Autor Thema: "Praktische" FKRs!  (Gelesen 2064 mal)

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"Praktische" FKRs!
« am: 25.03.2005 | 18:39 »
Die Fahrzeug-Konstruktions-Regeln gibt es nun ja eine Weile, und ich bin sicher, jeder hat sich schon mal daran gesetzt, und sein mega-moshkill-2000pt-Fahrzeug gebaut.
Soweit so gut, doch meine ich, die FKR taugen zu mehr. Die Probleme sind bekannt: Baut man bekannte Fahrzeuge nach, landet man bei gut 150% der Punktkosten aus dem Codex. Nachbauten bekannter Fahrzeuge sind also nicht drin. Aber was kann man denn sinnvolles machen?
Mit minimalismus und gerichteten Kontruktionen kann man sicher etwas bauen, was die eigene Wunscharmee ergänzt.

Hier mein bisheriger Ansatz für eine praktikabele Kontruktion:
Ich spiele Chaos-Space-Marines nach Liste der NightLords. Ich finde die Möglichkeit, zusätzliche Sturmauswahlen zu nehmen witzig, doch lohnt sie sich bei Chaos nicht. Es gibt:
Bikes (flexibel, aber etwas zu weich, gute Nahkämpfer)
Raptoren (sprungmodul-Nahkämpfer)
und Gargyle (Dämonen-Nahkämpfer)
was fehlt? Ein schnelles Angriffsfahrzeug im Stil Landspeeder, welches nicht mit Sturmwaffen ausgestattet ist sondern mal ein bischen Feuerkraft aufs Feld bringt. Ich bin den Predator satt, der Cybot taugt nichts und ein Land-Raider ist wohl das einzige, was die verbleibende U-Wahl sinnvoll füllt. Nun sind Landspeeder nicht drin, weil das ja eine direkte Kopie des SM-Originals wär und zudem stehe ich ja mehr auf röhrende Motoren und quietschendes Gummi.
 Sodela, der ChaosBuggy!

1. Typ: Leichts Fahrzeug
-Damit es auch eine Sturmauswahl wird

2. Größe: Klein

3. Panzerung: 11/10/9 ->30Punkte
-Ein umgebauter Dune-Buggy ist in erster Linie ein Zivilfahrzeug. Ich gebe ihm ein bischen mehr Frontpanzerung, damit er nicht weggeboltert wird. Gegen Laserkanonen und Massebeschleuniger ist er (wie jedes andere Fahrzeug auch) geliefert

4. Offen oder geschlossen? Offen
-Man muss anmerken, dass Space-Marine und Chaos-Space Marine Fahrzeuge zwar regelmäßig als "offen" bezeichnet werden, es jedoch keinen Nachteil daraus gibt. Laut Codices schützt die Servorüstung die Fahrer ausreichend, um den Nachteil zu negieren.

5. Geschwindigkeit: Normal->5Punkte, oder Schnell->10Punkte,
-ich lasse mir mal die Upgradefähigkeit offen.

6. Bewaffnung: Laserkanone ->35, SBolter->20 Sturmkanone->35, Raktenwerfer->40 Multimelter->40
-Eine Schwere Waffe, Laut Codex noch einen zus.Kombibolter oder einen Infernowerfer.

7. Profil: Chaos Space Marine
-was auch sonst?

8. Spezialfertigkeiten: Transport 2 2Punkte
-Wäre Cool, wenn sich hinten zwei Marines festhalten und mitreiten könnten

9. Punktkosten: 37 Punkte für Normal, 42Punkte für Schnell, zuzüglich Bewaffnung. Landen wir bei 57-87Punkten, je nach Ausstattung. Die Standartauswahl läge wohl bei einer Laserkanone und Schnell, was 77Punkte pro Modell macht.
Kategorie: Sturm.

Meine vorstellung, was das bringt: Endlich, ein bisschen Panzerknackende oder Infanterievernichtende Feuerkraft für einen Sturmorientierten Chaosspieler. In Schwadronen bis zu 4 Stück geordnet habe ich etwas, um mit LandRaidern, L.Russ oder Cybots fertig zu werden, ohne mich über das Feld laufend einschmelzen zu lassen. Die Transportkapazität lässt möglichkeiten für schnelle Angriffstruppen mit Meltern, Flammern oder Nahkampfwaffen. Die kleinen Modelle (10X10cm laut Inomine-Richtlinie) sind leicht hinter Deckung zu bringen. Ich sollte mich mal ransetzen, und die Teile bauen.

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Soweit von mir, mit was würdet ihr gerne eure Auftstellung komplettieren?
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Offline Fat Duck

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Re: "Praktische" FKRs!
« Antwort #1 am: 26.03.2005 | 17:18 »
Bleibt die Frage, ob man sich die Eigenschaft "Offen" einfach so kaufen darf und dann trotzdem bei Beschuss als "Geschlossen" gilt. Für SMs würde ich einfach sagen, verzichte auf diese Eigenschaft.

Ich selbst habe mal einen Dark Eldar Cabot gebastelt mit Antigrav usw. Hab das Ding aber trotz einiger Konzeotskizzen und vorhandenen Einzelteilen nie zusammengebaut und deshalb nie probiert.
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Offline Asdrubael

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Re: "Praktische" FKRs!
« Antwort #2 am: 30.03.2005 | 16:37 »
von der Art her finde ich das nicht schlecht.
passt gut zu kultistenarmeen imho... da kommt so ein Madmax Feeling rüber

Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: "Praktische" FKRs!
« Antwort #3 am: 30.03.2005 | 23:55 »
Cool wär natürlich auch irgend eine Art Flieger, aber da hebt man zu schnell mit den Punktkosten ab. Oder kennt jemand ein patentes Fliegerkonzept, welches nicht zu viele Punkte verschlingt?
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Offline Fat Duck

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Re: "Praktische" FKRs!
« Antwort #4 am: 31.03.2005 | 20:15 »
Nö, ich habe noch nie Flieger benutzt.

EDIT: (um den Beitrag auch konstruktiv zu gestalten) Und ihr? Benutzt jemand coole (FKR-) Flieger? Was bringen sie?
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Re: "Praktische" FKRs!
« Antwort #5 am: 1.04.2005 | 00:04 »
Nun, der Ork Kampfbomba bringt es sicher nicht. 3 Synchronisierte Fette Wummen? Davon 2 nach vorne und eine nach Hinten? Da ist schonmal eine zu viel, die kannn man streichen. Überhaupt sollte ein Flieger mindestens mit einer Maschinenkanone oder Mega-Sturmkanone ausgerüstet sein, um was gegen Fahrzeuge zu reissen. 3 Synchronisierte Schwere Bolter bringen vielleicht etwas gegen Impereale Infanteriezüge und Tau-Feuerkrieger, aber sonst? Die 175Punkte sind ziemlich schlecht verbaut.
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Offline Edorian

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Re: "Praktische" FKRs!
« Antwort #6 am: 27.04.2005 | 16:35 »
Umbauten schweben mir jede Menge im Kopf rum: z.B. ein Buggy mit Sturmbolter und Sturmgeschütz für meine IA (würde 70 Punkte kosten). Nur bei der Bastelei hapert`s noch gewaltig.
Fliegende Transporter (ich hätte gerne Helis wie aus Filmen alá Black Hawk Down oder diverse Vietnamstreifen) haben sich als extrem teuer und unpraktisch erwiesen (einfach mal mit Proxis gespielt) -> schade drum, wäre schon cool gewesen.
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Offline Asdrubael

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Re: "Praktische" FKRs!
« Antwort #7 am: 27.04.2005 | 16:58 »
Sowas kannste dir vielleicht trotzdem bauen, das kommt dann stylisch, wenn deine Einsatzkommandos als Schocktruppen kommen, auch wenn der Heli selber kein Profil hat.  ;)
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