Damit meinst du das der Charakter weiter kommt das er von anderen getragen wird ?
Es geht nicht um das weiter kommen sondern darum das du den Schaden gegen die selben Gegner mehr fach triggerst in dem der sich außerhalb seines turns bewegt bzw. bewegt wird.
Gegen einen einzelnen Gegner würde es im prinzipiell reichen den Cleric/Druid jedes mal nur 5ft vor und zurück zu bewegen.
Dazu kommt das der Cleric/Druid den Schaden schon selber zweimal triggern kann indem es die Ready Action nimmt. Und selbst damit ist der Zauber für das Level schon zu Stark.
Das würde dann voraussetzen das man zum einen mehrere Charaktere hat die da mitspielen bzw darauf ausgelegt sind
Ja die Spieler müssen natürlich ihre Strategie darauf auslegen, aber wenn sie das tun ist das verdammt stark.
und zum anderen das man bei der Anwendung der Regeln wie bei der Peasant Railgun den gesunden Menschenverstand wegläßt. Es macht halt keinen Sinn das sich ein Charakter in einer Runde, dadurch das er getragen wird, weiter bewegen kann als wenn er selbst sprinted bzw sich diese Bewegung sogar noch mit seinem Sprint kombinieren läßt.
In unserer derzeitigen Kampagne haben wir viel mit Reittieren zu tun (Drachenreiter !) und da habe ich festgelegt das die Bewegung des Reittieres auch die Bewegung des Reiters in gleicher Weise verbraucht. Bewegt sich das Reittier also einen halben Move kann der Reiter mit seinem halben Move noch absteigen und das wars dann (sofern er nicht sprinten möchte).
Ok aber damit bist du schon wieder klar im Hausregel Bereich.
Und Treantmonks Hausregel zu den Zaubern löst das Problem ziemlich gut, sie killt den Exploit lässt den Zauber aber sonst wie er ist.
Beim Spike Growth bin ich etwas skeptisch, da es da potentiell immer noch optionen gibt den zauber so auf der Battlemap zu positionieren, das das ganze immer noch funktioniert.