Autor Thema: [URPG] Spielmechanik vorstellen  (Gelesen 7513 mal)

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Offline ragnar

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #25 am: 16.05.2006 | 16:45 »
- Um mal in 1of3s Kerbe zu schlagen. Du hast uns hier schön ausgebreitet, wie URPG etwas erreicht, aber das "Warum" bleibt immer noch nur vage beantwortet. Du hast sicher für Dein Design, auch für die Teile, die wir hier "zerreisen", gute Gründe, die Dinge so gelöst zu haben, wie Du sie gelöst hast. Aber warum? Aus einer Laune heraus? Weil Untersuchungen durch Zahnarztlebensabschnittspartnerinnen ebendiese Ergebnisse hervorgebracht haben?

Ich kann die entstehung z.B. der Schadenswerte aus Leistungsangaben der Munitionshersteller, medizinischer Fachliteratur zur Wundballistik, fragen an söldner und soldaten und videos wo man diverses im einsatz sieht und sei es nur gegen tote schweine gerne mal ausbreiten, aber das ist glaube ich ein extra thema wert?

Was du vielleicht zu den Würfeln nicht rausgelesen hast (und ich ja auch hätte deutlicher sagen können):..
Ich glaube worauf die beiden mit ihrem "warum" hinauswollen ist weniger wieso du soviel Wert auf Realismus legst oder wie du ihn erzeugst, sondern mehr: (Inwiefern) bereichert es dein Spiel und was spielt man damit eigentlich das es dieses Spiel bereichert? Was erreichst du damit/was willst du damit erreichen?

z.B, Warum bereichert es das Spiel die Schadenswerte aus diesen "Fakten" abzuleiten? Was für einen "Touch" verleiht es dem angedachten Setting und ist das wirklich der beste Weg um das hinzubekommen?

Die Desert Eagel ...
Was hat das mit dem Techlevel zu tun? Wie spielt der da rein? Muß ich den jedesmal um/mitrechnen wenn ich in ein anderes "Setting" umstelle?

Zitat
Es ist natürlich möglich das ein Spieler so etwas tut - ob bewußt oder unbewußt - obwohl er es nicht sollte. Ist jedoch nicht tragisch, denn nur 1 IP später lasse ich den NSC beschleunigen  >;D
...
Wer wirklich den Überblick über mehr als seine Umgebung behalten will / muß darf gerne wertvolle IP mit einem Fertigkeit Anwenden: Umschaun vertrödeln.
...
Es steht dem SL auch frei jemandem für das Abbrechen von Handlungen, Schrecksekunden, usw. einfach zusätzliche IP Kosten aufzubrummen.
...
Spannung ob du mit deiner handlung durchkommst oder gezwungen wirst was anderes zu tun. Action weil du eben nicht "wenn die anderen 5 dran sind" die Pizza abholen gehen kannst weil du nicht eingreifen kannst sondern weil du jederzeit voll mitmischen kannst.
Scheint mir widersprüchlich. Ich kann nicht mit dem Finger drauf deuten, aber irgendwas stört mich an dieser Einstellung. Ich weiß nicht so recht wieso, aber wenn ich diese Dinge mal zusammenziehen darf, hier mal ein Versuch: Ich darf als Spieler eigentlich nicht die Handlung observieren(obwohl ich eigentlich dazu gewzungen werde), denn sonst bestraft mich der SL für Aktionen die darauf aufbauen (und das werden sie, wenigstens unbewußt wenn ich aufgepasst habe) mit Fertigkeitswürfen auf Trödeln und IP Abzug für Schrecksekunden bestraft.  :-\

Zitat
Wer wirklich den Überblick über mehr als seine Umgebung behalten will / muß darf gerne wertvolle IP mit einem Fertigkeit Anwenden: Umschaun vertrödeln.
Es geht nicht darum das der SC sondern der Spieler immer diese Übersicht hat. Würde mich wundern, wenn ein Spieler um dies zu simulieren, IP opfert.

Zitat
Wenn du Shadowrun als Beispiel nciht magst wie wäre dann Midgard?
Schlecht, weil langsam & veraltet(wenigstens in dieser Hinsicht schlimmer noch als Shadowrun und so ziemlich jede inkarnation von D&D). "Besser als Midgard" ist für mich in dieser Hinsicht in etwa so aussagekräftig wie "Die Giftspritze ist humaner als das Köpfen".

Zitat
Wie gesagt in Runden mit bis zu 15 Leuten getestet und für gut befunden.
Das "und für Gut befunden" ist übrigens neu ;) solltest du deiner Werbemitteilung noch hinzufügen. Aber wie gesagt: Etwas SEHR ähnliches mit 6 Spielern ausprobiert und für Grottenschlecht befunden, aber ich kenne dein System nicht 100% und sehe auch nirgends eine Gelegenheit es 100% einzusehen, insofern gibt's vielleicht ja doch subtile Unterschiede, die ich nicht erkenne.

Zitat
Aber das bekommst du doch auch! Spannung ob du mit deiner handlung durchkommst oder gezwungen wirst was anderes zu tun. Action weil du eben nicht "wenn die anderen 5 dran sind" die Pizza abholen gehen kannst weil du nicht eingreifen kannst sondern weil du jederzeit voll mitmischen kannst. Das ist doch Action und Spannung oder?
Nein, meiner Erfahrung nach eher nicht.
Zumindest nicht Actionreich. Solche Kämpfe laufen meiner Erfahrung nach halt immer wie in Dauer-Bullettime ab, und Bullettime ist für mich nur als sparsam eingesetztes Stilmittel erträglich. Man kann/muß in dieser zwar noch besser beobachten, aber Action/Adrenalin empfinde ich dabei nicht. Dazu kommt, das dieses (manchmal recht coole) Gefühl eines unausweichlichen Ereignisses, das bei der Bullettime doch mal vorkommt, durch die Möglichkeit "abzubrechen" fehlt, so das auch die Spannung etwas leidet.

Zitat
D&D (und auch Exalted 2 und einige andere) tun ja das gleiche was ich tue. Lediglich inkonsequent.
Es ist also doch sehr ähnlich in seiner unnützlichkeit und unübersichtlichkeit, du bist nur etwas konsequenter.
Womit wir zur Frage kommen: (Wieso) profitiert das Spiel davon?
Etwas Konsequent durchzuziehen ist ja noch kein garant dafür das das Ergebniss besser wird oder wünschswert ist (Die Guillotine bringt konsequentere/sicherere Ergebnisse als ein Henker mit Axt...).

Was erreichst du damit was die anderen nicht erreichen? Es kann natürlich einfach etwas ästhetisches sein, aber ästhethik bringt einem meist wenig(Ich fand's früher auch voll cool, das DSA Geschick in Fingerfertigkeit und Gewandheit aufgeteilt hat. Hat aber das Spiel und das Spielgefühl nicht im geringsten verändert oder verbessert).

Zitat
Warum sollte ich mir abstrakte, künstliche, unnatürliche Handlungseinheiten zulegen wie vollrunde, normal, schnell, frei die ich dann jeweils eine halbe Seite im Buch erklären muß und wo immer wieder diskussionen aufkommen was denn nun frei und was nur schnell ist?
Warum sollte ich mir abstrakte, künstliche, unnatürliche Handlungseinheiten namens IP zulegen deren Anzahl ich dann jeweils einer Tabelle entnehmen muß und wo immer wieder Diskussionen aufkommen, ob denn nun eine Handlung 8, 9 oder 5 IP dauert? Auch kein Unterschied.
Ach ja: Ich persöhnlich glaube die Autoren von D&D haben das eigentlich gemacht um genau solche Diskussionen um den Zeitaufwand zu verhindern :)

Zitat
Ja, ich sehe dein Argument das es "das gleiche tut" aber ich sehe nicht wo das einfacher und übersichtlicher ist?
Könnte es daran liegen, das du den Punkt wo man die Handlungsreihenfolge während eine kampfes nur einmal bestimmen muß, (bewußt?!) unter den Tisch fallen lässt? Bei D&D ist die Frage nach der Handlungsreihenfolge nur am Anfang wichtig. Danach ist die Sitaution übersichtlich und weitgehend geklärt. Bei dir verfolgt mich die Frage und der Verwaltungsaufwand in jeder Phase des Kampfes.

Zitat
Überzeugt sein von meinem System muß ich.
Klar mußt du das! Das muß aber auch nicht heißen das ich Werbung nicht hinterfrage.
« Letzte Änderung: 16.05.2006 | 22:45 von ragnar »

Ein

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #26 am: 16.05.2006 | 18:49 »
Zitat
Ach ja: Ich persöhnlich glaube die Autoren von D&D haben das eigentlich gemacht um genau solche Diskussionen um den Zeitaufwand zu verhindern
Und weil Jonathan Tweet 20 Jahre Designerfahrung hat.

Offline Lord Verminaard

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #27 am: 16.05.2006 | 20:49 »
Und weil Jonathan Tweet 20 Jahre Designerfahrung hat.

Und Talent. ;)
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Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #28 am: 16.05.2006 | 23:23 »
Macht dafür bitte ein extra Thema auf, ich fand D&D so schlecht das ich es bereut habe das Spielerhandbuch gekauft zu haben und auch wenn nicht jeder der Meinung ist stehe ich damit sicher nicht alleine... Seit 20 jahren Spiele designen und nichts neues gelernt  ::)

Zurück on-topic...


Samael

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #29 am: 16.05.2006 | 23:29 »
Seit 20 jahren Spiele designen und nichts neues gelernt  ::)

Da würde ich ja mal heftig widersprechen.

Offline Haukrinn

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #30 am: 16.05.2006 | 23:59 »
Macht dafür bitte ein extra Thema auf, ich fand D&D so schlecht das ich es bereut habe das Spielerhandbuch gekauft zu haben und auch wenn nicht jeder der Meinung ist stehe ich damit sicher nicht alleine... Seit 20 jahren Spiele designen und nichts neues gelernt  ::)

Mögen tu ich's auch nicht. Aber respektieren. Denn die Autoren hatten ein Ziel (Du hast ja scheinbar kein echtes Ziel, zumindest nennst Du es uns nicht), und sie haben ein Spiel designt, daß genau dieses Ziel ganz exzellent erreicht. Was mich jetzt mal interessieren würde, denn vielleicht kommen wir ja so weiter: Was macht Dein Spiel Deiner Meinung nach besser als D&D?
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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #31 am: 17.05.2006 | 08:53 »
Seh ich auch so. Ich hab D&D im Schrank und man kann sagen, was man will, die Crew um Jonathan hat ihr Ziel (neo-classical dungeon crawling) zu 110% umgesetzt. Spielen oder gar mögen muss ich es deswegen lange noch nicht. Aber Respekt hat es verdient.

Offline ragnar

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #32 am: 17.05.2006 | 10:58 »
Da würde ich ja mal heftig widersprechen.
Man könnte "Over the Edge" oder "Everway" zudem als subtilen Hinweis verstehen, das Tweet&Co. durchaus was gelernt hat, und es andere Gründe hat das D&D 3.X ist, wie es ist...

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #33 am: 17.05.2006 | 18:09 »
Ja, das es fast so daherkommt wie das alte D&D stimmt... und das Ziel Geld damit zu machen ist auch erreicht... aber mal ehrlich, das ist doch kein fertiges Produkt? Und ne "Version 3,5"? nachdem das 3er gerade mal etabliert ist? *kopfschüttel*
Aber gut, ist wohl eine Frage was man erreichen will... ich seh schon.

*stinkreich werden nicht auf seiner Liste hat*

Zu URPG am WE mehr! Nein, ihr habt mich trotz des schwärmens für D&D nicht vertrieben, ich bin nur etwas im Streß wegen der Präsentation am Freitag...  :-\

Offline Haukrinn

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #34 am: 17.05.2006 | 18:28 »
Schön, wie aufmerksam Du unsere Beiträge liest...  ::)
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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #35 am: 17.05.2006 | 18:34 »
Naja, wie gesagt, was macht dein System besser was andere Systeme bereits können? Bisher bist du uns diese Antwort schuldig geblieben.

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #36 am: 18.05.2006 | 00:17 »
Arbeitspause!

@Hauk
Hab schon mitbekommen das du kein Fan bist, andere wohl schon...

@besser
In erster linie ist es ein fast perfekt funktionierendes System nach meinen Vorstellungen :) "besser" ist immer so ne Sache, es gibt ja auch Leute die essen Sachen von denen mir schon schlecht wird wenn jemand ne Büchse im gleichen raum aufmacht (Surströmling).

Ich werd kurz versuchen zu erklären worauf ich wert lege, denn das ist wohl dann was sich im System wiederfindet und damit letztlich das "warum" das ihr hören wollt?

Ich kann keine Systeme abhaben wo schon "im normalen betrieb" total bizarre Dinge passieren (siehe zum beispiel Kampfsystem thema). Das stört, macht dem SL extra arbeit... Ultra-Realistisch ist nicht zu machen ohne den Spielfluß auf nichtexistent runter zu bremsen, und selbst wenn man es schafft muß man es dann wieder mit sonderregeln "aufbohren" um auch übernatürliches machen zu können.

Es sollte also ein System sein ohne große derartige Macken und Seitenweise sonderregeln. Mit dem man reale Sachen so simulieren kann wie sie wirklich passieren könnten das aber noch Luft läßt für übernatürliches ohne Sonderregeln und nicht zu langsam.

Ich mag es nicht wenn ich zu lange Tabellen wälzen muß. Klar kann man mal ne Tabelle als Form nehmen um zum Beispiel ausrüstungsgegenstände zusammen zu fassen, aber Tabellen als integraler Teil des Systems sind mir zu wieder. Rolemaster beispielsweise, wo ich für meinen Fantasy Ritter 5 volle A4 Seiten hatte für Haupt, Backup, Fernkampf waffe, nicht zu vergessen die Krit's ... einfach total unnötig und meist auch nicht besser.

Es sollte also ein System ohne fette Tabellen sein

In quasi allen Systemen fand ich das Stop'n'Go beim timing doof. Nicht nur das es nicht akkurat ist - 100% akkurat ist meines ja nun auch nicht - sondern einfach das man das gefühl hat der charakter wird eingefroren während Leute zu ihm hin laufen, ihn hauen, von ihm weg laufen und dann noch um hilfe rufen bevor ich eine chance habe zu handeln. Man hat das gefühl das in der Zeit ncihts passiert und man hat nicht nur das gefühl, nein es ist wirklich so das man meist keinerlei einfluß hat auf was mit einem passiert. Wenn ich kurz die Pizza in der Nachbarstraße abholen gehen kann während mein Charakter dabei ist seine Pistole aus dem holster zu reißen und um sein Leben zu kämpfen kommt keine Stimmung auf. Zu mindest bei mir nicht...

Es sollte also ein schnelles, flexibles und trotzdem anwendbares Initiativesystem haben

Ich finde es doof wenn spiele für jede einzelne fertigkeit eine extra regel anbringen die ich auswendig lernen oder jedes mal nachschlagen muß. Es sollte kein extra-erweiterungsbuch nötig sein das für jedes setting oder jede anwendung erstmal extra regeln aufstellt, die sich dann teils noch wiedersprechen.

Es sollte also für alles die gleichen einfachen regeln benutzen ohne gegen einen der anderen Grundsätze zu verstoßen.

All das leistet es und nicht nur in meinen Augen. Ob man nun mag wie es das tut oder nicht ist eine andere Sache, aber es funktioniert!

Offline Haukrinn

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #37 am: 18.05.2006 | 13:15 »
Na, da sind wir doch schonmal einen Schritt weiter. Kennst Du denn Systeme, die zumindest einem Teil Deiner Ansprüche genügen? Was hast Du an kommerziellen Produkten wirklich gerne gespielt?
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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #38 am: 18.05.2006 | 14:29 »
@URPG: Was die Frage des "Warum" angeht: Bleibt immer noch die Frage, was du damit spielen willst, dann kann man auch was dazu sagen wie/ob diese Regeln das Spiel bereichern.

Und bevor du auf die Settingvorstellung "nebenan" verweist: Ohne das ich weiß was für Charaktere und Spielweisen da angedacht sind, weiß ich auch nicht was du damit spielen willst(Außer vielleicht bei "Marines" aber da spiel ich lieber gleich das Doom-Brettspiel ;)).

@Angedeutetes Fanboytum Richtung D&D: Ich weiß ja nicht wie lange du schon mitliest, aber von den Usern die sich hier Tweet&Co gegenüber positiv geäußert haben, sind AFAIK gar keine D&D-Spieler dabei...

Und noch eine Frage:
Ja, das es fast so daherkommt wie das alte D&D stimmt... und das Ziel Geld damit zu machen ist auch erreicht... aber mal ehrlich, das ist doch kein fertiges Produkt? Und ne "Version 3,5"? nachdem das 3er gerade mal etabliert ist? *kopfschüttel*
Aber gut, ist wohl eine Frage was man erreichen will... ich seh schon.

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Du weißt was ein Straw-Man ist, oder?
« Letzte Änderung: 18.05.2006 | 14:33 von ragnar »

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #39 am: 14.06.2006 | 03:48 »
Na, da sind wir doch schonmal einen Schritt weiter. Kennst Du denn Systeme, die zumindest einem Teil Deiner Ansprüche genügen? Was hast Du an kommerziellen Produkten wirklich gerne gespielt?

Gerne gespielt? Bis auf kleine Macken CP2020 und Earthdawn ist nett und hat ein super setting und...

@URPG: Was die Frage des "Warum" angeht: Bleibt immer noch die Frage, was du damit spielen willst, dann kann man auch was dazu sagen wie/ob diese Regeln das Spiel bereichern.

Bisher kann ich sagen profitiert alles davon was viel action, kampf, etc. hat (neues Kampfsystem) und es ist für SL's relativ einfach zu handhaben mit den Erfolgs Mindestwürfen. Einzige Beschwerden bis jetzt: für die gelegentliche Runde Paranoia hat es zu viel Detail... Es ist also wohl nicht geeignet dort wo man ein System einsetzen würde das irgend wo zwischen TWERPS und Paranoia in der komplexität liegt.

Hier mal der "neue" vorstellungstext. Weniger Details, mehr was es denn eigentlich kann und soll. Hat eine weile gedauert, dafür gibts ist jetzt aber auch der re-upload aller grundkapitel und eines guten teils der erweiterungskapitel (Ausrüstung, Service, Waffen, Rassen, Lernpakete, ...) abgeschlossen und alles auf der HP verfügbar! (yay!)

Das uRPG ist:

Konsistent:
Alle Konflikte und Ereignisse mit unklarem Ausgang werden – so weit es nötig ist und nicht einfach vom SL entschieden werden kann – mit dem gleichen System aus Erfolgs und Effektwurf gelößt. Egal ob es sich um treffen und Schaden verursachen mit einer Waffe, wirken eines übernatürlichen Effektes und dessen Auswirkungen, Anwenden und Effekt von Hackersoftware oder die Durchführung und Wirkung einer Schmierenkampagne gegen den Ruf eines Politikers handelt.
Erfolg und Effekt sind ohne Umrechnerei immer vergleichbar: Man kann direkt mit dem römischen Speerkatapult auf den Kampfroboter schießen, versuchen mit modernen Werkzeugen ein mittelalterliches Vorhängeschloß zu knacken oder mit futuristischen Psychologiemethoden versuchen Hannibal davon abzuhalten Rom anzugreifen.

Flexibel:
Für Erfolgs und Effektwürfe gibt es gute Richtlinien und Beispiele, aber ein erfahrener Spielleiter darf nicht nur intuitiv Werte festlegen sondern ist dazu angehalten. Es kann schlichtweg ncihts auftauchen das den Spielfluß ausbremst da mit ein wenig Eingewöhnung einfach Werte vergeben werden können.
Das Spiel bietet neben einer großen Auswahl an Ausrüstung, Servicekosten, Waffen, Fahrzeugen und Übernatürlichen Effekten die in mehreren Jahren Spieltesten gesammelt wurden in jedem Kapitel einfache Richtlinien wie man eigene Idee in Spielwerte packen oder vorhandene Dinge nach den eigenen Wünschen modifizieren kann. Egal ob die Desert Eagle nach .357 magnum statt in caliber .50AE umgerüßtet werden soll oder ob das im Fahrzeugkapitel nicht auffindbare Lieblingsauto Spielwerte braucht.

Spannend:
Das fortgeschrittene Initaitvesystem (es gibt auch ein traditionelles, einfaches das man mit URPG nutzen kann) bietet schnelle Aktionen, Spannung und Flexibilität sowie akkurates Timing: Die Dauer eines Vorganges – egal ob es sich um eine aktion eines Charakters handelt oder bloß das herunterzählen einer Zeitbombe – wird in Initiativepunkten berechnet oder geschätzt. Sind die für eine Aktion benötigten Initiativepunkte verstrichen wird die Handlung ausgeführt. Während die Initiativepunkte verstreichen kann sich eine Spielfigur in den Meisten Situationen umentscheiden wenn die Umstände es nötig machen, die Handlung abbrechen und eine neue beginnen. Es kommt nie das stop-and-go Gefühl auf das man bei den meisten anderen Timingsystemen hat und man kann jederzeit auf das, was vor sich geht reagieren anstatt nur rumzuhocken bis man „dran“ ist. Spannung und Action pur!

Kostenlos:
Die vollständigen Regeln und die Erweiterungskapitel (Ausrüstung, Service, Fahrzeuge, Waffen, Implantate, Chemikalien und Krankheiten, ...) sind als PDF für registrierte Nutzer verfügbar. Die Beschreibung der Settings in Kurzform und  Einstiegsabenteuer mit vorgefertigten Charakteren zum sofort loslegen sind in Arbeit. Das URPG System darf zum privaten, nicht-kommerziellen Gebrauch kostenlos verwendet werden, solange die übrigen copyright Rechte gewahrt bleiben. Auch kommerzielle Verwendung ist nach entsprechende Absprache möglich. (offene Lizenz, siehe Kapitel für Details).

Bilingual:
Alle Kapitel sind primär in englischer Sprache da die Entwicklung von URPG im Ausland begann und auch weiterhin ein breiteres Publikum angesprochen werden soll als ausschließlich der deutschsprachige Raum. Es gibt jedoch Charakterbögen und eine Zusammenfassung der Regeln auf deutsch, im Forum spricht ebenfalls ca. jeder zweite User deutsch, Fragen und Anregungen sind also auf englisch und auf deutsch willkommen.

Mit gutem Support:
Im Forum unter www.urpg.info werden Fragen beantwortet, Ideen gesammelt und gepostet und Termine für Proberunden und Conventionauftritte bekanntgegeben. Ein Plattformunabhängiger Charaktergenerator ist in Arbeit und ein IRC-Würfelbot ermöglicht es schon jetzt URPG mit Spielern in aller Welt online im IRC zu spielen.

entschuldigt nochmal das es so lange gedauert hat, aber hier gab es persönlich und familiär einiges zu regeln das mich einfach von größerem Vorankommen abgehalten hat. Aber... jetzt wird ja alles gut  ~;D  ::)

Offline 1of3

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #40 am: 14.06.2006 | 07:03 »
Zitat
Flexibel:
(...) aber ein erfahrener Spielleiter darf nicht nur intuitiv Werte festlegen sondern ist dazu angehalten.

Für mich ist das immer ein Grund ein Spiel nicht zu spielen. Warum das so ist, hat Fredi hier schön begründet.

EDIT: Link korrigiert.
« Letzte Änderung: 14.06.2006 | 11:13 von 1of3 »

Offline mat-in

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #41 am: 14.06.2006 | 08:39 »
Für mich ist es ein Grund ein Spiel nicht zu spielen wenn es bis ins kleinste Detail festgelegte Tabellen hat die Spieler ggf. besser kennen als der SL und ihm damit auf den Keks gehen. Was stört es denn wenn der SL einen Bonus von +25 statt +30 auf das "Jagen mit Kurzbogen statt Langbogen im Wald mit Dichtem Unterholz" gibt solange er das immer tut? Nu, auf der anderen Seite gibt es Sicherheit wenn man das nachschaun kann bis ins kleinste Detail und der SL hat eben weniger auswahl...

Aber mal ehrlich, welcher GM will wirklich derart eingeschränkt seind as in 3m breiten gängen als opposition nur 3w4 Ninja Affen oder 1w3 Diebe zur Auswahl sind? Oder möchte das ihm die Spieler ggf. reinreden und mit Tabellen aus irgend welchen zusatzbüchern kommen wo für ein und die selbe Fertigkeit die 3. oder 4. Tabelle mit Mindestwürfen drin ist? Ich nicht!

Dein Link funktioniert nur mit rumgebastel, da ist ein http zu viel und ein www zu wenig?

So, jetzt erstmal auf zur Con, bis Montag!
« Letzte Änderung: 14.06.2006 | 09:07 von URPG »

Offline 1of3

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Re: [URPG] Spielmechanik vorstellen
« Antwort #42 am: 14.06.2006 | 11:21 »
Ich will nicht mein Spiel evaluieren, während ich spiele. Wenn du den Aufsatz gelesen hast, steht da eigentlich alles zur Begründung drin. Wenn du doch noch Fragen hast, frag am besten da. Ich will dir deinen Faden nicht unnötig zumüllen.

Kennst du irgendwelche Spiele, die so vorgehen, wie da beschrieben? Deine Antwort macht irgendwie nicht den Eindruck. Beispiele wären Primetime Adventures, Dogs in the Vineyard, Capes und With Great Power zu denen sich jeweils Rezis im im Rezensionkanal finden. Das kostenlose, fünf Seiten lange Puddle kann ich auch sehr empfehlen.