Autor Thema: [Offen] Aufgabenverteilung SL/Spieler: Wie fließt das Setting ins Spiel ein?  (Gelesen 1878 mal)

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Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Wir beschäftigen uns hier ja gerade in einigen Threads mit dem Setting.
Dazu kam via ICQ gerade eine Problem- bez. Fragestellung auf:

Wie fließt das Setting* eigentlich ins konkrete** Spiel ein?

Ich beziehe mich zunächst mal auf eine Runde, in der es einen SL gibt, der den Hauptteil der Erzählgewalt inne hat:
Wie wichtig ist das Setting im konkreten Spiel?
Wer übernimmt die Darstellung des Settings? In wie weit ist das die Aufgabe des SLs? Ist es überhaupt die Aufgabe des SLs?
Wie und wie stark können Spieler das Setting im Spiel präsentieren/verwenden/darstellen?
Sollte das Setting nur während des Spiels eine Rolle spielen oder sollten sich Spieler auch zwischen den Spielabenden damit beschäftigen/beschäftigen dürfen, also Sourcebooks lesen etc.?
Welchen Anteil sollte die Settingdarstellung in einer Runde haben (also Szenen die allein der Beschreibung des Settings dienen, im Vergleich zum Ausspielen von Charakteren/Interaktion mit NSCs und plotrelevanten Szenen)?

Dann: Wie sieht es in Runden mit verteilter Erzählgewalt aus? Welche Rolle spielt das Setting hier?
Wer bestimmt, wie das Setting aussieht? Wie stark es bei der Gestaltung von Szenen zum tragen kommt? Wie wichtig ist es?


*(damit meine ich hier die Darstellung der Spielwelt, also z.B. Beschreibung der Umgebung,
der Sitten und Gebräuche, der Kultur etc. Weniger gemeint ist im Bezug auf diesen Thread die
Darstellung/das Spielen von NSCs.)
** (konkret im Sinne von am Spieltisch, während des Spielens)

Offline Thalamus Grondak

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Hmm, wieder so ein Frage die man eigentlich nur mit "Kommt drauf an" beantworten kann.
Ich beantowrte sie mal für mich.

Das Setting ist in den meisten fällen sehr wichtig, es spiegelt die Realität und somit den möglichen Handlungsrahmen wieder. Es setzt Grenzen und Wege, die ich meiden bzw. verfolgen kann. Somit ist ein Setting schonmal Maßgeblich für den Gemeinsamen Vorstellungsraum, ohne den Rollenspiel nicht möglich ist. Benutzt man kein spezifisches Setting, gehen die Spieler normalerweise von der Realität als Setting aus, also gibt es IMHO kein RPG ohne Setting.
Der Spielleiter sollte alles darstellen, was die Chars nicht direkt betrifft, er vertritt alles, was im Setting kreucht und fleucht, was nicht dem direkten Willen eines Spielercharakters unterliegt.
Die Spieler müssen das Setting in sofern mit einbringen und beachten, in wieweit es sich auf die Darstellung ihres Charakters bezieht. Wenn sie in den vergessenen Reichen einen Magier spielen ist das was ganz anderes, als wenn sie das in Cthulhu tun, und dem müssen sie Rechnung tragen.
Das Setting sollte IMHO, um mir richtig Spaß zu machen auch Außerhalb der Sitzung im Gespräch bleiben, das ist IMHO ein zeichen dafür, das das Setting interessant ist, und den Spielern am Herzen liegt.
Der Anteil des Settings während der Rund eist sehr variable, es gibt Abenteuer, da ist das Setting quasi irrelevant, aber die sind IMHO eher selten, eine starke Settingbezogenheit liefert IMHO mehr "Echtheit".
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Offline Merlin Emrys

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Das hängt von den Leuten ab; ich bezweifle, ob man darauf eine "allgemeingültige" Antwort geben kann.

Erste Frage: Will die Spielrunde sich überhaupt an die Spezifika des Hintergrunds halten? Oder wird das als "Nebensächlichkeit" oder gar als "Ballast" empfunden? Oder sehen die Mitglieder der Runde das gar unterschiedlich?

Im dritten Fall gilt: Wer Interesse hat, ist in der Pflicht. Wer seinen Charakter hintergrundgerecht spielen will, lässt alles einfliessen, was er hat; allerdings sollte er das so knapp oder unterhaltsam tun, dass es die, die kein Interesse daran haben, nicht übermässig langweilt. Andererseits sollten auch die, deren Interesse nicht so riesig ist, grobe Inkonsistenzen zu vermeiden versuchen. Oder, anders gesagt: Man sollte die Wünsche der jeweils anderen einfach nicht aus den Augen verlieren und ihnen nach Wissen und Können Rechnung tragen.

Zum ersten Fall: Jeder, wie er will und kann. Ein Ingenieur kann sein Fachwissen vielleicht in einem SciFi-Spiel einbringen, ein Historiker mit Schwerpunkt "Mittelalterliche Kultur" eher in einem Fantasy-Spiel, und so weiter. Wenn es einen Spielleiter gibt, sollte er sich meines Erachtens über spezifische Besonderheiten rund um die von ihm vorbereiteten Ideen informieren, soweit seine persönlichen Mittel das erlauben; wenn die Spieler allerdings unerwartet in ganz andere Bereiche abdriften, muss er sich (mE) damit nicht auskennen; es ist allerdings umso erfreulicher, wenn er es tut. Dem Gruppenkonsens entsprechend sollte aber jeder, der einen Charakter führt, über dessen Besonderheiten zumindest grob bescheid wissen und sie nach seinem Wissen und Können ins Spiel mit einfliessen lassen.

Wissen und Können schliesst in meinen Augen, Alphabetisierung vorausgesetzt, das Lesen des Regelwerks mit ein. Schwierig wird das nur, wenn das Regelwerk explizit nicht für Spieler gedacht ist - dann hängt es davon ab, ob Spieler und Spielleiter weiterhin volles Vergnügen am Spiel haben, wenn der Spieler informiert ist.
« Letzte Änderung: 9.11.2006 | 13:37 von Merlin Emrys »

Offline Bitpicker

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Meine persönliche Meinung: das Setting ist meine Sache als SL. Ich präsentiere es und lasse es in die Handlung einfließen. In der Regel gebe ich den Spielern vorab einen groben Überblick, um ihnen das Wissen mitzugeben, das ihre Charaktere etwa haben dürften, Spezifisches lasse ich dann zwischendurch einfließen, wo es relevant ist. Dazu gehören auch Hinweise auf setting-konformes Verhalten oder Vorschläge für weiteres Vorgehen.

Es würde mir nichts ausmachen, wenn die Spieler sich außerhalb des Spiels mit realtweltlichen Teilen der Settings beschäftigen (z.B. bei historischen oder modernen Kampagnen), aber ich ziehe es vor, dass die Spieler keine Berührung mit den fiktionalen Inhalten haben. Konkret heißt das z.B., dass meine Spieler in der Werwolf / GeneSys-Kampagne sich gerne mit dem historischen Hintergrund beschäftigen können, aber nichts über die WoD im frühen Mittelalter nachlesen sollen. Das tun sie aber im übrigen von selbst schon nicht, weil sie sich den Spaß der Entdeckung nicht nehmen wollen.

Robin
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Offline kirilow

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Meine Antworten/Meinungen zu Enkidis Fragen (allerdings in anderer Reihenfolge):

Wie wichtig ist das Setting im konkreten Spiel?
M. E.: außerordentlich wichtig, da es — zumindest in Teilen — auch die Atmosphäre des Spiels  und der Abenteuer bestimmt.

Welchen Anteil sollte die Settingdarstellung in einer Runde haben [ ... ] ?

Das ist wohl das alte Hartwurst-Problem. Wahrscheinlich soviel Setting, wie eingebracht werden kann, ohne Langeweile zu erzeugen.

(also Szenen die allein der Beschreibung des Settings dienen, im Vergleich zum Ausspielen von Charakteren/Interaktion mit NSCs und plotrelevanten Szenen)

Bei einem Reiseabenteuer gehört es für mich auf jeden Fall dazu, zwischendurch Landschaftsbeschreibungen einzuflechten, da sonst die Bewegung durch den Raum, und wie diese sich im Wandel der Umwelt niederschlägt, nicht plastisch werden.
Allerdings kann ich mir unter reinen Setting-Szenen nicht wirklich etwas vorstellen; das Setting sollte sich eben gerade im Ausspielen der Charaktere und ihrer Interaktion mit NSC (und im Plot)  wiederfinden.

Sollte das Setting nur während des Spiels eine Rolle spielen oder sollten sich Spieler auch zwischen den Spielabenden damit beschäftigen/beschäftigen dürfen, also Sourcebooks lesen etc.?

Dürfen: ja, sollen: vielleicht, müssen: nein.

Wer übernimmt die Darstellung des Settings? In wie weit ist das die Aufgabe des SLs? Ist es überhaupt die Aufgabe des SLs?
Wie und wie stark können Spieler das Setting im Spiel präsentieren/verwenden/darstellen?
Für mich ist das Setting eher eine gemeinsame Aufgabe von SL und Spielern. Damit man in etwa eine gemeinsame Vorstellung von der bespielten Welt hat, finde ich es vorteilhaft, wenn die Spieler sich zumindest ein wenig in das Vorhandene Setting, den Color der Spielwelt, mithilfe von Hintergrundbüchern o.ä. hineingefunden haben.

Ansonsten lasse ich mich geren darauf ein, wie die Spieler die dortigen Angaben interpretieren. Um ein schlichtes Beispiel zu nennen: Wenn ein Spieler einen Elf spielt, passe ich die Elefen der Spielwelt (zumindest in Teilen) an dessen Verhalten an. Mir scheint hier der Vorzug, den die damit einhergehende Kohärenz bietet, wichtiger als meine Deutungshoheit als SL.

Ansonsten sehe ich es allerdings schon als meine Aufgabe als SL an, einen lebendiges Hintergrundrauschen in der Welt zu erzeugen. Allerdings bin ich immer erfreut, wenn die Spieler  hier auch etwas einbringen, da sie nun einmal in der Überzahl sind und deshalb — zumindest potentiell — mit mehr Ideen gesegnet.

Beste Grüße
kirilow
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Offline Vanis

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Wie wichtig ist das Setting im konkreten Spiel?
Wer übernimmt die Darstellung des Settings?

Setting ist wichtig, es bestimmt viele Entscheidungen von sowohl Spielern, als auch Sl. Wer das Setting darstellt, hängt davon ab, wer wieviel darüber weiß. In einem neuen Setting weiß vielleicht nur der SL was, gibt sein Wissen an Spieler weiter, die dann ihre Ideen mit einbringen.

Zitat
In wie weit ist das die Aufgabe des SLs? Ist es überhaupt die Aufgabe des SLs?
Wie und wie stark können Spieler das Setting im Spiel präsentieren/verwenden/darstellen?

Wenn ich als SL ein neues Setting einer Gruppe vorstellen will, dann ist es natürlich erstmal meine Aufgabe, das Setting zu präsentieren. Als Spieler will ich nicht unbedingt Quellenbücher lesen, um dann selbst was zum Setting beizusteuern. Ich nehm lieber Ideen des SLs auf und entwickle die weiter und bring darüber neue Ideen ins Spiel ein.

Zitat
Sollte das Setting nur während des Spiels eine Rolle spielen oder sollten sich Spieler auch zwischen den Spielabenden damit beschäftigen/beschäftigen dürfen, also Sourcebooks lesen etc.?

Ich setzt mich gerne auch außerhalb von Runden mit den Leuten aus der Gruppe zusammen und "bastel" an Settings. Da würd ich jetzt aber nicht Quellenbücher verteilen, sondern lieber frei mit den Spielern diskutieren, was passen könnte, und was nicht, wohin sich das Ganze hin entwickeln könnte...

“The board is set, and the pieces are moving.”

“Home is behind, the world ahead,
And there are many paths to tread“

Spiele gerade: Der Eine Ring - Abenteuer am Rande der Wildnis