Autor Thema: Largest Dungeon meets Planescape  (Gelesen 1500 mal)

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Offline Theron

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Largest Dungeon meets Planescape
« am: 18.08.2006 | 17:55 »
Ich habe folgendes schon mal in einem anderen Forum reingestellt, aber vielleicht finden sich hier auch Leute, die es interessant finden:

Ich möchte hier mal das Grundkonzept für ein neues Abenteuer bzw Kurzkampagne vorstellen. Ich habe es für eine Gruppe erdacht, die aus drei sehr erfahrenen Spielern und zwei (fast) Neulingen besteht.



Szenario: Ein riesiger Dungeon, einst ein Gefängnis für Dämonen und andere finstere Wesen. Nach Äonen schwächten sich die Siegel und zusätzlich kam es zu Erdbeben. Dadurch wurden die Gefängnisse im Innern des Dungeons durchlässig und durch Risse kamen von aussen andere Wesen in den Komplex.
Jedoch konnte keiner, auf Grund der immer noch wirkenden Siegel, den Dungeon verlassen. Doch Lava und eindringendes Wasser machte den Dungeon wärmer und für andere Arten bewohnbar. So machten sich die neu hergekommenen und jetzt gefangenen Humanoiden und anderen Wesen dieses Areal zur Heimat und kämpften um Areal und Herrschaft.
Dies ist, in Kurzform, der Hintergrund vom World Largest Dungeon von AEG.
An vielen Ecken muß gekämpft werden, es gibt Fallen und tödliche Rätsel, es gibt aber auch viele Konflikte, moralische Dilemmas und verzwickte Situationen, die man auch oder nur mit Rollenspiel lösen kann.

Die Charaktere: Die Spielercharaktere sind Wesen aus den Inneren und Äusseren Ebenen des Planescape-Szenarios, die in ihren früheren Existenzen sich als schlecht und unwürdig erwiesen haben. Nicht, weil sie böse Taten begangen haben, sondern weil sie wechselhaft waren, ihre Ideale verraten bzw sich nicht auf einen Lebensweg festlegen konnten. Daher bekommen sie nun eine neue Chance sich für einen Lebensweg zu entscheiden und einen Platz zwischen den Kräften von Gut und Böse, Ordnung und Chaos zu finden.
Sie erhalten daher ein neues Leben, ohne jede Erinnerung an ihr vorheriges Leben, ohne Prägung durch Gesellschaft oder Wertvorstellungen. Sie sind ein völlig unbeschriebenes Blatt, frei ihren eigenen Weg zu finden.

Spieltechnisches: Die Charaktere beginnen auf Stufe1, als Krieger, Magier (Generalist) oder Dieb. Zusätzlich benutzen die Spielercharaktere ein erweitertes Gesinnungssystem. Für jede Handlung oder Entscheidung gibt es nicht nur Erfahrung, sondern auch Gesinnungspunkte. Dadurch liegen die SCs nicht fest in dem 10-Gesinnungs-System, sondern haben eine fließende Gesinnung die sich laufend weiter entwickelt oder auch umschlägt.
Sämtliche weiterführende Klassen wie Paladin oder Priester sind an das Gesinnungssystem gekoppelt und haben keine Vorraussetzungen durch Stufe, Fertigkeiten und Talente wie die Prestigeklassen sondern haben gewisse Vorraussetzungen entweder in der Gesinnung oder in der Vorgehensweise. Ein Paladin zB muss erstmal genug Punkte in Gut und Rechtschaffen sammeln, ein Mask-Prieser in Böse. Beim Magierspezialist hingegen beruht es auf der Vorgehensweise und Mentalität. Ein Magier der sich primär auf Abwehrzauber verlässt und mit Magie bannen die Zauber des Gegners zerlegt, hat eine Begabung für den Bannwirker, auch wenn er vielleicht lieber ein Hervorrufungs-Spezialist werden würde. Die Elementaristen beruhen auf Mentalität. Der sture, geistig unbewegliche tendiert zum Erdelementarist, der Nervöse, ständig ungeduldige und reizbare zur Luft, der aggresive Gewaltbereite zu Feuer.
Ebenso gibt es in gewissen Situationen, je nach Vorgehensweise nicht nur Gesinnungs-Punkte sondern auch zusätzliche Vorteile wie Verbündete, Besondere Gegenstände, Boni gegen bestimmte Gegner usw.

Alles in allem soll sich das so entwickeln, daß Gute wie Böse Charaktere gleichwertige Vor- und Nachteile haben. Durch Boni, besondere Fähigkeiten, Klassen und Besondere Talente. Ein Böser Charakter wird solche Fähigkeiten haben, die ihn stärker machen, ihm direkte Vorteile bringen. Ein Guter Charakter wird eher solche Vorteile haben wie Verbündete, Boni auf Diplomatie, Einfluss und Kontakte, Verbessertes Ansehen usw.

Da die Charaktere von Anfang an wissen, daß sie nur gemeinsam eine Chance haben den Ausgang zu erreichen und diesen Dungeon lebend zu verlassen haben sie eine starke Motivation zusammen zu arbeiten. Daher können sehr gut böse und gute, chaotische und rechtschaffene Charaktere in der selben Gruppe sein.

Spielhintergrund: Diese Art von Abenteuer hat mehrere Vorteile. Erstens ist es hervorragend für Anfänger geeignet. Das Szenario ist vom Prinzip her einfach, das Erkunden-und-Sammeln-Syndrom ist einfach nicht totzukriegen. Dann merken besonders Anfänger durch das Gesinnungssystem sehr gut, daß jede Aktion Auswirkungen hat. Wenn man Gut und Böse als reale Kräfte darstellt (wie im Planescape-Setting) kann man auch an Beispiel der Charaktere den Konflikt dazwischen sehr gut darstellen. Ausserdem bewirkt das Gesinnungs-System und deren Auswirkungen auf den Charakter (hoffentlich), daß solche Spieler, die sich sonst im Rollenspiel sehr zurückhalten, daß sie für die Meinung und Ansichten ihres Charakters eintreten da so (mehr) Gesinnungspunkte erlangt werden, die wiederum dem Charakter Vorteile und Eigenschaften bringen. (Hier sei zu sagen, daß nicht die Aktion die Gesinnung bestimmt, sondern die Meinung und das Vorhaben. Was dann die Gruppe als Gesamtes letztendlich macht ist in der Beziehung weniger relevant).
Auch erfahrene Spieler dürften genug Motivierendes in dieser Art Abenteuer finden. Zum einen gilt auch hier, den eigenen Charakter ausbauen motiviert immer. Da es durch die neuen Optionen und Spielmechaniken neue und andere Möglichkeiten gibt, ist dies sicherlich ein zusätzlicher Spaßfaktor. Dadurch, daß die Charaktere völlig ohne Prägung und Erziehung daherkommen, also ohne vorgeschriebenes Verhalten und mit Neutraler Gesinnung, sind völlig neue Charakterkonzepte möglich. Warum nicht den egoistischen und sadistischen Aasimar-Assasinen oder den grundguten, hilfsbereiten Succubus.





Ich habe auf der Rückseite des Charakterbogens zwei Achsen mit 10Feldern in Jede Richtung (Gut / Böse, Rechtschaffen / Chaotisch). Zusätzlich ein Feld in das der Wert eingetragen wird.
Für jede Handlung, die die Gesinnung beeinflussen kann gibt es Punkte für ein, manchmal auch zwei der Achsen. Dieser Wert wird addiert. So kann man zB 25Pkt Gut und 12Pkt Böse haben. Der Nettowert bestimmt dann die Gesinnung, für je 10Nettopunkte gibt es dann einen Step auf der Skala.

Sagen wir, die Gruppe drängt zwei Echsenmenschen in die Ecke. Obwohl sie Drohgebärden machen ist doch offensichtlich, daß sie der Gruppe nicht gewachsen sind. Sie dennoch zu töten würde der Grp direkte Vorteile bringen (zB einen Schlüssel zu einem Bereich, Reputation bei deren Feinden usw). Andererseits könnte man sich auch auf Verhandlungen mit ihnen einlassen und evtl ein - unsicheres - Bündnis schmieden. Doch wie vertrauensselig sind die Echsen? Das ganze kann man natürlich noch ausweiten, je nach Kontext der Situation.
Die Echsen (ziemlich) unprovoziert und ohne zwingende Gründe zu töten wäre der einfachste Weg, aber eine böse handlung (Bedenke, Böse heisst zuerst einmal egoistisch und eigennützig, nicht psychopatischer Massenmörder) würde, sagen wir, 4 Punkte Böse bringen und einen Vorteil wie zB ein Ausrüstungsstück, oder auch Wissen wie man Echsen effektiver bekämpft (+ auf AB oder Schaden für Zukünftige Kämpfe gg Lizardfolk). Sie im Gegenzug leben zu lassen, und dabei trotz allem ein gewissens Risiko einzugehen (daß sie sich in einer kritischen Situation doch gegen die Gruppe wenden) wäre dann eine Gute Handlung. Bringt 4 Gut Punkte und Entweder die beiden als Verbündete oder Reputation oder + auf Soziale Ftk-Checks für zukünftige Verhandlungen mit Lizardfolk. Hierfür muss man es natürlich erstmal schaffen sie zu überzeugen und richtig zu verhandeln.

Die Achse Chaotisch-Rechtschaffen drückt eher die Geradlinigkeit, Zuverlässigkeit und Ehre des Charakters aus. Hat er einen Kodex bzw eine feste Art der Vorgehensweise, der er immer folgt ist es Rechtschaffen, wechselt er ständig das Vorgehen oder seine Ansichten oder hängt stets seine Fahne nach dem Wind wäre es Chaotisch. Solche Punkte kommen dann immer, je nach Vorgehen zu den Gut/Böse dazu.

Dies sorgt natürlich dafür, daß es die ´True Neutral´ Gesinnung nicht geben kann.

Viele Besondere Fähigkeiten der Rassen und Klassen (besonders da ich mit Outsidern arbeite die einige besondere Kräfte haben) habe ich modifiziert und an die Gesinnung gekoppelt. Der Hundearchon zB hat Aura of Menace, die ihm gegen Feinde einen RK-Bonus gibt. Die bekommt er zB ab 4 Step Rechtschaffen. Ist er Chaotisch, bekommt er ab der selben Schwelle Aura of Frenzy, die ihm diesen Bonus auf Angriff gibt.

Dasselbe kann man - mit ein wenig Arbeit - mit sämtlichen Klassen und Prestigeklassen machen.




Wenn jemand weiterführende Gedanken, Fragen oder Ideen hierzu hat, immer her damit
« Letzte Änderung: 18.08.2006 | 17:58 von Theron »
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Offline Selganor [n/a]

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Re: Largest Dungeon meets Planescape
« Antwort #1 am: 18.08.2006 | 18:18 »
10 Gesinnungen? Welche ist denn die 10te? (Oder ist das so ein Mysterium wie die 10te Sphaere in Mage: the Ascension?)

Wieso kann es "True Neutral" nicht geben?
Wenn jemand sowohl in der L-C als auch in der G-E Achse im Effektiven Bereich von -9 bis +9 liegt haette er keinerlei Auspraegung in eine Richtung.
Mit der Regelung machst du "neutrale" Gesinnungen aber auch recht problematisch (oder ist man erst ab +-30 (oder gar +-50?) entsprechend in der Gesinnung?

Ich halte das Ganze allerdings gerade bei der Doppelbuchhaltung Gut UND Boese bzw. Ordnung UND Chaos fuer wenig praktikabel. Dann lieber eine Achse die je nach Taten "pendelt" (also einen konkreten Wert Law/Chaos machen bei dem 0=Lawfull, 5=Neutral, 9 (oder 10)=Chaos).

Evil 10 ist vielleicht viel wenn man Good 0 hat, aber wer Good 20 hat fuer den ist Evil 10 nicht mehr so viel...
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Offline Theron

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Re: Largest Dungeon meets Planescape
« Antwort #2 am: 18.08.2006 | 19:23 »
Im Gut-Böse Bereich kannst Du ja Neutral haben, wenn Du in Deinen Taten mal in die Eine, mal in die andere Richtung schwankst. Aber gerade das schwanken würde dann für Chaotisch stehen. Keine feste Richtung und Vorgehensweise.
Wie ich geschrieben hatte. Wenn Du immer auf ähnliche Weise an Probleme herangehst, also vorwiegend durch Verhandlungen etc ODER eher den direkten Weg wählst wäre es rechtschaffen. In diesem System steht R-C halt nicht für Gesetzestreue wie es viele interpretieren, sondern um persönlichen Ehrenkodex, feste Vorgehensweisen oder eben wechselhaftigkeit.
Daher kannst Du auf der R-C Sparte eigentlich nicht Neutral sein.

Bei Deinen restlichen Argumenten kann ich Dir, ehrlich gesagt, nicht folgen was Du meinst, wo Du die Probleme siehst. Gerade das beispiel der Echsenmenschen erklärt doch sehr gut, wie es in der Praxis aussieht.
« Letzte Änderung: 18.08.2006 | 19:26 von Theron »
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Offline Tele-Chinese

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Re: Largest Dungeon meets Planescape
« Antwort #3 am: 18.08.2006 | 20:40 »
Ich frag mich wie die Vergabe dieser "Gesinnungs-XP" geschehen soll. Also nach welchen Maßstäben die verteilt werden. Wer beurteilt ob es gut/schlecht/was auch immer ist die drei Echsenmenschen zu killen? Gibt es da wie bei der Vergabe von XP Tabellen?
Weil mich würde es gewaltig anstinken immer auf die "Gnade" des Meisters angewiesen zu sein um meine Gesinnung zu halten/zu verändern. Was ist wenn ich meine Tat anders beurteile als der Meister? Ich sag mal so, ich als Spieler würde das nicht spielen wollen - aber das bin ja nur ich. (Ausserdem bin ich mit meiner Forge-lastigen runde mehr als zufrieden. Fredis Stake-Setting-Skill ist ja nach dem treffen anscheinend legendär...)

Wenn das bei euch in der Gruppe nicht zu Problemen führt, kann das System funktionieren. Aber ich bleibe dabei, das würde ich nicht spielen wollen, weil viel zu kompliziert...Da wird das "Entscheidungen treffen" ja richtig schwer gemacht. Klingt ja fast nach einem - Achtung böses Wort >;D - NAR-Ansatz.
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?