Autor Thema: Kampfmodifikationen  (Gelesen 1298 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Edorian

  • Hero
  • *****
  • Für den Imperator!
  • Beiträge: 1.558
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Edorian
Kampfmodifikationen
« am: 4.02.2006 | 23:15 »
Wir hatten bei unserer letzten Sitzung (noch SR3, aber das Problem ist wohl leicht übertragbar) die Situation, dass ein Mitspieler und unser Ruleslawyer (im Folgenden R.L. genannt) in einem Abwasserkanal auf Ghoule gestossen sind. Da man nicht einfach an Gegnern vorbeigehen kann, kommt es zum Kampf. Und hier beginnt das Drama:
R.L. will unbedingt zwei 3er-Salven in die Köpfe seiner Gegner hämmern. Soweit noch alles halbwegs ok, wenn man mal davon absieht, dass gemosert wurde ob der Höhe der Probe. Nun überlebten aber ein paar Ghoule hinter einer Kurve.
R.L. will nun möglichst ohne eigene Gefahr der Kurve folgen und die restlichen Opf... äh, Ghoule "bekämpfen". Er tickt ab, als der SL ankündigt, dass die Ghoule ihn angreifen werden und seine Proben um diverse Bewegungsmdifikationen erschwert werden. Laut seiner (ihm geneigten) Interpretation würden die Modifikationen, die von der Bewegung der Ghoule herrühren, für ihn nicht zutreffen. Dies basiert auf der Annahme, dass er ja schneller wäre und so vor deren Bewegung zum Schuß käme.
Wir haben ihn zu verstehen gegeben, dass dem nicht so sei und Punkt.
Schließlich spielen wir SR und nicht Hero/ StarQuest mit X Hausregeln!

Wie bewertet ihr die Problematik? Wann treten die Modifikationen auf?
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

Chiungalla

  • Gast
Re: Kampfmodifikationen
« Antwort #1 am: 4.02.2006 | 23:24 »
Die Modifikationen treten auf, solange die Ghoule sich bewegen, würd ich mal sagen.
Das heißt volle 10 Initiativephasen lang, bis der Ghoul seine nächste Handlung hat.
Ggf. sogar bis in die nächste Runde hinein, sollte sich das so ergeben.

Standen die Ghoule still, und hat dann der R.L. die Initiative gewonnen, dann gelten die Modifikationen nicht.
Haben sie sich bewegt, und hat der R.L. die Initiative gewonnen, dann gelten die Modifikationen.

Offline Edorian

  • Hero
  • *****
  • Für den Imperator!
  • Beiträge: 1.558
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Edorian
Re: Kampfmodifikationen
« Antwort #2 am: 4.02.2006 | 23:27 »
Angenommen, die Ghoule waren bereits in Bewegug, bevor auf Ini gewürfelt wurde und R.L. hat die Ini auf seiner Seite: dann würden die Modifikationen auch zum Tragen kommen, oder nicht?
Zitat
Standen die Ghoule still, und hat dann der R.L. die Initiative gewonnen, dann gelten die Modifikationen nicht.
Ansonsten werden schnelle Chars noch heftiger, als dies jetzt schon der Fall ist.
"Strahlender Ritter in kratzfester Rüstung, stets zu Diensten."

"Neun von zehn Stimmen in meinem Kopf sagen aus, ich wäre nicht verrückt. Die zehnte summt C64 Lieder..."

Chiungalla

  • Gast
Re: Kampfmodifikationen
« Antwort #3 am: 5.02.2006 | 00:02 »
Genau so.

Wenn sie schon in Bewegung waren, dann sind sie es auch noch, nachdem Initiative gewürfelt wurde.

Um solche Probleme zu vermeiden, wäre ich garnicht zwischen dem Gefecht mit den ersten Ghoulen und den zweiten Ghoulen aus dem Initiativemodus herausgegangen.
Im Zweifelsfall hätten sie mit herausgezögerter Handlung um die nächste Ecke gewartet, und ihn kaputt gehackt, wenn er um die Ecke gekommen wäre.
Das wäre realistisch und vollkommen Regelkonform.

Offline Spicy McHaggis

  • Hero
  • *****
  • Beiträge: 1.839
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Voodoo
Re: Kampfmodifikationen
« Antwort #4 am: 5.02.2006 | 05:14 »
Ja, oder sie versuchen einen Ambush... Sehe ich auf jedenfall genauso... wenn sie schon, beim Ini-Würfeln, in Bewegung sind, zählen die Modifikatoren...
"Neugier ist die Mutter der Weisheit"