@Elch: Sorry, man sollte lesen können...
Regeln sind Grenzen.
Grenzen schränken Kreativität ein oder beflügeln die Kreativität?!
Beides trifft zu, denke ich.
Wenn ich klare Richtlinien habe, was machbar ist, dann habe ich einen gewissen Halt.
Ich möchte das Rollenspiel mal mit einem "Spaziergang" vergleichen.
Man schreitet voran und es geschehen Dinge, man erlebt Sachen und unternimmt Dinge.
Absolut Regelloses Spiel wäre wie das Gehen in einer Wüste.
Man hätte keine Richtung vorgegeben, könnte in aller Richtungen gehen.
Spiel mit Regeln ist wie das Gehen auf einem Weg.
Je mehr Regeln, desto enger wird der Weg, vielleicht tauchen "Mauern" auf, die ein Verlassen des Weges verhindern und vielleicht gibt es Abzweigungen, aber es hat nicht zu interessieren, was jenseits des Weges liegt.
Innerhalb eines "Weges" kann ich entscheiden, was ich machen möchte.
Allerdings befinden sich links und rechts vom Weg Mauern, die den Weg eingrenzen.
Was ich auf dem Weg mache, ist mir überlassen. Was jenseits des Weges liegt ist unbekannt und auch nicht Gegenstand des "Spazierganges".
Natürlich beflügelt das auch die Phantasie, denn ich werde mir überlegen, wie ich meine Wege gehe.
Vielleicht möchte ich alles rausholen, was auf dem Weg möglich ist.
Im Spiel umgesetzt heisst es: Wenn es Regeln gibt, die das Machbare einschränken, dann weiss ich was machbar ist und kann mich daran versuchen.
Ein Beispiel:
Wenn ich Mantel und Degen spiele, dann weiss ich, dass ich mir keinen Wissenschaftler ausdenken muss, der die Dampfmaschine erfindet. Dampfmaschinen sind kein Gegenstand von Mantel und Degen - das ist die Regel.
Allerdings kann ich mir einen Piraten ausdenken, oder einen Musketier und weiss, dass romantische Verwicklungen wichtig sind. Also bin ich ermutigt, ein Beziehungsgeflecht für meinen Charakter zu schustern.
Der Erfinder der Dampfmaschine wäre ein möglicher Bestandteil des Steamage-Weges.
Mein Weg heisst also Mantel und Degen und die "Mauern" am Wegesrand grenzen alles aus, das nicht "Mantel und Degen" ist.
Das Beispiel ist jetzt Settingebzogen, aber es geht genauso um "während des Rollenspiel machbares". Wenn ich weiss, dass ich auf der Mantel und Degen - Strasse spiele, dann weiss ich, dass es darum geht, spektakulär mit dem Degen zu fuchteln, Vorderlader abzufeuern und schönen Frauen schöne Augen zu machen.
Kung Fu Action, Zeitreisen oder Powergamismus wäre absolut fehl am Platz.
Das schöne ist, ich weiss, wie mein Weg heisst und kann mir deswegen ausdenken, was auf dem Weg liegen könnte.
Wenn mir der Weg gefällt, dann bin ich motiviert und Motivation ist doch eine wichtige Grundlage für Kreativität.
Problematisch wird es, wenn ich Ideen habe, die nicht in den Weg passen.
Diese Ideen werden dann ausgegrenzt. Und das kann natürlich demotivieren.
Kreativität lässt sich natürlich nicht fokussieren. Man kann schlecht die Ideen eingrenzen.
Je mehr ich motiviert bin, desto mehr kreisen meine Gedanken um ein Gebiet (den Weg) und desto mehr Ideen werden sicherlich in diesem Bereich entstehen. Aber dass Ideen ausserhalb des Weges entstehen kann man nicht ausschliessen oder vermeiden.
Problematisch wird es, wenn es Meinungsverschiedenheiten über eine Idee gibt, ob diese noch innerhalb oder ausserhalb des Weges (also des Machbaren, oder des Bestandteils des Genres gibt). Nehmen wir den Dampfmaschinenerfinder im Mantel Degen Setting. Offensichtlich ist der fehl am Platze, und gehört ins SteamAge.
Ein Spieler könnte sich aber auf die Idee versteifen und darauf bestehen, dass eine Dampfmaschine ja technisch denkbar wäre und dass ein Genie sie auch da erfinden könnte. Der Spielleiter (klassisches Gruppenmodell) oder andere Spieler sind aber der Meinung, dass es nicht möglich wäre oder man ist der Meinung, es gehöre nicht ins Genre und deswegen hat sowas draussen zu bleiben.
Da taucht das Problem auf, dass Mauern am Wegesrand eben auch eingrenzen können.
Letztendlich braucht es aber Mauern, denn sonst stehen wir in der Wüste.
Wenn alles denkbare Möglich wäre, wird nichts konkretes rauskommen. Engt man das Mögliche aber ein, dann konzentrieren sich alle auf das Machbare und das Unpassende wird eliminiert.
(Beispiel: Der eine spielt einen Gott, der andere einen Neanderthaler. Denkbar möglich, aber im Zusammenspiel nicht zu gebrauchen [jedenfalls nicht lange])
Mein Fazit:
Ich halte Regeln die das Mögliche abstecken für wichtig.
Wenn alles über den Haufen geworfen werden kann, dann kann sich niemand darauf einstellen, was man im Rollenspiel erwarten kann, bzw. zu erwarten hat.
Es geht hier hauptsächlich um Motivation. Die Motivation hat aber eine unmittelbare Verbindung zur Kreativität.
Denn wenn ich unmotiviert bin, dann kann ich mir auch nichts ausdenken.
Wenn Motivation besteht, dann konzentriert man sich auch auf das, was durch Regeln eingeschränkt wird und dann hat man dazu auch Ideen.
Ist man unmotiviert, dann frustriert einen die Beschränkungen durch Regeln, da man die Ideen die man hat nicht unterbringen kann. Ausserdem konzentrieren sich die Gedanken möglicherweise oft auf "etwas anderes" und damit entstehen auch viele Ideen in Bereichen, die nicht "zum Weg" gehören.
Wichtig ist also die Motivation.