OK, ich meinte System in Sinne von Spielmechanismen in klarer Abgrenzung zum Setting. Mir fallen jetzt einfach keine Beispiele ein, wo das von Boba genannte Problem, ein Problme oder Thema der Spielmechanik wäre.
Vielleicht könnte mich da jemand erleuchten. Je nachdem müsste man dann IMO anders an das Ganze ran gehen.
Ziemlich simpel:
Nehmen wir an, die Evolution im Rollenspiel X geht dahin, dass zu Beginn des Zeitraums keine Magie herrschte, später dann dazukam.
(Shadowrun) - dann müsste es Spielregeln geben, für das Spiel mit und ohne Magie.
Natürlich könnte man optionale Magieregeln schreiben und den Rest einfach so lassen. Das wäre aber nicht meine Idee, denn bei Rollenspielen ohne Magie bekommen ganz andere Dinge einen Fokus, die im Spiel mit Magie eher unwichtig sind.
Alternative: Das Spiel wandelt sich von einer Welt die ihre Konflikte im Nahkampf austrägt zu einer Welt, die mit Feuerwaffen kämpft.
Beim Nahkampf sind irgendwelche Techniken interessant, die bei Feuerwaffen an bedeutung verlieren - (Siehe diverse Fantasyrollenspiele mit 1000 Sonderfunktionen für den Nahkampf - alternativ dazu nimmt Indiana Jones seine Pistole und schiesst den Schwertschwinger stumpf über den Haufen) die Würfelmechanismen (um den Begriff System oder Regeln mal zu vermeiden) sollten das wiederspiegeln.
Was ist, wenn sich die Welt dahingehend ändert, dass sich das Erwachsenwerden verändert... Heute gehen wir zur Schule, machen Ausbildungen oder Studieren... Das muss aber nicht so sein. Es kann auch anders sein, wie in der Vergangenheit, wo die Ausbildung stark vom sozialen Stand abhing. Regeln (Charaktererschaffung) sollten das wiedergeben.
Dann geht es noch weiter...
"Konfliktorientierte" Rollenspiele legen Wert auf die Spielregeln für Konfliktsituationen. "Dramatische" Systeme legen den Wert auf Atmosphäre.
"Thematische" legen den Wert auf "innere Konflikte".
Was, wenn sich das Rollenspiel dahingehend ändern soll, dass man seine Figur erst konfliktorientiert spielt - bis man einen gewissen Status erreicht hat, danach noch eine weile dramatisch, bis man quasi konfliktorientiert keine Herausforderung mehr kennt und dann thematisch Rollenspiel über die "inneren Konflikte" der entstandenen Helden macht? Dann sollten zu beginn die Spielregeln ganz andere Dinge im Fokus haben, als zum Ende hin.
Eine Andere Idee: Am Anfang geht es um individuelle Konflikte - man spielt den Charakter. Irgendwann geht es eher darum, dass der Charakter zum Anführer aufgestiegen ist und eine Gruppe von Leuten anführt und am Ende geht es eher um Schlachten, bei denen Tabletop gefragt wäre.
(Gut, das finde ich weniger interessant, aber denkbar wäre es schon)
Kurz gesagt: Die Spielregelmechanik (Würfeln und so, aber eben auch Erzählgewalt, oder dergleichen) sollte sich anpassen.
Das meinte ich...
@Eulenspiegel:
Shadowrun ist ein nettes Beispiel:
Natürlich kann man die Magieregeln streichen, wenn keine Magie herrscht. Der Rest bleibt dann aber gleich. Und das sollte er eben nicht.
Ausserdem steht nirgendwo im Kernregelwerk drin, ab wann man Metarassen spielen kann und wie alt sie dann höchstens sind. (das kann ich mir selber ausrechnen, ich weiss, aber darum geht es mir ja grade: Warum macht sich kein System solche Entwicklungen zum Inhalt und nimmt den Spielern sowas ab, bzw. legt genau darauf den Fokus?)
Die Magieregeln sind sogar noch besser als Beispiel: Natürlich kann ich einen Magiewert von 1 annehmen und dann steigern. In welchem Jahr nehme ich 1 als MAx an? In Welchen ist 4 Max? Genau das soll mir ein evolutionäres Rollenspiel ja mitteilen. Wann tauchen welche Critter auf?
Welche Critter haben welche magischen Fähigkeiten wann genau?
Technische Entwicklung ist auch so eine Sache. Normalerweise gibt es irgendwann sehr wenige Prototypen. Dann gibt es Serienherstellung in sehr kleiner Auflage - die Produkte sind dann meist sehr klobig, langsam, störanfällig und teuer. Das optimiert sich immer mehr. Irgendwann wandelt sich das dann zur Massenware. Später wird das System durch ein besseres ausgetauscht - Aber auch das neue System hat erstmal Prototypen, dann Serienprodukte und wird später erst zur preiswerten Massenware. Massenware hat dann wieder Qualitätsunterschiede.
Siehe Kasettenrecorder -> CD Player -> MP3 Player (Ich kann mich noch an die ersten CD Player erinnern. die sprangen sehr oft...) oder Videorecorder (Die ersten waren Toploader) -> DVD Player -> BlueRay Disk etc.
Mir hilft es nichts, wenn ich eine Liste bekomme, die mir zeigt, ab wann ich welche Cyberware kaufen kann. Wie teuer ist die in welchen Jahren? Welche Nebeneffekte oder Störanfälligkeiten hatten die ersten Versionen? Welche Massenware gibt es?
Wann bringt welches Gerät welchen Bonus?