Zwei Ratschläge:
1) Mach die Hintergrundstory für die Spieler interessant. Viele SLs schreiben eine Hintergrundstory, die ihnen selbst gefällt (was völlig okay ist), ohne darüber nachzudenken, ob sie damit das Interesse der Spieler wecken werden (was ein Problem ist). Häufig ist die Hintergrundstory, gerade bei Kampagnen, wahnsinnig komplex und viel „zu hoch“ für die Spielercharaktere. Da sind Dinge im Gange, die die SCs nie ganz verstehen werden und auf deren Ausgang sie auch keinerlei Einfluss haben. Kein Wunder, dass Spieler an solch einer Hintergrundstory nur beschränkt Interesse zeigen. Ich will nicht ausschließen, dass die Hintergrundstory so gut und packend sein kann, dass es die Spieler trotzdem interessiert, aber sehr oft werden die Spieler einfach resignieren. Erst recht, wenn sie bei ihren Versuchen, die Hintergrundstory herauszufinden, ständig Rückschläge erleiden. Deswegen:
2) Mach es leicht, etwas herauszufinden. Viele SLs umgeben ihre Hintergrundstory mit lauter sinistren, schweigsamen NSCs, die ums Verrecken keine Informationen preisgeben, und verstecken die entscheidenden Hinweise an ganz bestimmten Stellen, an denen sie dann verrotten, wenn die Spieler nicht auf die Idee kommen, da nachzusehen. Die Informationen, die die Spieler erhalten, sind nur Fragmente. Die Frustrationstoleranz der Spieler wird auf eine harte Probe gestellt. Das liegt oft daran, dass die Hintergrundstory eben so „groß“ und komplex ist und die Plausibiltät es zu gebieten scheint, dass sie nur schwer zu ergründen ist. Ein Teufelskreis. (Talkfreunde.
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Wenn du also deine Hintergrundstory wirklich an die Spieler bringen willst, mache folgendes: Schreibe die Hintergrundstory
für die Spieler. Baue auf den Charakteren und ihren Hintergründen auf, involviere sie persönlich, und suche dir Themen, von denen du weißt, dass die
Spieler sich dafür interessieren. Mach es nicht zu komplex, zwar kompliziert genug, um gute Konflikte und knifflige Probleme heraufzubeschwören, aber nicht so komplex, dass man sich erst eine Mindmap malen muss, um es zu kapieren. Und mach es so, dass die Entscheidungen der Spieler wirklich einen Unterschied machen. Dass die Charaktere sich einmischen und etwas bewegen können.
Wenn du das hast, dann vergiss die schweigsamen, abweisenden NSCs. Was du brauchst, sind NSCs, die sich gern selbst reden hören. Die von ganz allein mit ihrer Geschichte rausrücken. Vielleicht lügen sie, oder wissen manche Dinge einfach nicht. Aber alles ist besser als Schweigen. Genauso mit der Suche nach Hinweisen: Wenn die Spieler irgendwo nach Hinweisen suchen, überlege dir gut, was sie finden könnten. Es kommt nicht darauf an, was du dir
vorher überlegt hast, wo die Hinweise stecken. Das werden die Spieler nie erfahren. Nein, für die Spieler ist nur von Interesse, ob ihre Suche erfolgreich verläuft, oder ob sie auf der Stelle treten. Schluss mit der Beschäftigungstherapie! Lass sie nicht umsonst suchen.