so genau braucht mans doch gar nicht machen.
Ne gute Geschichte wird immer irgendwo ansteigend gegen Ende ihren Höhepunkt haben. Ich hab meine Abenteuer jedenfalls noch nie in Akte unterteilt (was natürlich nicht heisst das sich das nicht machen liesse aber wen interessieren die?).
ich leite ne GURPS Traveller Kampagne als Serie oder zumindest versuchen wir es.
Zu dem Aufbau der Abenteuer kann ich, wie gesagt, nicht viel sagen aber ein paar Grundsätzliche Dinge, die ich für wichtig halte.
- Ich meine es ist wichtig ein paar feste NPC´s einzubringen, noch besser richtige Sidekicks. Gerade bei Fantasyreiseabenteuern löst man sich ja und trifft quasi jedesmal komplett neue Personen, da ist das natürlich immer so ne Sache. Was ich dabei noch für wichtig halte und auch gemacht habe ist diese kleine Anzahl von spez. NPC´s mit Background und eigenem Plot auszustatten. Die Mühe macht man sich ja normalweise nicht bei jedem x beliebigen Wirt. Ebenso wichtig ist es sicher auch neutrale NPC´s zu machen die "immer mal wieder" auftauchen. Bei den Gegnern ist das ja sowieso klar.
- Gut kommt auch immer ein Zuhause, HQ, was auch immer. Irgendein Ort zu dem die Chars zurückkehren oder wohnen können oder zumindest ein Bereich in dem sie sich auskennen. Geht natürlich auch nicht immer. Bei unserer Traveller Runde war es das Raumschiff mit dem sie reisen (siehe Star Trek, Andromeda). Da sie alle zusammen dafür sorgen das es ausgebaut wird und weiter zusammenhält gewöhnen sie sich m.E. besser aneinander, nicht zuletzt weil man sich auch ständig über den Weg läuft.
- bei mir funktionierts mittlerweile recht gut, ich denke das wird auch in jeder Serie so gemacht, sich in jedem Abenteuer einen neuen Aspekt raussuchen denn man preis gibt. Also einen kleinen Schritt eines Subplots, eine neue Person (kurzzeitig) oder nur einen neuen Charatkterzug einer Person oder auch nur einen neuen Aspekt der Spielwelt wenn sich ausser dem SL sonst ein Grossteil nicht richtig damit auskennt (wie bei uns
). Das kommt natürlich umso besser jede näher es in der eigenen vertrauten Umgebung ist. Dazu gehören ja auch die Plottwists.
- Ich weiss im Moment nicht wie der "Fach"Begriff dafür ist, aber oft kommt in den Folgen irgendeine harmlose Information die beim Höhepunkt am Ende der Folge DEN Unterschied zwischen Sieg oder Niederlage ausmacht. Das versuche ich sehr oft einzubauen weils auch witzig ist mitanzusehen ob die Spieler die info kombinieren und das grelle Licht zu sehen wenns ihnen aufgeht
Man muss es ja nicht so offensichtlich machen wie in der letzten Stargate:Atlantis Folge. Da gabs diese Ausserirdischen Glühwürmchen und es gab keinen Grund sie dort einzubauen, da musste jedem sofort klar sein, am Ende spielen sie eine große Rolle. Besser also zwischen anderen useless Facts vergraben.
ist vielleicht alles trivial aber kann ja nicht schaden es festzuhalten oder einzubringen.
Inwiefern sich ein Serienkonzept überhaupt von einer normalen RPG Kampagne abhebt finde ich ohnehin schwer zu sagen, m.E. gar nicht, denn genaugenommen ist jede RPG Kampagne nichts anderes, man achtet eben nur mehr oder minder stark auf die Gesetze der Serie.