Mich würden eure Kommentare, Kritiken und Anregungen zu folgendem Abenteuer interessieren. Die Gruppe, für die es geschrieben wurde, hat schon seit rund einem halben Jahr nicht mehr gespielt. Deshalb kann ich es jetzt wohl unbeschadet hier zur Diskussion stellen.
Das Abenteuer ist als Nachfolger zu dem DSA-Abenteuer "Die Falkenhexe" von Oliver Eickenberg gedacht, das ich auf AD&D II konvertiert und in den Forgotten Realms in den Sonnenaufgangsbergen angesiedelt habe. Die Helden (so um die 2. Stufe) haben das Abenteuer etwas ungewöhnlich gelöst und dabei zwei Harpyien gefangen genommen, weil sie davon ausgingen, dass es sich bei ihnen um verwandelte Kinder handelt. Ich habe beschlossen, das für eine der Harpyien gelte zu lassen und die Suche nach der Möglichkeit der Rückverwandlung zu einem eigenen Abenteuer zu machen.
Das Abenteuer gliedert sich in drei Akte: 1. Reise nach Hluthvar. 2. Die Turmruine. 3. Die Verfolgungsjagd.
1. Die Reise nach Hluthvar
Die Helden müssen vom Dorf in den Sonnenaufgangsbergen in die nächstgrößere Stadt Hluthvar ziehen, um dort einen Magier zu finden, der die Harpyien zurückverwandeln kann. Auf der Reise passiert nicht viel. Den Helden sollte aber vermittelt werden, dass die einfachen Leute nicht gut auf seltsame Gestalten zu sprechen sind, die auf einem Ochsenfuhrwerk zwei Monster transportieren. Am Tor der Handelsstadt Hluthvar werden die SC dann auch prompt nicht eingelassen. Zuerst müssen sie die Harpyien bei einem unsympathischen Henker vor der Stadtmauer "abgeben". In Hluthvar ist gerade ziemlich viel los. Vor dem einbrechenden Winter ziehen noch einmal viele Händler durch die Stadt. Schließlich gelingt es den Helden, Kontakt mit Allinda aufzunehmen, der einzigen Magierin, die bereit ist, ihnen zu helfen. Allerdings können die Helden die Kosten der Zauber nicht bezahlen. Deshalb hat Allinda einen "kleinen Auftrag" für sie. Die Abenteurer sollen aus einer Turmruine einige Tagesmärsch von Hluthvar entfernt einen Donnerstecken bergen (nicht sehr originell, gebe ich zu). Ein Zauberlehrling hatte diesen Stecken dabei gehabt, als er versuchte, den alten Turm zu erforschen, ist aber nicht mehr zurückgekehrt.
Was die Helden nicht wissen ist, dass inzwischen die Zhentarim der nahe gelegenen Dunkelburg auf die Harpyien aufmerksam geworden sind und beschlossen haben, sie sich unter den Nagel zu reißen, um ihre monströsen Streitkräfte zu vertärken. Mit diesem Hintergrund kann man einen kleinen Überfall durch ein paar Schläger in Hluthvar arangieren. Letztendlich sollten die Helden aber ungehindert, natürlich ohne die Harpyien, zur Turmruine aufbrechen.
2. Die Turmruine
Kurz vor der Ruine werden die Helden von Goblins gefangen genommen. Der Stamm hatte ursprünglich in der Ruine gewohnt. Vor einigen Wochen waren sie dann von einem Magier "mit Blitzen und Donner" überfallen und aus der Ruine vertrieben worden. Wenn die Abenteurer den Goblins klarmachen, dass sie ihr Problem lösen könnten, gewinnen die Helden das Ausweichlager der Humanoiden als Operationsbasis nahe des Turms.
Den Turm selbst habe ich so konzipiert, dass seine Geschichte deutlich wird. Erbaut wurde er von einem Magier, dessen Experimente das Bauwerk auch zerstörten. Dann benutzte eine Räuberbande den Kellerkomplex unter dem Turm als Basis. Zu guter letzt nisteten sich dann die Goblins ein. In dem Keller stoßen die Helden auf jede Menge tote Goblins, einige kleinere Monster (Riesenratten, Spinnen usw.) und in den tieferen Stockwerken auf Untote. Der inzwischen tote Magierlehrling hatte ihnen auf seiner Suche nach Informationen über den Erbauer des Turms den Weg nach oben geöffnet. Schließlich müssen sich die Helden mit einem Unhold und einem Rauchmephit auseinandersetzen, bevor sie den Donnerstecken finden.
3. Die Verfolgungsjagd
Auf dem Rückweg sendet Allinda eine magische Botschaft, dass die Harpyien vom Schindanger gestohlen worden seien. Sie kann den Helden sagen, in welche Richtung sich die Räuber bewegen. Dabei handelt es sich natürlich um eine Gruppe aus Zhentarim, einem Dieb, einem Priester und einer Kämpferin, leicht über der Stufe der Helden, zwei Armbrustschützen und einer Handvoll Orks. Die Idee hinter dieser Konstellation war, dass die Helden vor den Zhentarim in einem Bergtal möglichst geschickt einen Hinterhalt anlegen, um die Gegner zu schwächen. Dazu habe ich das Tal ziemlich detailliert ausgearbeitet, mit zahlreichen Möglichkeiten für den Hinterhalt (Steinschlag auslösen, Gegner in Schlamm locken, usw.). Die Helden dürften die Zhentarim auf keinen Fall besiegen können. Deshalb ist auch der strategisch gut organisierte Rückzug von Bedeutung. Danach geht es darum, die Zhentarim auf ihrem Weg durch das Gebirge zur Dunkelburg immer wieder zu überfallen und zu schwächen. Das Finale soll dann im Schneeregen des beginnenden Winters an einer Hägebrücke über eine steile Klamm stattfinden, wo die Helden hoffentlich wenigstens die eine Harpyie retten, bei der es sich wirklich um ein verwandeltes Kind handelt.