Hey Juhanito,
ein unglaublich wertvoller Ratschlag, den ich erst sehr spät gelernt habe, aber der mir heute sehr hilft: Zerlege dein Regelwerk in kleine Einzelteile, so dass jeder Mechanismus für sich genommen vor dir liegt, und schau dir die Mechanismen an. Was sollen sie machen, und was machen sie tatsächlich? Jeder einzelne von Ihnen? Wozu brauchst du sie?
Nehmen wir deinen obigen Regelvorschlag:
Spieler haben Reserven (Chips), die sie nicht für sich selbst einsetzen können, sondern nur für andere. Entweder sie vergeben sie direkt an ihre Mitspieler, oder sie tauschen sie 2:1 in einen Pool in der Mitte, aus dem jeder verteilen kann.
Also: Pool in der Mitte, Vorteil (für den Spieler) = doppelt so viele Chips, Nachteil = ich kann nicht unbedingt selbst entscheiden, an wen die Chips gehen, sondern jeder Mitspieler kann die Chips verteilen. Ich behalte sie selbst, Vorteil = ich kann selbst entscheiden, Nachteil = der Gruppe stehen halb so viele gegen den SL zur Verfügung.
Zum Vergleich PtA: Es gibt nur einen Pool für alle, aber jeder Spieler kann pro Szene nur einen Chip daraus vergeben.
Jetzt musst du als Designer entscheiden, ob die Differenzierung, die deine Regel bietet, den erhöhten Verwaltungsaufwand und die erhöhte Komplexität wert ist. Um dir darüber klar zu werden, brauchst du Blick auf das Ganze, nämlich auf dein Spiel. Was für eine Art von Rollenspiel soll dein Spiel den Spielern ermöglichen? Und tut es das besser mit der Differenzierung zwischen Spieler-Chips und Gruppen-Chips? Oder lenkt diese Differenzierung nur vom Wesentlichen ab?
Ich persönlich würde eher sagen sie lenkt ab, aber das kann ich nicht beurteilen, weil es nicht mein Baby ist und ich nicht ganz genau weiß, was für eine Art Spiel du machen willst.
Nächster Regel-Happen: Jeder Spieler hat seine eigene Farbe. Vorteil: Du gibst anderen Spielern deine Chips und brauchst sie nicht zu tauschen, weil es nicht ihre persönliche Farbe ist und sie daher wissen, dass sie sie einsetzen dürfen, im Gegensatz zu denen ihrer eigenen Farbe. Plus: Jeder Spieler behält den Überblick, von wem er persönliche Chips bekommen hat. Nachteil: Du brauchst Chips in vielen verschiedenen Farben.
Alternative: Du nimmst nur zwei Farben, sagen wir schwarz für Gruppenchips und rot für Spielerchips. Jetzt müssen die Spieler die Chips tauschen, wenn sie einen roten Chip an einen anderen Spieler geben. Man kann nicht mehr auf einen Blick sehen, von wem man Chips bekommen hat. Dafür brauchst du aber nur zwei verschiedene Farben.
Wenn du zum Grundkonzept von PtA zurück gehst, brauchst du nur eine Farbe. Eigentlich kannst du jede Art von Gegenständen nehmen, weil du keine Differenzierung brauchst. (Auf unserer NordCon-Runde hatten wir Bonbons...) Erheblich vereinfachter Verwaltungsaufwand.
Und jetzt bist wieder du als Designer gefragt zu entscheiden: Bringt der erhöhte Aufwand etwas? Wird der Spielspaß für die Spieler dadurch erhöht? Oder wird das Spiel dadurch nur komplizierter und langsamer?