Autor Thema: [Forge] Georgios' Kleines Forge-Glossar (Entwurf)  (Gelesen 1949 mal)

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Joe Dizzy

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Hallo zusammen,

Das ist ein kleines Forge-Glossars in dem die Bedeutung einiger Forge-Begriffe kurz umrissen wird. Die Beschreibungen sind absichtlich kurz und überschaubar gehalten, um als Nachschlagewerk dienen zu können. Genauere Erörterungen, Debatten und Kritiken sollten in eigenen Threads gehalten werden.

Die Einträge sind wie folgt aufgebaut:

Begriff - der englische Begriff, sowie ggf. deutsche Übersetzung und Vergleichsbegriffe
Kurz - ein kurzer Satz, der als Erinnerungshilfe dienen soll
Erklärung - versteht sich von selbst
Warum? - Was mit dem Gebrauch des Begriffs erreicht werden kann; bzw. in welchem Zusammenhang er hilfreich sein kann.

Fragen zum Aufbau des Glossars; Verständnisfragen zu einzelnen Punkten bitte hier posten.
Inhaltsfragen und Anmerkungen zur Formulierung bitte in diesen Thread posten.



Allgemeine Begriffe

Social Contract (auch: Gruppenkonsens, -absprache, „gesunder Menschenverstand“, etc.)
Kurz: die Umgangsformen der spielenden Personen untereinander.
Erklärung: Bei dem Social Contract handelt es sich um oft unausgesprochene Annahmen und Abmachungen, wie die Spieler am Tisch miteinander umgehen. Der S.C. umfasst alles was am Tisch passiert.
Warum?: Wenn sich im Spiel Probleme ergeben, kann das die Folge eines Konflikts im S.C. sein. Es ist hilfreich erst zu prüfen, dass man auf dieser Ebene im Reinen ist, bevor man versucht die Runde durch Regeländerungen oder Spieländerungen wieder gerade zu biegen.

Shared Imagined Space (Gemeinsamer Vorstellungsraum oder in-game)
Kurz: die Summe der fiktiven Geschehnisse, die allen Spielenden bekannt ist.
Erklärung: Der SIS ist der Spielinhalt: Das was am Spieltisch er- und gespielt wird:  die Charaktere, ihre Handlungen, die bisher im Spiel vorgekommenen Teile des Settings usw.usf.. Was nicht im SIS vorhanden ist, existiert für die Spielfiguren nicht.
Warum?: Einer der fundamentalsten (und fast schon selbstverständlichsten) Begriffe im Rollenspiel. Die meisten Fragen und Schwierigkeiten stammen aus dem Umgang mit dem SIS am Tisch.

Rules (Regeln)
Kurz: Das was im Grundregelwerk steht
Erklärung: die Regeln, so wie sie im Text verfasst sind ohne gruppenspezifische Änderungen oder Auslassungen.

System – nach dem Lumpley Prinzip
Kurz: So wie „tatsächlich“ am Tisch gespielt wird.
Erklärung: Die Summe der am Spieltisch tatsächlich benutzten Regeln, inkl. Hausregeln und etablierter Regelinterpretationen. Hier machen sich auch Absprachen aus dem Social Contract spürbar, welche bestimmte Regeln unnötig oder für die Gruppe unpassend machen.
Warum?: Der Unterschied zwischen Regeln und System ist vor allem dann wichtig, wenn man mit jemandem spricht, der die eigene Rollenspielrunde nicht kennt. Der Unterschied zwischen Regeln und System ist aber auch wichtig um sich mögliche Konflikte zwischen den beiden deutlich zu machen.

Metagame
Kurz: Spielerinteraktion außerhalb des SIS.
Erklärung: Jede Spielhandlung, welche nicht Teil des SIS ist, fällt unter Metagame: z.B. jede Benutzung von Rules; OOC Gespräche, welche keinen Bezug zum Spiel haben, gehören nicht dazu. Beinahe jedes Rollenspiel findet zu einem gewissen Grad auf der Ebene des Metagame statt.
Warum?: Einige Regelwerke sind so konzipiert, dass das Metagame stark im Vordergrund steht. Wenn man versucht, diesen Umstand im Spiel zu unterdrücken, kann das schnell zu ziellosen Spielrunden führen. 

Dysfunctional (auch: jede negative Beschreibung einer Spielrunde mit Kraftausdrücken)
Kurz: Rollenspielrunden, die keinen Spaß machen.
Erklärung: Mit „dysfunctional“ oder dysfunction bezeichnet man eine Spielrunde, die aufgrund nicht kompatibler Verhaltens- oder Spielweisen (zwischen den Spielern oder aufgrund der Regeln) keinen Spaß macht.
Warum?: Eigentlich nur um ein Wort zu finden, dass Leute nicht sofort vor den Kopf stößt. Eine Spielrunde, die nicht so funktioniert wie sie soll (jeder hat seinen Spaß) lässt sich besser analysieren, wenn man möglichst neutrale Begriffe verwendet.

Authority (auch: Authorität, Kontrolle, etc.)
Kurz: Das durch das System vergebene Recht dem SIS etwas hinzuzufügen.
Erklärung: In den meisten Rollenspielen kann der Spieler das Verhalten seiner Spielfigur frei bestimmen und so direkt auf den SIS wirken. Der SL kann oft durch einfaches Erzählen die gesamte Umwelt der Spielfiguren bestimmen.
Warum?: Die Umverteilung verschiedener Authoritäten führt zu einer radikal anderen Spieldynamik. Sich vor Augen zu führen, dass die „klassische“ Verteilung nicht in jedem Rollenspiel gleich ist, hilft manchmal Anlaufschwierigkeiten mit neuen Rollenspielen oder ungewöhnlichen Regeln zu vermeiden.

“The buck stops here”
Kurz: eine kurzer Satz, der die Verteilung von Authoritäten im Spiel greift.
Erklärung: der Satz erinnert nur daran, dass es im Rahmen des Systems eine Person geben muss, die entscheidet, ob eine bestimmte Änderung des SIS akzeptiert wird. So ist es in den meisten Rollenspielen so, dass nur der Spieler selbst Entscheidungen über das Verhalten seines Charakters machen darf.
Warum?: Jeder Spieler sollte sich zu jedem Zeitpunkt bzw. jeder Frage im Klaren darüber sein, wo der „Buck stopped“ und die jeweilige Authorität dieses Spielers akzeptieren.

“The Impossible Thing before Breakfast”
Kurz: Die in den Forge-Foren größtenteils akzeptierte Ansicht, dass die Spieler nicht die Handlungsführer (Protagonisten) einer Geschichte spielen können, solange der SL die Story kontrolliert: Das eine schließt automatisch das andere aus.
Erklärung: Als Protagonist bezeichnet man die Figur, welche eine Geschichte durch ihre Handlungen vorantreibt. Wenn der SL jedoch die Geschichte kontrolliert, so sind es nicht die Handlungen und Entscheidungen der Spieler, die die Geschichte mit ihren Spielfiguren schreiben, sondern der SL. Frust (und Dysfunction) entsteht, wenn es zum Tauziehen zwischen SL und Spielern kommt diese beiden Ideen gleichzeitig im Spiel umzusetzen.
Im Original lautet der Beispielsatz: „The GM is the author of the story and the players direct the actions of the protagonists.” Je nach gewählter Definition der Begriffe „story“ und „protagonist“ ist diese Aussage einleuchtend oder unsinnig.
Warum?: Bei dem ITbB handelt es sich um eine These, deren Kenntnis ungemein hilfreich ist um einige Spielkonzepte, sowie einige Theoriebegriffe nachzuvollziehen.



Es werden noch Begriffe zu folgenden Themen folgen:
Spielstile & Spielarten
Spieltechniken (für SLs womöglich interessant)



« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 15:53 von Georgios »

Joe Dizzy

  • Gast
Re: [Forge] Georgios' Kleines Forge-Glossar (Entwurf)
« Antwort #1 am: 15.03.2006 | 15:49 »
Spielarten und Spielstile (I)

Illusionism
Kurz: Wenn nur der SL das Spiel vorantreibt und die Spieler es nicht wissen.
Erklärung: Ein Spielleiter-Stil bei dem die Spieler im Glauben gelassen werden, die Spielentwicklung maßgeblich und gezielt beeinflußen zu können, obwohl der SL die alleinige Entscheidungsgewalt für sich behält.
Warum?: Eine weit verbreitete Spielform mit der der Widerspruch des “Impossible Thing…” aufgelöst werden soll. In den Augen einiger ist sie im Kern dysfunktional, da sie eine Täuschung der Spieler voraussetzt.

Participationism
Kurz: Illusionismus im gegenseitigem Einverständnis.
Erklärung: Hierbei sind sich die Spieler darüber im Klaren, dass sie die Handlung der Geschichte nicht direkt beeinflußen können und der SL allein über ihren Fortgang entscheidet. Der SL verwendet dabei oft die gleichen, oder ähnliche Techniken wie beim Illusionismus. Die Spieler haben dem jedoch bewußt zugestimmt. 
Warum? Als Abgrenzung vom vermeintlich dysfunktionalen Illusionismus, der viele Ähnlichkeiten hierzu hat.

Railroading (auch SL-Willkür)
Kurz: Ein Bruch des Social Contracts, bei dem der Spieler sein Spiel durch die Spielhandlungen des SLs behindert und gestört sieht.
Erklärung: Railroading ist keine bestimmte Technik, sondern das Resultat eines (vermeintlichen) Bruches des Social Contracts, bzw. des Systems. Hierbei sieht sich der Spieler von den Handlungen des SLs unterdrückt und nicht in der Lage die vom S.C. bzw. System ihm zugestandene Authority auszuüben. Ob ein bestimmter Spielvorgang „railroading“ ist, hängt vom Social Contract, dem System und den Regeln ab. Es kann sich auch lediglich um ein einfaches Mißverständnis handeln was die Verteilung der Authority angeht.
Warum? Railroading ist ein Begriff, der sehr stark von persönlichen Annahmen zum Rollenspiel abhängt. Railroading kann man demnach nicht allgemeingültig festmachen, sondern immer nur im Bezug zu einer bestimmten Gruppe und ihrer Spielart.

Roads to Rome
Kurz: Eine Spielart in der alle Spielhandlungen zum selben Finale führen. Wird von einigen mit Railroading gleich gesetzt. 
Erklärung: Ein Roads to Rome Szenario beinhaltet ein oder mehrere Ereignisse, die im Spiel auftreten müssen. Oft handelt es sich hier um das Finale, bzw. den Höhepunkt des Szenarios. Der SL arrangiert dabei die Konsequenzen der Spielerhandlungen, um das Eintreten dieser Ereignisse unausweichlich zu machen. Das wird als railroading wahrgenommen werden, wenn den Spielern eigentlich die Entscheidungsgewalt über die Entwicklung der Spielhandlung zugesprochen wird. (s. The Impossible Thing Before Breakfast)
Warum?: Roads To Rome ist oft sehr nahe am improvisierten Spielleiten. Hierbei versucht der SL jedoch die Spieler irgendwie zurück zu einem existierenden Plot zu führen. Das kann unter Umständen zum railroading führen.

Trailblazing
Kurz: Eine Spielart bei der den Spielern die grobe Richtung des Abenteuers bekannt ist, es jedoch gänzlich in der Hand der Spieler liegt, wie sie dieser Richtung folgen.
Erklärung: Hier wird das vorbereitete Szenario als Blaupause verwendet. Die Spieler erhalten vage umrissene bis deutliche Zielsetzungen, die es zu erreichen und erfüllen gibt um das Szenario weiterlaufen zu lassen und es durchzuspielen. Der SL tritt während des Spiels nur als Schiedsrichter und Informationsquelle in Kraft.
Warum?: Eine weitere Spielart mit der der Widerspruch des „Impossible Thing…“ behoben werden soll. Hierbei wird versucht den Spielern so viel Entscheidungsgewalt und Einfluß wie möglich zu geben. Ziel der Spieler ist es das Szenario zu lösen oder es gar so zu lösen, wie der SL es sich vorgestellt hat.

Deprotagonize
Kurz: Spielerentmachtung
Erklärung: Ein Vorgang bei dem die Rolle des Spielers als Handlungsführer der Geschichte untergraben wird. Wenn das nicht im Einverständnis mit dem betreffenden Spieler oder ohne Betätigung des Systems geschieht, führt das unweigerlich zum Frust und zu Dysfunction. 
Warum?: Es handelt sich hier um eine spezielle Form des Railroadings, welche vor allem den Spielern übel aufstößt, die ihre Spielfiguren als treibende Kraft des Abenteuers/der Geschichte sehen.

Zilchplay (passives Spiel)
Kurz: Eine Spielform bei der der Spieler maßgeblich an der Bildung des SIS beteiligt sein will, er jedoch so wenig wie möglich darauf hin arbeitet.
Erklärung: Zilchplay findet immer dann statt, wenn ein Spieler versucht sich so wenig wie möglich ins Spiel einzubringen, dabei aber so viel wie möglich ins Spiel einbezogen werden will. Nicht-dysfunktionales Zilchplay setzt einen „Dienstleistungs-SL“ voraus, der Spaß daran hat Spielinhalte und ggf. Spielvorgänge zu liefern.
Zilchplay ist nicht zu verwechseln mit Robin Laws’ Casual Gamer, der die Spielinteraktion als solches als zweitranging empfindet um Spaß zu haben. 
Warum?: Dysfunktionalität kann selbst bei kompatiblen Spielzielen entstehen, wenn eine Mehrzahl der Spieler Zilchplay betreibt. Das Spiel kommt dann, trotz einer Vielzahl passender Elemente einfach „nicht in die Gänge“.
« Letzte Änderung: 15.03.2006 | 15:55 von Georgios »

Joe Dizzy

  • Gast
Re: [Forge] Georgios' Kleines Forge-Glossar (Entwurf)
« Antwort #2 am: 16.03.2006 | 12:54 »
Spielarten und Spielstile (II)

Challenge
Kurz: Die Herausforderung, die an den Spieler gestellt wird.
Erklärung: Eine Spielsituation die klar zwischen den Möglichkeiten Sieg und Niederlage für den Spieler unterscheidet. Oft ist das im Spiel mit einer direkten Bedrohung der Spielfigur oder ihrer Werte gekoppelt. Eine Challenge setzt immer voraus, dass der Spieler gewinnen will. Bestimmte Spielziele sind nur durch Challenges umsetzbar. Nicht zu verwechseln mit dem Einsatz von Regeln bzw. Zufallselementen.
Warum?: Das genaue Erkennen und ggf. gezielte Einbauen von Challenge in die eigene Spielrunde vereinfacht den Dialog und ermöglicht es einzelne Spielinteressen gezielter anzusprechen.

Hard Core (Brettspiel-im-Kopf)
Kurz: Rollenspiel das allein auf die Herausforderungen reduziert wird.
Erklärung: Ein Rollenspiel, welches die Challenges in den Vordergrund stellt und dabei alle anderen Elemente vernachlässigt. Der SIS dient nur dazu den Spielern Herausforderungen zu bieten. Das ist nur dann dysfunctional, wenn diese Gewichtung auf Challenges nicht allen Teilnehmern bewußt ist.
Warum?: Diese Spielart hat in einzelnen Runden Probleme und Dysfunction zur Folge gehabt und sich dadurch einen sehr schlechten Ruf zugezogen.

Powergamer
Kurz: Ein Spieler, der mit allen Mitteln den größten Einfluß auf den SIS erreichen will.   
Erklärung: Ein Powergamer versucht durch maximale Ausnutzung der Regeln oder System die bestmögliche, bzw. einflußreichste Position im Spiel für sich zu sichern. Für einen Powergamer sind alle maßgeblichen Elemente eines Rollenspiels eine Form von Challenge, d.h. er spielt Hard Core auch wenn es sonst niemand tut. Das kann aus den gleichen Gründen wie das Hard Core Spiel zu Problemen führen.
Warum?: Powergamer fallen oft in solchen Gruppen unangenehm auf, die nicht Hard Core spielen. Unnötigerweise wird das oft mit „schlechtem Rollenspiel“ gleich gesetzt.

Calvinball
Kurz: Regelfuchserei
Erklärung: Eine Technik, die vor allem von Powergamern betrieben wird, bei der sie die Regeln soweit ändern, umdeuten oder ableiten, um sich zu bevorteilen und die jeweiligen Gegenspieler zu benachteiligen. Hierbei wird versucht den Regeln mehr Gewicht als dem System oder gar dem Social Contract zu geben. Das führt in den meisten Fällen zur Dysfunction.
Warum?: Es hilft dieses potentiell problematische Spielerverhalten zu erkennen und im Rahmen der Gruppe eine Vereinbarung zu treffen. Die Grenze zwischen Calvinballing und Powergaming kann fließend sein, da sie von Gruppe zu Gruppe anders gesetzt wird.

Typhoid Mary (Märchenonkel)
Kurz: Ein SL, der die Story über alles und insbesondere über die Handlungen der Spieler stellt.
Erklärung: Ein SL, der das Ziel hat eine gute Story mit der Gruppe zu erleben, dabei jedoch die Authority der Spieler untergräbt, um das zu erreichen. Hierbei greift der SL oft zum Illusionismus oder seinen Varianten und macht es damit Stück für Stück unmöglich sein Ziel gemeinsam mit seinen Spielern zu erreichen. Das führt häufig dysfunktionalem Spiel, Angewöhnung von Zilchplay und schlimmerem.
Warum?: Einige SLs, die Story in ihrem Spiel in den Vordergrund rücken wollen, fallen diesem Fehler zu Opfer. Hier ist es sehr wichtig, das benutzte System deutlicher zu machen und sich über das Spielziel in der Gruppe mehr Gedanken zu machen.

Joe Dizzy

  • Gast
Re: [Forge] Georgios' Kleines Forge-Glossar (Entwurf)
« Antwort #3 am: 22.03.2006 | 15:24 »
Der letzte Schwung hat etwas länger gedauert, da ich vor einigen Tagen die fertigen Texte verloren habe und erst wieder die Motivation aufbringen musste, alles neu zu schreiben.



Spieltechniken

Bang
Kurz: Eine gezielt herbeigerufene Situation, die den Spieler dazu zwingt eine spielrelevante Entscheidung zu fällen.
Erklärung: Bang ist eine Technik, die benutzt wird um die Charaktere in eine Situation zu bringen, in denen der Spieler eine fürs Spiel relevante und für die Charaktere bedeutsamte Entscheidung treffen muss. Das „Bedeutsame“ der Entscheidung ergibt sich hierbei aus dem Zusammenspiel zwischen dem Charakter, der Geschichte und den Spielern. Filme haben meistens im Finale eine oder mehrere solche „bedeutsame“ Situationen.
Warum?: Bangs sind Techniken um große, entscheidende und bedeutungsvolle Charaktermomente ins Spiel zu bringen. Es gibt Spielarten, die darauf ausgelegt sind genau solche Momente zu erspielen.

Kicker
Kurz: Eine vom Spieler entworfene Situation, welche seine Figur ins Spiel bringt.
Erklärung: Ein Kicker beschreibt den Teil der Hintergrundgeschichte eines Charakters, der ihn in das Spiel bringt und ihn auf die Geschichte/das Abenteuer hinsteuert. Das wichtige hierbei ist, dass der Spieler selbst den Kicker ausarbeitet und formuliert.
Warum?: Durch Kicker wird den Spielern ein stärkeres Mitspracherecht gegeben, um ihre Figuren zielgerichteter ins Spiel einzubauen und sie den eigenen Interessen anzupassen.

Stakes (Einsatz)
Kurz: Was für die Figur auf dem Spiel steht.
Erklärung: Stakes umfassen den Einsatz, den der Spieler riskiert um mit seiner Figur etwas zu erreichen. Stakes werden oft außerhalb des SIS verhandelt, treten jedoch als Teil des SIS in Kraft. Kämpfe in Rollenspielen haben oft das Überleben der Figuren als Stakes.
Warum?: Handlungen bei denen wenig auf dem Spiel steht sind uninteressant. Dadurch das man sich über die Stakes einer Spielhandlung im Klaren wird und sie ggf. verändert kann das Spiel spannender gemacht werden. Es empfielt sich Stakes im Vorfeld mit dem handelnden Spieler abzusprechen.

Screen Time
Kurz: Zeitspanne, während der ein Spieler den SIS allein beeinflußt.
Erklärung: Screen Time bezeichnet den gesamten Zeitraum in denen ein einzelner Spieler den SIS allein verändert. Oft tritt das im Zusammenhang mit der Beschreibung der Handlungen seiner Figur zusammen.
Warum?: Screen Time ist die Zeitdauer, die ein Spieler aktiv am Spielgeschehen beteiligt ist, d.h. Spielhandlungen ausführt. Eine ungleichmäßige Verteilung kann zu Dysfunction führen.

Conflict resolution 

Kurz: Eine Anwendung von Regeln oder System mit dem Interessenskonflikte zwischen Figuren entschieden werden.
Erklärung: Mit Conflict Resolution wird das Erreichen einer Zielsetzung des Spielers (bzw. des Charakters) abgehandelt. Im Gegensatz zur Task Resolution wird hier geklärt, was der Spieler mit seinem Charakter erreichen will. Der Unterschied zwischen Conflict und Task Resolution hat nichts mit der Größe des bearbeiteten Konflikts zu tun.

Task resolution

Kurz: Eine Anwendung von Regeln oder System mit der Einzelhandlungen der Figuren abgehandelt werden.
Erklärung: Bei Task Resolution werden Einzelhandlungen auf Erfolg oder Mißerfolg geprüft. Im Gegensatz zur Conflict Resolution wird hier geklärt, was der Spieler seinen Charakter tun lassen will. Der Unterschied zwischen Conflict und Task Resolution hat nichts mit der Größe der bearbeitenden Aufgabe zu tun.
Warum?: C.R. und T.R. sind zwei grundlegend unterschiedliche Resolutionsmechanismen, die die Spieldynamik stark beeinflußen aber auch unterschiedliche Spielweisen benötigen.

IIEE (Intent, Initiation, Execution, Effect)

Kurz: Allgemeiner Ablauf einer Regelanwendung.
Erklärung: Die grobe, strukturelle Aufteilung einer jeden Regelanwendung:
Intent (Absicht) – Der Spieler kündigt seine nächste Spielhandlung an.
Initiation (Einleitung) – Die Absicht wird in Regelbegriffe übersetzt. 
Execution (Ausführung) – Die notwendigen Regelschritte werden durchlaufen.
Effect (Ergebnis) – Das durch die Regeln erzielte Ergebnis wird Teil des SIS.
Warum?: Die Aufteilung in diese Einzelschritte veranschaulicht einen typischen Spielvorgang. Das ist besonders für Anfänger sehr hilfreich.

Whiff Factor
Kurz: Die Diskrepanz zwischen angeblicher und tatsächlicher Erfolgschance. 
Erklärung: Mit Whiff Factor bezeichnet man eine Regel mit sehr niedriger Erfolgsquote, insbesondere wenn man im Rahmen des SIS eigentlich eine sehr viel höhere Erfolgsquote zu erwarten hätte. Das kann besonders dann frustrierend sein, wenn die Screen Time des Spielers darunter zu leiden hat.
Warum?: Ein Whiff Factor führt oft zu Resignation bei den Spielern. Gerade bei Spielern denen viel Interaktion und Screen Time wichtig ist. Viele Hausregeln werden mit der Absicht entworfen diesen Whiff Factor zu minimieren.

Color (Details)
Kurz: Elemente des SIS, die die Handlungen der Spielenden nicht verändern.
Erklärung: Color sind ausschmückende Elemente des SIS. Sie verändern nicht die grundlegenden Handlungen der Spieler, sie tragen jedoch dazu bei, dass der SIS nicht aus rein abstrakten Beziehungen einzelner Elemente zu einander besteht.
Handlung ohne Color: „Meine Figur überwindet das Hindernis.“ *würfel* „Erfolg.“
Handlung mit Color: „Gloin der Zwerg rennt mit einem lauten Kampfschrei auf die modrig riechende Eichentür zu und rammt seine Schulter dagegen.“*würfel* „Mit einem lauten Krachen zerberstet sie in kleine Teile. „Wohl bei Stadtmenschen gekauft?“. Dann klopft er sich die Holzsplitter von seiner Schulter.“
Was zum jeweiligen Moment Color ist und was nicht, ergibt sich aus der Art und Weise wie und ob Spieler einzelne Elemente in ihre Handlungen einbauen.
Warum?: Color ist für die Spielhandlungen selbst irrelevant, jedoch nicht für den Spielspaß. Gerade bei der Anwendung von Regeln (IIEE) ist es wichtig Color von Spielhandlung zu trennen.



Das waren jetzt erstmal die ersten Begriffe, die ich für sinnvoll hielt. Falls jemand weitere Begriffe im kleinen Forge-Glossar sehen will, dann postet diese bitte im Debatte-Thread. Ansonsten wird dieser Thread in einigen Tagen dicht gemacht und die sauber geschriebene Fassung im FAQ auftauchen. :)