Hi avakar,
nette Idee Liquid einzudampfen. Geht schon ganz gut in die Richtung Liquid-XS (xtra small), die mir vorschwebt. Trotzdem muß ich etwas Kritik loswerden - allerdings schreibst Du selber, dass die Regeln noch nicht getestet wurden. Also...
- gut finde ich, die Punkte quasi wahlfrei zu verteilen.
- die unterschiedliche Steigerungskosten gefallen mir nicht, nicht bei so einfachen Regeln.
- reicht die Anzahl der Punkte bei den Attributen? Scheint mir etwas zu wenig.
- überhaupt nicht passen mir die K&K.
Dort müßte man eigentlich erst recht grob sein, also “Hacker” als ganzes Aspekt oder Package und nicht die Einzelfertgikeiten. Das wird nämlich nix. Wenn Du die Fertigkeiten einzeln aufdröseltst, brauchst Du entweder sehr viele Punkte oder die SC können nur sehr wenig bis gar nichts.
(Exkurs Anfang)
Ich kenne das Phänomen aus meiner GURPS-Zeit. Dort hatte ich einen räudigen Special Forces-Kämpfer, der noch nicht mal alle grundlegenden Anforderungen eines Marines erfüllte, weil die Punkteanzahl nicht reichte. GURPS hat dafür ellenlange Seiten an Fertigkeiten und nun versuche mal nach Deinen Vorstellungen einen SAS-Kämpfer (nur als Beispiel) zu bauen. Es wird nicht gehen, weil Du dann richtig viele Fertigkeiten brauchst. Das wären:
22nd SAS Regiment(HAHO/HALO) Weapons Specialist
SK:Acting=10,
SK:Administration=10,_
SK:Armoury(Guns)=14,
SK:Brawling=15,
SK:Boating=10,
SK:Camouflage=14,
SK:Climbing=14,_
SK:Electronics Operation(Communication)=13,
SK:Demolition=12,
SK:Driving(Tracked Vehicles)=14,_
SK:Driving(Wheeled Vehicles)=14,
SK:Engineer(Combat)=8,
SK:Escape=13,
SK:Knife=14,_
SK:First Aid=11,
SK:Forward Observer=12,
SK:Guns(Anti-Armor Infantry Weapon)=15,_
SK:Guns(Assault Rifle)=15,
SK:Guns(Grenade Launcher)=15,
SK:Guns(Machine Gun)=15,_
SK:Guns(Pistol)=15,
SK:Intelligence Analysis=13,
SK:Interrogation=13,
SK:Jumping=13,_
SK:Leadership=14,
SK:Mechanic=10,
SK:NBC Warfare=13,
SK:No-Landing Extraction=14,_
SK:Orienteering=14,
SK:Parachuting=14,
SK:Photography=8,
SK:Savoir-Faire(Military)=12,_
SK:Scrounging=14,
SK:Scuba=10, SK:Spear=13,
SK:Stealth=15,
SK:Survival(Arctic)=12,_
SK:Survival(Desert)=12,
SK:Survival(Jungle)=13,
SK:Survival(Mountain)=13,_
SK:Swimming=13,
SK:Tactics=15,
SK:Thrown Weapon(Hand Grenade)=14,
SK:Traps=13)
(SAS: Special Air Service); aus GURP Character Assistent)
Das sind 43 einzelne Fertigkeiten, nur für die Berufsfertigkeiten.
Bei GURPS hat man erkannt, das es so doch nicht geht und in der neuen Edition sog. “Packages” eingeführt, die alle diese Fertigkeiten enthalten. Auf normalem Weg bekommt das keiner zusammen.
(Exkurs Ende)
Also schlage ich vor, bei den K&K ganz bewußt grob zu bleiben oder sogar nur noch Clichés zu nehmen. Z.B. SAS Weapons Specialist oder Cop, Martial Artist usw.
Als Beispiel für gelungen Vereinfachungen führe ich immer gerne “nameless” von Dan Bayn (
www.bayn.org) an. Das ist eigentlich ein reduziertes Liquid. Dort finde ich die K&K (das Äquivalent dazu) besser gelöst. Gerade bei vereinfachten Systemen müssen auch die Fertigkeiten gröber und allgemeiner werden. Sonst wird es inkonsistent.
Ich könnte mir vorstellen, das man für einen SC ein bis zwei Aspekte/Clichés/Packages - oder wie man es nennen will - (SAS Weapon Specialist) wählt und auf einem Zettel oder unten auf dem SC-Bogen die wichtigsten 5-10 Fertigkeiten desselben notiert (ich bin eher für 5). Diese sind genauso teuer wie alle Fertgikeiten oder Eigenschaften. Die restliche Punkte verteilt man wie bei Wushu auf Traits/Merkmale oder einzelne Fertigkeiten bzw. Eigenschaften. Ganz so wie der SC eben sein soll.
Ansonsten gut gemachter Ansatz.
Grüße
critikus :-)