Gestern Abend war es soweit: Wir haben probehalber mal mit einer Degenesis-Runde begonnen. Ich muss sagen, bislang fällt es mir noch etwas schwer, aus der unheimlichen Fülle von Ideen, die das Grundregelwerk schon bietet, geeignete Versatzstücke herauszufiltern - aber nach dem gestrigen Abend beginnen sich, wie erwartet, eigene Vorstellungen von möglichen Ansätzen, Konflikten und Ideen heraus zu kristallisieren.
Ich möchte mal hier einen Abriss dessen geben, was passiert ist und in Zukunft passieren wird:
Die Spieler: Wolf, ein africanischer Sippling, ein Berg von einem Menschen und Held seines Stammes.
"
Lächeln", ein hellvetischer Korporal, großgewachsen und fremd im Land des Löwen. Ein Schmiss im Gesicht, links und rechts seiner Lippen, gab ihm diesen Namen.
...
Wir beginnen in Wolfs Zeltdorf. Zwanzig Zelte eines nomadisierenden africanischen Stammes, das in der Steppe, ca. 20 Tagesreisen südlich des heutigen Tunis. Ziegenherden bahnen sich meckernd einen Weg zwischen kargen, dornigen Büschen. In der Mitte des Lagers ein brackiger Brunnen. Jäger kehren mit erlegtem Wild heim, um der Sippe etwas Abwechslung im eintönigen Nahrungsalltag zu bieten. Wolf sieht ihnen zu. Er ist nicht besonders helle, aber ein Held auf Grund seiner Kampferfolge und seiner unnachgiebigen Masse.
Zwei der Jäger tragen allerdings keine der wenigen verbliebenen Antilopen unter ihrem Trage-Ast, sondern einen weißen Menschen. Einen Nordling, wie Yari, Anführer der Sippe, vermutet. Er ist dreckig, sandig, todgeweiht. Tagelang schien er in der Sonne Nordafricas gelegen zu haben. Seine Haut ist ausgedörrt. Er liegt im Fieber, ist aber noch nicht Tod.
Die Jäger berichten, eine Expedition oder Karawane sei vor ein paar Tagen, nur zwei Laufstunden vom Lager der Sipplinge entfernt, vernichtet worden. Dieser Nordling scheint der einzige Überlebende zu sein.
Die Sippe kümmert sich, neugierig geworden, um den merkwürdigen Fremden. Als er aufwacht, gibt es Verständigungsprobleme. Keiner spricht die Sprache des anderen. Man behilft sich mit Zeichnungen in dem roten Sand. Der alte Yari, seine rechte Hand Boro und Wolf versuchen, mit dem Weißen zu reden. Yari spricht ein paar Brocken der Sprachen, die nördlich von Africa gesprochen werden. Die Nacht verbringen Wolf und der Fremde, den er wegen eines Missverständnisses als "Ich" anredet, mit dem Austausch von Wörtern und versuchen, ein wenig die Sprache des anderen zu verstehen.
Der Fremde weiß so gut wie gar nichts mehr. Doch, eine Sache ist ihm wie ins Gedächtnis gebrannt.
Er muss die Botschaft überbringen!. Aber welche Botschaft? Und wem?
Am nächsten Tag scheint der Fremde schon wieder kräftiger zu sein. Yari beschließt, sich den Ort der Vernichtung anzusehen. Gemeinsam mit Boro, Wolf, dem Fremden und zwei weiteren Kriegern brechen sie auf.
Der Ort, an dem die Reste der geplünderten Karawane liegen, ist gespenstisch. Achtizg verdorrte Leichen liegen dort, nebst einigen der merkwürdigen Buckeltiere (Kamele), mit denen die Karawanen häufig durch Africa ziehen.
Der Fremde findet, tief im Sand vergraben, die Reste seiner Ausrüstung. Tornister, seine Rüstung und der "Wegbereiter", die Allzweckwaffe der Hellvetiker. Die Spur eines einzigen Buckeltiers führt nach Nordosten.
Yari ist beunruhigt, ebenso wie Wolf. Der Anführer beschließt, die Zelte abzubrechen, und einen Bogen nach Nordwesten zu schlagen - weg von der vermeintlichen Route des Buckeltiers, das womöglich zu den Plünderern gehört.
Zur Sicherheit bittet er Wolf, Boro, den Krieger Sila und den Fremden, den er für einen fähigen Kriegsmann hält, nach Nordosten zu gehen und mögliche Gefahren zu berichten.
Man einigt sich darauf, sich südlich von Tunis an einer anderen Wasserstelle wiederzutreffen.
Der Weg der vier führt im leichten Trab nach Nordosten, der Spur des Buckeltieres folgend, das offenbar noch vor nicht allzu langer Zeit an dem Friedhof der Karawane gewesen sein muss.
Plötzlich wird Boro, der eine Art Fernglas bei sich trägt, fünf kleine Buggys gewahr, die auf einer Karawanenpiste stehen. Er zählt acht Personen. Eine neunte beugt sich in das geöffnete Heck des (defekten) Buggys.
Der Hellvetiker begibt sich in Scharfschützenposition, während die drei Sipplinge Kontakt mit den Africanern aufnehmen. Der Chef dieser kleinen Karawane, ein kleiner feister Neolybier, sieht in Wolf einen geeigneten Kandidaten für seine Arena in Tunis. Doch das Angebot schlägt Wolf aus. Es beginnt ein hitziger Wortwechsel. Der Hellvetiker eröffnet gnadenlos das Feuer.
Der erste Kampf des Abenteuers. Boro und Sila stürzen sich auf die zu Gegner gewordenen Karawanenwächter (keine Geißler
), Wolf mäht die Gegner mit seiner Doppelaxt nieder, während der Korporal von seiner sicheren Position aus schießt.
Sechs Runden später: Sila und Boro sind schwer verletzt. Wolf ist bewusstlos. Er hatte sich den Anführer gegriffen, der verzweifelt in seiner weiten Tunika nach einer Pistole gegriffen hatte. Der Neolybier schoss ihm ins Bein, traf eine wichtige Arterie, und der Berg von einem Mann fiel wie vom Blitz getroffen um. Die Africaner sind verletzt oder bewusstlos.
Der neunte Mann, der bis jetzt immer noch an diesem Buggy herumwerkelte, schält sich aus dem Motorraum, zieht einen Schlapphut auf und zündet sich seelenruhig eine Zigarre an.
In diese Situation platzt eine schier unübersehbare Zahl von Reitern. Jehammedaner, das Zeichen Aries' flattert über ihren Köpfen. Ischmail Ben Shuwat, Abrami der Oasenstadt Wadi Turesh, sieht auf seinem Land nach dem Rechten. Hundert Reiter begleiten ihn. Er begutachtet die Szenerie, lässt die Leichen vergraben und bestimmt, dass alle noch lebenden zur Oasenstadt gebracht werden. Mit den Buggys.
Boro und Sila kümmern sich um den verletzten Wolf. Dann besteigen sie mit dem Hellvetiker einen der Buggys, der von einem Jehammedaner gesteuert wird.
Die Oasenstadt Turesh. Achthundert jehammedanische Einwohner, eine Enklave im neolybisch dominierten Nordafrica. Eine schwierige Situation für den Abrami. Möglicherweise kommt ihm diese Situation gerade Recht.
Der Hellvetiker wird in einen Raum in der Residenz des Abrami gebracht. Hier sieht er in einem Stück polierten Metalls zum ersten Mal sein Gesicht. Die Narbe links und rechts der Lippen ... wie ein "Lächeln"! Sein Name! Korporal Lächeln!...Aber was tut er hier?
In einem gemeinsamen Gespräch versucht der Hellvetiker, die Buggys, die er und die Sipplinge gefunden haben, dem Abrami zu verkaufen. Der bietet ihnen 5.000 Dinar für vier der Buggys. Eines will Korporal Lächeln behalten. Abrami Ben Shuwat beschließt den Handel. Die Fahrzeuge könnte er gut gebrauchen. Die Neolybier verkaufen ihm keine...
Ende Teil 1...
Gewisse Ideen habe ich schon, aber was denkt ihr, könnte nun weiter passieren? Was könnte man als Hintergrund drumherum basteln?
By the way, der Mann mit dem Schlapphut ist mein eigener Spielercharakter, ein Richter.