Autor Thema: Mysterien, SL only?  (Gelesen 7131 mal)

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Wolf Sturmklinge

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #25 am: 28.04.2006 | 12:01 »
Es gibt ja ganze Fernsehserien (z.B. Lost) die sich von Mysterium zu Mysterium "hangeln".

Und fuer jedes Geheimnis das geloest wird entdeckt man wieder (mindestens) 2 weitere... ;)
Deswegen bevorzuge ich leichte Kost wie King of Queens oder Futurama.

Wenn die Spieler das Mysterium, aus welchen Gründen auch immer, in dem laufenden Abenteuer nicht auflösen können, kann man das doch auch sehr gut als Aufhänger für eine neue Kampagne / ein neues Abenteuer verwenden.

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #26 am: 28.04.2006 | 12:14 »
Also ich denke es ist klar, dass keiner der Spieler noch der Charaktere gleich zu Anfang die Lösung des Mysteriums auf dem silbernen Tablett serviert bekommen soll -und will! Denn dann wäre gleich die ganze Spannung um das Mysterium futsch.

Als Spieler will das Mysterium schon gerne lösen, aber ich bin nicht böse, wenn mein Chara es nicht oder nur teilweise lösen konnte. Und ungelöste Aspekte eines Mysteriums, bzw. ungelöste Mysterien sind keinesweg unbefriedigend.
Denn:
Zitat
Wenn die Spieler das Mysterium, aus welchen Gründen auch immer, in dem laufenden Abenteuer nicht auflösen können, kann man das doch auch sehr gut als Aufhänger für eine neue Kampagne / ein neues Abenteuer verwenden.
Dem kann ich nur zustimmen :d

Insofern überlege ich mir als SL schon gut, was ich den Spielern nach dem Abenteuer erzähle zu Fragen über ungelöste Mysterien (ganz egal, ob nun Orte, Personen, Gegenstände), denn es kann ja durchaus sein, dass das ein oder andere Mysterium im weiteren Metaplot noch eine (wenn auch vielleicht un-)wichtige Rolle spielt. Daher muss man als SL immer abschätzen, wieviel man seinen Spielern offenbart,um sich nicht selbst etwaiger (Plot-)Aufhänger für ne neue Kampagne/neues Abenteuer zu berauben ;)
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #27 am: 28.04.2006 | 12:20 »
...Insofern überlege ich mir als SL schon gut, was ich den Spielern nach dem Abenteuer erzähle zu Fragen über ungelöste Mysterien (ganz egal, ob nun Orte, Personen, Gegenstände), denn es kann ja durchaus sein, dass das ein oder andere Mysterium im weiteren Metaplot noch eine (wenn auch vielleicht un-)wichtige Rolle spielt. Daher muss man als SL immer abschätzen, wieviel man seinen Spielern offenbart,um sich nicht selbst etwaiger (Plot-)Aufhänger für ne neue Kampagne/neues Abenteuer zu berauben ;)

es geht nicht drum als SL den Spielern nach dem Abenteuer etwas zu erzählen, es geht mir darum das die Spieler wähhrend des Spieles auf die Lösung kommen..
wenn ich das ganze nach dem Spielen auflöse (auflösen muss) hat ja mal irgendwas nicht wirklich geklappt im Verlauf des Spiels..denn dann hatten die Spieler wohl nicht genug Möglichkeiten von selbst auf die Lösung zu kommen.
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Offline Karl Lauer

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #28 am: 28.04.2006 | 12:23 »
es geht nicht drum als SL den Spielern nach dem Abenteuer etwas zu erzählen, es geht mir darum das die Spieler wähhrend des Spieles auf die Lösung kommen..
wenn ich das ganze nach dem Spielen auflöse (auflösen muss) hat ja mal irgendwas nicht wirklich geklappt im Verlauf des Spiels..denn dann hatten die Spieler wohl nicht genug Möglichkeiten von selbst auf die Lösung zu kommen.
Dazu mal eine konkrete Frage an Dorin:
Bei unserem WitchCraft One-Shot, in dem es ja eigentlich nur um die "verbotene Liebe" des Bast ging. Waren meine Andeutungen zu wage? War mein vorgehen schlecht gewesen? Hätte ich noch viel mehr Andeutungen machen sollen?

Nur um nochmal ein Verständnis für Deine Sichtweise zu bekommen...
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #29 am: 28.04.2006 | 12:27 »
Bei unserem WitchCraft One-Shot, in dem es ja eigentlich nur um die "verbotene Liebe" des Bast ging. Waren meine Andeutungen zu wage? War mein vorgehen schlecht gewesen? Hätte ich noch viel mehr Andeutungen machen sollen?

Nö, wieso? Wir haben doch irgendwann gecheckt, wo wir hinmüssen, also hat das geklappt. Die Geschichte mit der verbotenen Liebe konnten wir nicht ganz aufdecken, unr in Häppchen - und das war genau richtig so, denn so gab es noch nen geilen "AHA"-Effekt und die Gelegenheit, für einen guten, alten Villain-Monolog.

Das hat imho genau gepasst :)
Wenn ich Kritik gehabt hätte, dann hättest Du dir schon lange bekommen. Ich fand das rundum gelungen.

Offline Karl Lauer

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #30 am: 28.04.2006 | 12:31 »
Mir ging es jetzt nur mal beispielhaft darum das ich ja auch den Effekt hatte, das ich nach der Sitzung die Andeutungen erklären musste... und ob es also in Dorins Sichtweise "zu wenig" gewesen waren...
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #31 am: 28.04.2006 | 12:41 »
es geht nicht drum als SL den Spielern nach dem Abenteuer etwas zu erzählen, es geht mir darum das die Spieler wähhrend des Spieles auf die Lösung kommen..
wenn ich das ganze nach dem Spielen auflöse (auflösen muss) hat ja mal irgendwas nicht wirklich geklappt im Verlauf des Spiels..denn dann hatten die Spieler wohl nicht genug Möglichkeiten von selbst auf die Lösung zu kommen.

Also ich lasse meinen Spielern im Verlauf des Abenteuers schon genug Möglichkeiten, um hinter dieses oder jenes Mysterium zu kommen. Wenn nach dem Spiel noch Fragen von Spielern auftauchen, dann versuche ich diese zu beantworten. Wenn es dann um Dinge geht, die nur dieses oder die letzten Abenteuer betraf, dann kann ich die Karten gerne offen legen, und sagen wie, was wann und warum so und so war. Wenn es allerdings Punkte/Aspekte betrifft, die später (z.B.) im Metaplot noch ne wichtige Rolle spielen, dann überleg ich mir da schon genau , was ich ihnen da sage.

Nehmen wir mal an, die Charas treffen auf die Person X. X spielt momentan keine grosse Rolle , aber hat dafür einen wichtigen Part weit später im Metaplot, und ist u.a. deshalb eingebaut, damit sie später z.B. eine gute Kontaktperson haben. Da diese Person X im späteren Metaplot noch ne wichtige Rolle spielt, werde ich den Spielern in dem Abenteuer sicherlich nicht auf die Nase binden, dass er der Verräter ist oder er zur Geheimgesellschaft ABC gehört, etc.
Das ist etwas, was die Spieler bzw. Charaktere momentan einfach nicht wissen können/sollen/dürfen. Ein Mysterium, das während des Abenteuers  (und sogar nach dem Abenteuer) nicht aufgelöst werden kann. Soll's auch geben.
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #32 am: 28.04.2006 | 13:43 »
Es geht auch - wenn ich das richtig verstanden habe - nicht um Mysterien, die am Rande der Handlung liegen, oder die nicht mal als solche zu erkennen sind. Es geht um das zentrale Mysterium, um das es gerade geht: Warum greifen uns die Aliens an? Wer hat Frau Schnulzenhagen vergiftet? Wer ist der Kerl mit der schattigen Maske? Was ist Justitianas Drache und wer ist warum dahinter her?

Ich habe früher auch immer schöne, große Metaplots gebaut und tu mich immer noch schwer damit, die 'herzugeben'. Aber mittlerweile weiß ich, es muß sein. Was nützt mir ein Metaplot (oder ein Mysterium), mit dem die Spieler nix anfangen können?
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #33 am: 28.04.2006 | 14:06 »
richtig!
es geht mir nicht darum das jeder NSC der später ne Rolle spielen soll sofort bei Erstkontakt zu enttarnen..
wenn aber der NSC im Laufe des Abenteuers Morde begeht...wäre es schön den Spielern auch Hinweise auf diesen NSC zukommen zu lassen...
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #34 am: 28.04.2006 | 14:10 »
Ich glaube man sollte immer an die Grundregeln des Schreibens denken, wenn man sich vorbereitet und leitet: Show, don't tell

Mich nervt es, wenn mir in einem Film lang und breit die gesamte Vorgeschichte runtererzählt wird - wenn die schon so wichtig sein soll, dann baut sie doch bitte richtig in die Handlung ein - dann kann ich sie auch miterleben...

Und Mysterien sind doch erst dann interessant, wenn sie wirklich wichtig sind - und wenn deren Auflösung plötzlich alles verändert (Luke, ich bin dein Vater!)... Yeah, that rocks....
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #35 am: 28.04.2006 | 14:48 »
Für mich gibt es Mysterien, die einem Rollenspiel Hintergrund verleihen, die von dem Menschen immer wieder als Legende aufgegriffen werden. Falls die Kampagne die nicht zum Thema hat, dann müssen sie auch nicht gelöst werden. (Sind ja vielleicht nur Märchen).

Solche Mysterien, die den Hintergrund für eine ganze Kampagne abgeben, sollten schon gelöst werden. Es darf ruhig auch mal ein offenes Ende geben, aber insgesamt macht sowas nur Sinn, wenn die Spieler auch dahinterkommen.

Als Spieler muss ich nicht alle weltumspannenden Mysterien lösen, aber die abenteuerrelevanten wären schon ganz nett. Ich geb auch gern Vermutungen ab, die der SL dann umsetzen kann, muss er aber nicht, wenns ihm nicht passt.
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Offline Tarin

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #36 am: 28.04.2006 | 15:08 »
Bei mir ist das meist eher andersrum..
gut, ich kanns als Spieler auch nicht vertragen, am Ende halbgare Lösungen zu bekommen oder einfach die Hälfte durch die folgende Kampagnenbesprechung zu erfahren.
Viel schlimmer find ichs aber wenn ich es als SL nicht hinkrieg, die Story auch an meine Spieler weiterzugeben. Ist mir bisher einmal passiert, im Nachhinein hab ich gemerkt dass ich mich in so viele Kleinzeug vertieft habe, da wäre keine Spieler mehr mitgekommen, absolut chancenlos  ~;D

Mittlerweile versuch ich solche Sachen eine Stufe kleiner zu halten, dann haben die Spieler auch ne reelle Chance dahinter zu kommen, ohne das alles ins Unglaubwürdige abrutscht.

Bzw, was Vanis und Jestocost gesagt haben macht für mich Sinn, handlungsbezogene Mysterien sollen (müssen) für den Plot gelöst werden, am Ende dürfen gerne offene Enden vorhanden sein, aber bitte nicht zu viele.. halt als neuer Abenteuereinstieg, irgendwas kleines, was die SCs nur am Rande mitbekommen haben.

Und solang man die Mysterien nicht lösen soll.. lasst sie Hintergrund sein, und ich meine WEIT im Hintergrund, damit die Spieler gar nicht auf die Idee kommen daran rumzudoktern :)
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #37 am: 28.04.2006 | 16:29 »
Klingt mir ehrlich gesagt zu sehr, nach schlechtem Plotdevice. Selbst bei Independence Day hatten die Aliens eine Motivation.

ich verstehe jetzt nicht wirklich was du mir damit sagen möchtest. Ich habe doch nie davon gesprochen, dass irgendwelche Figuren ohne Motivation durch die Gegend gelaufen sind. Würd ich auch nichts von halten.

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #38 am: 28.04.2006 | 16:59 »
Dorin, ich bin völlig deiner Meinung. Eine Spielinformation die niemals von den Spielern erfahren wird ist SL-Gewichse. Ich hasse sowas. Besonders schlimm wird es ja wenn SL andauernd irgendwelche "Hints" fallen läßt, aber jeden Versuch dem nachzugehen dann mit Railroading abblockt!!!  >:( ARGH, MONKEY SMASH!!!
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #39 am: 28.04.2006 | 17:04 »
Dorin, ich bin völlig deiner Meinung. Eine Spielinformation die niemals von den Spielern erfahren wird ist SL-Gewichse. Ich hasse sowas. Besonders schlimm wird es ja wenn SL andauernd irgendwelche "Hints" fallen läßt, aber jeden Versuch dem nachzugehen dann mit Railroading abblockt!!!  >:( ARGH, MONKEY SMASH!!!

und genau darum gehts mir hauptsächlich!
wenn das Mysterium ne Rolle spielt will ichs lösen..wenns keine Rolle spielt..dann ists mir egal..aber wenn der SL dauernd Andeutungen macht, dass da was ist aber nie mit richtigen Infos rüberkommt..packt mich die Wut!
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #40 am: 28.04.2006 | 18:51 »
Ich stimme zu, dass die Spieler deutliche und relativ häufige Möglichkeiten bekommen sollten, etwas herauszufinden. Aber ich halte gar nichts davon, ihnen die Hinweise auf dem Silbertablett hinterherzuwerfen, wenn sie auch beim dritten Mal nicht drauf anspringen. In der Regel ist es in meinen Spielen selten leicht, 100% des Hintergrunds der Kampagne zu erfahren, aber ein recht hoher Prozentsatz ist schon gut möglich. Und was nicht herausgefunden wird, kann immer als Aufhänger für weitere Kampagnen dienen. Die Möglichkeit, ggfs. gar nichts herauszufinden, halte ich nicht für einen Bug, sondern ein Feature. Deshalb lese ich kein Buch, sondern spiele ein Rollenspiel: weil Scheitern möglich ist. Wenn ich ein Mysterium perfekt aufgedeckt haben will, nutze ich andere Medien.

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #41 am: 28.04.2006 | 22:17 »
Da ich von Natur aus eher neugierig bin, habe ich Ende des Abenteuers gerne Wissen über die verschiedenen Vorgänge. Das ist für mich dann natürlich auch ein Erfolg über den man sich freuen kann.
Wie Bitpicker allerdings schon sagte, kann man auch scheitern und das ist ja auch ein Anreiz, sich anzustrengen, statt sich die Lösung hinterhertragen zu lassen. Vielleicht wird der SL irgendwann nach dem Abenteuer OT einiges erklären, vielleicht auch nicht, die Charaktere wissen aber nichts davon. Das sollte aber, wenn man nicht gerade wirklich dumme Spieler hat, eher die Ausnahme sein.

Bei den zugegebenerweise wenigen... naja, wenn ich leite hoffe ich auch darauf, dass die Spieler den Plot lösen und die Genialität meiner Pläne erkennen. ;) Natürlich werden sie nicht alle Motive und Zusammenhänge erkennen, aber der größte Teil kann meist aufgedeckt werden.

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #42 am: 28.04.2006 | 22:24 »
und genau darum gehts mir hauptsächlich!
wenn das Mysterium ne Rolle spielt will ichs lösen..wenns keine Rolle spielt..dann ists mir egal..aber wenn der SL dauernd Andeutungen macht, dass da was ist aber nie mit richtigen Infos rüberkommt..packt mich die Wut!

Ja! Wir sind einer Meinung.

Ich habe etwas dagegen, wenn die Spieler einfach so in einem Regelbuch, Kampagnenbuch oder Quellenband schamlos irgendwelche Geheimnisse nachlesen - und noch schlimmer, das dann auch noch als Charakterwissen nutzen. Der Sinn von Geheimnissen, die einem in Rollenspielbüchern präsentiert werden, ist es dem SL Inspiration zu geben. Evtl. eine Kampagne zu stricken, die sich um dasd Lüften des Geheimnisses dreht. Denn mal ehrlich, nichts ist spannender als das Unbekannte, aber die menschliche Seele und Neugier will auch befriedigt werden, insofern ist eine stückweise Enthüllung, die erspielt wird, sehr befriedigend. Wird nichts gelüftet, so fühlen sich die Spieler evtl. um ihren Sieg / ihre Erkenntnis betrogen.

Im Setting ungelöste Geheimnisse (also solche, die die Designer erfinden aber nie enthüllen wollen) sind für mich eine Einladung mir selbst etwas auszudenken.
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #43 am: 28.04.2006 | 22:41 »
@ Dorin: An meine Brust, Bruder! Diese elende Geheimniskrämerei! Nieder damit! :D

Meiner Erfahrung nach: Wenn der SL nach 4-5 Sitzungen noch nicht mit dem großen Geheimnis rausgerückt ist, dann wird es wahrscheinlich nie was. Dann hebt er es sich wahrscheinlich für das große Finale auf, das niemals kommt, weil er noch 40 Sitzungen so weitermachen könnte. Oder noch schlimmer: Er hat gar nicht vor, es jemals aufzudecken! Die besten sind mir die, die sich selbst nach dem Ende der Kampagne weigern, endlich auszupacken.

Ich lese ja gerade das Unknown Armies-Regelwerk, und ich rolle schon mit den Augen, wenn da steht, man soll seinen SL um Erlaubnis fragen, ehe man das Kapitel über Adepten liest. Wenn da stünde, man solle es sich gut überlegen... aber dass man als erwachsener Mensch eine Erlaubnis braucht... ::)

Hey Tim, die Übersetzung ist genial, aber warum hast du nicht auch gleich ein bisschen inhaltlichen Feinschliff angelegt? ;)
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #44 am: 29.04.2006 | 11:19 »


...Im Setting ungelöste Geheimnisse (also solche, die die Designer erfinden aber nie enthüllen wollen) sind für mich eine Einladung mir selbst etwas auszudenken.


oder für die Spieler? ;)


Also wie gesagt es ist natürlich nicht sinnvoll einen wichtigen NPC sofort bei der ersten Begegbubg zu enttarnen..das wäre ja auch storytechnisch langweilig. Aber die Spieler die ganze Zeit im dunkel tappen zu lassen und dann mit triumphierenden Grinsen verkünden das man sie die ganze Zeit verarscht hat ist..nunja in meinen Augen schlechter Stil.
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #45 am: 29.04.2006 | 11:21 »
oder für die Spieler? ;)
Geschmackssache.  ;)
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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #46 am: 29.04.2006 | 12:54 »
wenn das Mysterium ne Rolle spielt will ichs lösen..wenns keine Rolle spielt..dann ists mir egal...

Ich mag sogar "Mysterien" im Hintergrund, die unmittelbar für die Handlung keine Rolle spielen. Das nagende Gefühl, dass es noch unbeantwortete Fragen gibt, während man trotzdem genug zu tun bekommt und am Ende sein Ziel erreicht. Ich nehme es mir als SL heraus, mit solchen "Hintergrund-Mysterien" die Stimmung zu würzen, ohne Antworten auf die Mysterien parat zu haben.

[Forge] Ist das dann gleichzeitig die Grenze zwischen Setting und Color? Handlungsrelevante Mysterien = Setting; irrelevante, aber trotzdem erwähnte Mysterien = Color? [/Forge]

Ich kenne aber Spieler, die sind es so gewohnt, dass alles, was der Spielleiter von sich gibt, auch wichtig für die vorausgeplante "Lösung" des Abenteuers ist. Für die gibt es Mysterien, die keine Rolle spielen, überhaupt nicht.

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #47 am: 30.04.2006 | 12:15 »
also ich handhabe das nach möglichkeit so, dass die spieler zwar grundsätzlich immer die möglichkeit haben alles rauszufinden, aber das nicht zwangsweise notwendig ist. wenn sie es nicht tun, gebe ich den charakteren die lösung auch nicht. dafür bekommen sie die spieler (beispiel in meiner VtM Chronik: habe eine kurzgeschichte aus der sicht eines wichtigen NSC geschrieben, der die vorgänge miterlebt hat. diese geschichte bekommen die spieler, und mit dem was sie bisher wissen verstehen sie dann den plot.
die charaktere haben weiterhin nur bedingt viel ahnung)

wenn ich das dollste geheimnis/mysterium erschaffe, es meinen spielern aber komplett vorenthalte... das ist doch schwachsinn! wenn sie von alleine dahinter kommen: schön. wenns nur teilweise klappt erzähl ich eben was noch gefällt hätte nach der letzten session in der die geschichte eine rolle spielt.

spieler neigen bei mir dazu, nie ganz dahinter zu kommen... scheine sehr komplizierte geschichten zu basteln ^^
Zitat von: Ludwig Wittgenstein
Wenn man unter Ewigkeit nicht endlose Zeitdauer, sondern Unzeitlichkeit versteht, dann lebt der Ewig, der in der Gegenwart lebt.

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Re: Mysterien, SL only?
« Antwort #48 am: 2.05.2006 | 15:00 »
Meiner Erfahrung nach: Wenn der SL nach 4-5 Sitzungen noch nicht mit dem großen Geheimnis rausgerückt ist, dann wird es wahrscheinlich nie was. Dann hebt er es sich wahrscheinlich für das große Finale auf, das niemals kommt, weil er noch 40 Sitzungen so weitermachen könnte.

Hm... wir haben in der Ars-Runde 12 Jahre Spielzeit gebraucht, bis das Hintergrunds-Mysterium endlich aufgedeckelt wurde...  ;) Das Große Finale kommt aber noch. Hoffentlich.  :D

Ich neige aber auch zum längeren Kampagnenspiel. Vier oder fünf Sitzungen reichen ja grade mal, damit die Chars sich einigermaßen kennen...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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