Autor Thema: [Offen]Improvisierte Ermittlung  (Gelesen 3985 mal)

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wjassula

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[Offen]Improvisierte Ermittlung
« am: 28.09.2005 | 10:55 »
In verschiedenen Threads ist hier öfter mal die Frage aufgetuacht, wie man denn um Himmels willen mit einem System, das viel Erzählrechte an die Spielenden abgibt, eine Ermittlungs- oder Detektivstory spielen soll. In diesem Thread auf The Forge wird von einer Cthulhu - Runde mit The Pool berichtet. Wie man sieht, geht es hervorragend, wenn auch natürlich der Reiz nicht mehr darin liegt, dass man etwas vorgegebenes "herausfindet". Allerdings scheint es im Lauf des Spiels genügend Überraschungen gegeben zu haben, weil ja schliesslich alle Mitspielenden am Erfinden des Hintergrunds beteiligt waren. Aber lest selbst:

http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16943.0


Man sieht ausserdem mal, wie gross das Potential der "monologues of victory" bei Pool wirklich sein kann...und was eigentlich Konfliklösung im Gegensatz zu Aufgabenlösung bewirkt. Es können sehr wohl alle Spielenden dicke Plotstücke einbringen, und es kommt doch eine einheitliche Story dabei raus. Aber das nur nebenbei.

Ich möchte das hier einfach nur zur Kenntnis bringen - aber wenn sich eine Diskussion ergibt, umso schöner. Ich würde mich nur freuen, wenn nicht Kommentare kämen wie: "Ja, aber da ensteht ja gar nicht der Reiz, etwas vorbereitetes rauszufinden!". Das wissen wir schon  ;).

Offline critikus

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #1 am: 28.09.2005 | 11:22 »
Aaaah-ha! Gut!
Ich habs noch nicht gelesen, aber was spräche dagegen, die Kernelemente zusammenzufassen und daraus so eine Art Leitfaden (nicht nur für The Pool) zu basteln?

Übrigens habe ich zu dem Thema vor einiger Zeit im rpg.net eine Diskussion zu selbigem Thema gefunden. Die hatten eine interessante Methode für Ermittlungs-Abenteuer beschrieben. (So, jetzt habe ich erstmal mit vielen Worten nichts gesagt, aber ich habe den Thread nicht hier, werde ihn aber nachliefern, sorry)
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wjassula

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #2 am: 28.09.2005 | 11:30 »
Hallo Andreas, da spräche natürlich gar nichts dagegen  :). Aber erstmal sehen, ob es daran überhaupt Interesse gibt.

Offline critikus

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #3 am: 28.09.2005 | 11:38 »
Klaro!
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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #4 am: 28.09.2005 | 13:02 »
Cooler Link, Wjassula.

Ich persönlich hab mir genau das eigentlich immer schon gedacht. IMO sind Ermittlingen und so mit "high narrative player-input games" ( ;D ) sogar lustiger als normale Ermittlungen.

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #5 am: 28.09.2005 | 13:59 »
Ich hab leider nicht so viel Zeit, um einen ganzen Spielbericht durchzulesen (naja, vielleicht am Montag...  :-X), ich wäre sehr interessiert an einem Kurzbericht, wie das so gelaufen ist.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #6 am: 28.09.2005 | 14:44 »
Lustig, exakt diesen Faden habe ich gestern bei meinem diesjährigen Forge-Besuch auch entdeckt. Allerdings sagt der Autor selbst gegen Ende, dass es eben nichts für Leute ist, die wirklich ermitteln wollen. Insofern widerspreche ich dem Titel dieses Fadens: eine Ermittlung findet eben in keiner Weise statt. Stattdessen kommt ein Over-the-Top Cthulhu Szenario dabei heraus, was auch ok ist, es klingt ja ganz lustig.

Aber das ist vielleicht auch noch ein möglicher Kritikpunkt: der Autor sagt, dass es lustig war, kreativ usw. - aber gruselig war es offensichtlich keinen Moment lang. Das liegt natürlich nicht zuletzt and der Bier-und-Brezel-Haltung, die die Spieler mitbrachten, aber wenn man zuviel Kontrolle über das Geschehen hat, kann Angst um den Charakter (als Hauptquelle des Grusels) wohl eher nicht auftreten.

Kurzzusammenfassung nach einmaliger Lektüre gestern: die Gruppe, um die es hier geht, hat spontan ein CoC-Szenario mit Pool-Regeln improvisiert. Im Gegensatz zur herkömmlichen Herangehensweise gab es kein vorbereitetes, vom SL geplantes Szenario mit Ermittlung seitens der Spieler durch ihre Charaktere, sondern alle Spieler erwarben Erzählrechte usw. und führten die Handlung dementsprechend fort. Das Ergebnis ist eine ziemlich abgedrehte Cthulhu-Story, die so wahrscheinlich mit den Originalregeln nicht zustandegekommen wäre, weil die Charaktere alle das Zeitliche gesegnet oder wahnsinnig geworden wären. Fazit des Autors ist, dass es viel lustiger als die normalen Spiele war.

Ein weiteres wichtiges Detail: ein solches Spiel ist nur dann möglich, wenn die Spieler wissen, was zum Setting / Thema gehört. Mit Cthulhu-Neulingen könnte man das nicht so spielen, wer nicht weiß, wie eine Cthulhu-Story aussieht, kann auch keine erfinden. Es wird also fundiertes Setting-Wissen von allen Spielern verlangt (sofern man dem Setting treu bleiben will).

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #7 am: 28.09.2005 | 14:47 »
Klingt eigentlich nach InSpectres in grün... ;)
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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #8 am: 28.09.2005 | 16:39 »
Klingt eigentlich nach InSpectres in grün... ;)
Schon irgendwie. (IMO ein Kompliment. ;D )

Bezüglich "Kontrolle verhindert Grusel": Muß IMO nicht sein. Dazu eine kleine Anekdote:

Es gab nur ein Rollenspiel, in dem ich mich so sehr gegruselt hab das ich es abgebrochen hab. Es war ein spontanes, improvisiertes Freeform Rollenspiel mit den folgenden Regeln: Jeder erzählt abwechselnd kurz was passiert. Kein vorgegebenes Genre, keine Charaktere, kein Setting. Gespielt haben ich und meine Freundin, gespielt wurde in meinem Wohnzimmer, das damals gerade fertig renoviert war und dessen einzige "Einrichtung" die Matraze war auf der wir gelegen sind.

Das Spiel begann in einem kahlen Raum mit einer hin und her wackelnden, alten Glühbirne. Nach und nach bekamen wir ein besseres Bild des Raumes und erfuhren so das wir auf einem alten, rostigen Stahlbett mit einer fleckigen Matraze aufwachten, das wir anscheinen graue Anstaltanzüge (Ohne Taschen oder Schuhe.) und das keiner von uns sich erinnern konnte wer wir waren oder wie wir dahin gekommen waren. Ab da wurdes es eigenartig: Ein Tisch tauchte auf und war zuerst leer und im nächsten Moment lag ein Zettel drauf, mit Schrift die keiner lesen konnte. (Ein extrem gruseliger Moment, weil unsere Charaktere überzeugt waren das sie sie eigentich hätte lesen könnn müssen.) Messer steckten im Boden, man erfuhr ein bißchen mehr über das Innenleben unserer Charaktere als ein Spiegel auftauchte den einer der Charaktere aus Reflex zerschlug (Und sich dabei die Hand zerschnitt.) und dann tauchte auf einmal eine Tür im Raum auf, ohne Klinke...

Während des Erzählens wurden wir beide (outgame) immer angespannter und nervöser, die Sonne ging derweil unter und weil keiner von uns das Licht aufdrehte wurde es immer dunkler während dem erzählen bis wir irgendwann im finstern saßen. Die erzählte Geschichte war minimalistisch. Während der 1 - 1 1/2 Stunden die das Spiel lief sind zwei Fremde ohne Erinnerung in einem Raum aufgewacht, stranges Zeug passierte bevor sie dann endlich aus dem Raum kamen und draußen fanden sie einen leeren Gang. Sie ergriffen sich bei den Händen, gingen hinaus in den Gang auf der Suche nach einem Ausgang ohne eine Tür zu finden, begleitet von dem Tropfen des Blutes das aus der verletzten Hand es einen Charakters tropft. Thats it.

Irgendwann wurde es uns einfach zu heftig und wir haben einvernämlich das Spiel beendet. Es gab keinen Auslöser der dieLinie überschritten hätte, es wurde einfach, ohne das wirklich etwas passierte, zu gruselig. Warum ich das jetzt erzähle? Weil ich glaube das diese Anekdote zumindest einen Hinweis auf das Rezept für ein gruseliges Rollenspielerlebnis bietet, und um auf zu zeigen das Kontrolle dabei kein Hindernis ist.

Dieses Spiel hat IMO aus folgenden Gründen so gut funktioniert:

-Keine "klassischen" Rollenspielelemente
Es gab keine Würfel, keine Regeln, kein Setting, keinen Plot und keine Hintergrundgeschichte, keine Trennung Spieler-Spieleleiter, (praktisch) kein outgame Gerede und, in gewisser Weise, nicht einmal Charaktere. Nichts das die Spieler vom "Hier und Jetzt" des Shared Imagined Space ablenken würde oder Trennen könnte. Es gab keine Gewaltentrennung, denn jeder konnte machen und erzählen was er möchte. Jeder war gleichberechtig.

-Spiel und Umgebung perfekt auf Immersion abgestimmt
nichts davon war in irgendeiner Weise geplant, aber rückblickend ist das Spiel perfekt darauf ausglegt das sich die Spieler in die Charaktere hinein versetzen. Die Charaktere hatten keine Hintergrundgeschichte, also war keine Anpassung nötig. Es wurden, IIRC, keine Gesichter beschrieben, bzw. höchstens der Eindruck, den die Charaktere selbst von ihren Gesichtern hatten, nicht aber wie sie tatsächlich aussahen. Das Zimmer war kahl und wurde im Laufe des Spiels immer dunkler, sodaß auch hier nichts "passierte" und sich alles nur vor dem Inneren Auge abspielte. Es war also so das die Umgebung in keinster Weise in das Spielgeschehen eindrang, während die Charaktere nur leere Hüllen waren, wie gemacht dafür von den Spieler "aufgefüllt" zu werden.

(Interessant hierbei ist aber das die Charaktere im Laufe des Spiels immer mehr durch ihre Sichtweise, ihre Beobachtungen und ihr Verhalten "charakterisiert" wurden, aber das diese Charaktere eigentlich zu keinem Zeitpunkt wir waren, also der Persönlichkeit der Spieler entsprachen. Es war also nicht so das wir uns im SIS gespielt haben.)

-Minimalismus pur
Es gab keinen Plot und eigentlich keine Handlung. Die Beschreibungen wurden ruhig und neutral vorgetragen und waren eigentlich immer sehr kurz. Es gab praktisch keinen Dialog, weder in- noch outgame, das Spiel bestand eigentlich nur aus kurzen Fakten und Bildern wie "Ich drehe mich um und sehe einen Tisch wo vorher keiner war. Auf dem Tisch liegt etwas.". Das führte dazu das unsere Hirne, mangels anderer Informationen, mit allen mögliche, Adrenalin-treibenden, Vorstellungen füllen konnte. So wie wenn man eine dunkle Straße hinab geht: Dort ist effektiv nichts, aber unser Hirn suggeriert uns alles mögliche, und so werden aus Schatten Monstern und aus harmlosen Geräuschen auf einmal Ufos. Darum sind die effektivsten Gruselfilme oft die, in denen die ganze Zeit eigentlich nichts passiert und man so immer angespannt darauf wartet DAS etwas passiert.


-Die Spieler haben sich auf das Spiel völlig eingelassen
Das ist IMO der wichtigste Punkt und absolute Vorraussetzung für jeden Grusel. Durch die Regeln des Spiel hätten wir als Spieler jederzeit erzählen können wie Monster durch die Tür kommen und wir sie Matrix-Style erledigen. Haben wir aber nicht. Stattdessen sind wir mit dem Strom geschwommen und haben uns die Bälle zugespielt. Zzu keiner Zeit wurden irgendwelche Fakten in den SIS "gespeist", die die Stimmung zerstört hätten. Diese Willigkeit ist DIE Vorraussetzung für Horrorrollenspiel. Jemand der nicht gegruselt werden möchte wird es, ohne eine wirklich furcherregende Szene, auch nicht. Viele Leute posten hier ihre fehlgeschlagenen Horror-Spiele und fragen sich warum keine Horrorstimmun aufgekommen ist und die Charaktere stattdessen Shoggies jagen gegangen sind.

Grusel ist nichts das man von außen erzwingen kann. Man kann es fördern indem man passendes Ambiente schafft (Das Wohnzimmer eines Freundes ist meistens nichts onderlich gespenstisch.), Musik auflegt und so weiter, aber die ultimative Entscheidung ob etwas gruselig wird odernicht liegt eigentlich bei jedem individuellen Spieler. Wer sich nicht darauf einläßt der wird sich auch nicht gruseln und um schlimmsten Fall kann er andere damit rausbringen.

Das bringt mich übrigens dazu warum ich glaube das Player Empowerment eine gute Sache für ein Horror-Rollenspiels ein kann: Ich denke es ist jedem schon mal passiert das der SL eine Geschichte erzählt/ein Abenteuer geleitet/einen NSc gespielt hat, und ihr es einfach nur lahm fandet. Sowas kann der Tod eines jeden Horror-Spiels sein: Ihr seid alle voll in Stimmung, die Atmosphäre ist gruselig und ihr seid gespannt darauf wer der Mörder ist und plötzlich erfahrt ihr das es in Wirklichkeit nur ein Traum war und das ihr nur in der Raststätte eingeschlafen seid. Bamm, abgedroschenes Ende, Stimmung weg, Spiel tot. (Nur mal so als Beispiel.)

PE, gekoppelt mit der Willigkeit sich zu gruseln, kann helfen diesen Ausgang abzuwenden, denn es gibt den Spielern die Möglichkeit Aspekte ins Spiel einzubringen die sie selber gruselig finden. So sind letztlich die Spieler die sich selber gruseln, sich selbst unter Strom setzen und das können sie meistens besser als jeder SL. Jeder Mensch hat etwas vor dem er Angst hat und wenn sich dieser Spieler nun gruseln möchte dann weiß er sehr viel besser wie man dieses "etwas", diesen emotionalen Hotbutton einsetzen kann als die meisten SLs. Somit kann Kontrolle der Spieler über das Rollenspiel nicht nur dem Horror nicht im Weg stehen, sie kann sie sogar fördern.

Äh, tja, irgendwie ist dieser Post etwas ausgeufert und nur teilweise OT, aber was solls, vielleicht interssiert ja wen. :)

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« Letzte Änderung: 28.09.2005 | 16:41 von Monkey in the pants »
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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #9 am: 28.09.2005 | 16:46 »
@ Monkey: ich finde es beachtlich, dass ihr euch dabei gruseln konntet. Ist mir völlig unklar, wie ihr das geschafft habt (was keine Kritik an deinen Gedanken sein soll, ich ticke nur anscheinend ganz anders). Dabei habe ich gar keine Probleme damit, Grusel auf herkömmliche Weise im Spiel zu erzeugen (als ewiger SL brauche ich mich selbst nicht zu gruseln), und ich könnte auch einer erzählten Gruselgeschichte am Lagerfeuer etwas abgewinnen. Viele Elemente, die du aus eurer Geschichte beschreibst (Aufwachen in einem Raum, Schrift nicht lesen können, Realitätsveränderungen usw.) habe ich in herkömmlichen Spielen auch erfolgreich verwendet, aber das, was du hier beschreibst, geht komplett an mir vorbei.

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wjassula

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #10 am: 28.09.2005 | 16:48 »
Ja, sicher interessierts mich  :). Und ich hatte irgendwie schon so ein Gefühl, dass Bitpicker hier auftauchen würde, der alte Cthulhu - Simmer, der  ;).

Ja, gut, wie gesagt: Ermittelt in dem Sinne, dass etwas vorher geplantes rauskommt, wird natürlich nicht. Aber: Trotzdem bleibt es spannend, weil sich der Plot ja mit jedem MOV verändert...und trotzdem bleibt alles logisch. Das ist ja der Hammer. Das wurde ja in diversen Threads früher beweifelt.

Gruseln kann man sich dabei denk ich durchaus. Es ist ein seltsamer Effekt von Spielen mit viel Verteilung von Erzählgewalt, dass man eigentlich gerade überrascht wird, obwohl man die Erzählung viel mehr selbst in der Hand hat, und man eigentlich denken sollte, man könne sich ja wohl vor nichts gruseln, dass man sich entweder selbst ausdenkt oder mit einem MOV selbst wieder ändern kann. Stimmt aber nicht. Aber das kann man nur durch ausprobieren erfahren, denke ich.

Dass die Runde hier over the top gegangen ist, liegt imho nur an den Vereinbarungen unter den Spielenden.

Offline Lord Verminaard

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #11 am: 28.09.2005 | 17:03 »
@ Monkey: Schöne Geschichte. Danke fürs Teilen, wie man auf der Schmiede sagt. :d
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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #12 am: 28.09.2005 | 17:42 »
@Wjassula:

Logisch (oder kohärent) ist dieses Beispiel, aber nur, weil alle Beteiligten genau wissen, was CoC ausmacht. Da ich meine Spieler bzgl. der Settings immer weitgehend im Dunkeln lasse (was bei einem relativ ausgelutschten Thema wie dem Cthulhu-Mythos zugegeben schwierig ist), wäre es mit meinen Spielern so nicht möglich. Um ein anderes Beispiel zu nehmen: du könntest so niemals ein irgendwie wie Unknown Armies aussehendes Spiel produzieren, ohne alle Spieler alle dazu veröffentlichten Bücher vorher lesen zu lassen. Es kommt mir sogar so vor, dass es ohne vorherige Lektüre von Tim Powers, diverse Filme usw. auch auf herkömmliche Weise schon fast unmöglich ist.

Dass Spannung aufkommt, halte ich nicht für unmöglich, deshalb habe ich explizit 'Grusel' geschrieben, zuerst stand da in der Tat 'Spannung'. Es ist aber eine andere Sorte der Spannung, nämlich die Spannung auf das, was sich meine Mitspieler einfallen lassen. Das ist für mich eine ganz andere Qualität der Spannung, die ich in einem herkömmlichen RPG gewissermaßen auch habe, wenn ich auf die Ideen der Mitspieler und des Spielleiters gespannt bin, die da noch kommen werden, aber es ist nicht die Spannung der Identifikation mit dem Charakter.  Wenn es jetzt jemandem gelingt, diese Identifikations-Spannung auch dann aufzubauen, wenn man zum einen nicht den Charakter autonom führt und zum anderen auch Dinge außerhalb des Charakters mehr oder weniger frei beeinflussen kann, dann glaube ich, dass man auf diese Weise zu spielen auch Grusel empfinden kann, aber ich persönlich kann das nicht. Für mich ist das so, als würde ich mir einen Film durch eine Milchglasscheibe ansehen.

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #13 am: 28.09.2005 | 17:55 »
Ist mir völlig unklar, wie ihr das geschafft habt (was keine Kritik an deinen Gedanken sein soll, ich ticke nur anscheinend ganz anders)
Kein Problem, ich hab auch überhaupt keine Verbindung zu deinem Spielstil, also beruht das auch irgendwie auf Gegenseitigkeit. ;D

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #14 am: 4.10.2005 | 15:35 »
@Monkey:
Ich kann's mir richtig vorstellen. Ich fürchte, so hätte ich's nicht hinbekommen, weil ich ein sehr planender SL bin, und wenn ich eine Sache erzähle, habe ich sofort x Ideen, wie der Hintergrund dafür aussehen könnte. Aber gerade das Fehlen eines solchen Hintergrunds macht IMHO das Gruseln aus.

Ich weiß nicht mehr, wo genau (ich tippe aber auf dieses Forum), dort habe ich ein Rollenspiel entdeckt, bei dem jeder Spieler eine Sünde "spielt", wobei es darum geht, den Niedergang eines an sich normalen Menschen zu beschreiben.
Vom Konzept her haben die Spieler auch die volle Kontrolle, aber letztlich ist es doch abstrakt genug, um eine Gruselatmosphäre zu erzeugen, die man nicht jedem zumuten sollte.

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Re: [Offen]Improvisierte Ermittlung
« Antwort #15 am: 4.10.2005 | 16:21 »
Insects of God. Tipp von mir :) Allerdings gibt es das Spiel online nicht mehr, weil key20.com (wo es her kam) es nicht mehr verteilt. Es war aber von vornherein kostenlos, daher kann ich mir nicht vorstellen, dass da jemand etwas dagegen hätte, wenn ich es auf Anfrage hin weiter verteile.

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