Autor Thema: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel  (Gelesen 3171 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.886
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
Ich habe mich gerade von "21 Gramm" erholt (  :'( ) und dabei kam mir, wie irgendwie häufiger beim Filme schauen eine idee...

Das Ganze baut darauf auf : Ich interessiere mich prinzipiell für die närrischen systeme, mein versuch was in der art (the pool) zu leiten schlug aber vollkommen fehl, weil weder ich noch die spieler richtig bescheid wussten, wie das denn nun ablaufen sollte und worauf es hinaus laufen soll.

Ein festerer Rahmen hätte uns sicher geholfen, das Spiel in produktive bahnen zu lenken... und gerade einen solchen Handlungsrahmen bietet doch im Prinzip die klassische Tragödie! Von anderen närrischen systemen, wie inspectres ist bekannt, dass dort das voranschreiten im plot durch die regeln markiert ist... wäre doch mal ein plan! Schauen wir uns an, was die Tragödie ausmacht :

Zunächst einmal gibt es etwas wunderbar närrisches, nämlich einen konflikt, bzw. mehrere. Im prinzip ist jeder der hauptcharaktere, die närrischerweise zumeist adelige, göttersöhne oder ähnliches einflussreiches gesocks sind höchst konfliktlastig, zumeist durch seine hybris, seinen charakterfehler. Diese hybris wird er im verlauf der tragödie auch nicht los, nein, sie richtet ihn zugrunde. (und wenn er sie doch los wird stirbt er trotzdem, tragischerweise, oder wird in jedemfall opfer seines schicksals)

Kurz : In der Tragödie geht es darum, wie Menschen durch ihre Hybris in unausweichliche Dilemmata geraten und daran zugrunde gehen. Dabei ist das Schicksal unausweichlich und der Pfad zu diesem streng abgesteckt. Das sind die etappen  (soweit ich mich erinnere):

Exposition : Die Charaktere werden vorgestellt und der Konflikt eingeführt

Steigerung des Konfliktes : dito

Krise : der Konflikt erreicht einen Höhepunkt

retardierendes Moment : Okay, die bezeichnung hatte ich nicht mehr im kopf  ~;P wie auch immer, hier findet noch einmal eine plötzliche wendung statt, ein lichtblick, wenn man es so will... einen augenblick kann alles noch gut werden.

Katastrophe : dito. Alle tot. mehr oder weniger.

Ich glaube, dieser klassische aufbau könnte eigentlich ganz gut zu einem narrensystem passen, zumal imho die traglödie im rollenspiel noch nicht wirklich so ausgereizt ist... sonst muss man ja immer gewinnen oder so ;)

Nun, was haltet ihr grundsätzlich von der idee? wie könnte man sowas anfangen?

Prinzipiell könnte ich mir gut vorstellen, dass man sich zuerst einen konflikt ausdenkt und passend dazu verschiedene charaktere baut, die ebenfalls noch recht konfliktlastig sind. Dann könnten sich die spieler gegenseitig bälle zuwerfen, könnte mir sogar gut vorstellen, dass das ganze mehr oder weniger spielleiterlos ablaufen könnte : das ende ist ja schon vorherbestimmt, das setting ist allein plotdienlich.... Vielleicht mit wechselnder einflussname je nach "akt" der tragödie?
*rumspinn*

Naja, erstmal schaun, wie die idee ankommt ;)

 };)
« Letzte Änderung: 19.08.2005 | 00:05 von Minneyar »

Offline Aglaia

  • Halbschwein
  • Famous Hero
  • ******
  • Control, I have it!
  • Beiträge: 2.871
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Aglaia
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #1 am: 19.08.2005 | 23:28 »
Ich finde, das hört sich interessant an... man muss halt aufpassen, dass das Ende nicht schon all zu sehr vorbestimmt ist, bzw dass das "wie" interessant bleibt...
Mehr kann ich grad nicht sagen... mein kopf scheint grade eh so leer zu sein *seuftz*
If you look between the cracks of reality, the boringness of philosophy seeps out

azentar

  • Gast
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #2 am: 20.08.2005 | 00:27 »
Das Spiel würde wahrscheinlich ambesten in einer 1:1 oder 1:2 Runde funktioneren (SL + max. 2 Spieler).

Eine Tragödie dreht sich um eine, max. 2 Hauptfiguren - mehr würde den Focus verwässern.


Eine Idee:
 
Die Spieler stellen jeweils verschiedene Aspekte eines einzigen Charakters dar und übenehmen abwechselnd die Kontrolle, je nachdem, welcher Aspekt gerade die Überhand gewinnt. So steht die innere Zerrissenheit des Protagonisten - ein Hauptbestandteil der Tragödie - im Mittelpunkt.

Eine Gruppe würde dann z. B. folgendermaßen aussehen:
- SL
- MacBeth's Gewissen
- MacBeth's Ehrgeiz
- Lady MacBeth (kann mit etwas guten Willen als ein Aspekt des Charakters gesehen werden).

Vorhang auf  ;D :'(

Edit: Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 20.08.2005 | 00:44 von Azentar »

Offline Pilger

  • Experienced
  • ***
  • Eben drum
  • Beiträge: 415
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Nörnchen
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #3 am: 20.08.2005 | 02:47 »
Ich steh so schon auf Tragik im Rollenspiel und tragische Elemente im Plot, die Idee klingt interessant und ausbaufähig. Allerdings "raubt" der Umstand, dass man ja vorab schon weiß, dass es tragisch endet, vielleicht etwas von der Motivation bei wiederholtem Spiel - das ist quasi ja aber auch schon wieder Tragik ;)

Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.886
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #4 am: 20.08.2005 | 12:57 »
Yeah, danke, dass ihr den thread nicht untergehen lasst!  :-*

Zitat
Ich finde, das hört sich interessant an... man muss halt aufpassen, dass das Ende nicht schon all zu sehr vorbestimmt ist, bzw dass das "wie" interessant bleibt...
Würde ich auch sagen... um das "wie" sollte es komplett gehen... wobei das ende ja nur inhaltlich, aber nicht konkret vorbestimmt sein sollte, denke ich.

Zitat
Das Spiel würde wahrscheinlich ambesten in einer 1:1 oder 1:2 Runde funktioneren (SL + max. 2 Spieler).

Eine Tragödie dreht sich um eine, max. 2 Hauptfiguren - mehr würde den Focus verwässern.

Zustimmung... ausser, dass ich sagen würde, dass in der klassischen Tragödie sich in der regel zwei personen sich in einem existentiellen konflikt miteinander befinden und einige nebenrollen mit darin verwoben sind.
Klingt nach einer guten konstellation für zwei spieler und einen SL, oder besser, einen "Nebenrollenspieler" ;)
Fürs rollenspiel könnte man imho noch eine dritte wichtige rolle einbinden, die dann aber im konflikt zumindest zu beginn.

Die idee mit den unterschiedlichen charakteraspekten finde ich interessant, aber ich als hauptzeit-sim hab lieber ein spiel in dem bestimmte rollen fest mit den entsprechenden spielern verbunden sind... ich hab nochmal drüber geschlafen und folgende idee gehabt :

Die Spieler spielen eine Doppelrolle : Einerseits sind sie charaktere die sich in einer konfliktsitouation befinden, andererseits sind sie auch böswillige schicksalsgötter, die ihre charaktere zugrunde richten wollen. (man denke an diverse terry pratchett romane)

Das könnte so funktionieren : Zwischen den jeweiligen Aufzügen, sowie zu beginn, treten die Schicksalsgötter auf dem Götterberg zusammen, blicken durch ihren Spiegelsee und beschliessen, was sie als nächstes tun werden um den nächsten abschnitt der tragödie einzuleiten. Dabei können sie alles machen, was götter eben so können... sie können naturkathastrophen heraufbeschwören, personen einführen (z.b. den cousin des einen protagonisten der zeuge wird wie xy jemanden umbringt...), visionen/prophezeiungen schicken usw. Aber alles lediglich im hinblick auf die handlung. Es ist z.b. nicht möglich den tragenden konflikt vor der kathastrophe zu lösen.
Ich würde sagen, sie haben allerdings nur eine bestimmte anzahl von schicksalspunkten, können also nicht beliebig viele ereignisse heraufbeschwören. Interessant könnte werden, wenn die götter zwar das selbe ziel haben (haben sie) aber unterschiedliche vorstellungen wie das passieren könnte und sich dementsprechend streiten könnten.

Wie auch immer, in den aufzügen spielen die spieler dann ihre charaktere, dabei können die spieler die gerade nicht auf der bühne sind jederzeit auf ihre schicksalspunkte würfeln oder sie einsetzen um einfluss auf das geschehen zu nehmen. Es geht darum, die handlung in richtung des jeweils nächsten abschnitts zu lenken. Das ganze könnte folgendermaßen funktionieren : die charaktere haben ein paar werte, ich würde sagen "macht" (weltliche einflussnahme eben) "Weisheit" (die gabe weise entscheidungen zu treffen) und eventuell "wille" (die kraft des geistes). Nun geht es im Spiel darum, die charaktere in siouationen zu bringen, in denen sie scheitern könnten um damit die handlung voran zu bringen. Diese sogenannten "bangs". Scheitern sie bei der jeweiligen probe wird auf der skala, die den fortschritt des plots markiert ein weitere punkt markiert (würde mal sagen 3-4 pro abschnitt).
Ist für diesen Abschnitt der finale punkt erreicht erzählt der spieler, der diese sitouation hervorgebracht hat den ausgang des aufzugs und kriegt einen bonus von schicksalspunkten.

Btw. Irgendwie fände ich das cool, das spiel mit pokerkarten zu spielen... eventuell könnte man noch eine gamistische komponente einbringen, nämlich dass der Gott "gewonnen" hat, der am schluss am meisten schicksalspunkte hat. bzw, die höchste wertesumme bei seinen karten. Man könnte eventuell die sache auch so machen, dass götter anderen göttern ins spiel "hineinpfuschen" können, indem sie ihre karten einsetzen.

Eine weitere idee wäre, dass einjeder gott am anfang des abenteuers eine prophezeiung machen könnte, z.b. "Jemand wird durch sein eigenes schwert sterben" oder "Jemand wird wahnsinnig werden" oder "ein mit leichen beladenes schiff wird im hafen auftauchen". Dieses eriegniss kann er dann einmal im abenteuer in einem beliebigen zusammenhang auslösen, und so wieder einfluss auf die handlung nehmen.

Zitat
Ich steh so schon auf Tragik im Rollenspiel und tragische Elemente im Plot, die Idee klingt interessant und ausbaufähig. Allerdings "raubt" der Umstand, dass man ja vorab schon weiß, dass es tragisch endet, vielleicht etwas von der Motivation bei wiederholtem Spiel - das ist quasi ja aber auch schon wieder Tragik
Naja, das ganze soll jetzt auch mehr ein minimalsystem für vereinzeltes spielen werden... auch wenn ich sagen muss, dass ich bei sehr vielen sls stilen in der regel auch schon vorher weiss wie's ausgehen wird : die SCs gewinnen... ;)
« Letzte Änderung: 20.08.2005 | 13:03 von Minneyar »

Offline Haukrinn

  • BÖRK-Ziege
  • Mythos
  • ********
  • Jetzt auch mit Bart!
  • Beiträge: 11.763
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: haukrinn
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #5 am: 20.08.2005 | 13:27 »
Hey, lustig, daß gerade jetzt so ein Thread aufkommt. Ich taste mich gerade vorsichtig in narrativistische Gefilde und arbeite an einem Oneshot-Rollenspiel namens Hybris:D
What were you doing at a volcano? - Action geology!

Most people work long, hard hours at jobs they hate that enable them to buy things they don't need to impress people they don't like.

Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.886
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #6 am: 20.08.2005 | 13:32 »
Lustig, willst du es uns mal vorstellen?

Mit hybris gibst dumir übrigends das stichwort, dass ich oben vergessen habe - natürich braucht jeder protagonist eine hybris... sie sollte für diese "bangs" grundsätzlich wichtig sein.
« Letzte Änderung: 20.08.2005 | 13:34 von Minneyar »

Offline Ruinenbaumeister

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.535
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Prof. Galgenhöfer
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #7 am: 21.08.2005 | 11:24 »
Kurz : In der Tragödie geht es darum, wie Menschen durch ihre Hybris in unausweichliche Dilemmata geraten und daran zugrunde gehen. Dabei ist das Schicksal unausweichlich und der Pfad zu diesem streng abgesteckt. Das sind die etappen  (soweit ich mich erinnere):

Nicht ganz: Eine gute Tragödie besteht gerade daraus, daß ein Held durch seine charakterlichen Vorzüge in Konflikt mit seiner Umwelt gerät. Mut, Pflichtgefühl, Stärke und Scharfsinn müssen ihn ins Verderben stürzen!
Denk nur an Antigone! Sie ist voller Pflichtgefühl ihrem toten Bruder und den Göttern gegenüber. Den eigentlichen Charakterfehler hat Kreon in seiner Verbohrtheit.
Ödipus ist ein anderes Beispiel. Wieso heiratet er seine Mutter? Wegen eines Charakterfehlers? Nein, weil er als einziger Mut und Scharfsinn bewiesen und somit die Sphinx besiegen konnte. Daß er die Königin heiraten darf, steht ihm zu. Er weiß auch nichts davon, was er da tut. Da ist keine Hybris dabei.
Die Vorgeschichte der Antigone ist als "Die Sieben gegen Theben" bekannt. Polyneikes wurde zu Unrecht aus seiner Heimat verjagt. Als er schließlich mit einem Heer und starken Verbündeten zurückkehrt, kommt es zur Katastrophe (im wahrsten Sinne des Wortes): Er tötet seinen eigenen Bruder, kommt selbst dabei um und ist in seiner eigenen Heimat als Verräter bekannt. Dabei wollte er nur sein Recht einfordern.

Was wäre eine griechische Tragödie, wenn die Helden durch Feigheit, Dummheit, Übermut oder Gleichgültigkeit verdientermaßen umkämen? Langweilig. Wieso sollte man sich mit einem Jammerlappen identifizieren?
« Letzte Änderung: 21.08.2005 | 11:26 von Prof. Moritz Galgenhöfer »
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Christoph

  • Gast
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #8 am: 21.08.2005 | 11:40 »
Mir gefällt der Ansatz.-Von Zeit zu Zeit versuche ich die Spielercharaktere an ihren eigenen Stärken scheitern zu lassen, um eine Art Tragik zu erzeugen. -Braucht beim "normalen" Spiel allerdings oft einen Tick zuviel Railroading...

Nun aber zum Kern meines Posts:


a) Vielleicht Tarot statt Pokerkarten? -Hat m.E. mehr Stil und Werte haben die auch.

b)-Was hälst du davon, wenn jeder Spieler den "Schicksalsgott" des anderen SC spielt?

c)- antikes Griechenland oder moderne?




Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.886
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #9 am: 21.08.2005 | 12:03 »
@Galgenhöfer:
Die hybris des ödipus ist es, dass er meint der prophezeiung des helios zu entgehen. Und im fall polyneikes würde ich stolz und ehrgeiz als die hybris deklarieren.
Sorry, das mit der hybris entspricht nicht nur meinem schulwissen, es steht auch in der wikipedia ;)

@Christoph : Stimmt - Tarot Karten haben tatsächlich zahlen... ist mir garnicht aufgefallen. Wobei ein paar irgendwie wieder keine haben... ich tendiere dennoch mehr zu pokerkarten, weil weiter verbreitet, und weil ich es irgendwie lustig fände, wenn die schicksalsgötter um das leben der sterblichen pokern... :)
Tarot karten würde ich bei einem system benutzen, bei dem die motive auf den karten eine spieltechnische bedeutung haben :)

Darüber, ob jeder spieler den Schicksalsgott des anderen SCs spielt habe ich auch schon nachgedacht... wäre ja im prinzip ein bisschen wie bei wraith... allerdings weiss ich nicht ob das sinnvoll wäre, ich denke, dass beide gottheiten das verderbinss beider protagonisten wollen sollten. Ansonsten läuft denke ich der konflikt gefahr, anneinander vorbei zu laufen.

Ich würde das Setting offen lassen - wobei ich ein mythologisches griechenland warscheinlich am reizvollsten fände, aber ich denke, das ganze ließe sich genausogut in ein modernes setting verpflanzen... immerhin werden auch relativ viele klassische stücke in modernem kontext aufgeführt.

Ach ja, eine weitere Sache : Ich würde sagen, der Spieler, der NSCs einführt, kann sie auch spielen.

Ich bin gerade am überlegen was der spielleiter macht. Ich würde sagen, er ist derjenige der entscheidet wann gewürfelt wird, er wechselt in der regel zwischen verschiedenen szenen hin und her und spielt NSCs die von keinem SC eingeführt wurden... plottechnisch würde ich ihm glaub ich keinen/wenig einfluss geben... Vielleicht stellt er eine art göttervater da, mit dem die anderen götter um die kosten für bestimmte effekte feilschen müssen...erinnert sich wer an macbeth, wo die hexen sich gegenseitig winde leihen um bestimmte magische effekte zu erziehlen? *grübeldenk*

Hier wäre vielleicht ein bisschen rat von jemand angebracht, der etwas mehr erfahrung mit närrischem spiel hat...  :(

« Letzte Änderung: 21.08.2005 | 12:09 von Minneyar »

Offline Fredi der Elch

  • Dieter Bohlen des Rollenspiels
  • Legend
  • *******
  • Kleine Miss Regenbogenschlampe
  • Beiträge: 6.278
  • Username: Fredi der Elch
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #10 am: 21.08.2005 | 12:30 »
Schau dir mal Nine Worlds an, das macht sowas ähnliches. Die neue Edition soll nach der GenCon fertig sein.
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #11 am: 21.08.2005 | 12:34 »
Der SL klingt nicht sehr wichtig. Brauchst du den?

Was Götter und feilschen angeht, schau dir mal Great Orc Gods an. (Finde leider grade die Adresse nicht.)

Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.886
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #12 am: 21.08.2005 | 12:39 »
Werde mir sowohl great orc gods als auch nine worlds anschauen :)

Zitat
Der SL klingt nicht sehr wichtig. Brauchst du den?

Ich weiss nicht ob ich den SL brauche - meint ihr, dass der SL ohne weiteres weg gelassen werden könnte?

Eventuell könnte man auch einfach alle als Spieler sehen, nur dass einen portagonist zu lenken von anfang an einige schicksalspunkte kostet oder so... oder man macht es zum zwei-drei personen spiel ohne SL...


Offline Ruinenbaumeister

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.535
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Prof. Galgenhöfer
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #13 am: 21.08.2005 | 12:55 »
@Galgenhöfer:
Die hybris des ödipus ist es, dass er meint der prophezeiung des helios zu entgehen. Und im fall polyneikes würde ich stolz und ehrgeiz als die hybris deklarieren.

Du kannst doch wohl nicht abstreiten, daß der Protagonist in der griechischen Tragödie aus seiner eigenen Sicht recht handelt, selbst wenn man es sehr objektiv sieht. Von der Prophezeiung wußte Ödipus nichts. Diejenigen, die versuchten der Prophezeiung zu entgehen, waren seine Eltern. Im Fall Polyneikes gilt, daß das Ziel seines Unternehmens war, das zu erwerben, was ihm ohnehin zustand.
Führe einmal den Umkehrschluß durch: Wenn die Helden aufgrund ihrer Hybris scheiterten, dann wären sie durch Zurückhaltung und Bescheidenheit der Tragödie entgangen. Bei Polyneikes mag das hinkommen. Er wäre heimat- und besitzlos geworden, aber es wäre das kleinere Übel, gemessen an dem, was sein Feldzug ihm brachte.
Bei Antigone sieht die Sache ganz anders aus. Hätte sie es einfach hinnehmen sollen, daß an ihrem Bruder gefrevelt wird? Wohl kaum. Es gab aus ihrer Sicht keinen Weg, der nicht zu irgendeinem Verbrechen gegen göttliches oder weltliches Recht geführt hätte. Nur Kreon hätte diesen öffnen können, Antigone blieb machtlos.
Ödipus hat nur recht gehandelt, als er die Sphinx tötete. Schließlich befreite er eine Stadt aus ihrer Knechtschaft. Daß es seine eigenen Mutter war, die er danach heiratete, konnte er ja nicht wissen.

Sorry, das mit der hybris entspricht nicht nur meinem schulwissen, es steht auch in der wikipedia ;)
In der Wikipedia habe ich dazu etwas sehr Interessantes gefunden. Lies mal:
Zitat
"Hierbei bedeutet "tragisch" aber nicht wie in der Alltagssprache häufig verwendet, dass etwas sehr traurig ist, sondern dass sich jemand in einem unauflösbaren Dilemma befindet und dadurch "schuldlos schuldig" wird, wie zum Beispiel Ödipus, Orestes oder Hamlet.""
Siehe auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Trag%C3%B6die

Führe das Scheitern deiner Helden auf deren eigenen Hochmut zurück. Ich bezweifle jedoch, daß deine Geschichten den Reiz der antiken Tragödien erreichen können, denn was ist schon an Helden dran, die sich selbst nicht unter Kontrolle haben? Welchen Reiz haben die Fallstricke des Schicksals, wenn die Helden eher über ihre eigegen Füße stolpern.
« Letzte Änderung: 21.08.2005 | 12:58 von Prof. Moritz Galgenhöfer »
Und wenn ich mich im Zusammenhang
des Multiversums betrachte, wie oft bin ich?

Offline Aglaia

  • Halbschwein
  • Famous Hero
  • ******
  • Control, I have it!
  • Beiträge: 2.871
  • Geschlecht: Weiblich
  • Username: Aglaia
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #14 am: 24.08.2005 | 00:26 »
Führe das Scheitern deiner Helden auf deren eigenen Hochmut zurück. Ich bezweifle jedoch, daß deine Geschichten den Reiz der antiken Tragödien erreichen können, denn was ist schon an Helden dran, die sich selbst nicht unter Kontrolle haben? Welchen Reiz haben die Fallstricke des Schicksals, wenn die Helden eher über ihre eigegen Füße stolpern.

Na ja, aber wenn ich das richtig verstanden haben, stolpern ja nicht die helden über ihre eigenen Füße, sondern die Spieler entscheiden als "Schicksalsgötter" über das Schicksal der Protagonisten. Diese können sich also durchaus selber unter Kontrolle halten... oder zumindest davon überzeugt sein, dass sie die Herren ihres Schicksals sind, während sie unter dem zutun der Spieler/Götter immer mehr auf die Katastrophe zusteuern..

So hatte ich jedenfalls das Grundprinzip verstanden.
If you look between the cracks of reality, the boringness of philosophy seeps out

Offline Minne

  • süßes Mädchen mit Messer
  • Legend
  • *******
  • Beiträge: 5.886
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Minneyar
Re: [Narretei] Klassische Tragödie als Rollenspiel
« Antwort #15 am: 24.08.2005 | 00:44 »
Aglaia hat den punkt schon ganz gut herausgearbeitet. Nebenher, hätte ich das dilemma als wichtigen Bestandteil des Ganzen schon in meinem Eingangsposting erwähnt.
Aber Prof,  ich werde mich jetzt bestimmt nicht mit dir auf eine literarische debatte einlassen, ich halte das nicht für produktiv, abgesehen davon ist mir da im Augenblick der schaumschlägerfaktor zu hoch, falls du verstehst was ich meine ;)