Autor Thema: [Drama] Konflikt  (Gelesen 1032 mal)

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Offline Fredi der Elch

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[Drama] Konflikt
« am: 2.09.2005 | 19:11 »
Obwohl ich bisher die grundlegenden Ideen zu Drama (wie z.B. den Aufbau und die Erstellung des Protagonisten) noch nicht erläutert habe, möchte ich doch mit dem Kernstück anfangen, weil ich meine Gedanken dazu einfach mal zu Papier bringen möchte: der Konflikt.

Wie ich bereits zuvor angedeutet habe, wird es im Konflikt so sein, dass ein Spieler den Protagonisten steuert und jeweils ein weiterer Spieler eines der beiden Ziele des Protagonisten verkörpert. Die Spieler der Ziele sollen durch ihre Darstellung und ihr Verhalten den Spieler des Protagonisten dazu bringen, dass sich der Protagonist für das von ihnen verkörperte Ziel entscheidet. Sie sollen also das eigene Ziel schmackhaft beziehungsweise das Ziel des "Gegners" madig machen.

Dazu muss natürlich eine gewisse mechanische Aufteilung und Resolution des Konflikts nötig. Und da ich in letzter Zeit deutlich zu viel DitV gespielt habe am, wird mein Konfliktsystem auch ein wenig in diese Richtung gehen.

Grob hatte ich an folgendes gedacht:
Die Ziele (also die Spieler der Ziele) erhalten eine gewisse Anzahl von Ressourcen, mit denen sie die Szene ausschmücken können. Gleichzeitig sollen diese Ressourcen, wenn sie eingesetzt werden, Gebote des Ziels sein, die der Protagonist (also der Spieler des Protagonisten) "sehen" muss. Dafür erhält auch der Protagonist eine gewisse Anzahl an Ressourcen, die aber üblicherweise zu klein sein sollte, um alle Gebote der Ziele sehen zu können.
Zusätzlich erhält ein weiterer Spieler die Aufgabe über die Konsistenz des Protagonisten zu wachen. Er erhält ebenfalls Ressourcen (allerdings weniger als die anderen Spieler), mit denen er das Selbst des Protagonisten repräsentiert. So muss sich der Protagonist entscheiden, ob er versucht beide Ziele unter der Aufgabe des eigenen Selbst zu erreichen.

Als ersten Ansatz hatte ich folgendes gedacht: die Ziele erhalten jeweils zwei Karten, die Konsistenz eine. Der Protagonist erhält nun vier Karten um die Gebote der anderen Spieler sehen zu können. Die Ziele beschreiben, wie der Protagonist in der Szene vom Ziel angelockt beziehungsweise vom anderen Ziele abgestoßen wird. Dabei je setzten sie jeweils eine Karte ein, um ihr Gebot zu machen. Der Protagonist muss dann  beschreiben, wie er reagiert und dabei entweder das Gebot sehen (wenn er den Ziel vorerst widerstehen möchte) oder sich auf das Ziel zu bewegen beziehungsweise das andere Ziel vernachlässigen.

Nachdem alle Spieler ihre Karten gesetzt haben (sie werden mit angesparten Ressourcen der einzelnen Spieler weitere Karten kaufen können), wird der Konflikt aufgelöst. Es wird verglichen, ob der Protagonist die einzelnen Gebote der Ziele sehen konnte. Zusätzlich wird auch auf die Konsistenz geschaut. Der Konflikt wird sich dann dementsprechend auflösen, welche Gebote der Protagonist gesehen hat und welche nicht. Hat er es geschafft die Gebote beider Ziele und der Konsistenz zu sehen, so schafft der Protagonist es, allen Anforderungen der Situation gerecht zu werden. Hat er eines der beiden Ziele nicht gesehen, so erreicht er das andere unter Vernachlässigung des Ziels, das er nicht gesehen hat. Hat es nicht geschafft, die Konsistenz zu sehen, sondern die Persönlichkeit des Protagonisten Schaden (es kann sich hierbei um verschiedene Schadensarten handeln, die ich noch genauer entwickeln werde). Falls der Protagonist beide Ziele nicht sehen kann, so versucht er beide zu erreichen und scheitert dabei, so dass er beide Ziele nicht erreicht.

Das ist erst einmal die Grundidee des Konflikts. Zwei Dinge fehlen allerdings noch: die Verteilung der Erzählrechte (vor und nach der Lösung des Konflikts) und die Verwendung von Eigenschaften.

Zum einen ist noch nicht ganz klar, was die Ziele mit ihren Ressourcen erzählen dürfen und was nicht. Auch ist nicht ganz klar, wer das Scene Framing macht beziehungsweise wer dabei mitreden darf. Zu guter Letzt fehlt noch, wer den gesamten Rest erzählen darf, der weder von den Zielen noch vom Protagonisten abgedeckt ist.

Was die Eigenschaften betrifft, so habe ich bisher eigentlich nicht vorgesehen, das beteuert was wie Fähigkeiten mechanisch in den Konflikt eingreift. Allerdings wäre es unter Umständen schön, wenn es so etwas wie Eigenschaften gäbe und eventuell auch interessant, wenn dies eine mechanischer Auswirkungen hätte. Allerdings ist mir noch nicht ganz klar, wie genau ich das bewerkstelligen soll.

So, jetzt habe ich einmal ganz grob den Konflikt um dessen und würde mich über Ideen und konstruktive Kritik freuen. Haut rein!
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.