Autor Thema: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen  (Gelesen 3648 mal)

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Offline Purzel

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Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« am: 26.02.2006 | 13:45 »
Hallo Forum!

Gestern abend hatte ich meine erste Session Wushu mit ein paar guten Freunden. Das ganze war sehr spontan, innerhalb weniger Stunden zustande gekommen. Wir haben ein Abenteuer in New York gespielt und dort einen alten, chinesischen Dämon getötet. Wir hatten einen Heiden-Spass, obwohl wir anfangs wenig Ahnung hatten, was uns so erwartet und wie genau man spielen soll. Tipps und Tricks hatten wir uns zum Teil aus diesem Forum geholt.


Zusammenfassung

Vier "normale" New Yorker Bürger, ein korrupter Flughafen-Zöllner mit Beziehungen zur Italo-Mafia, eine total geschminkte Star Bucks Bedienung auf Stöckelschuhen, eine Mode-Designerin mit Neigung zu Explosivstoffen und ein jamaikanischer jointsrauchender Rastamann-Taxifahrer wurden kreiert.

Alle bekamen einen schwarzen Brief und wurden eingeladen, in ein Restaurant im China-Viertel zu kommen. Dort trafen wir uns und hatten schon irre Spaß unsere verrückten SCs einander vorzustellen. Ein alter Chinese brachte uns dann einen schwarzen Kasten, in dem ein Schwert war.

Wir fanden uns alle im nächsten Moment im antiken China wieder, waren alle irgendwelche Samurai-artigen Krieger mit "Schwertkampf -5", und haben eine Szene durchgespielt, in der wir einen Haufen Ninja-Mooks geplättet haben. Das war sehr gut, um sich an das System zu gewöhnen, denn mit dem hohen Wert hatte man viele Erfolge, und mit "Schwertkampf" kann jeder etwas anfangen und sich das mühelos vorstellen.

Wir erfuhren, daß ein Dämon in das Schwert gebannt worden sei, und daß es unsere Aufgabe ist, das Schwert zu behüten.

Die Traumszene war beendet, wir waren wieder New Yorker Bürger, sassen immer noch im China-Restaurant und haben versucht herauszufinden, wer uns das Schwert gebracht hatte, und was das nun alles zu bedeuten hatte. Als einzige Spur hatten wir einen Antiquitätenhändler namens Mui-Long ausgemacht, den wir am nächsten Morgen einen Besuch abstatten wollten. Während wir diskutierten, wer das Schwert bekommen sollte, fuhr eine Stretch-Limo vor, um uns in ein Luxus-Hotel zu bringen.

Wir genossen den Luxus des Hotels, bewachten gemeinsam das geheimnisvolle Schwert, legten uns in die Betten unseres kostenlosen Penthouses, da passierte, was kommen musste: eine Horde Ninja brach in unser Zimmer ein. Eine bunte, wenig glorreiche, aber spassige Prügelei später hatten die Ninjas uns das Schwert entwendet.

Wir fanden, daß die toten Ninjas Anzüge einer bestimmten Kampfschule trugen. Der Mafiosi liess seine Verbindungen spielen, um per Handy etwas über den Laden herauszufinden. Danach legten wir uns erstmal pennen.

Am nächsten Morgen bekamen wir Infos über einen gewissen John Magellan, den Betreiber der Kampfschule und der auch noch Importeuer/Exporteuer war. Dank der Beziehungen zur mafiösen Hafengewerkschaft konnten wir einen Spion entsenden, der für uns mehr über die Geschäfte des Herrn Magellan herausfinden sollte.

Da das ganze nach Ärger stank fuhren wir uns erstmal mit Wummen eindecken. Die Star Buck Dame konnte dem Waffenhändler ordentlich Honig um den Bart schmieren. Das endete mit einem Kofferraum voller Pistolen, Gewehren, Handgranaten und Panzerfäusten.  ;D

Anschliessend fuhren wir zum Antiquitätenhändler Mui-Long, einem typischen kleinen, uralten Chinesen, der uns erzählte, was es mit unserem geklauten Schwert auf sich hatte. Das Schwert gehörte wohl einem Dämonen, der in seine eigene Waffe gebannt worden ist. Die einzige Möglichkeit, den Dämon zu befreien und zu beherrschen sollte ein geheimes Buch und ein verschollener Tempel sein.

Dank des Spions auf dem Hafen erfuhren wir, daß der Laden vom John Magellan eigentlich ganz sauber zu sein schien, und daß auch kein Schwert dort aufgetaucht sei. Nur ein eher belangloser Zettel einer Telefon-Sex Agentur machte uns stutzig, da der Name der Agentur verblüffend ähnlich zum Namen des gesuchten Tempels war.

Wir also hin so schnell es ging (mit einen alten klapprigen Taxi quer durch den Central-Park, um abzukürzen) zu der Telefonsex-Agentur und richtig Terror gemacht. Der Besitzer wusste aber wirklich nicht Bescheid und erklärte uns für bekloppt. Durch einen Zufall bemerkten wir draussen vor der Agentur einen sonderbaren Einstieg in die Kanalisation, also machten wir uns nach unten.

Wir gerieten in eine riesige natürliche Höhle mit viel brodelnden Schleim und in den Endkampf gegen John Magellan und seinen Dämon. Wir lachten uns halbtot, einem nach dem anderen ging das Chi aus. Den Sieg verschaffte uns eine fehlgeworfene Handgranate (passenderweise mit dem Aufdruck "Made in China"), die John Magellan, das geheime Zauberbuch und damit den Dämon zerstörte. Der letzte Spruch zum Dämon: "Willkommen in New York!"


Es gibt's ein paar Dinge, die mich wundern:

  • Wir hatten einen Kampf gegen einen grossen Haufen Ninja Mooks, Gefährlichkeitswert 50, und einen Nemesis, einen Oberninja. Da unsere SCs als "normale" New Yorker ausgelegt waren, hatten wir nicht so gute Werte in entsprechenden Prügeltalenten, und dank Würfelpechs ging 3 Spielern vorzeitig das Chi aus. Übrig blieb ein leicht angeschlagener SC und Mooks im Wert von 20 Punkten.
    Wir brachen die Szene ab und haben bestimmt, daß es dem einzelnen Spieler nicht gelingen würde sich gegen die Ninjas durchzusetzen. Es schien uns nicht richtig, daß der einzelne verbliebene Spieler noch minutenlang gegen die Mooks hätte kämpfen können, während die anderen nur zugeschaut hätten. Also lieber auf in die nächste Szene.
    Wie regelt man sowas am besten? Theoretisch hätte der verbleibene Spieler sehr defensiv würfeln können, um nicht weiter demoliert zu werden, und hätte nach vielleicht 10 Erzählrunden die Mooks platt gemacht, während der Rest des Tisches hätte warten müssen.
  • Der SL hat die Punkte der Mooks und der anderen NPCs offen allen Spielern gezeigt. Ist das üblich? Ist es eine gute Idee?
  • Ich habe gemerkt, daß man mindestens einen guten Wert in irgendwas braucht, das gut für'n Kampf ist, und man offensiv etwas beschreiben kann. Ich hatte nur "Irrer Voodoopraktikant - 3" und bin damit ziemlich auf die Fresse gefolgen. "Taxifahren wie der Teufel - 4" und "Party machen - 4" konnte ich leider in Kämpfen nicht einbauen.
    Andererseits hatte eine Mitspielerin "In Highheels laufen - 4" und hat in Kämpfen auf sehr amüsante und komische Weise nicht-aggressive Aktionen auf Stöckelschuhen gemacht (vor den Gegner weglaufen, Hinfallen und sich nen Absatz anknacksen etc.) und damit erfolgreicher als ich Chi bei den Gegnern abgebaut.
    Worauf sollte man bei der Auswahl der Eigenschaften achten?
  • In Konflikten mit NSCs haben wir immer einen Spieler nach dem anderen, oder maximal zwei Spieler gleichzeitig gegen einen bestimmten NSC antreten lassen, während die anderen Spieler beschrieben, wie sie die Mooks fertig gemacht haben.
    Wie organisiert man am besten solche Kämpfe mit vielen Beteildigten auf der SL-Seite? Wie macht man das besser? Wie organisiert man vor allem den Schaden?

 Purzel

Offline Ralf

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #1 am: 26.02.2006 | 14:18 »
Zitat
Ich habe gemerkt, daß man mindestens einen guten Wert in irgendwas braucht, das gut für'n Kampf ist, und man offensiv etwas beschreiben kann. Ich hatte nur "Irrer Voodoopraktikant - 3" und bin damit ziemlich auf die Fresse gefolgen. "Taxifahren wie der Teufel - 4" und "Party machen - 4" konnte ich leider in Kämpfen nicht einbauen.
Andererseits hatte eine Mitspielerin "In Highheels laufen - 4" und hat in Kämpfen auf sehr amüsante und komische Weise nicht-aggressive Aktionen auf Stöckelschuhen gemacht (vor den Gegner weglaufen, Hinfallen und sich nen Absatz anknacksen etc.) und damit erfolgreicher als ich Chi bei den Gegnern abgebaut.
Ich hab zwar noch nicht die riesen Wushu-Erfahrung, aber das beahupte ich ist ein Anfängerfehler.
Du musst es nämlich gar nicht offensiv beschreiben. Nicht mal defensiv. Dass du es beschreibst ist das einzig wichtige. Du könntest zum Beispiel eine Rückblende einbauen, wie du mal Jackie Chan im Taxi hattest, der dir einen guten Tip für Schlägereien gegeben hat. Und schon kannst du auf "Taxifahrer" würfeln, ohne ingame eine einzige "offensive" Aktion durchgeführt zu haben.
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Offline Thora

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #2 am: 26.02.2006 | 14:50 »
Hallo, ich schick dir doch am besten gleich mal meinen Anhang in den Thread der kann das nämlich alles viel besser und schöner als ich formulieren, aber bis dahin versuch ich doch schonmal dir ein bisschen zu helfen.

Als erstes, wenn du es noch nicht gelesen haben solltest schau am besten mal hier rein:

http://tanelorn.net/index.php?topic=21464.0

Da steht schon eine Menge nützliches drin.

Zitat
Wir hatten einen Kampf gegen einen grossen Haufen Ninja Mooks, Gefährlichkeitswert 50, und einen Nemesis, einen Oberninja. Da unsere SCs als "normale" New Yorker ausgelegt waren, hatten wir nicht so gute Werte in entsprechenden Prügeltalenten, und dank Würfelpechs ging 3 Spielern vorzeitig das Chi aus. Übrig blieb ein leicht angeschlagener SC und Mooks im Wert von 20 Punkten.
Wir brachen die Szene ab und haben bestimmt, daß es dem einzelnen Spieler nicht gelingen würde sich gegen die Ninjas durchzusetzen. Es schien uns nicht richtig, daß der einzelne verbliebene Spieler noch minutenlang gegen die Mooks hätte kämpfen können, während die anderen nur zugeschaut hätten. Also lieber auf in die nächste Szene.
Wie regelt man sowas am besten? Theoretisch hätte der verbleibene Spieler sehr defensiv würfeln können, um nicht weiter demoliert zu werden, und hätte nach vielleicht 10 Erzählrunden die Mooks platt gemacht, während der Rest des Tisches hätte warten müssen.

Mann muss nicht beschreiben wie man die Leute zu brei schlägt, wenn man sich die Frau mit den High Heels ansieht.

Sie blickte an sich herunter, erkannte einen fleck auf ihren neuen Gucci High Heels, schaute wieder auf und blickte auf den Schlagstock des Gegners der auf ihr Gesicht zuraste, als sie versuchte diesem Auszuweichen, knichte sie um, da sich ihr Absatz in der Lücke zwischen dem Kopfsteinpflaster verhackte, was dazu führte das sie dem Gegner direkt vor die Füße fiel.

Schaut euch eure Talente einfach an, beschreibt auch wenn ihr aufs Maul bekommt, es geht ums beschreiben und zwar egal was, es muss nur in die Szene passen, auch wenn ihr beschreibt wie ihr erstmal ein Stück wegrennt, um das geparkte Taxi zu holen, das ihr eine Ecke weiter vorher gesehen habt.

Zitat
Der SL hat die Punkte der Mooks und der anderen NPCs offen allen Spielern gezeigt. Ist das üblich? Ist es eine gute Idee?

Ich hab keine Ahnung, hab nur einmal Wushu gespielt und dabei wurden uns keine Werte gezeigt. Wenn ihr die Werte offen zeigt weiß man woran man ist, haltet ihr sie verdeckt kann der SL im Sinne der Spieler eingreifen wenn die wirklich mal totalen Quantz würfeln, weil eigentlich sollte man bei Wushu nicht in einem Mook Fight "draufgehen".
Ich selber leite 7te See und da zeig ich meinen Spielern die Werte nicht.

 
Zitat
Ich habe gemerkt, daß man mindestens einen guten Wert in irgendwas braucht, das gut für'n Kampf ist, und man offensiv etwas beschreiben kann. Ich hatte nur "Irrer Voodoopraktikant - 3" und bin damit ziemlich auf die Fresse gefolgen. "Taxifahren wie der Teufel - 4" und "Party machen - 4" konnte ich leider in Kämpfen nicht einbauen.
Andererseits hatte eine Mitspielerin "In Highheels laufen - 4" und hat in Kämpfen auf sehr amüsante und komische Weise nicht-aggressive Aktionen auf Stöckelschuhen gemacht (vor den Gegner weglaufen, Hinfallen und sich nen Absatz anknacksen etc.) und damit erfolgreicher als ich Chi bei den Gegnern abgebaut.
Worauf sollte man bei der Auswahl der Eigenschaften achten?

Wie gesagt, du brauchst keine offensive Eigenschaft! Man kann auch mit "gut aussehen" einen Haufen Leute KO schlagen, als Beispiel

Emily schaute in ihren kleinen Taschenspiegel, entdeckte, das ihr Lippenstift nicht mehr perfekt war, holte diesen aus der Tasche und zog sich elegant die Lippen nach, erfreut über ihr wieder perfektes Aussehen drehte sie sich im Kreis, wobei ihr Kleid in einem weiten Bogen schwang, das verwunderte den Angreifer so sehr das er über seine eigenen Füße stolperte und mit dem Kopf auf eine Kante aufschlug.

Das ist mal definitiv keine offensive Eigenschaft aber man kann sie einsetzen.

Bei der Auswahl der Eigenschaften würde ich darauf achten, das sie nicht zu "beschränkt" sind, das sie dem Spieler also genug möglichkeiten für verschiedene Beschreibungen bieten.

Zitat
    * In Konflikten mit NSCs haben wir immer einen Spieler nach dem anderen, oder maximal zwei Spieler gleichzeitig gegen einen bestimmten NSC antreten lassen, während die anderen Spieler beschrieben, wie sie die Mooks fertig gemacht haben.
      Wie organisiert man am besten solche Kämpfe mit vielen Beteildigten auf der SL-Seite? Wie macht man das besser? Wie organisiert man vor allem den Schaden?

Ideal ist es glaub ich wenn sich die Spieler gegenseitig noch die Bälle zuwerfen bei Kämpfen, aber genaue Organisationstipps kann ich dir leider nicht geben.

Hoffe ich konnte schon mal ein bisschen helfen.

Offline 8t88

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #3 am: 26.02.2006 | 15:06 »
Schön dass ihr trotz der "üblichen Startschwierigkeiten" so viel Spaß an Wushu hattet :D

Also, zu den Mooks und den 50 Punkten.
Man kann als SL sagen wieviel die mooks noch haben, ich lass es meistens.

Bei einem 6er Würfellimit macht ein SPieler pro Runde im Schnitt 3 Aktive Erfolge.
Also nehme ich mir als SL den richtwert: 3 Erfolge mal Spieleranzahl mal der Anzahl der Runden die ich will dass de rkampf dauert = Gefährlichkeitswert der Mooks.

Meist dnek ich mir gar keinen Gefährlichekits wert und gehe nach den Beschreibungen, und wnen ich merke, die spieler wollen noch kämpfen... "there is alsways a spot where ninjas can Pop out!".
Und sie können ja auch selbst beschreiben dass da noch welche kommen. als SL hat man eigentlich garnicht so viel zu tun in Mookkämpfen.



Es ist üblich einen Kampftrait zu haben... ich hatte aber meinen Kampftrait auf 3, und "Glücklicher Zufall" oder "Waghalsige Aktion" auf 5.

Es ist egal WAS Du beschreibst, die Frage ist "WIE" :D
(Danke an Thora für das Verlinken meines Beschreibungsguides ;))

Es ist klar dass einem am Anfang nich so viel einfällt. Keine sorge, das Übt sich!


Nochmal zu eurem Problem, dass 3 Spieler in der Ecke liegen und so.
Ja, ich denke ich hätte genau so gehandelt... das Chars sich zurückziehen ist ja nicht so selten.
Denkt daran: Charaktertod ist ein dramatisches Element. es gibt keine Regeln dafür!
Ihr spielt nur um das erzählrecht. Habt ihr die Mooks "vom Platz geprollt" dann habt ihr das recht zu beschreiben wie es ausgeht.
Sonst der SL. ich denke es ist vollkommen legitim, wenn man sich zu gunsten der Story und des Spielflusses darauf einigt wie ihr das gemacht habt: Thumbs Up! :d.

Es gibt auch das Phenomen in Wushu dass man garkeine Würfel mehr braucht.. das ist ein fliessender Übergang, aber das behandel ich nochmal genauer bei zeiten. zurück zu euch...



Nemesis und Mooks, sowie die Kämpfe mit den SC's...
"Kommt darauf an" ::)

Es war ne gute Idee was ihr gemach thabt.
Ich mach ees meistens so, dass jeder (maximal 2 zusammen) einen Nemesis bekommen, und jedesmal wenn sich ein Absatz findet (am besten mit cliffhanger hr hr ;D), ich zwischen den Kämpfen hin und her springe.

Aber dass die anderne noch Mooks bearbeiten ist genau so super und ja auch Üblich, wenn einer der CHars "seinen" Endkampf hat.

Alles in allem klingt das nach ner Super ersten Wushu Runde :d
Ich frue mich mehr von euch zu hören (auch mehr fragen).
Und hoffe das hilft Dir/euch erst mal weiter. :D

Bei Fragen: Fragen! 8)
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Offline Purzel

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #4 am: 27.02.2006 | 18:05 »
Hi!

Danke für die vielen Tipps! Es scheint, wir haben viel mehr richtig, und nur wenig falsch gemacht. Auch mein Wushu-SL fühlt sich mächtig gebauchpinselt.  ;)

Wir haben dieses Forum genutzt, um uns für WUSHU vorzubereiten, da fand ich es nur passend die Zusammenfassung unseres ersten Spiels und die Fragen dazu auch hierher zu posten.

Offline Monkey McPants

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #5 am: 27.02.2006 | 20:47 »
Cool das es euch gefallen hat. Bin schon gespannt wie eure nächste Runde wird. :)
Wir hatten einen Kampf gegen einen grossen Haufen Ninja Mooks, Gefährlichkeitswert 50, und einen Nemesis, einen Oberninja. Da unsere SCs als "normale" New Yorker ausgelegt waren, hatten wir nicht so gute Werte in entsprechenden Prügeltalenten, und dank Würfelpechs ging 3 Spielern vorzeitig das Chi aus. Übrig blieb ein leicht angeschlagener SC und Mooks im Wert von 20 Punkten.
Wir brachen die Szene ab und haben bestimmt, daß es dem einzelnen Spieler nicht gelingen würde sich gegen die Ninjas durchzusetzen. Es schien uns nicht richtig, daß der einzelne verbliebene Spieler noch minutenlang gegen die Mooks hätte kämpfen können, während die anderen nur zugeschaut hätten. Also lieber auf in die nächste Szene.
Wie regelt man sowas am besten? Theoretisch hätte der verbleibene Spieler sehr defensiv würfeln können, um nicht weiter demoliert zu werden, und hätte nach vielleicht 10 Erzählrunden die Mooks platt gemacht, während der Rest des Tisches hätte warten müssen.
Irgendwelche Spieler haben länger nichts zu tun=Schert. Praktisch immer. :)

Die anderen ahebn da eh sehr gut ihren Senf abgegeben, darum nur ein paar kleinere Randbemerkungen: Meiner Meinung nach sind Threat 50 Mooks UND eine Nemesis absoluter Overkill. Völlig davon abgesehen ob sie gewinnen oder nicht dauert die Szene eeeeeeelendslange. Und je länger eine Szene dauert desto wahrscheinlicher ist es das (1) es langweilig wird und (2) das den Spielern nichts mehr einfällt. (Außerdem gibt es dann noch (3): Die Spieler sind so ausgepowert das sie zu nichts mehr zu gebrauchen sind. Wushu spielen ist nämlich anstrengend. :) )

Also, kleiner Tipp für die Zukunft: Eine fähige Nemesis oder ordentlich Mooks zum draufhaun, nicht unbedingt beides.  Hie und da kann es ganz interessant sein Nemesis+Mooks zu machen, zB. wenn die Nemesis der Rivale eines der Charaktere ist und man nicht unbedingt mächte das jetzt ALLE auf den losgehen, (Sprich, damit der Charakter es so richtig mit seinem Rivalen austragen kann.) aber auch dann würde ich einen moderateren Threat wählen. Denn so klingt das einfach sehr nach Spielbremse. Wushu ist schnell, und es ist ok wenn der epische Endkampf mal KEINE zwei Stunden dauert. ;)

Zitat
Der SL hat die Punkte der Mooks und der anderen NPCs offen allen Spielern gezeigt. Ist das üblich? Ist es eine gute Idee?
Ich würde sagen Ja und Ja. Viele Leute sind mit dem Threat-Rating sehr offen und ich persönlich halte das auch für eine gute Idee. Wenn die Spieler wissen wie lange ein Mook-Kampf noch dauert können sie sich besser darauf vorbereiten und besser ihre Erzählungen und ihre Würfeltaktik planen und bestimmen.

Man sollte halt nicht vergessen was (die meisten) Mook-Kämpfe eigentlich sind: Gelegenheiten für die Spieler ihre Charaktere so richtig gut darstellen zu können. Das muß jetzt nicht heißen das sie den Boden mit der Opposition aufwischen, im Gegenteil. Aber dadurch das in einem Mook-Kampf der SL ziemlich die Klappe hält, die Spieler frei beschreiben können und darüber hinaus meistens kaum eine Chance haben wirklich zu verlieren, ist ein Mook-Kampf perfekt dafür geeignet um die Charaktere in entspannter Umgebung zu charakterisieren und deren Eigenheiten darzustellen. Bei Mooks können sich die Spieler austoben und überlegen wie genau ihr Charakter so drauf ist und wie er dabei aussieht wenn er "Sein Ding" macht.

Zitat
Ich habe gemerkt, daß man mindestens einen guten Wert in irgendwas braucht, das gut für'n Kampf ist, und man offensiv etwas beschreiben kann. Ich hatte nur "Irrer Voodoopraktikant - 3" und bin damit ziemlich auf die Fresse gefolgen. "Taxifahren wie der Teufel - 4" und "Party machen - 4" konnte ich leider in Kämpfen nicht einbauen.
Andererseits hatte eine Mitspielerin "In Highheels laufen - 4" und hat in Kämpfen auf sehr amüsante und komische Weise nicht-aggressive Aktionen auf Stöckelschuhen gemacht (vor den Gegner weglaufen, Hinfallen und sich nen Absatz anknacksen etc.) und damit erfolgreicher als ich Chi bei den Gegnern abgebaut.
Worauf sollte man bei der Auswahl der Eigenschaften achten?
Die anderen haben eh schon sehr richtig bemerkt das ein Trait keineswegs irgendwas mit Kampf zu tun haben muß um in einem Kampf effektiv zu sein. "Feigling", "Taxifahrer" und "Partytiger" können alle genauso cool und effektiv, wenn nicht sogar cooler, sein wie "Kampfcyborg", "Hougan" oder "I'll crush your throat, asshole!".

Weiters sollte man auch nicht vergesen das Wushu-Regeln, die Mook-Kämpfe und Nemesis-Fights, keineswegs nur Kämpfe beschreiben müssen (oder sollen). Je nachdem, wie die Situation am tatsächlichen Spieltisch ist kann ein und die selbe Szene, zB. ein Kampf gegen den Vampirlord und seine Minions, ein Nemesis-Fight, ein mook-Kampf, ein Scabroll oder vielleicht auch einfach nur ein Detail sein. Noch einmal: Wie ein Konflikt behandelt wird hat praktisch nichts damit zu tun was Ingame geschieht, sondern hängt eigentlich nur davon ab was für ein Spielerlebnis die Gruppe erzeugen möchte und was ihnen in diesem Moment am meisten gefällt.

"Scabrolls" sind "Ich bin zu faul jetzt wirklich was zu beschreiben, aber ein bißchen Zufall sollte schon drinnen sein, so als Inspiration für später"-Würfe. Ob das jetzt der Versuch eines Charakters morgend aus dem Bett zu kommen ist oder der epische Kapf zwischen dem Charakter und dem personifizierten Bösen.

"Mooks" verwendet man dann, wenn man den Spielern die Freiheit geben möchte einfach mal drauflos zu erzählen, ohne das der SL groß dreinredet oder die Spieler schwitzen müssen das ihnen das Chi ausgeht. Wieder, was man als Mook-Battle beschreibt ist relativ egal. Der Kampf von Zombie Jack Sparrow gegen Zombie Barbossa kann auch als Mook Battle beschrieben werden, das muß kein Nemesis-Fight sein.

"Nemesis" verwendet man am besten dann wenn man ein intensives Hin-und-Her zwischen Spieler und SL (Oder Spieler und Spieler. Oder...) haben möchte, wenn man Spannung dadurch erzeugen möchte das sich SL und Spieler gegenseitig die Bälle zuspielen und alle gebannt darauf warten wie der andere diesmal reagiert. Das muß kein Kampf sein und das muß nichtmal der Höhepunkt des Abenteuers sein. Ein paar Beispiele für interessante Nemesis-Fights die mir jetzt so einfallen: Die politische Fernsehdiskussion am Vorabend der Wahl. Der Innere Konflikt zwischen der Liebe des Charakters und seinem Verlangen nach Gold. Der zusammenstürzende Tempel aus dem die Spieler entkommen möchten. (Das ist IMO ein besonders gutes Beispiel, denn wenn man sich solche Szenen in Filmen ansieht merkt man oft wie direkt bestimmte Charaktere "angegriffen" werden und immer an ihre Grenzen gepusht werden. Also wenn unser Indie Angst vor Schlangen hat liegt der rettende Ausgang natürlich am falschen ende einer Schlangengrube, und so weiter.)

Also, wie gesagt: Wushu ist eigentlich kein Action-Rollenspiel, auch wenn es sich so vermarktet. (Obwohl Dan, der Author, selbst nicht so ganz zufrieden mit dem Stil in dem er bisher die Regeln präsentiert hat und vor allem Wushu Open mal umschreiben möchte. Wenn er irgendwann mal Zeit findet. ;D )

Zitat
In Konflikten mit NSCs haben wir immer einen Spieler nach dem anderen, oder maximal zwei Spieler gleichzeitig gegen einen bestimmten NSC antreten lassen, während die anderen Spieler beschrieben, wie sie die Mooks fertig gemacht haben.
Wie organisiert man am besten solche Kämpfe mit vielen Beteildigten auf der SL-Seite? Wie macht man das besser? Wie organisiert man vor allem den Schaden?
Es gibt viele verschiedene Möglichkeiten das zu Regeln udn einige davon findest zu im Wushu-Wiki.

Ich persönlich finde "Mono-a-Mono", die Möglichkeit die in den Wushu-Regelwerken beschrieben wird, ganz nett. Dabei wird die ganze Gruppe, was das Detail-limit angeht, als ein Charakter behandelt. Wenn man jetzt also, zum Beispiel, 4 Spieler hat, die alle gegen eine einzelne Nemesis kämpfen, dann könnte man das Dice Pool Limit zB. auf 8 festlegen, was mit Mono-a-Mono dann ungefähr so aussieht:

Jeder der Spieler kann bis zu zwei Details generieren. (Er kann mehr erzählen, aber es gelten halt nur zwei.) Zusammen hat die Gruppe also einen Pool von 8 Würfeln. Die Nemesis hat auch acht Würfel und effektiv ist es so als ob sich einfach nur zwei Charaktere gegenüberstehen würden. Macht das Ganze recht ausgeglichen und gibt dem Spiel, dadurch das das Erzählrecht sehr schnell hin und her wechselt, das Flair eines sehr schnell geschnittenen Films.

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #6 am: 27.02.2006 | 21:32 »
Cool das meine Abenteuer auch gespielt werden *extrem stolz bin*

Ich muss mal wieder wieder selbst Wushu machen...

Auch wenn ich nicht danach gefragt habe, bedanke ich mich trotzdem für die Tips, die bringen mich sicher auch weiter. Ich habe es damals so geregelt das der Nemesis gegen jeden Spieler ne volle Aktion durchführen kann, das war zwar wenig realistisch, aber dafür war keiner Ausgeschloßen.

Die Kombiaktionen finde ich jedoch die bessere und interessantere Lösung! Werde ich so mal ausprobieren.

Offline Monkey McPants

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #7 am: 27.02.2006 | 21:52 »
...das war zwar wenig realistisch, aber...
Mann, wenn morgen ein Dschinn zu mir kommen würde und zu mir die Möglichkeit geben würde ein Wort ein für alle Mal aus der Welt zu streichen, ich würde nicht lange überlegen müssen... >;D

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Offline Purzel

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #8 am: 27.02.2006 | 22:02 »
Cool das es euch gefallen hat. Bin schon gespannt wie eure nächste Runde wird.
Wir werden es in Zukunft wohl für viele spassige One-Shots verwenden, wenn mal wieder die Gruppe nicht vollständig ist. Ich selbst will versuchen ein paar andere Gruppen, die hartnäckig an Standardsystemen wie D&D, DSA oder SR hängen, zu ver-wushun.  ~;D

Zitat
Meiner Meinung nach sind Threat 50 Mooks UND eine Nemesis absoluter Overkill.
Der SL beabsichtigte uns das Schwert abzunehmen, d.h. er hatte schon irgendwie geplant, dass wir verlieren. Er brauchte das Schwert später in der Endszene, und wollte dass es uns auf dramatische Weise abgenommen wird.
  Wie setzt man eine Szene unter Wushu auf, die die SCs auf dramatische Weise etwas verlieren sollen? (Sei's ein einzelner Kampf, ein Gegenstand oder die Ehre) Sollte man sich vorher mit den Spielern einigen und sie darauf hinweisen? Sollte man als SL einfach beschreiben, dass der Kampf zwar gewonnen wurde, doch der wichtige Gegenstand entwendet wurde?

Zitat
Wushu spielen ist nämlich anstrengend. :)
Habe ich gemerkt. D&D und DSA spiele ich mühelos. Nach Wushu war ich völlig kaputt (im positiven Sinne). Eine Spielerin soll, nachdem sie zuhause mit dem Kopf das Kissen ihres Bettes berührte, schlagartig eingeschlafen sein. Ich kann Wushu echt als Medizin gegen Schlaflosigkeit empfehlen.

Zitat
[...] zB. wenn die Nemesis der Rivale eines der Charaktere ist und man nicht unbedingt mächte das jetzt ALLE auf den losgehen
In dem Kampf mit einer kleineren Nemesis und den Ninja-Mooks hat der SL uns immer abwechselnd jeweils ein Spieler mit der Nemesis prügeln lassen, während der Rest an den Mooks rumgeknabbert hat.

Zitat
Man sollte halt nicht vergessen was (die meisten) Mook-Kämpfe eigentlich sind: Gelegenheiten für die Spieler ihre Charaktere so richtig gut darstellen zu können. [...] "Sein Ding" machen [...]
Okay.

Zitat
Weiters sollte man auch nicht vergesen das Wushu-Regeln, die Mook-Kämpfe und Nemesis-Fights, keineswegs nur Kämpfe beschreiben müssen (oder sollen). Je nachdem, wie die Situation am tatsächlichen Spieltisch ist kann ein und die selbe Szene [...] ein Nemesis-Fight, ein mook-Kampf, ein Scabroll oder vielleicht auch einfach nur ein Detail sein. Noch einmal: Wie ein Konflikt behandelt wird hat praktisch nichts damit zu tun was Ingame geschieht, sondern hängt eigentlich nur davon ab was für ein Spielerlebnis die Gruppe erzeugen möchte und was ihnen in diesem Moment am meisten gefällt.
Ein Kampf reduziert zu einem Scabroll. Guter Tipp.

Zitat
"Scabrolls" ... "Mooks" ... "Nemesis" [...] Ein paar Beispiele für interessante Nemesis-Fights die mir jetzt so einfallen: Die politische Fernsehdiskussion am Vorabend der Wahl. Der Innere Konflikt zwischen der Liebe des Charakters und seinem Verlangen nach Gold. Der zusammenstürzende Tempel aus dem die Spieler entkommen möchten.
Aaah, jetzt wird mir einiges klarer. Ich beginne zu verstehen.  ;D Leider fehlt so ne Beschreibung in den eigentlichen Basis-Wushu-Regeln, welchen Stellenwert, welche Aufgabe die verschiedenen Typen von Auseinandersetzungen haben, und dass eigentlich alles nur Stilmittel ist. Mir als hoffentlich zukünftigen Wushu-SL hilft das bewusster auszuwählen, wie ein Konflikt am besten abgehandelt wird.

Zitat
Also, wie gesagt: Wushu ist eigentlich kein Action-Rollenspiel, auch wenn es sich so vermarktet.
Ja, die Erkenntnis setzt sich bei mir langsam durch. Ich glaube aber, dass dieser Eindruch z.B. bei meinen Mitspielern anders hängen geblieben ist.

Zitat
Wushu-Wiki.
Link? Gibt's da auch ne Regelsammlung für verschiedene Genres?

Zitat
[...] "Mono-a-Mono"
Scheinbar haben wir für den Endkampf intuitiv etwas ähnliches gemacht, ohne diese Technik überhaupt zu kennen. 2 Nemesii, 4 Spieler, je zwei Spieler haben sich mit je einem Enggegner auseinandergesetzt. Reihenfolge und Zusammensetzung wurden on-the-fly durchgetauscht.

Danke für die Tipps!

 Purzel

Offline Bentley Silberschatten

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #9 am: 27.02.2006 | 22:09 »
Mann, wenn morgen ein Dschinn zu mir kommen würde und zu mir die Möglichkeit geben würde ein Wort ein für alle Mal aus der Welt zu streichen, ich würde nicht lange überlegen müssen... >;D

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vielleicht wäre "für meine Spieler wenig befriedigend" korrekter gewessen ...  ::)



Der SL beabsichtigte uns das Schwert abzunehmen, d.h. er hatte schon irgendwie geplant, dass wir verlieren. Er brauchte das Schwert später in der Endszene, und wollte dass es uns auf dramatische Weise abgenommen wird.

Stimmt das ist so vom Abenteuer beabsichtigt. Ich habe damals meinen Spielern vor dem ertsen Wushu Spiel gesagt das solche Szenen auf sie zu kommen können, dass dies aber einzig dazu gedacht sei die Spannung zu erhöhen. Mit diesem Wissen hat das sehr gut geklappt.


Offline 8t88

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #10 am: 27.02.2006 | 22:45 »
Ja, die Deutschen Regeln bedarfen einer Überarbeitung, aber mir zB. fehlt momentan die Zeit dazu :-/

Und ja, es ist sehr cool, "Mook-regeln" für ale Art ovn Konflikten einzusetzen (ist in Wushu Open auch schon drin).
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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #11 am: 28.02.2006 | 20:31 »
Der SL beabsichtigte uns das Schwert abzunehmen, d.h. er hatte schon irgendwie geplant, dass wir verlieren. Er brauchte das Schwert später in der Endszene, und wollte dass es uns auf dramatische Weise abgenommen wird.
  Wie setzt man eine Szene unter Wushu auf, die die SCs auf dramatische Weise etwas verlieren sollen? (Sei's ein einzelner Kampf, ein Gegenstand oder die Ehre) Sollte man sich vorher mit den Spielern einigen und sie darauf hinweisen? Sollte man als SL einfach beschreiben, dass der Kampf zwar gewonnen wurde, doch der wichtige Gegenstand entwendet wurde?
Kommt drauf an: Wollt ihr Wushu spielen oder "Ein homebrew das von Wushu inspiriert wurde"? ;D

Wenn ersteres, ist die Frage ganz klar: Er muß die Spieler davon überzeugen und sie implizit oder explitit um Erlaubnis bitten, wenn wenn das nicht passiert könnten sie einfach Veto einlegen wenn ihnen nicht passt was der SL beschreibt. Was ich persönlich mehr als gut finde, aber ich hab grundsätzlich was gegen Illusionismus oder Railroading. (Auch, nein, besonders als SL. ;) )

Jetzt ist es natürlich überhaupt kein Problem sich bestimmte Ergebnisse von vornherein zu überlegen und zu bestimmen, auch in Wushu nicht. Man muß halt nur immer die Spieler hinter sich haben. Das Veto in Wushu ist die absolute Versicherung, die "ACHTUNG, ICH HABEN KEINEN SPAß!!!" Notbremse die jeder der Beteiligten betätigen kann. Insofern ist Wushu mehr als ungewöhnlich, aber wie gesagt: ich finde das sehr, sehr gut.

Zitat
Habe ich gemerkt. D&D und DSA spiele ich mühelos. Nach Wushu war ich völlig kaputt (im positiven Sinne). Eine Spielerin soll, nachdem sie zuhause mit dem Kopf das Kissen ihres Bettes berührte, schlagartig eingeschlafen sein. Ich kann Wushu echt als Medizin gegen Schlaflosigkeit empfehlen.
Yep, es ist anstrengend aber es lohnt sich. Eine gute Wushu-Runde (oder auch nur eine gute Wushu-Szene) ist extrem befriedigend.
Zitat
Aaah, jetzt wird mir einiges klarer. Ich beginne zu verstehen.  ;D Leider fehlt so ne Beschreibung in den eigentlichen Basis-Wushu-Regeln, welchen Stellenwert, welche Aufgabe die verschiedenen Typen von Auseinandersetzungen haben, und dass eigentlich alles nur Stilmittel ist. Mir als hoffentlich zukünftigen Wushu-SL hilft das bewusster auszuwählen, wie ein Konflikt am besten abgehandelt wird.
Ja, leider. Das soll sich aber ändern sobald Dan (Daniel Bayn, der Author von Wushu) seine Diplomarbeit (oder so) fertig hat und endlich mal Zeit findet um Wushu Open umzuschreiben. Ich arbeite selber grad ein einem kurzen Artiken à la "Wushu und was es wirklich macht.". Wobei das Ende davon in den Sternen steht, jetzt da ich Zivildienst hab... ::)
Zitat
Ja, die Erkenntnis setzt sich bei mir langsam durch. Ich glaube aber, dass dieser Eindruch z.B. bei meinen Mitspielern anders hängen geblieben ist.
Ist ja durchaus verständlich, wenn sie es im Spiel ja nur als Actionspiel kennenlernen. Wenn man als Sl da ein bißchen andere Wege geht sollten auch die Spieler das schnell merken und ihhren Stil verändern. Das ganze mal bewußt (mit vielen, vielen Beispielen) anzusprechen kann sicher auch nicht schaden. :)

Zitat
Link? Gibt's da auch ne Regelsammlung für verschiedene Genres?
Link-y.
Regeln zu unterschiedlichen Genres: Ja, gibt es, obwohl sie alle meistens eher neue Arten die bereits bestehenden Regeln einzusetzen sind. (Wushu ist extrem vielseitug und braucht eigentlich überhaput keine Regeländerungen für unterschiedliche Genres. "Grim&Gritty" funktioniert mit Wushu ohne jede Änderung, IMO.) Es gibt aber TONNEN von genialem Zeug, wie Beispiel "Locations" oder auch interessante Konvertierungen. (Die teilweise die Regeln SEHR ändern, was mich als Wushu-Purist nicht so zusagt. Gibt aber auch dort immer wieder einige nette Ideen.)

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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #12 am: 11.03.2006 | 17:01 »
Zitat von: Monkey in the pants
Also, kleiner Tipp für die Zukunft: Eine fähige Nemesis oder ordentlich Mooks zum draufhaun, nicht unbedingt beides.
Eine schöne Alternative zum gleichzeitigen Einsatz von Mooks und Nemeseis ist es nur die Nemesis zu nehmen und die Mooks einfach zu einem Trait der Nemesis zu machen.
Das erspart einige Kopfschmerzen mit der Verteilung von Ying- und Yang-Würfeln auf mehrere Gegner, behält aber den Stil weitgehend ohne Abstriche bei.
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Re: Erstes Wushu-Spiel, einige Fragen
« Antwort #13 am: 11.03.2006 | 17:57 »
Eine schöne Alternative zum gleichzeitigen Einsatz von Mooks und Nemeseis ist es nur die Nemesis zu nehmen und die Mooks einfach zu einem Trait der Nemesis zu machen.
Das erspart einige Kopfschmerzen mit der Verteilung von Ying- und Yang-Würfeln auf mehrere Gegner, behält aber den Stil weitgehend ohne Abstriche bei.
Absolut. Genauso funktionieren auch Traits der Charaktere wie "Beschwörer", "Gotta catch'em all" oder "Squad Leader". Sind alles nur Details.

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