Natürlich kenne ich diese Serie bzw. Reihe!
Und ich bin absolut begeistert von dieser Reihe!!! Ich hab alle Teile gezockt bis auf den ersten Teil.
Momentan zocke ich Shadow Magic (nach langer Zeit mal wieder).
Dass AoW von Heroes of M&M inspiriert worden ist, ist nicht zu übersehen. Aber das ist imho keine Schande.
Die Grafik von AoW:SM ist sehr gut, das war sie auch schon beim zweiten Teil. Und über die Musik kann man absolut nicht meckern, ganz im Gegenteil. Ich muss sagen, dass mich die Kampagnen nie so richtig gereizt haben (zumal die in AoW 2 ohne den Patch bockeschwer war). Bin eher ein Freund der zufallsgenerierten Karten, mit möglichst vielen Gegnern.
AoW (SM) macht doch einiges besser als Heroes. Zum einen sei die (enorme) Spieltiefe erwähnt. In AoW:SM gibt es 15 verschiedene Rassen- da stinkt Heroes 4 mit seinen 6 schon dagegen an. Das lädt viel zum Herumtüfteln und experimentieren ein.
AoW verfügt auch über ein Diplomatie-Menü. Das ist jetzt zwar nicht so umfangreich wie beim guten alten Master of Orion, aber dennoch grundsolide. Sowas fehlt Heroes of M&M auf jeden Fall.
In AoW kann man viel mehr Gebäude bauen. Z.B. die Objektschmiede ist ja mal ultrageil. Oder auch die ganzen verschiednen Schreine verleihen dem Spiel einen zusätzliche taktische Tiefe, die Heroes einfach nicht hat.
Sehr gut finde ich auch, dass jede Rasse ein Spezialgebäude bauen kann, sowie eine Spezialeinheit, und dass dann fortan alle gebauten Einheiten einen Bonus kriegen.
z.B.: Frostlinge->Mitwinterhütte->Yeti-> alle Einheiten kriegen von da an Feuerschutz
Und: ganz wichtig-und vor allen Dingen für Multiplayer-Partien-ober-mega-genial: Die Regel vom benachbarten Hex-Feld. Da kann man dann nämlich zu zweit einen Feind gemeinsam angreifen. Sowas vermisse ich bei Heroes (4) wirklich ganz stark. Es gibt zwar nen Multiplayerpart, aber wirklich gemeinsam kämpfen geht nicht.
Die KI und Spielbalance wurde für Shadow Magic nochmals verbessert
Nieder Einheiten besitzen jetzt (teilweise) die Fähigkeit "Lanze"-das macht es lohnenswert sie (als Vert.) zu bauen
Und diesen " Suchtfaktor" hat AoW auch,zweifelsohne. So manche durchzockte Nacht weiß davon zu berichten.
Es ist allerdings längst nicht alles Gold, was glänzt. Es gibt auch Punkte in AoW(SM) die mir mißfallen:
- Das Diplomatiemenü könnte umfangreicher bzw. tiefgründiger sein
- Es gibt einen umfangreichen Random-Map Generator(+). Leider,leider sind die Anfangsbedingungen bei zufallsgenerierten Karten oftmals unfair, bzw. unausgeglichen ( Spieler 1 hat 4 Städte in der Nähe zum Einnehmen, Spieler 2 keine einzige weitere Stadt). Außerdem kann es vorkommen, dass wenn die Frostlinge zweimal auf der Karte vertreten sind, der menschliche Spieler stets im Eis anfängt (wie es sich gehört), die Frostlinge-KI jedoch auf Gras???
- Die KI. Sie ist relativ solide, aber nicht wirklich der Hammer. Das merkt man vor allen Dingen bei (Stadt)-Belagerungen. Ganz besonders schlimm ist es, wenn man eine oder mehrer fliegende Einheiten als Verteidiger in der Stadt hat, und die KI kommt nur mit Bodentruppen, die die fliegenden Einheiten nicht angreifen können
(zum Glück endet der Kampf dann spätestens nach 25 Runden)
Oder aber die KI zieht ihre Truppen gerne mal vor Belagerungen auseinander, wo sie dann eine leichte Beute für eine Ausfalltruppe sind...
Bei den Zaubern bzw. Fähigkeiten: Man kann die Landschaft in Eis verwandeln (Frostpfad, Eiszeit). Man kann sie in Gras verwandeln (Fruchtbar machen). Man kann sie in Sumpf verwandeln (Frühlingsregen). Man kann sie in Ödland verwandeln
(Pfad der Finsternis). Aber warum zur Hölle nochmal gibt es keine Fähigkeit und keinen Zauber, mit der man die Landschaft in eine Wüste (oder Steppe) verwandeln kann???
Mein Hauptkritikpunkt ist jedoch die Spielbalance, bzw. die Balance der Einheiten. bzw. der Rassen (ich beziehe mich auf Shadow Magic). Sie wurde zwar verbessert für Shadow Magic, und SM ist wohl-was das Balancing der Rassen anbelangt, das ausgereifteste Produkt der Serie. Dennoch bin ich unglücklich...
Bei der Version 1.0 gab es einige Einheiten die definitiv zu stark waren (z.B. der Sukkubus der Dunkle Elfen). Mittlerweile sind 3 Patches erschienen, also auf Version 1.30. Und...leider,leider,leider haben sie zu viel an der Einheitenbalance herummanipuliert:
- Der Runenmeister ist jetzt viel zu stark, er dürfte keine Führungsqualitäten haben
- ebensowenig der Häuptling der Nomaden
- Führungsqualität sollte eine Fähigkeit sein, die Helden vorbehalten bleibt
- Die Spinnenkönigin der Dunkle Elfen ist jetzt zu schwach
- Der Riesenkrieger der Syron ist mit nur 13 ATT zu schwach
- Der Yeti der Frostlinge braucht kein Wälle zerschmettern, dafür gibt es Mammuts
- Der Schlächter der Goblins ist auch zu stark (Lanze,Leben rauben, Erstschlag)
- die Fähigkeit Umklammerung des Rochs (Nomaden) ist viel stärker als z.B. der Feuerhauch des Roten Drachens, darum sollte diese Umklammerung-wie z.B. Verführen nur einmal pro Unit anwendbar sein
- Den Gestaltwandler der Syron braucht kein Schwein, da muss ne andere Einheit her
- Den Wallbrecher der Drakonier braucht auch keiner, wozu gibt's Flieger,Gleiter,und Red Dragons?
Naja, soviel erstmal für den Moment, ich komme später nochmal auf meine Kritik bzgl. der Einheitenbalance zurück...