweils an drei Eigenschaftswerte gekoppelt ist. Bei einer Probe auf eine Eigenschaft muss deren Wert mit W20 kleiner oder gleich gewuerfelt werden (Bei einem Wert von 14 in Klugheit und einem Wurf von 10 ist die Probe gelungen) – eine Talentprobe erfordert also drei Wuerfe, je einen auf die enstprechende Eigenschaft. Der Talentwert kann dabei zum Ausgleichen eigentlich misslungener Wuerfe verwendet werden (Werfe ich eine 16, brauche aber 14, kann ich zwei Talentpunkte investieren, um den Ueberschuss auszugleichen). Einige Talente stehen allen Charakteren zur Verfuegung, andere muessen extra gekauft werden.
Im
Kampf legt der Angreifer eine Probe auf seinen Attackewert ab, der Verteidiger kontert mit einem Wurf auf Parade, ebenfalls mit W20 unter oder gleich einem Zielwert. Gelingt die Attacke und die Parade misslingt, wird ein Treffer erzielt, und je nach Waffe der Schaden ausgewuerfelt, meist mit W6 modifiziert mit einem fixen Wert. Ruestung mindert dabei den entstandenen Schaden. Treffer verringern die Lebenspunkte; sinken diese auf Null, stirbt der Charakter. Wiederbelebung ist nicht moeglich. Bei DSA4 sind Kaempfe relativ gefaehrlich und koennen schnell toedlich enden, da Charaktere ueber vergleichsweise wenig Lebenspunkt verfuegen, und diese auch nur lansam angehoben werden koennen.
Eien Reihe von Sonderfertigkeiten und Manoevern, die wiederum beim Stufenanstieg hinzugekauft werden koennen, erlauben Variationen im Kampf.
Magie wird prinzipiell ueber die Talentregeln abgehandelt. Je nach Ausbildung beherrschen Zauberkundige eine Reihe von Spruechen mit einer bestimmten Zauberfertigkeit. Wie bei den Talenten ist jeder Spruch an drei Eigenschaften gekoppelt, und die Zauberfertigkeit kann dazu verwendet werden, misslungene Eigenschaftswuerfe umzubiegen. Das Anwenden eines Spruches kostet Astralenergie, sinkt diese auf Null, ist kein Zaubern mehr moeglich. Solange die noetige Astralenergie vorhanden ist, kann jeder Spruch zu jedem beliebigen Zeitpunkt angewendet werden. Neue Sprueche werden durch weitere Ausbildung erworben, die bekannten durch Investition von Punkten verbessert.
Darueber hinaus gibt es noch andere Formen von Magie (Kristallomantie, Ritualmagie, Freizauberei, Flueche, Runenmagie usw.), die groesstenteils nach einem aehnlichen Schema gehandhabt werden.
Was brauche ich, um DSA zu spielen?Das Grundregelwerk von DSA setzt sich traditionsgemaess aus mehreren Teilen zusammen, einer Basisbox mit den Grundregeln, einem Ausbauspiel, sowie separaten Regelwerken fuer Magie und Religion.Bei DSA4 sind das:
Das Schwarze Auge - Das Basishardcover, enthält alle Regeln um sofort loszuspielen, eine Region in der üblichen Beschreibungsdichte, eine Aventurienkarte und viel "Schnupperzeug" des Spiels, der aber im Grunde für sämtliche Kaufabenteuer ausreicht. Alles, was man dann noch braucht sind Würfel, Stifte und ein Kopierer für den Heldenbogen.
Das reicht eigentlich vollkommen zum spielen, aber dann gibt es da noch die Experten, diese brauchen:
Wege der Helden – vollstaendige Auswahl an Rassen, Kulturen und Professionen, aller Sonderfertigkeiten, Vor- und Nachteile. Für sämtliche spielbaren Helden behandelt dieses Buch nur eines: die Charaktererschaffung. Anschließend benötigt man es am Spieltisch nicht mehr
Wege des Schwerts – Die Regeln. Im Gegensatz zum Wege der Helden braucht man diese ständig am Spieltisch. Hier ist alles drin, was nicht Magie oder Wunder ist und das ist eine Menge: Kampf, Steigerung, Erschöpfung, Reisen, Gifte, Krankheiten, Klima und mehr.
Wege der Zauberei (erscheint Ende 2007) – alle magischen Regeln sind hier übersichtlich zusammengefasst, also auch die Sonderfertigkeiten und Spielarten der Magie
Liber Cantiones Deluxe – ein dickes Buch voll mit allen Zaubersprüchen und Ritualen für alle magisch aktiven Charaktere.
Wege der Götter (erscheint Anfang 2008) – alle Regeln, Sonderfertigkeiten und Liturgien/Rituale der Figuren, die sich von den Göttern erwählt fühlen und es zum großen Teil auch sind. Im Gegensatz zu den Zauberern sind die "Zauber", also die Liturgien hier enthalten und man benötigt kein weiteres Buch
Wenn Du noch nie ein Rollenspiel gespielt hast, empfiehlt sich der Einstieg mit dem basisbuch. Wenn Du bereits Rollenspielerfahrung hast, bzw. DSA schon aus frueheren Auflagen kennst, kannst Du auf das Basisbuch eventuell verzichten. Letztendlich kommt man um die Anschaffung aller Bestandteile des Grundregelwerks nicht herum, wenn man nicht dauerhaft auf Magie und Religion verzichten will. Basisbuch und/oder Wege des Schwerts bieten aber einen guten Einstieg und auch fuer sich genommen lang anhaltenden Spielspass. Am besten schaust Du Dir beim Haendler Deines Vertrauens mal beide Bücher an, und entscheidest dann. Du bekommst DSA bei jedem Rollenspielhaendler und im einschlaegig bekannten Online-Buchhandel. Oft findet man DSA auch in den Spielwarenabteilungen grosser Kaufhaeuser, und sogar in vielen oeffentlichen Bibliotheken bekommt man aeltere Regelauflagen. Bei online Auktionshaeusern wird viel DSA-Material versteigert, allerdings oft zu unverschaemten Preisen.
ZusatzmaterialDaneben gibt es noch
Geographica Aventuria, einen Hardcover-Band ueber die Welt Dere und den Kontinent Aventurien, die verschiedenen Reiche und Kulturraeume, Klima, Bewohner, Reisen, Karten usw; ausserdem zahlreiche Regionalbeschreibungen, die jeweils eine Region der Spielwelt Dere noch einmal naeher beleuchten, und dabei Land und Leute, Geographie, Politik und Kultur vorstellen, sowie Anregungen zur Abenteuergestaltung in der jeweiligen Region geben. Zum Zeitpunkt, an dem ich dies schreibe (April 2004) werden die Regionalbeschreibungen komplett ueberarbeitet und nach und nach an DSA4 angepasst neu veroeffentlicht.
Eine besondere Rolle spielt dabei
Myranor (als Box erschienen, Neuauflage als Hardcover). Das „Gueldenland“ soll als Alternative zu Aventurien etabliert werden, und ausgefallenere Ideen und mehr Freiheit zur eigenen Ausgestaltung bieten. Myranor erfreut sich inzwischen einer soliden Fanbasis und wird jährlich durch mindestens 3 Produkte erweitert.
Daneben sind bis dato ueber 100
Kaufabenteuer fuer DSA erschienen, die fuer jeden Geschmack etwas bereithalten, und so ziemlich jedes Genre und jede Stimmung bedienen. Hier einen Ueberblick zu geben, wuerde den Rahmen dieser Einfuehrung wirklich sprengen; eine vollstaendige Auflistung gibt es hier:
http://www.edrelua.de/dsa_abent.htm , Tips und Anregungen zu vielen Abenteuern findest Du hier:
http://www.stud.uni-hamburg.de/~jvv/kyndoch/kontor/tipps.html.
Im Gegensatz zu vielen anderen Systemen bedient sich die DSA-Spielerschaft relativ stark der Kaufabenteuer, da diese oft den bei DSA stark ausgepraegten „Metaplot“ vorantreiben. Bekannte Kampagnen sind zum Beispiel die
Greifenfurt-Kampagne um den Orkkrieg, die
Phileasson-Kampagne um eine Erkundsungsfahrt rund um die Welt, die
Simyala-Kampagne um eine untergegangene Elfenstadt und die elementaren Kraefte Aventuriens, sowie die
Sieben-Gezeichneten-Kampagne um die Rueckkehr eines machtgierigen halbgoettlichen Magiers und den Kampf der gesamten bekannten Welt gegen seine Eroberungsplaene.