Autor Thema: Idee zu wechselnden Würfeln in einem Rollenspiel, abhängig von der Situation...  (Gelesen 11425 mal)

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Offline Boba Fett

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Wenn die Damen und Herren sich wieder beruhigt haben, können wir ja auch mal wieder zum Thema zurückkommen... ::)

Also letztendlich geht es doch um die Erfolgswahrscheinlichkeiten und um die Wahrscheinlichkeit, wie schnell ein kritischer Erfolg oder Patzer erfolgt.

Deine Intention:
Je brenzlicher die Situation, desto eher die Misserfolge und desto eher die extremen Ergebnisse.

Wenn ich in "nicht brenzlichen Situationen" extremsituationen meiden möchte, kann ich auch aufs Würfeln verzichten.
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Ist viel einfacher und bewirkt genau das gleiche.
Denn so kann ich das Würfeln in Standarfsituationen weglassen und ausrechnen, was geschafft wird, anstatt durch eine Extraregel vor dem Würfel noch einen Mechanismus (Würfelwahl) draufzusetzen. Das eine ist "weniger" das andere "mehr".

Wenn man also sowas haben will, dann gibt es das schon und die bereits existente Option ist einfacher und in meinen Augen auch sinnvoller.
Damit wird die Idee zum reinen Gedankenspiel - ganz nett aber überflüssig.

Gruß

Boba
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Offline tartex

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Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?
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Chiungalla

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Zitat
Wenn ich in "nicht brenzlichen Situationen" extremsituationen meiden möchte, kann ich auch aufs Würfeln verzichten.
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Ist viel einfacher und bewirkt genau das gleiche.

Aber es ist ja nicht genau das gleiche, es geht nur in eine ähnliche Richtung.
Ist aber in seiner Anwendung sehr viel extremer (und zugegeben weniger umständlich), als mein Ansatz.
Denn bei Take 10 oder Take 20 ist es ja nicht plötzlich unwahrscheinlicher, dass es zu Extremergebnissen kommt, sondern es ist unmöglich.

Die Option, dass man garnicht erst würfeln muss, ist ja bei dem hier vorgestellten Gedankenspiel (und mehr ist es im Moment nun wirklich noch nicht), nicht von vorneherein ausgeschlossen.

Man könnte ja auch sagen:
Sehr sicherer Erfolg => garnicht würfeln, automatischer Erfolg
sicherer Erfolg => 3W6
durchschnittliche Wahrscheinlichkeit => 2W10
unwahrscheinlicher Erfolg => W20
sehr unwahrscheinlicher Erfolg => garnicht würfeln, automatischer Fehlschlag

Wobei ich die Wahl der Würfel ja nicht zwangsläufig von der Erfolgswahrscheinlichkeit abhängig machen wollte, sondern eventuell auch von der Fertigkeit, der Szene, u.s.w.

Zitat
Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?

Weil der D12 immer besser ist, als der D4, wenn es darum geht hoch zu würfeln.
Mann kann mit dem D4 vieles garnicht erreichen, was man mit dem D12 locker schafft.

3D6, 2D10 und 1D20 sind abhängig davon wie hoch man mindestens würfeln muss, unterschiedlich gut.

Offline Boba Fett

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Warum nicht einfach so: d4, d6, d8, d10, d12?
Das wäre dann ja "Savage Worlds"... ;)
gibts also auch schon.
Es kommt drauf an, wie man würfelt.
Chingu geht von "Wert muss unterwürfelt werden" aus in einer Skala von 1 bis 20.
Dementsprechend sollten die Würfel auch ungefähr eine Skala von 1-20 haben.

Die Alternative ist "1WX gegen Schwierigkeit" ggf. mit Modifikationen (Attribute, Skills),
aber das ist eine andere Mechanik.
Das "Take 20" stammt sogar aus dieser Mechanik, lässt sich aber durchaus auch auf die obere Mechanik umrüsten.

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Chiungalla

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Ich unterwürfel eigentlich garnicht, ich überwürfel schon.
Hab ich das irgendwo falsch herum geschrieben?

Offline Boba Fett

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Aber es ist ja nicht genau das gleiche, es geht nur in eine ähnliche Richtung.
Ist aber in seiner Anwendung sehr viel extremer (und zugegeben weniger umständlich), als mein Ansatz.
Denn bei Take 10 oder Take 20 ist es ja nicht plötzlich unwahrscheinlicher, dass es zu Extremergebnissen kommt, sondern es ist unmöglich.
Schon klar!
Nur die Fragen:
Was willst Du erreichen?
Und was erreichst Du wirklich?

Du willst Erfolgswarscheinlichkeiten verschieben und Extremeergebnisse in der Wahrscheinlichkeit verändern.
Bei W20 ist das Extrem bei 5%, bei 2W10 bei 1% und 3W6 bei 0,046 %.
Bevor das spürbare Unterschiede gibt, muss man Jahrelang hochfrequentiert spielen.
In vielen Runden würfeln man eher selten (wenn, dann beim Kampf) -
wen interessiert dann eine solche Mechanik, die sowas verschiebt?

Ich sehe ein, dass der eine Spieler lieber mit hohen Extremen spielt, der andere eben weniger Eskalation wünscht,
aber das man das auch noch on the fly flexibel macht, da sehe ich keine Notwendigkeit.
Und da würde mir das "take 20" prinzip reichen, das man sieht, was man kann, wenn man keinen Stress hat.

Kurz gesagt: Ich brauche soviel Knöpchen zum Regeln nicht. Ganz im Gegenteil, mich stören sie eher.
Wenn diese Knöpchen dann das Ganze auch noch störend beeinflussen, weil ich plötzlich mehr machen
muss, als vorher, dann ist es für mich lästig.
Vereinfachung betrachte ich stets als Verbesserung - verkomplizierung bringt mich meistens auf Distanz.
Ich glaube, das geht sehr vielen so. Regelfetischisten mal ausgenommen...

Konkret auf Dein Modell:
Du bringt ein zusätzliche dynamisierung eines Elementes hinein, dass sich spürbar nur dann auswirkt, wenn viel gewürfelt wird.
Kurz gesagt: "Effekt der dynamisierung erst nach 1000 Proben messbar."
Auf die andere Seite der Waage legst Du dafür eine zusätzliche Komplexität hinein, die das Spiel weniger einfach werden lässt.
Kurz gesagt: "Dafür muss ich mich um mehr kümmern - jedesmal"
Wen ich also etwas einsetze, dass sich nur wenig spürbar aufs Spiel auswirkt, dass aber jedesmal ein zusätzliches Element beim Würfelt einfügt, dann lehne ich das ab.
Genauso wie ich beim Kampf Systeme liebe, die Attacke, Parade, Schaden und Rüstung in einen Wurf packen (WoD2), lehne ich zusätzliche Würfe oder Mechanismen ab (Schaden wird aber extra ausgewürfelt und ein Körperzonentrefferwurf muss auch dazu).
Weniger ist mehr!

Scheiss auf Realismus! ;)
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 14:51 von Boba Fett »
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Eulenspiegel

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@ Chiungalla
Ich finde die Idee klasse.
Klar ist deine Idee etwas für Realismus-Freaks. Na und? Steh dazu.

@ Boba Fett
Deine Intention:
Je brenzlicher die Situation, desto eher die Misserfolge und desto eher die extremen Ergebnisse.´
Äh, nein.
Genau das Gegenteil:

Wir haben eine Glückssituation (1W20). Hier ist der Kerl mit niedrigem Talentwert im Vorteil und der Kerl mit hohem Talentwert im Nachteil.

Und wir haben eine Durchstudierte Situation (3W6). Hier ist der Kerl mit niedrigem Talentwert im Nachteil und der Kerl mit hohem Talentwert im Vorteil.

Zitat
"Take 10" oder "Take 20" heisst die Option bei D&D.
Take 10 ist eine gute Möglichkeit dafür. (Take 20 macht eher etwas anderes. - Es verschiebt den Erwartungswert und nicht nur die Varianz.)
Aber während die Varianz bei 1W20 super groß ist, ist sie bei Take 10 gleich Null.
Etwas kleinere Abstufungen dazwischen währen ganz nett.

Zitat
Denn so kann ich das Würfeln in Standarfsituationen weglassen und ausrechnen, was geschafft wird, anstatt durch eine Extraregel vor dem Würfel noch einen Mechanismus (Würfelwahl) draufzusetzen. Das eine ist "weniger" das andere "mehr".
Na bei D&D überlegt man sich: Take 10 oder 1W20?
Bei Chiungallas Vorschlag überlegt man sich: 3W6 oder 1W20?

In beiden Fällen musst du eine Entscheidung treffen. (Und dass man anschließend Würfeln muss, sehe ich nicht als Nachteil an.)

Zitat
Du bringt ein zusätzliche dynamisierung eines Elementes hinein, dass sich spürbar nur dann auswirkt, wenn viel gewürfelt wird.
Nein, man süpürt es bereits, wenn wenig gewürfelt wird und man 2 Charakter unterschiedlich gut in einer Sache sind.

Kleines Beispiel:
Nehmen wir mal Wahrnehmung. Der eine Charakter hat Wahrnehmung auf 1 und der andere hat Wahrnehmung auf 8.
In der 1. Situation schlendern beide durch die Stadt. Der SL lässt jetzt mit 1W20 würfeln, ob sie zufällig ein Gesprächsfetzen ind er Kneipe aufschnappen können. (Mindestwurf 15)
Hier sind die Erfolgsaussichten für beide ausgeglichen: SC1 hat eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 35% SC2 hat eine Erfolg mit 70%.

In der 2. Situation wollen beide SC2 ein Gespräch belauschen. Wieder sollen sie auf Wahrnehmung würfeln. Dieses Mal aber mit 3W6. (Wieder ist der Mindestwurf 15.)
Dieses Mal hat SC1 mit Wahrnehmung 1 fast keine Chance. (14+ mit 3W6 ist sehr unwahrscheinlich.)
SC2 dagegen wird den Kerl fast sicher belauschen können. (7+ mit 3W6 ist sehr wahrscheinlich.)

Der Sprung von 1W20 auf 3W6 war für SC1 also von Nachteil.
Für SC2 ist dieser Sprung von Vorteil.

Also ich spüre zwischen diesen beiden Situationen durchaus einen Unterschied.

Chiungalla

  • Gast
Der Gedanke war halt auch und vor allem, damit abhängig von der Situation unterschiedlich aufs Gas treten zu können.

W20 sind sehr cineastisch.
Es geht schnell viel schief, es gelingt aber auch sehr schnell sehr vieles, was eigentlich sehr unwahrscheinlich sein sollte.

3W6 sind sehr realistisch, und teilweise ein bischen fade.
Wenn es etwas klappt, dann klappt es fast immer.
Genauso mit scheitern.

Ansonsten stimme ich Eulenspiegel zu.
Und man merkt die Wahrscheinlichkeits-Unterschiede schon sehr schnell.
Versuch mal das D20-System abwechselnd mit 3D6, 2D10 und 1D20 zu spielen, da verschieben sich die Möglichkeiten extrem.

Würfel z.B. mal 9 Kämpfe mit dem D20-System durch, und tausche nur die Würfel aus gegen W20, 2W10, und 3W6.

Die ersten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 5 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.
Die zweiten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 10 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.
Die dritten drei Kämpfe gegen ein Monster mit einer Armorclass die 15 über dem Attack-Bonus der Charaktere liegt.

Beim ersten Kampf fahren sie deutlich und massiv besser mit 3D6, beim zweiten ist es relativ egal, und beim dritten wünschen sie sich den D20.
Und das merkt man sehr deutlich.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 15:27 von Chiungalla »

Offline Timo

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Die Frage ist dann ob du die Würfel Situationsabhängig, oder Fertigkeitsabhängig machst.

Ich finde da ist immer noch "SL-Willkür" bzw. sehr viel in der Hand des SLs, da der ja die Schwierigkeit festlegt über unterschiedliche Mindestwürfe/Schwierigkeitsgrade.

Die Grundgedanken bin ich auch schon für mein eigenes System oft durchgegangen.
Eine Möglichkeit wie man es noch machen könnte:

Fester Mindestwurf:
sagen wir mal 12, wenn man 12+ würfelt ist es geschafft, unter 6 ist ein böser Patzer, 18 oder mehr ist ein genialer Erfolg.
Attr. gehen von 1-5, Fertigkeiten gehen von 1-5, als Würfel werden W4,W6,W8,W10,W20 eingesetzt.

Jeder Spieler (inkl. SL) hat ein Konto Glückswürfel(der W20) die statt anderen Würfeln genommen werden dürfen.

-Nur Attribut + keine Fertigkeit wird W10 gewürfelt

-Attr+nicht passende Fertigkeit =W6

-Attr+passende Fertigkeit=W8

und wenn man eine 1 würfelt wird ein W4 gewürfelt und der erwürfelte Wert nochmal abgezogen.
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Offline Boba Fett

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@Eulenspiegel & @ Chingualla
Ihr habt recht!
Wenn Ihr diese Methode so toll findet, dann lasst Euch den Spaß nicht nehmen.
Aber:
Wenn ich an der Würfelmechanik feilen muss, um meine Abenteuer spannender oder interessanter zu gestalten,
dann läuft für mich generell was schief!
Entweder ist das Würfelsystem daneben - dann nehme ich ein anderes, oder ich muss mir Gedanken machen,
ob meine Spielleiterei daneben ist - dann nehmen die Spieler irgendwann jemand anderes.

Mal diesen oder jenen Würfelmechanismus zu nutzen bringt mir persönlich nichts.
Insbesondere, wenn die Spieler auch nur den Hauch von Verstand haben.
Wähle ich den W20, dann wissen Sie, dass ich die Situation cinematischer und spektakulärer will,
wähle ich den 3W6 Modus, dann lehnen sie sich nach hinten und kraulen sich die Bäuche...
Mir ist ehrlich gesagt auch noch nicht klar, wann es dazu kommen sollte, dass ich das mal so
oder mal anders im gleichen System haben will...
Wenn ich es spektakulär haben will, nehme ich Feng Shui. Wenn ich es lahmarschig haben möchte,
nehme ich GURPS oder DSA (kommt nicht vor).
Ansonsten entscheide ich als Spielleiter, wie spektakulär es wird, in dem ich die Würfelresultate mal
(bei Cyberpunk 2020) extremer auswerte und mal harmloser (bei Happy Elfen Punk).
Ganz bestimmt nicht werde ich dazu das große Warnschild aufhängen, dass da "jetzt nehmen wir alle die anderen Würfel,
damit es spannend wird" heisst.
Ich sag ja auch nicht irgendwann im Finale: "So es kommt zum Endkampf, jetzt nehmen alle 1W6 mehr Schaden dazu,
damit es dramatischer wird."

Entweder will ich eine Glockenkurve um es mehr zu dämpfen oder es darf dramatisch werden, dann nehme ich ein lineares System.
Meine Entscheidung ist aber im Normalfall eine Frage des persönlichen Stils und der Vorliebe, wie ich gerne spiele.
Das wechselt nicht so schnell und schon gar nicht mehrfach in einem Abenteuer.
Der Gedanke war halt auch und vor allem, damit abhängig von der Situation unterschiedlich aufs Gas treten zu können.
Wenn ich aufs Gas treten will, dann den ganzen Abend.
Dann nehme ich das passende System, das passende Abenteuer und die passenden Spieler.
Dann rocke ich einen Abend lang, und am nächsten Abend darfs auch gerne Shakespeare's Romeo und Julia sein.

« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 16:20 von Boba Fett »
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Chiungalla

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Zitat
Ich finde da ist immer noch "SL-Willkür" bzw. sehr viel in der Hand des SLs, da der ja die Schwierigkeit festlegt über unterschiedliche Mindestwürfe/Schwierigkeitsgrade.

Aber auch nicht mehr als bei all den Systemen wo der SL einfach willkürlich den Mindestwurf festlegt (was er zugegeben nach meinem System vermutlich noch zusätzlich machen würde).

Aber ich finde viel Macht in den Händen des SL auch absolut nicht schlecht, der muss sie halt nur gut anzuwenden wissen.
Womit ich halt nicht nur willentlichen Missbrauch meine, sondern eben auch handwerkliche Unfähigkeit.

@ Dein System:
Also das klingt für mich kompliziert und verwirrend.
Also nicht so, dass ich es jetzt nicht verstehen würde.
Aber so das es am Spieltisch garantiert Probleme aufwirft, welchen Würfel man jetzt wann zur Hand nehmen muss.

@ Boba:
Das ist wohl Geschmackssache.

Ich persönlich finde es toll, wenn sich ein dramatisches zuspitzen der Situation auch aufs System überträgt, wie es z.B. bei TORG der Fall ist (da spielt man mit Karten, und die werden in dramatischen Situationen teils anders interpretiert, als in normalen Situationen).

Ich würde das auch nicht immer so spielen wollen.
Ich finde gut, dass es Systeme gibt, welche es nicht so machen.
Ich werde die auch zweifelsohne weiter spielen, ohne die dahingehend zu modifizieren.

Aber ich finde zumindestens nach wie vor reizvoll, dass mal so auszuprobieren.
Denke auch das es in der Praxis nicht wirklich kompliziert sein wird, nur beim Design wirds halt anspruchsvoll, weil man mit mehreren verschiedenen Würfelarten rechnen muss...
Und im schlimmsten Fall schmeiß ich den ganzen Teil am Ende in die Tonne, und es wird nur mit 2W10 gespielt... wenn es sich im Playtest nicht durchsetzt.
« Letzte Änderung: 19.09.2006 | 16:23 von Chiungalla »

Offline Timo

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@Systemfrage
Mein System verwendet W100  ;) ,
der Rest ist nur ein Beispiel wie man noch mit unterschiedlichen Würfeln arbeiten kann ohne, dass es zu komplex wird, denn ob der SL jetzt sagt, jetzt benutzen wir W20 oder die Situation erfordert 3W6, oder ob in den Regeln und auf dem Charakterblatt festgelegt ist,
in der Situation wird das benutzt, da seh ich keinen grossen Unterschied im Spielfluss, ich würde sogar sagen mein Bsp. ist fliessender und verständlicher als deine Version.
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Chiungalla

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Ich würde mal sagen, dass Spieler bei denen es zu Verwirrungen führt, wenn der Spielleiter sagt, würfel jetzt mal mit 3W6 (spätestens wenn das in dem System häufiger vorkommt), nicht unbedingt mein Zielpublikum für das System sind.
Aber ich denke die breite Masse wird damit nicht überfordert sein.

Ob und in welchem Maße Dein Vorschlag komplizierter oder verwirrender ist, als meiner, da kommen wir eh nicht auf einen grünen Zweig, wenn wir das ausdiskutieren wollen.

Ist mir aber auch eigentlich nicht so wichtig, mir geht es ja gerade um eine Modifikation der Würfelmechanismen nach der Situation.
Deins ist ja eine Modifikation nach den zugrunde liegenden Werten.
Also schon nen ziemlich anderer Tisch.

Offline Timo

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ach wer liest schon den Threadheader genau...pfeif ~;D


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HAtte 1of3 nicht so ein ähnliches System mal angedacht?

1of3 kennt das Wort "System" nicht.


Ansonsten: Worüber redet ihr hier eigentlich? Kann man je nach Situation 1W20 oder 3W6 würfeln? Natürlich geht das. Diskussion beendet, denn alles Weitere ließe sich nur an Hand eines ausdefinierten Rollenspiels diskutieren.

Offline Falcon

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ich glaube, Chiungalla wollte noch wissen was wir davon halten. Steht auch ganz dezent in der Eröffnung ;)

Ich finds immer noch gut, mehr Willkür als die Bestimmung einer Schwierigkeit ists jedenfalls nicht.

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Offline Lord Verminaard

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Ich bin für Transparenz. Die meisten Leute kennen sich doch mit Wahrscheinlichkeiten nicht so gut aus. Also das d4/d6/d8/d10/d12 von Savage Worlds versteht jeder, ist klar, dass ich mit 1d12 eher eine 6 schaffe als mit 1d8, und dass ich es mit 1d4 überhaupt nicht schaffen kann. Aber 1d20 oder 2d12-2? Das ist doch Quatsch.

Man kann viele „Stupid Dice Tricks“ machen, aber in den seltensten Fällen wird das Spiel dadurch besser.
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Chiungalla

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Das ist genauso transparent wie die Sache mit den D4, D6, D8, D10 und D12.
Solange die Spieler wissen, dass sie mit W20 bei hohen, und mit 3W6 bei niedrigen Zahlen die besten Erfolgschancen haben, und sich das ganze irgendwo um die 11 herum egalisiert, wissen sie genauso viel wie "Mit nem W12 schaffe ich die 6 leichter als mit nem W8".

Und wenn die Spieler daraus folgern:
"Wenn wir gerade W20 würfeln, dann riskier ich den Stunt wo ich ne 15 würfeln muss, ruhig mal, und wenn wir gerade mit 3W6 würfeln, dann lass ich ihn lieber bleiben", dann haben sie schon alles begriffen, was es dazu zu begreifen gibt.
« Letzte Änderung: 22.09.2006 | 15:57 von Chiungalla »

Offline Ingo

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Mit der Wahl der Würfel dreht Ihr Euch im Kreis. Das ist doch auch egal. Wenn Chiungalla es so machen möchte, laßt ihn doch. Es ist genauso wenig Quatsch, wie verschiedene Würfel zu benutzen.

Aber was mich interessieren würde ist immer noch, wann ich welche Würfel einsetzen soll. Soll es dafür festgelegte "Mechanismen" geben, sucht es sich der Spielleiter aus - sagen wir mal - einer Tabelle oder muß er es sich jedes Mal ausdenken?
Ich finde das ist schon ein wichtiger Punkt. Denn mir ist es egal ob ich einen w12 oder w20 oder von mir aus 3w6 würfeln muß, wenn ich weiß wann (naja, es ist mir nicht egal, denn ich mag wenig Würfel, aber das spielt hier keine Rolle).
Wie sollen da die Mechanismen aussehen, das finde ich viel wichtiger.

Viele Grüße,
Ingo
Kann Spuren von Wahrheit enthalten
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Chiungalla

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Zitat
Wie sollen da die Mechanismen aussehen, das finde ich viel wichtiger.

Das ganze wird schon dem Spielleiter die Entscheidung und einigen Entscheidungsspielraum zu billigen. Denn das ganze wird sich vornehmlich an der Situation orientieren, und als Werkzeug für den Spielleiter dienen.

Da wäre es unsinnig dem Spielleiter Vorschriften über die Benutzung zu machen, auch wenn ich wohl eine Menge Beispiele einflechten werde.

Aber es ist halt blöd, das System zu starr zu machen.
Dann sieht sich der Spielleiter plötzlich gezwungen eine Probe die niemals schief gehen darf mit nem W20 würfeln zu lassen.

Generell wird es also von den Begleitumständen abhängen.
Sprich, je relaxter die Situation, desto eher kommen die 3W6 zum Einsatz, und je stressiger/ungünstiger die Situation, desto eher der W20.

Ich versuch das ganze mal an einem Beispiel klar zu machen:

Der Dieb hat Schlösser öffnen als Fertigkeit, und erhält dadurch insgesamt, einen Bonus von +5 auf seinen Wurf.

Nach seinem letzten Einbruch sitzt er in seinem Versteck, hat jede Menge Zeit, und ein scheitern wäre für ihn nicht fatal. Er versucht also die Truhe zu öffnen. Sie hat einen Mindestwurf von 13, er braucht also eine erwürfelte 8. Er würfelt 3W6 aufgrund der Situation. Gute Erfolgsaussichten. Kaum eine Chance zu patzen.

Am nächsten Abend schleicht er bei einem Einbruch durch ein dunkles Gebäude.
Er muss ständig mit Wachen rechnen, und hat es auch eilig wieder heraus zu kommen, als er sich an einer verschlossenen Tür zu schaffen macht. Der Mindestwurf ist wieder 13, aber aufgrund der Umstände würfelt er 2W10.

Eine Woche später ist er mit Abenteurern auf ein Abenteuer gezogen, und steht nun mitten im Dungeon. Seine Freunde werden von Untoten attackiert, während er versucht den einzigen Fluchtweg aufzuschließen. Seine Hände sind feucht vom Schweiß, und ihm tropft sprichwörtlich Adrenalin aus der Nase. Der Mindestwurf ist wieder eine 13, also eine gewürfelte 8.
Aber die scheint mit einem W20 in den Händen plötzlich garnicht mehr so sicher zu sein...

Bis man sich davon aber ein genaues Bild machen könnte, müsste es wohl wirklich in einem fertigen System integriert sein.
z.B. ist ja noch die Frage offen, ob der Dieb es nicht einfach nochmal versuchen kann, wenn er bei der Schatulle in seinem Versteck scheitert...

Disclaimer:
Ich muss dazu sagen, dass ich es als Spieler (bei einem guten und vertrauenswürdigen Spielleiter) wie als Spielleiter absolut toll finde, nicht alle Regelmechanismen zu kennen.
Ich liebe auch TORG dafür ein hoch komplexes System zu besitzen, aber die Spieler nur mit den 26 Seiten Regeln abzuspeisen, welche sie wirklich benötigen.