Woher kommt die Komplexität von DSA4/5?
Ganz allgemein möchte ich die Frage beantworten mit: Von den Spielern.
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Meiner Meinung nach entwickelt sich so ein Spiel wie DSA über die Jahre insbesondere auch durch den Input der Spielerschaft und durch die Entscheidung der Redaktion, auf ihre Wahrnehmung der (vermeintlichen) Spielerwünsche zu reagieren. Man versucht also, ganz vielen Spielweisen, vor allem aber den Wünschen nach der Regelabbildung jeder noch so kleinen Gegebenheit gerecht zu werden.
Woher kommt jetzt die Komplexität bei der Betrachtung der Regeln?
Hier würde ich nicht beide (DSA 4 und DSA 5) in einen Topf werfen. Was DSA 5 wesentlich besser gemacht hat, war, dass man nicht für jeden Scheiß eigene Subsysteme geschaffen hat - jedenfalls nicht von Anfang an. Das Grundregelwerk von DSA 5 ist (in seiner Liga mit vergleichbaren Spielen wie D&D, Pathfinder, Splittermond und so; also eher Schwergewichten) ziemlich eingängig, was die Verschiedenartigkeit von Regellösungen angeht. Es gibt prinzipiell überall Qualitäten, die für das Messen des Ergebnisses einer Probe die gleiche Struktur bilden. Magischer und karmaler Kram wird nun (endlich) auch gleich behandelt, es gibt keine zwei unterschiedlichen Systeme dafür, ob du nun deine Astralkraft oder den Willen deines Gottes dazu verwendest, um Leute wegzubrutzeln.
Abgeschafft wurden auch die beiden Maßeinheiten GP und AP.
DSA 4(.1) war also von Anfang an komplex, bzw. nicht nur komplex, sondern eigentlich broken. DSA 5 war das nicht. DSA 5 wird erst in der Breite komplex und dadurch, dass du für einen Charakter in der ersten Session inklusive Erstellung so ungefähr 3-10 Bücher benutzen möchtest.
DSA 5 hat zudem das, was Darius anprangert, s. u., völlig auf die Spitze getrieben. Ich war bei DSA 5 u. a. genau deshalb raus. Du guckst in einem deiner drölfzig Bücher und findest eine toll klingende Sonderfertigkeit "Kann das erste Blatt von Klorollen abreißen, ohne es kaputt zu machen", die auch noch zu deinem Charakter passt. Dann hat aber diese tolle Sonderfertigkeit, für die du 5 deiner hart erarbeiteten AP ausgibst, einen Bonus von +1 auf einer
Teilprobe deiner Talentprobe "Zwergenbrikett legen". D. h., du würfelst auf 3w20 und auf einen dieser Würfe gibt´s dann die tolle +1. Ey, ehrlich, dafür lese ich nichtmal eine Zeile in einem Buch, das ist einfach pure Zeitverschwendung.
Man wollte es wohl mit dem simulationistischen Ansatz detailliert regeln, hat dabei aber übersehen dass es nicht viel bringt wenn viel Aufwand geringem Nutzen gegenübersteht. Ne Würfelorgie die dann am Ende einen Bonus von 2-3 abdeckt ist rausgeworfene Zeit. Durch die Angst vor kompetenten Charakteren wurde zu oft auf zu große Teiler zurückgegriffen die das Nettoergebnis von Proben zu geringfügig haben werden lassen.
Ja, das sehe ich ähnlich. Ich mag die ganzen Fluff-Beschreibungen zur Magie sehr (schon in DSA3). Man wird dem Setting sehr gerecht, wenn man beschreibt, was alles eine Beschwörung beeinflussen kann, aber wenn es so weit kommt, dass man dafür eigentlich eine extra (inoffizielle) Spielhilfe braucht, um das Regelgelabere im Buch vernünftig auf die Kette zu bekommen, dann läuft was schief.* Und dabei kommt dann oft noch raus, dass sich die Boni/Mali nahezu aufheben. Insofern wurde in meinen Runden immer der Fluff beschrieben, aber meistens auf den Standard gewürfelt, es sei denn, es war irgendeine komplette Ausnahmesituation (Dschinnenbeschwörung in dämonisch verseuchtem Gebiet).
*besonders herrlich dann, wenn einzelne Regelteile (oder auch Fluffbeschreibungen) latent andere Interpretationen zulassen oder sich gar völlig widersprechen.
Eins meiner Lieblingsbeispiele aus den DSA 4.1 Magie- bzw. Geweihtenregeln ist die Empfindlichkeit von Dämonen gegenüber geweihtem/gesegneten Zeug und auf entsprechendem Boden. Einfach komplett broken.