andererseits ist "du stehst unter der Kontrolle des Schlangenmenschen und hörst seinen geistigen Befehl, deine Freunde anzugreifen" immer noch etwas anderes als "du fühlst nun auf einmal unkontrollierbaren Haß auf Deine Freunde", meiner Ansicht nach.
Würde mal sagen, das erste ist eine Erklärung, die natürlich zwingend notwendig ist, da der Spieler sonst das zweite nicht verstehen würde. Prinzipiell denke ich aber auch, dass das zweite die Gefühlssituation irgendwie besser "packt", als nur eine so allgemeine Erklärung. Noch ein Vorschlag, statt "du fühlst einen unkontrollierbaren Haß": Wie wäre es, ganz konkret auf Details (Charakterzüge) der anderen Charaktere einzugehen, die den betroffenen Charakter vielleicht sowieso immer etwas gestört haben / oder vor denen er vielleicht Angst hatte, und nun "das Fass zum Überlaufen bringen."
Beispiele: Die ständige Oppositionshaltung eines anderen, Egoismus, Neugierde, die die Gruppe dauernd in Gefahr manövriert, Geheimniskrämerei, Parteienbildung innerhalb der Gruppe.
Dann kann man nämlich innerhalb einer solchen vielleicht manchmal recht faden Plotidee wunderbar Konflikte herausarbeiten. Ich würde nämlich behaupten, dass es mich mehr trifft, wenn mir jemand sagt, dass meine Besserwisserei und meine rücksichtslose, arrogante Art ihn total annervt und es ihm jetzt reicht, und er mich dann angreift, als wenn er mich einfach so angreift und später dann alle die angenehme Erklärung "Hach, der Schlangenmensch wars... ! Jetzt ist alles wieder gut.." vorschieben können. Die gibts in ersterer Situation zwar immernoch, aber so eine Äußerung bleibt trotzdem hängen - besonders bei sensiblen Charakteren, die Kritik nicht so gut verkraften.
Okay, das war jetzt schon sehr konkret auf diese spezielle Situation geschrieben, aber ich denke, da kann man vielleicht auch für andere Szenen was draus ziehen.
Einfach gesprochen: Gib den Dingen richtigen Inhalt, dann wirkt es echter, glaubwürdiger und man kann mehr draus machen.