Nach meinem
Konfliktsystem möchte ich nun einen weiteren Grundpfeiler meines "In-der-Mache"-Systems vorstellen. Auch hier fußt der Mechanismus wieder in Regeln, die für mein Haussystem Darkon erdacht wurden.
Heute geht's um Merkmale, mein Ersatz für die in vielen heutigen Systemen zu findenden Vor- und Nachteilsmechanismen. Mich hat an den etablierten Mechanismen eigentlich immer so einiges gestört:
- Der SL muß bei allen Spielern darauf achten, daß die Nachteile zur Geltung kommen. Das ist praktisch unmöglich.
- Vor- und Nachteile auszubalancieren, ohne das ganze System durcheinanderzuwerfen, ist eine Mordsarbeit.
Meine Idee war nun, einfach dafür zu sorgen, daß Vor- und Nachteile keine bestimmten Kosten oder Bonuspunkte mehr besitzen, und daß die Spieler eine Motivation erhalten, Vor- wie Nachteile auszuspielen. Mein Ergebnis:
MerkmaleFür einen Charakter wird eine gewisse Anzahl von Merkmalen definiert. Merkmale sind besondere Begabungen, Leute, die Du kennst oder die Dich kennen, Phobien und andere körperliche wie geistige Gebrechen oder auch bemerkenswerte Talente. Jedes Merkmal kann sich in der Regel für den Charakter sowohl positiv als auch negativ auswirken. Das Merkmal
Gutaussehend ist zum Beispiel in der Regel von Vorteil, wenn es um Verhandlungen oder Flirts geht. Versucht Dein Charakter aber, in einer zwielichtigen Hafenspelunke nicht aufzufallen, so wird ihm sein gutes Aussehen dabei nicht gerade behilflich sein. Ähnlich kann man übernatürliche Kräfte darstellen. Dein Zwerg besitzt eine steinartige Haut? Dann gib ihm das Merkmal
Steinhaut, daß ihn besser Schaden widerstehen läßt. Andererseits werden ihm Heiler nur schwer helfen können, wenn sie mit den speziellen Eigenschaften der Zwergenhaut nicht vertraut sind. In diesem Fall ist die Steinhaut von Nachteil für Deinen Charakter.
Der Einsatz von MerkmalenJedes Merkmal kann eingesetzt werden, wenn Du es wünschst. Zu diesem Zweck stehen sogenannte
Merkmalspunkte zur Verfügung. Jedesmal, wenn Du ein Merkmal zu Deinem Vorteil einsetzen willst, bezahlst Du einen Merkmalspunkt und erhältst auf die nächste Probe, die durch das Merkmal beeinflußt wird, einen Bonus von +5. Du kannst auch mehr Merkmalspunkte einsetzen. Für drei Punkte erhöht sich der Bonus auf +10, für sechs Punkte auf +15 und für zehn Merkmalspunkte auf +20.
Ebenso kannst Du Dir Merkmalspunkte verdienen, in dem Du ein Merkmal zu Deinem persönlichen Nachteil verwendest. Ein Probenmalus von -5 gibt Dir einen Merkmalspunkt, einer von -10 gibt Dir drei, -15 ergeben sechs und -20 zehn Merkmalspunkte.
MerkmalspunkteZu Beginn seiner Karriere erhält jeder Charakter fünf Merkmalspunkte. Die Anzahl Deiner Merkmalspunkte verändert sich je nach Einsatz Deiner Merkmale zum Positiven oder zum Negativen. Zudem kann jeder Mitspieler Dir einen oder mehrere Merkmalspunkte verleihen, wenn Du etwas besonders stimmiges getan oder in einer Szene besonders gutes Rollenspiel gezeigt hast (Zu diesem Zweck steht allen Spielern ein Pool mit frei zu vergebenden Punkten zur Verfügung).
Merkmale und ihre Auswirkungen definierenEs steht Dir frei, Dir nahezu beliebige Merkmale auszudenken. Dabei solltest Du allerdings einige Richtlinien beachten, da die Mitspieler das Merkmal sonst nicht zulassen werden: Wie ist der Charakter zu dem Merkmal gekommen? Zum „Adligen“ wird man geboren, aber wer waren Deine Eltern und woher stammst Du? Ein „vernarbtes Gesicht“ erzählt sicherlich ebenfalls eine interessante, traurige Geschichte. Und die Erklärung der Herkunft Deines Merkmals „Frauenheld“ dürfte auch für so manches Amüsement in der Spielrunde führen. Ein gut begründetes Merkmal, das im Spiel häufig in Erscheinung treten wird, hat gute Chancen, vom der Spielgruppe akzeptiert zu werden.
In welchen Situationen kannst Du das Merkmal einsetzen und worauf wirkst es sich aus? Der Einsatzbereich sollte zumindest für den positiven Einsatz des Merkmals eingeschränkt werden. Ein Merkmal „Feuerresistenz“ gibt Dir Boni, wenn Du Feuerschaden widerstehen mußt. Das ist durchaus akzeptabel. Aber wenn Du das Merkmal „Hohe Resistenz“ nennst und darauf hoffst, es für jede defensive Probe verwenden zu können, dann werden Deine Mitspieler Dir dieses Merkmal höchstwahrscheinlich verweigern.
Generell sollte ein Merkmal entweder nur eine Fertigkeit oder ein Werkzeug betreffen. Gilt es für eine ganze Fertigkeitsgruppe oder gar für ein Attribut, dann sollte der Einsatz auf sehr bestimmte Situationen beschränkt sein.
Passt das Merkmal zum Charakter? Verpasst Du Deinem Zwerg das Merkmal „Wasserratte“, dann ist das mit ziemlicher Sicherheit ein atypischer Fall (Wahrscheinlich geht ein solches Merkmal sogar mit einem weiteren Merkmal „Vom eigenen Clan verstoßen“ einher...), der zu so mancher Komplikation im Spiel führen kann. Bei der Wahl von charaktergerechten Merkmalen betrachtet man am besten die Antworten auf die Fragen, die man sich selbst zu Beginn der Charaktererschaffung gestellt hat. Unterstreiche einfach ein paar Kernpunkte in Deinen Notizen und mache Merkmale daraus. Außerdem solltest Du nicht zu viele Merkmale wählen. Beschränke Dich lieber auf zwei oder drei gut gewählte Merkmale als das Du zu viele Merkmale ohne echte Aussage wählst. Mehr als vier Merkmale sind üblicherweise nicht angebracht, zumal Du während des Spiels noch reichlich Gelegenheit haben wirst, weitere Merkmale zu erhalten.
Einsatzmöglichkeiten für Merkmale – Special moves: Merkmale bieten auch einen guten Ansatzpunkt, um Charaktere mit speziellen Kampfmanövern und Stuntfähigkeiten auszustatten. Diese sollten jedoch nicht zu Spielbeginn definiert werden. Zeigt sich aber, daß ein Charakter sich im Spiel auf sehr bestimmte Manöver konzentriert, dann kann der Spieler ein Merkmal, daß diesem Kampfmanöver entspricht, anlegen.
Einsatzmöglichkeiten für Merkmale – Nichtmenschliche Charaktere: Das Regelsystem enthält keine speziellen Regeln für das Spielen von nichtmenschlichen Spezies. Diese können jedoch sehr gut dargestellt werden, indem man den Charakter mit entsprechende Merkmalen versieht. So mag ein Elb die Merkmale "Empfindliches Gehör" und "Arroganz gegenüber Nichtelben" besitzen, während ein Zwerg gut durch "Steinhaut" und "Dickköpfig" repräsentiert wird.
Bevor's als Frage kommt: Funktioniert das im Spiel? Jaaa, und wie.
Der Belohnungszyklus wird direkt ins Spiel verlagert (nach einer schönen Szene bekommt ein Spieler Merkmalspunkte), das Ausspielen von Nachteilen wird motiviert. Wer Außergewöhnliches leisten will, nutzt seine Merkmale, um die Probenergebnisse drastisch zu beeinflussen.