Autor Thema: [24h-RPG Testspiel] Mein neuestes Baby  (Gelesen 2000 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.142
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
[24h-RPG Testspiel] Mein neuestes Baby
« am: 13.11.2006 | 00:12 »
N'abend.

Wie einigen vielleicht bekannt, wurde im FERA auch in diesem Jahr wieder aufgerufen in 24 Stunden ein RPG zu schreiben. Ich konnte mich wieder nicht zurückhalten (hier gibts das Produkt) und hab mein Ergebnis so eben getestet. Das Spiel handelt von freien Luftschiffhändlern in einem Fantasy-Universum, das aus vielen kleinen durch Tore verbundenen Käseglocken-Welten besteht.

Ich hatte gestern schon mal eine Karte vorbereitet. Meine Idee war etwas zu nehmen, was ich gut kenne und hab mich vom Imperium Romanum und für die Sphären drum rum von einigen Provinzen inspirieren lassen.


Im Vergleich zur 24h-Version habe ich noch ein paar Veränderungen vorgenommen:

- Das Nachwürfeln ist gestrichen, statt dessen bekamen wichtige Charaktere gleich drei Würfel, weniger wichtige zwei und namenlose einen. Gefiel mir an sich nicht schlecht, aber die SCs waren mir dadurch schon ein bischen zu mächtig. Ich denke, ich werde auf 2W20 für wichtige und 1W20 für alle anderen runter gehen.

- Den Klima-Code habe ich nicht benutzt. Die Größe der Sphären wurde nicht mit 2W6, sondern mit 3W10 ermittelt.

- Die Spieler bekamen 20 Konstruktionsslots für ihr Schiff.

- Die Handelswürfe habe ich so modifiziert, dass dazu nur W6 gebraucht wurden. Der Panzerungswurf wurde auch mit W6 gewürfelt. (Damit braucht es nur noch W20, W10 und W6.)



Spielvorbereitung
Ich hatte heute nur zwei Spieler. - Die beiden, die mit mir schon meine ganze RPG-Laufbahn bestritten haben. Nochmal Danke an euch.

Die komplette Vorbereitung (meine Vorbereitung für die Sphären ausgenommen) hat insgesamt etwa 45 min gedauert. Inklusive Erklärung von Welt und Regeln, CharGen und Schiffsbau.

Als die beiden hörten, dass man Sklaven handeln könne, entschieden sie sich gleich dafür. Die Charaktererschaffung lief recht flüssig. Sich jeder noch zwei Sphären auszudenken bzw. mit einem weiteren Merkmal zu versehen, war da schon schwieriger. Letztendlich kam dabei heraus, dass beide aus zwei Sphären stammten, die ich schon ausgearbeitet hatte, sowie eine Dschungelsphäre mit dem Merkmal "Freie Elfenstämme", die sich natürlich wunderbar fangen lassen sollten.


Der Beginn
Lief anders als geplant. Ich erklärte die Regel mit den drei aufzudeckenden Karten und beendete meine Erklärung mit: "Ihr müsst jetzt entscheiden, wo ihr seid und was ihr vorhabt." Die Antwort kam direkt: "Wir haben den Laderaum voller Sklaven und sind auf der Weg in die Hauptstadt, um sie abzuliefern."

Eigentlich hatte ich erwartet, dass die Sklaven dann noch gefangen werden wollen, aber ich entschied mich spontan der Sache einfach ihren Lauf zu lassen. Das Schiff macht also im Flughafen fest und die Charaktere machen sich auf den Weg zu Sandros, ihrem Kontakt. Damit das ganze jetzt nicht schon vorbei ist, entschied ich mich Sandros verhaften zu lassen. Die Charaktere begaben sich daraufhin in die Wache, überredeten den wachhabenden Offizier noch kurz mit Sandros zu reden und erfuhren von ihm, für wen die Ladung gedacht war: Einen Patrizier, der eine Sphäre weiter eine Plantage betrieb. Die Charaktere machten sich also auf den Weg dorthin.


Eine Sphäre weiter
Das Wetter war beim Eintreffen mies und sollte es für den Rest des Aufenthalts auch bleiben. Gleich zu Beginn präsentierte ich der Crew ein paar Luftpiraten, die jedoch mit Leichtigkeit abgehängt wurden. (Das erwähnte Problem mit den schwächlichen NSCs.)

Nach dem Eintreffen an der Plantage - die SCs unterhielten sich gerade mit dem Besitzer - spielte ich meine schwarze Dame und erklärte, dass die Ladung entkommen sei. Sie musste also wieder gefunden werden, was Anlass zu einem Waldspaziergang und mir die Möglichkeit bot, meine niedrigen Karten loszuwerden. In dieser Phase kam mir die Idee irgendwas mit magiebegabten Elfen zu machen. (Elfen haben ihre Magie eigentlich längst verloren.)

Zurück auf der Plantage gab es Abendessen und gegen Morgen ein neues Problem. Zwei Schiffe mit insgesamt etwa 40 Soldaten tauchten auf, um den Plantagenbesitzer wegen Unzucht festzunehmen: Ich hatte geplant, ihn zu einer Art Breeder zu machen, der Elfen und Menschen kreuzt, um wieder magiebegabte Wesen zu erhalten und machte ihn letztendlich selbst zu einem magiebegabten Halb-Elfen.

Die Spieler befreiten den Mann letztendlich nachdem er mit ihnen aufnahm und ihnen reiche Belohnung versprach. Das Spiel endete damit, dass ich den Geretteten als Magier offenbarte und die Spieler ihn dennoch laufen ließen. Ich spielte das einzige As für den Abend und implementierte "Magiebegabte Halb-Elfen" als Merkmal für die Sphäre.


Meine Eindrücke
Interessant war, dass ich meine Pläne abhängig von meinen Handkarten mehrmal hin- und herwendete. Ein Gefühl, das ich so noch bei keinem Spiel hatte. Das Spielgefühl anfangs etwas episodisch, als ich die Spieler quasi von Encounter zu Encounter jagte, aber zum Ende schien sich das zu legen.

Die verschiedenen Einflüsse, die bei der Auswertung von Würfeln eine Rolle spielten, waren für meine Mitspieler etwas gewöhnungsbedürftig, aber auch das haute gegen Ende hin.


Die Regeln
Was noch nicht ganz funktionierte, waren die Handelsregeln. Hier fehlt noch eine ausgewogene Tabelle für Besoldung von Matrosen, Versorgungsgüter, Munition, etc.

Was noch besser erklärt werden muss, sind schwarze Karten. Es wurde vorgeschlagen, Überraschungen und Optionen zusammenzulegen und die genauen Effekte von der Höhe der Karte abhängig zu machen, da eine Überraschung ja quasi eine besonders krasse Option ist. Das werd ich wohl so umsetzen.

Das Kartenziehen am Anfang war noch nicht so der Bringer. Da werd ich nochmal was ändern.

Auch hätte ich gerne noch eine zweite Regelebene für Heimlichkeitsaktionen, wie sie etwa für Kämpfe in Form von Schadenswürfen und Verhandlungen in Form von Preiswürfen enthalten ist. Dieser Gedanke fand auch Zustimmung.

Eine Regel, die gar nicht zum Tragen kam, waren die Feenzeichen.


P.S.: Ein vernünftiger Name muss noch her...
« Letzte Änderung: 13.11.2006 | 00:18 von 1of3 »

Offline Dr.Boomslang

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 3.663
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Dr.Boomslang
Re: [24h-RPG Testspiel] Mein neuestes Baby
« Antwort #1 am: 13.11.2006 | 00:41 »
Ein vernünftiger Name muss noch her...
"Fliegende Händler"? ;D

Offline Slive

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 123
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Slive
Re: [24h-RPG Testspiel] Mein neuestes Baby
« Antwort #2 am: 13.11.2006 | 12:05 »
Was die Merkmale des Schiffes angeht, würde ich Manövrierfähigkeit als Wert hinzufügen.
Wissen ist Macht, nichts wissen macht auch nichts!