Autor Thema: Backgroundstorytelling  (Gelesen 3787 mal)

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Offline Ahasverus

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Backgroundstorytelling
« am: 2.09.2005 | 16:08 »
Also gut... inspiriert am «Spieler müssen Backgroundstory recherchieren»

Wie vermittle ich den Spielern diese coole Story denn?

Ich will den Spielern nicht einfach plump alles erzählen, ihre SC's sollen es selber rausfinden. Ich will keinen SL-NSC einführen der sie immer aufklärt.

Ich weiss nicht genau was ich hier für Antworten erwarte, nur finde ich persönlich es extrem schwer den Spielern die Story zu vermitteln die hinter den Kulissen abläuft.

Wenn ich Abenteuer/Kampagnen entwerfe, dann üblicherweise von einem Hintergrund-Konflikt aus. Der zieht seine Kreise bis er irgendwann entfernt meine SC's verwickelt die ihm dann langsam immer mehr auf den Grund gehen bis sie im Zentrum des Geschehens sind. Die Abenteuer ergeben sich also gewöhnlich aus dem Background.

In der Vergangenheit hat es oft nicht geklappt, dass die Spieler trotz Hinweisen und Informationen am ende die Story zusammen setzen konnten. Was wiederum mich ein wenig enttäuscht. Ich glaube den Spielern ist es gar nicht sooo wichtig. Sie fänden es cool die story zu erfahren sind aber auch schon zufrieden wenn sie einfach das Abenteuer geschafft haben.
Und ja: ich finde es genauso enttäuschend wenn ich's ihnen einfach sage und/oder auf dem silbertableau serviere...

Was mach ich falsch? Was kann/soll ich tun?

Offline Jens

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #1 am: 2.09.2005 | 16:12 »
Och die Spieler haben viele Möglichkeiten sowas zu erfahren

-> Der NSC der etwas weiß und noch einige andere NSCe die auch Teile wissen, die Charaktere kriegen mehr mit und basteln sich das zusammen
-> Tagebücher, gut für lang hergewesene Dinge
-> Mystische Bücher die einen Teil Wahrheit enthalten können auch die richtige Spur zeigen
-> Geister von Verstorbenen oder Erscheinungen, astrale ZUsammenballungen die am Ort des Geschehens das Geschehen wiederholen (ich zähle die mal nicht als NSCe.. ;) )

mehr fällt mir grad nicht ein ;) Da war aber doch noch was *grübel*

Joe Dizzy

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #2 am: 2.09.2005 | 18:17 »
Exposition runterzuleiern ist immer sehr langweilig und dröge.

Du kannst versuchen alle Handgriffe, Tricks und Spielereien zu benutzen die etwa bei Film und TV-Serien in Gebrauch sind (NSC Monologe, Dialoge, cut-scenes, etc.). Das wird dir vielleicht helfen die Exposition etwas weniger trocken ins Spiel einzubauen, aber am grundlegenden Problem ändert das nichts. Sobald es um die Hintergrundstory oder die komplexen Zusammenhänge die außerhalb der Charaktere existieren geht, wird das Spiel unterbrochen und verwandelt sich in eine Erzählstunde. Das ist vermutlich auch der Grund weshalb es deinen Spielern recht egal ist, wie alles letztendlich wirklich zusammenhängt. Wenn nicht gespielt wird, hören sie vielleicht nur mit halbem Ohr zu. (Reine Vermutung meinerseits. Ich habe auch schon von Spielern gehört, die sich lieber vom SL irgendwas erzählen lassen als ihre Charaktere zu spielen.)

Wenn du Setting-geschichte u.ä. in deiner Runde vermitteln willst, dann versuche dafür verschiedene Mittel zu benutzen damit es nicht zu trocken wird. Ich empfehle Pilot-Filme von SF-Serien zu schauen. Die müssen in der ersten Folge unglaublich viel Informationen vermitteln, da kann man sich gut was abschauen.

Mein Tipp: alle relevanten Informationen in kleine Häppchen aufteilen und sie Stück für Stück den Spielern zukommen lassen (durch Texte, Dialoge, etc.). Am Besten sobald die Charaktere eine bestimmte Aufgabe im Rahmen der Spielrunde geschafft haben. Neben dem Bezwingen der Herausforderung der Szene, erfahren sie (zur Belohnung) etwas mehr über die Settingstory (wie das z.B. auch bei Computerspielen und Cut-scenes der Fall ist).

Dabei würde ich vorschlagen diese 'Info-Häppchen' chronologisch zu ordnen. Soll heissen, fang am Anfang an und erzähl Stück für Stück weiter. Die Verlockung ist zwar gross das ganze 'spannender' oder 'interessanter' zu machen indem man alles durcheinander schmeisst um die Spieler zum Knobeln zu bewegen, aber das ist für die Spieler selbst meist nur frustrierend und/oder verwirrend. Ganz zu schweigen davon, dass die Spieler mit ziemlicher Sicherheit irgendwas nicht so deuten oder zusammensetzen wie du es dir gedacht hast und dann grosse Verwirrung herrscht.

Offline Bitpicker

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #3 am: 2.09.2005 | 21:35 »
In der Vergangenheit hat es oft nicht geklappt, dass die Spieler trotz Hinweisen und Informationen am ende die Story zusammen setzen konnten.

Vielleicht liegt der Fehler in 'am Ende'. Nur ein paar zentrale Puzzleteile sollten bis zum Ende verborgen bleiben. Die Hintergrund-Story kann sich durchaus schon viel früher andeuten. Ich persönlich mag es sehr, wenn sich mehrere verschachtelte Stories die Klinke in die Hand geben; immer, wenn die Spieler (und damit auch die SC) glauben, alle Teile des Puzzles zu haben, stellen sie fest, dass die Sache noch komplexer ist, als sie bisher dachten.

Manchmal kann es sich auch ergeben, dass das Spiel nach dem eigentlichen Finale noch etwas weitergeht, um fehlende Puzzleteile zu finden. Der Herr der Ringe ist auch nicht sofort zu Ende, als der Ring in den Vulkan fällt. So eine Nachbereitung macht sicher mehr Spaß als bloßes Erzählen der Zusammenhänge für die Spieler, wovon deren Charaktere ja nichts haben. Es mag auch sein, dass sich Ansätze für weitere Abenteuer und Kampagnen ergeben.

Robin
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Offline Ahasverus

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #4 am: 2.09.2005 | 21:49 »
Da bin ich einverstanden... das «am Ende» war nicht so wörtlich gemeint. ich hab nix dagegen wenn die SC/Spieler schon während dem Spiel gut was erfahren... es soll einfach nicht soweit gehen, dass sie alles wissen oder zu viel... die Story soll ja auch ein Motivator sein...

«warum hat x bloss t gemacht, was hat ihn dazu motiviert?» und mit der zeit enthüllt sich immer mehr... aber wenn die SC sich gar nicht erst dafür interessieren... :-(

Joe Dizzy

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #5 am: 2.09.2005 | 22:14 »
die Story soll ja auch ein Motivator sein...

Ich denke, dass das Erkunden einer vorgefertigten Story die Wenigsten am Rollenspiel reizt. Schliesslich kann man sowas mit einem Buch oder einem Film sehr viel besser tun. YMMV

Offline Jens

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #6 am: 2.09.2005 | 22:20 »
Der Reiz liegt eher darin die Gründe für die aktuelle Situation herauszufinden und dann daraus etwas zu machen. Und für diese Anfangssituation kann man ja schon mal eine Hintergrundstory herausfinden müssen :)

Offline Bitpicker

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #7 am: 2.09.2005 | 22:55 »
@Joe: es geht nicht um die Story (also die Handlung im Spiel, an der die SC teilhaben), sondern um die Hintergrundstory - das, was vor Beginn der Handlung passiert ist oder im Verlauf der Handlung passiert, wenn die SC es nicht bewusst oder unbewusst verhindern. Ein Krimi als Beispiel: jemand wird ermordet, die SC ermitteln. Wer den Mord wie warum begangen hat, ist Hintergrundstory. Was die SC tun, ist Story. Wenn sie nicht schnell genug ermitteln und der Mörder, seinem Plan folgend, wieder mordet, ist das Teil der Hintergrundstory. Wenn sie erst durch ihre Ermittlungen verursachen, dass der Mörder erneut mordet, oder wenn sie ihn vor einem geplanten weiteren Mord fassen, ist das Teil der Story.

Wir sollten das genau differenzieren. 'Hintergrundstory' bezieht sich auf Handlungsebenen, die jenseits des Einflussbereichs der SC liegen. Was die SC beeinflussen können, ist Story. Je mehr Berührungspunkte es zwischen Hintergrundstory und Story gibt, desto mehr Möglichkeiten bieten sich für die Spieler und SCs, auf die eine oder andere Weise etwas über die Hintergrundstory zu erfahren. Jedes Hintergrundstoryelement wird automatisch zum Storyelement, sobald es bekannt wird.

Robin


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Offline Jens

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #8 am: 2.09.2005 | 22:57 »
Seeeehr schön ist es übrigens wenn die Charaktere eine Hintergrundstory "finden" für die selbst verantwortlich sind! Das erspart vieles!

Joe Dizzy

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #9 am: 3.09.2005 | 00:40 »
Wir sollten das genau differenzieren. 'Hintergrundstory' bezieht sich auf Handlungsebenen, die jenseits des Einflussbereichs der SC liegen.

(Ich bin mir grad nicht sicher weshalb du zwischen Story und Hintergrundstory unterscheiden wolltest. Wenn einer erzählt und die anderen nur zuhören, dann ist das für mich nicht Rollenspiel sondern Geschichtenerzählen, passive Unterhaltung statt aktiver. Mit Story bezog ich mich auf das was erzählt wird.)

Ich würde mal behaupten, dass alles was ausserhalb des Einflussbereichs der Spieler liegt für die meisten Spieler nur bedingt von Interesse ist. Der typische Spieler ist nur soweit an der Hintergrundstory interessiert, wie sie ihm eine Spielebene liefert. Die Spielebene zu etablieren dauert meist nicht mehr als einige kurze Sätze. Daher mein Hinweis auf Info-Häppchen. Die Hintergrundstory sollte sich Stück für Stück erschliessen und zwar immer so, dass daraus direkt wieder Spielpotential entsteht. Sobald der SL jedoch anfängt weiter auszuholen, erhöht sich die Wahrscheinlichkeit das seine Erzählungen nicht spielrelevant sind und damit auch die Gefahr dass die Spieler auf Durchzug schalten.

Daher habe ich den Verdacht, dass wenn ein SL eine komplexe Hintergrundgeschichte entworfen hat und überlegt wie er sie seinen Spielern im Rahmen des Rollenspiels vermitteln kann der Wunsch dahinter steht 'seine Story' zu erzählen statt ein Rollenspiel zu spielen. Wenn alle Spieler damit einverstanden sind, dann ist das völlig ok. Wenn aber die Spieler an der Hintergrundstory wenig Interesse zu haben scheinen, dann sind da wohl verschiedene Spielinteressen vorhanden.
« Letzte Änderung: 3.09.2005 | 00:43 von Joe Dizzy »

Offline Bitpicker

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #10 am: 3.09.2005 | 09:45 »
Die Hintergrundstory wird nicht erzählt - deshalb die Unterscheidung. Wenn ein komplexes Intrigenspiel mit diversen Ereignissen bei Hofe vorab geplant wird, dann ist das die Hintergrundstory. Wenn die SC gleich zu Anfang abhauen und dieser Story den Rücken kehren, erfahren sie die Hintergrundstory eben nie. Wenn aber nicht, dann dient die Hintergrundstory als Gerüst. Bei mir gibt es diese Hintergrundstory z.B. meist auf der Basis 'was geschieht, wenn die SC nichts Relevantes tun?'. Jede relevante Aktion der SC verändert und steuert den weiteren Verlauf der Hintergrundstory, aber das bedeutet keinen erhöhten Erzählaufwand meinerseits.

Vergangene Ereignisse liegen grundsätzlich außerhalb des Einflussbereichs der SC, trotzdem ist es in Spielen, bei denen es um Detektivarbeit geht, von Interesse, diese Hintergründe aufzudecken.

Als SL erzähle ich natürlich meine Story, aber mir fehlen die Hauptdarsteller; diese werden von den Spielern beigesteuert. Nicht ich allein erzähle die Geschichte, wir alle zusammen tun es, nur aus verschiedenen Perspektiven. Tatsächlich erzählt wird nur das, was mit den SC zu tun hat, entweder weil sie es erleben oder weil sie es herausfinden. Trotzdem gibt es eine relativ feste Hintergrundstory, die fast immer wesentlich komplexer ist als die SC erfahren, schon weil das jeweilige Setting Teil dieser Hintergrundstory ist. Bei Call of Cthulhu ist der gesamte Mythos Teil der Hintergrundstory, trotzdem muss man nicht in jedem Spiel den kompletten Info-Dump betreiben. Mir hilft eine komplexe Hintergrundstory bei der Aufrechterhaltung der Plausibilität, aber die Spieler und ihre Charaktere erfahren davon nur einen relativ kleinen Prozentsatz ud brauchen auch nicht mehr zu erfahren.

Robin
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Offline Ahasverus

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #11 am: 3.09.2005 | 11:37 »
ich seh das im wesentlichen wohl wie Bitpicker

die Hintergrundstory sorgt dafür, dass es um die SC eine Welt gibt. Als SL ist meine Aufgae doch nicht darauf beschärnkt den SC von Zeit zu Zeit eine Horde Orks entgegen zu schicken und für diese zu würfeln.
Meine Aufgabe liegt doch auch darin eine Welt darzustellen und dazu gehört eben auch der grund, weshalb am ort A Horden von Orks herumstreifen, was die da machen und welche Absichten verfolgen. Damit kann ich sie stimmiger darstellen/handeln lassen. Es sind eben nicht Zufallsbegegnungen oder willkürlich mal wieder n paar Orks... Wenn die SC den Hintergrund kennen würden, könnten sie damit vielleicht leichter mit den Orks umgehen oder wüssten von Plänen die diese haben und das alles könnte Hacken für weitere SC-Arbeit sein...

Joe Dizzy

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #12 am: 3.09.2005 | 11:57 »
Als SL ist meine Aufgae doch nicht darauf beschärnkt den SC von Zeit zu Zeit eine Horde Orks entgegen zu schicken und für diese zu würfeln.

Das kommt ganz darauf an, warum deine Spieler spielen. Vielleicht wollen sie nur von Zeit zu Zeit Orks vermöbeln.

Zitat
Meine Aufgabe liegt doch auch darin eine Welt darzustellen und dazu gehört eben auch der grund, weshalb am ort A Horden von Orks herumstreifen, was die da machen und welche Absichten verfolgen. Damit kann ich sie stimmiger darstellen/handeln lassen. Es sind eben nicht Zufallsbegegnungen oder willkürlich mal wieder n paar Orks... Wenn die SC den Hintergrund kennen würden, könnten sie damit vielleicht leichter mit den Orks umgehen oder wüssten von Plänen die diese haben und das alles könnte Hacken für weitere SC-Arbeit sein...

Ja, vielleicht. Wollen deine Spieler das überhaupt?

Offline Ahasverus

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #13 am: 3.09.2005 | 14:36 »
gemäss eigenem bekunden sind sie nicht (nur) an hack'n'slay interessiert...

und ich müsste wohl auch ne neue gruppe suchen wenns nur drum ginge orks zu kloppen... dazu brauchts keinen SL

Joe Dizzy

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #14 am: 3.09.2005 | 15:36 »
gemäss eigenem bekunden sind sie nicht (nur) an hack'n'slay interessiert...

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass man nicht darauf achten sollte was Spieler behaupten, sondern was sie wirklich im Spiel tun. Wenn sie eine (Hintergrund-)Story erforschen wollen, dann werden sie genau das im Spiel versuchen. Wenn sie lieber Kämpfe bestehen, Rätsel lösen und Herausforderungen bezwingen wollen, dann werden ihre Handlungen darauf ausgerichtet sein. Achte einfach mal darauf in welchen Situationen die Spieler am enthusiastischsten spielen und du wirst eine ziemlich genaue Vorstellung davon haben, was die Spieler sich von der Runde versprechen. 

Zitat
und ich müsste wohl auch ne neue gruppe suchen wenns nur drum ginge orks zu kloppen... dazu brauchts keinen SL

Seit wann denn das?

Offline Lord Verminaard

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #15 am: 5.09.2005 | 15:02 »
Zwei Ratschläge:

1) Mach die Hintergrundstory für die Spieler interessant. Viele SLs schreiben eine Hintergrundstory, die ihnen selbst gefällt (was völlig okay ist), ohne darüber nachzudenken, ob sie damit das Interesse der Spieler wecken werden (was ein Problem ist). Häufig ist die Hintergrundstory, gerade bei Kampagnen, wahnsinnig komplex und viel „zu hoch“ für die Spielercharaktere. Da sind Dinge im Gange, die die SCs nie ganz verstehen werden und auf deren Ausgang sie auch keinerlei Einfluss haben. Kein Wunder, dass Spieler an solch einer Hintergrundstory nur beschränkt Interesse zeigen. Ich will nicht ausschließen, dass die Hintergrundstory so gut und packend sein kann, dass es die Spieler trotzdem interessiert, aber sehr oft werden die Spieler einfach resignieren. Erst recht, wenn sie bei ihren Versuchen, die Hintergrundstory herauszufinden, ständig Rückschläge erleiden. Deswegen:

2) Mach es leicht, etwas herauszufinden. Viele SLs umgeben ihre Hintergrundstory mit lauter sinistren, schweigsamen NSCs, die ums Verrecken keine Informationen preisgeben, und verstecken die entscheidenden Hinweise an ganz bestimmten Stellen, an denen sie dann verrotten, wenn die Spieler nicht auf die Idee kommen, da nachzusehen. Die Informationen, die die Spieler erhalten, sind nur Fragmente. Die Frustrationstoleranz der Spieler wird auf eine harte Probe gestellt. Das liegt oft daran, dass die Hintergrundstory eben so „groß“ und komplex ist und die Plausibiltät es zu gebieten scheint, dass sie nur schwer zu ergründen ist. Ein Teufelskreis. (Talkfreunde. ;D)

Wenn du also deine Hintergrundstory wirklich an die Spieler bringen willst, mache folgendes: Schreibe die Hintergrundstory für die Spieler. Baue auf den Charakteren und ihren Hintergründen auf, involviere sie persönlich, und suche dir Themen, von denen du weißt, dass die Spieler sich dafür interessieren. Mach es nicht zu komplex, zwar kompliziert genug, um gute Konflikte und knifflige Probleme heraufzubeschwören, aber nicht so komplex, dass man sich erst eine Mindmap malen muss, um es zu kapieren. Und mach es so, dass die Entscheidungen der Spieler wirklich einen Unterschied machen. Dass die Charaktere sich einmischen und etwas bewegen können.

Wenn du das hast, dann vergiss die schweigsamen, abweisenden NSCs. Was du brauchst, sind NSCs, die sich gern selbst reden hören. Die von ganz allein mit ihrer Geschichte rausrücken. Vielleicht lügen sie, oder wissen manche Dinge einfach nicht. Aber alles ist besser als Schweigen. Genauso mit der Suche nach Hinweisen: Wenn die Spieler irgendwo nach Hinweisen suchen, überlege dir gut, was sie finden könnten. Es kommt nicht darauf an, was du dir vorher überlegt hast, wo die Hinweise stecken. Das werden die Spieler nie erfahren. Nein, für die Spieler ist nur von Interesse, ob ihre Suche erfolgreich verläuft, oder ob sie auf der Stelle treten. Schluss mit der Beschäftigungstherapie! Lass sie nicht umsonst suchen.
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Danger Zone Blog - Vermi bloggt über Rollenspiel und Blood Bowl

Pyromancer

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #16 am: 6.09.2005 | 12:25 »
2) Mach es leicht, etwas herauszufinden. Viele SLs umgeben ihre Hintergrundstory mit lauter sinistren, schweigsamen NSCs, die ums Verrecken keine Informationen preisgeben, und verstecken die entscheidenden Hinweise an ganz bestimmten Stellen, an denen sie dann verrotten, wenn die Spieler nicht auf die Idee kommen, da nachzusehen. Die Informationen, die die Spieler erhalten, sind nur Fragmente. Die Frustrationstoleranz der Spieler wird auf eine harte Probe gestellt. Das liegt oft daran, dass die Hintergrundstory eben so „groß“ und komplex ist und die Plausibiltät es zu gebieten scheint, dass sie nur schwer zu ergründen ist. Ein Teufelskreis. (Talkfreunde. ;D)

Wenn du also deine Hintergrundstory wirklich an die Spieler bringen willst, mache folgendes: Schreibe die Hintergrundstory für die Spieler. Baue auf den Charakteren und ihren Hintergründen auf, involviere sie persönlich, und suche dir Themen, von denen du weißt, dass die Spieler sich dafür interessieren. Mach es nicht zu komplex, zwar kompliziert genug, um gute Konflikte und knifflige Probleme heraufzubeschwören, aber nicht so komplex, dass man sich erst eine Mindmap malen muss, um es zu kapieren. Und mach es so, dass die Entscheidungen der Spieler wirklich einen Unterschied machen. Dass die Charaktere sich einmischen und etwas bewegen können.

Wenn du das hast, dann vergiss die schweigsamen, abweisenden NSCs. Was du brauchst, sind NSCs, die sich gern selbst reden hören. Die von ganz allein mit ihrer Geschichte rausrücken. Vielleicht lügen sie, oder wissen manche Dinge einfach nicht. Aber alles ist besser als Schweigen. Genauso mit der Suche nach Hinweisen: Wenn die Spieler irgendwo nach Hinweisen suchen, überlege dir gut, was sie finden könnten. Es kommt nicht darauf an, was du dir vorher überlegt hast, wo die Hinweise stecken. Das werden die Spieler nie erfahren. Nein, für die Spieler ist nur von Interesse, ob ihre Suche erfolgreich verläuft, oder ob sie auf der Stelle treten. Schluss mit der Beschäftigungstherapie! Lass sie nicht umsonst suchen.


Das hört sich an wie aus "Dogs in the Vineyard" paraphrasiert. *g*
Und darum mag ich DitV!
Die SCs reiten in eine Stadt, undjeder NSCs will etwas von ihnen. Jeder erzählt ihnen seine Version der Geschichte, jeder weiss, wo der eigentliche Grund für das Problem liegt. Selbst wenn die SCs gar nichts machen (und das werden sie im Normalfall nicht tun) werden sie automatisch immer mehr Facetten der Hintergrundgeschichte erfahren. Klar, sie werden angelogen. Klar, sie finden vielleicht nicht alle Puzzleteile. Aber nach spätestens 1-2 Stunden Spielzeit haben die Spieler ein halbwegs klares Bild der Situation. Und dann geht im Normalfall die "Scheisse, wie sollen wir dieses Problem lösen?"-Diskussion los. *g*
Ich halte es da mit Vincent: "Der Spielleiter hat keine Geheimnisse. Der Spielleiter hat diese ganzen coolen Sachen, und die muss er schnellstens mit den Spielern teilen!"

Offline Bitpicker

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #17 am: 6.09.2005 | 13:32 »
Da stimme ich zu, man muss lernen, NSCs zu mehr als Geheimnisträgern zu machen. Auch NSCs wollen charakterisiert sein, können sich verplappern oder angeben etc.

Eine häufig anzutreffende Schwäche bei NSCs (und Charakteren in Film und Buch) ist, dass sie nur auf ihren Zweck hin gestaltet werden. Schon ein paar Worte zum Charakter, die sich nicht direkt auf den Zweck der Charaktere im Spiel beziehen, können Wunder wirken.

Ein Beispiel: im Moment läuft eine Plakatwerbung für so ein neues Lifestyle-Magazin für Frauen, wo ein Foto einer potentiellen Leserin (?) mit einer Überschrift aus drei Aussagen gekoppelt ist, z.B. 'Lehrerin, Shopping-Maus, beste Freundin'. Schon so etwas kann einen SC mit mehr Tiefe versehen.

Robin
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Offline Ahasverus

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #18 am: 6.09.2005 | 15:10 »
Thx für die tipps... ich werds mal mich plappernden nscs versuchen... :-)

Offline Bad Horse

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #19 am: 7.09.2005 | 13:58 »
Wichtig ist auch Informationsredundanz. Die wichtigste Info kommt nur einmal vor? Dann werden die Spieler sie vergessen. Sorg dafür, daß wirklich wichtige Dinge öfter zu hören sind. Wenn die Spieler das dritte Mal hören, daß Lord Blah Geldprobleme hat, könnten sie auf die Idee kommen, daß er vielleicht Geld braucht. Vorher? Wer weiß...

Außerdem hast du dann nicht das Problem, daß die Chars unbedingt an Punkt B nachschauen müssen, um die Info X zu finden. Sie sehen Punkt B nicht? Macht nichts, die Info X gibt´s auch noch an Punkt C, F und bei NSC Glll. In diesem Fall ist auch Improvisieren ganz wichtig... "Ich kauf mal ein Schwert" Super, dann kann der Händler ja gleich noch erzählen, daß es ja ungewöhnlich viele Ratten hier gibt, oder daß Lord Blah sein letztes Schwert nicht bezahlt hat...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Jens

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Re: Backgroundstorytelling
« Antwort #20 am: 7.09.2005 | 18:33 »
Eine andere Möglcihkeit wäre das die Charaktere die Info zwar nur einmal erhalten dafür aber richtig schwitzen und bluten mussten. So merken sich die Spieler das dann auch!