Autor Thema: Kampf sequenziell oder gleichzeitig  (Gelesen 3430 mal)

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Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« am: 16.09.2004 | 00:01 »
Im Grunde haben ja alle Kampfsysteme einen großen Harken, sie behaupten alle Handlungen würden ungefähr gleichzeitig ablaufen, aber gespielt wird dann trotzdem eine Handlung nach der anderen. Da bewegen sich Charaktere mal eben 10 Meter, während alle anderen rumstehen und warten.
Geht das nicht auch anders, hab ich mich gefragt und mal ein System geschrieben, bei dem alles wirklich gleichzeitig abläuft. Nur testen konnte ich es noch nicht. Schäden wirken immer erst zur nächsten Runde und Strecken sind ebenfalls immer erst in der folgenden Runde zurückgelegt. Dadurch muß man die Runden Zeit natürlich kürzen. Und das ganze kann dann wiederum natürlich nur mit einem würfellosen Initiative System funktionieren, da die Runden sehr schnell zu Ende sind.
Hat hier noch jemand Ideen bezüglich dieser Problematik ?

Offline Dash Bannon

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #1 am: 16.09.2004 | 00:06 »
man könnte die Kampfunden noch weiter aussplitten, so Sekunde für Sekunde...
bsp:
1.Sekunde: Char 1 holt aus und schlägt zu, Monster 1 wird getroffen, Schadensauswirkung wird verrechnet
2.Sekunde: Char 2 beginnt seinen Zauber zu wirken
3. Sekunde: Monster 2 haut zu...

etc...
ist aber arg umständlich denke ich
Es gibt drei Arten etwas zu tun. Die richtige Art, die falsche Art und die Dash Bannon Art.

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #2 am: 16.09.2004 | 00:39 »
Sekundenweise denke ich wird es nicht nur zu umständlich sondern wahrscheinlich auch unspielbar. Ich rechne mal mit durchschnittlich vier Personen, die an einem Kampf beteiligt sind, zwei Charaktere und zwei NSC.
Hätte man nun ein Sekundensystem hätte man das Problem, daß einige Waffen sicherlich länger als eine Sekunde benötigen, um zuzuschlagen. Und wie weit kann man in einer Sekunde gehen ?

Offline Dash Bannon

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #3 am: 16.09.2004 | 00:42 »
ist immer das Problem, was kann man in der Sekunde überhaupt machen (oder in einem anderen Zeitabschnitt).
ich denke man sollte bei der normalen Runde bleiben, die einen Schlagabtausch/das Zurücklegen einer gewissen Strecke/etc... festlegt die meisten Regelwerke geben da ja Hinweise...ansonsten: Improvisieren, machs dramatsich, es geht was die Szene erfordert...das kann ja variabel sein..
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #4 am: 16.09.2004 | 00:51 »
Ich kann leider keine Lösung für Deine Frage anbieten, nur ein Beispiel für ein extrem kurzes Zeitintervall pro Runde, dass ich mal selber gespielt habe. Wir hatten damals Runden von 1sec Länge (oder war es gar nur eine halbe?). Es war ein Modern Setting, Edge of the Sword Compendium of Modern Firearms war ein bedeutender Einfluss. Oh ja, wir hatten in vielen Bereichen ein realistischeres Spiel als gewöhnlich, aber dafür in anderen Bereichen ein umso unrealistischers. Es war unglaublich, wie Charaktere in einem solch geringen Zeitraum Veränderungen wahrgenommen und sich ausgefeilte Pläne und Taktiken überlegt haben, natürlich aufgrund dessen, dass am Spieltisch viel mehr Zeit verging, bis man seine Aktion ansagen musste.
Was ich damit sagen will ist, dass im Rollenspiel wohl nie ein so ausgefeilter Realismus möglich sein wird, wie Du ihn gern hättest. IMHO ist es das Beste, sich ein anständiges System zu nehmen, und den rest durch einen guten Spielleiter oder ein paar Hausregeln zu erreichen. Die perfekte Simulation dürfte nämlich so umständlich sein, dass der Spielspass auf der Strecke bleibt. Alleinder Gedanke an eine Aufschlüsselung wie: "Okay, wir sind bei Initiative 7. Dein Charakter hat jetzt mit Faktor X aufgrund seines Geschwindigkeitattributs mal der bisher Vergangenen Initiativepunkte Y% seiner Kampfbewungsrate zurückgelegt. Das bedeutet, der Schläger kann Dich noch angreifen, während Du läufst, erhält aber einen Abzug von (schau nach) -2 aufgrund der Entfernungsdiskrepanz zur optimalen Schlagreichweite seiner Waffe Z. Einen Punkte Abzug kann er allerdings durch seine Größenkaterie 2 wett machen, da er lange Arme hat. er greift an......usw."
Ah, neee....... :P

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #5 am: 16.09.2004 | 07:44 »
Dein Problem basiert darauf, dass du Bewegung im Kampf regeln willst. Wenn du das nicht tust, stellt sich das Problem nicht.

Das ist bei einem Fantasy-Spiel eigentlich kein Problem. AERA hätte da z.B. keine Probleme mit. Bei Rollenspielen mit modernen Schusswaffen wo Deckung eigentlich alles ist, ist das natürlich was anderes.

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #6 am: 16.09.2004 | 09:07 »
Gurps arbeitet in Sequenzen von einer Sekunde. Und das heißt, dass du dich entweder  bewegst oder eine Aktion durchführst (Angreifen, Zaubern, etc.
Es gibt auch die Möglichkeit in einer Runde beides zu machen (Massiver Angriff als Sturmangriff) aber dabei opferst du deine aktive Verteidigung.
Imho löst das das Problem zu Genüge.

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #7 am: 16.09.2004 | 09:09 »
Es gibt genügend Systeme, in denen kein sequenzieller Kampf vorgesehen ist. Beispiele: Wushu, Heroquest, The Pool, etc.

Die Frage ist, wie willst Du Kampf darstellen? Mit vielen tatktischen Details, LPs, einzelnen Angriffen und Paraden, etc. (s. DSA, Midgard, GURPS) oder lieber mehr cinematisch oder erzählerisch oder wie auch immer bildhaft (s. oben genannte Systeme).

Wenn Du die erste Variante bevorzugst, wirst Du ums Sequentielle nicht herumkommen. Taktische Kämpfe kann wohl nur ein Computer gleichzeitig darstellen. (Wobei ich mich gerne eines Besseren belehren lasse.  ;D)
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #8 am: 16.09.2004 | 09:23 »
Burning Wheel.

Jawohl, Burning Wheel macht einen fast gleichzeitigne Kampf (fast = es schreien NICHT alle gleichzeitig rum). Gelöst wird das über vorher festgelegte Aktionssequenzen, die dann ablaufen und nur minimal geändert werden können. Ist auf jeden Fall wert, mal angeschaut zu werden!
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #9 am: 16.09.2004 | 09:27 »
@Fredi: Quasi wie bei Roborally, bei dem Du 5 Züge im Voraus planen musst?
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #10 am: 16.09.2004 | 09:34 »
Nicht ganz fünf Züge, aber so ähnlich. Man plant 3 oder 4 Züge (habs grade nicht hier) und die laufen dann ab. Nach jedem abgelaufenen Zug hat man dann noch die Möglichkeit einzugreifen und was zu ändern (mit Nchteilen für die Aktion). Aber vom Prinzip: in etwa so, ja.
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #11 am: 16.09.2004 | 09:36 »
Hört sich cool an. :)
Gibt es da einen Link für das System?
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #12 am: 16.09.2004 | 09:39 »
Jo.

http://www.burningwheel.org/

Gibts leider nicht als PDF, sondern nur als Hardcopy zum bestellen. Ist aber nicht teuer und die Bestellung (per PayPal) hat bei mir reibungslos funktioniert.
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Zitat von: 1of3
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #13 am: 16.09.2004 | 09:43 »
Danke. Werd ich mir bei Gelegenheit anschauen. :)

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #14 am: 16.09.2004 | 10:04 »
Hi Fredi,

ich kenne so was ähnliches als altes, aber sehr lustiges Table-Top: heißt "Swashbuckler" und ist eine Kneipenschlägerei oder das Entern eines Schiffes. Hier planen erstmal alle max. sechs Aktionen  (Bewegung, Kampf o.ä.) im Voraus und das wird dann Stück für Stück abgearbeitet. Das Ergebnis ist ein lustiger Wirrwar - du wirfst einen Bierkrug auf den Gegner, der geht aber vorher weg und du triffst dafür deinen Kumpel, der sich gerade dorthin begeben hat; einfach klasse.

Was ich sagen will: ein komplexer Kampf dauert mehrere Stunden. Das macht in diesem Fall nix, ist ja das Ziel. Fürs Rollenspiel ist das aber völlig ungeeignet.
Auch bei Gurps sind die erweiterten Regeln mit Unterteilungen für eine Aktion eigentlich Käse. Leute die das gespielt haben, meinten, allein das Aufstehen hinter einer Deckung und Waffenziehen hätte schon 30 min. Realzeit (oder so) gedauert... der SL war danach sehr allein.

Ich denke, dass eine Gleichzeitigkeit im Rollenspiel nicht wirklich möglich ist (s.o.). Zugunsten des Spielflusses und des Spielspasses, sollten die Regeln und die Abläufe so einfach wie möglich bleiben (im Rahmen des Systems). Die Spieler werden es danken.
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #15 am: 16.09.2004 | 11:05 »
Was ich sagen will: ein komplexer Kampf dauert mehrere Stunden. Das macht in diesem Fall nix, ist ja das Ziel. Fürs Rollenspiel ist das aber völlig ungeeignet.
Dumdidum. Blödsinn. Aber gut, die Einstellung "Kampf ist kein Rollenspiel" ist ... nicht meine.

Außerdem: ganz so lange dauert ein Kampf mit Burning Wheel nicht. Ich würde mal sagen: etwa so lang wie bei D&D (3.5 mit Minis). Das ist schon ziemlich lange, aber hält sich für viele Spieler im Rahmen. Ok, ansonsten bleibt noch The Pool... ;)

Zitat
Zugunsten des Spielflusses und des Spielspasses, sollten die Regeln und die Abläufe so einfach wie möglich bleiben (im Rahmen des Systems). Die Spieler werden es danken.
Kommt ganz drauf an, was mal haben will.
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #16 am: 16.09.2004 | 11:47 »
hmm, komisch, unsere Gurps-Kämpfe laufen meist sehr fix. Ich würde mal behaupten, dass eine komplette Kampfsequenz (Bewegen, Angreifen, Verteidigen, Schaden, Gegenagriff, Verteidigung, Schaden) unter 30 sec bleibt- und nach etwa drei Sequenzen ist ein Kampf mehr oder minder entschieden. Bei Kämpfen zwischen Meistern ihres Fachs dauert das natürlich länger, weil sich so ein Kampf in die Länge zieht, aber das ist ambientetechnisch auch okay. Wenn zwei Schwertmeister, die ihr Handwerk in Perfektion beherrschen gegeneinander antreten, dann darf das auch länger dauern- besonders wenn man einer von den beiden ist.
Gut, Kämpfe sind in meiner Runde eher selten und ich reisse mir immer den Hintern auf, um sie so gut wie möglich zu gestalten, aber das liegt mehr da dran, dass ich einzigartige, errinnerungswürdige Kämpfe viel cooler finde.

Wirklich langatmige Kämpfe kenne ich hauptsächlich von Shadowrun oder DSA.

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #17 am: 16.09.2004 | 11:54 »
Nun, Es geht hier glaub ich weniger darum wiel lange kämpfe dauern, sondern darum, ob man das gleichzeitig, Echtzeit, oder "wie gehabt" mit Kampfrunden, ini usw. macht.
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #18 am: 16.09.2004 | 12:02 »
Zitat
die Einstellung "Kampf ist kein Rollenspiel" ist ... nicht meine.

Meine auch nicht. Und auch nicht die von critikus, glaub ich. So spielt er jedenfalls nicht  ;). Ich glaube eher, dass er nicht viel Zeit mit Würfeln vertun will, sondern den Kampf möglichst frei und fix erzählen möchte....so dass der Kampf GRADE Rollenspiel wird? Oder?

Offline critikus

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #19 am: 16.09.2004 | 12:18 »
Was ich sagen will: ein komplexer Kampf dauert mehrere Stunden. Das macht in diesem Fall nix, ist ja das Ziel. Fürs Rollenspiel ist das aber völlig ungeeignet.
Dumdidum. Blödsinn. Aber gut, die Einstellung "Kampf ist kein Rollenspiel" ist ... nicht meine.

Außerdem: ganz so lange dauert ein Kampf mit Burning Wheel nicht. Ich würde mal sagen: etwa so lang wie bei D&D (3.5 mit Minis). Das ist schon ziemlich lange, aber hält sich für viele Spieler im Rahmen. Ok, ansonsten bleibt noch The Pool... ;)

Zitat
Zugunsten des Spielflusses und des Spielspasses, sollten die Regeln und die Abläufe so einfach wie möglich bleiben (im Rahmen des Systems). Die Spieler werden es danken.
Kommt ganz drauf an, was mal haben will.


Fredi, Deine Ausdrucksweise ist unangemessen!

Außerdem unterstellst Du mir hier etwas, das überhaupt nicht stimmt (ich verstehe nicht, wie Du darauf kommst): selbstverständlich ist Kampf auch Rollenspiel, im Gegenteil, ich liebe Kämpfe und ohne zünftige Prügeleien kommt keins meiner Abenteuer aus.

Um den eigentlichen Sinn meines Posting hier noch einmal näher zu erklären:
ich erwähne "Swashbuckler" nur als eine, in meine Augen lustige, Variante einer Methode, mehr nicht. Möglicherweise habe ich mich hier unklar ausgedrückt. Ein Kampf kann hierbei auch schneller gehen, aber das System ist - in meinen Augen - Für´s Rollenspiel nicht ganz geeignet. Das kann bei "Burning Wheel" sicher anders sein (keine Ahnung wie lange ein Kampf bei D&D 3.5 dauert; bei Midgard kann es sich schon ziemlich in die Länge ziehen, wenn man alle Regeln in Betracht zieht (ein Vergleich))

... Du wirst wohl "...im Rahmen des Systems... " überlesen haben; macht nix, passiert halt.

--------------------

Ich kenne Gurps und die Länger der Kämpfe dort. Ich wollte nur die Erfahrung anderer Spieler wiedergeben, die mit den erweiterten Regeln von Gurps gespielt haben. Dort wird/kann eine Aktion in kleine Teilschritte unterteilt (werden). Das führte dort zu großem Frust, weil es halt komplex und langwierig wurde und keinen Spaß mehr machte.

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #20 am: 16.09.2004 | 12:41 »
Ich meine nur: die Idee "lange Kämpfe sind fürs Rollenspiel ungeeignet" ist nicht richtg. Außerdem die Idee, dass Kämpfe mit viel würfeln kein Rollenspiel sind (oder dem im Weg stünden) ist auch nicht richtig.

Btw: "unangemessen" ... interessant! ;)
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Offline Bitpicker

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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #21 am: 16.09.2004 | 14:46 »
Meine Lösung für das Problem der Runde war der weitgehende Verzicht auf Regeln dafür. Der Grund, weshalb die Ereignisse im Kampf oder bei anderen gleichzeitigen Handlungen sequenziell ablaufen, ist der praktische Grund, dass nicht alle durcheinanderfaseln können. Das muss man nicht noch durch Regeln forcieren.

Ich handhabe es also so, dass die Situation wie beschrieben einen ganz subjektiven Einfluss auf das Geschehen hat. Wenn ein Charakter näher am Feind ist, dann sage ich, wie lange es etwa dauert, bis die anderen da sind, und beurteile anschließend die Aktionen des näheren Charakters und der NSCs einfach danach, wie viel Zeit so wohl in Anspruch nehmen mögen. Wenn es dann passt, treffen die anderen ein. Kämpfen alle gleichzeitig, gehe ich zwar wohl Aktion für Aktion reihum, aber das heißt nicht, dass diese Aktionen auch gleichzeitig stattfinden. Oft lasse ich z. B. die wichtigere Aktion ein bisschen liegen, um es spannender zu machen, oder wechsele von einem Spieler zum nächsten, wenn eine Cliffhanger-Position erreicht ist. Die ganze Buchhalterei von wegen 'wer ist wie weit von wem entfernt und kann wie viele Meter in wieviel Runden zurücklegen' usw. lenkt nur vom Spielfluss ab und trägt weder zu einem realistischen Empfinden noch zum Spielspaß irgendwie bei.

Robin
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #22 am: 16.09.2004 | 15:04 »
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Re: Kampf sequenziell oder gleichzeitig
« Antwort #23 am: 16.09.2004 | 15:08 »
Mein Reden.

Bloß, dass ich auch kein Problem damit habe, Schusswechsel etc. so aufzuziehen.

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