Hier ist sie also:
Leviatanim
Der Untod gibt einem Vampir die Möglichkeit, sich im Laufe der Jahrhunderte von fast allen Naturgesetzen, welche das Leben der Sterblichen bestimmen, frei zu machen. Sein Körper kann größere Kraft entfalten, als es seiner Muskulatur je möglich wäre, er kann sich in ein Tier oder gar in bloßen Neben verwandeln.
Die Legenden und Schauergeschichten der Sterblichen berichten jedoch auch von Fähigkeiten, welche sich mit keiner der heute bekannten Disziplinen erklären lassen. Auch wenn viele dieser Volkserinnerungen Übertreibungen oder reine Erfindungen sein mögen, gibt das Auftauchen dieser Disziplin Neugeborenen neue Gründe, vor den geheimen Mächten der Ahnen zu zittern.
Leviatanim, die Macht also, der Schwerkraft zu trotzen, scheint in längst vergangenen Zeiten weit unter den Verdammten verbreitet gewesen zu sein und nun auch immer mehr Eingang in den Disziplinenkanon der modernen Nächte zu finden.
Es bleibt allerdings die Frage: Wie konnte eine solch nützliche Fähigkeit, welche weder an einen Bund noch an eine Blutlinie gebunden ist, derart in Vergessenheit geraten? Manche Forscher des Ordo Dracul vermuten, dass ihr Einsatz einen geradezu himmelschreiender Maskeradebruch darstellt und darum von einem unbekannten Ahnenrat verboten wurde; doch seit wann hätte ein solcher Bann ein machthungriges Kind der Nacht abgeschreckt?
Bemerkenswert ist auch, dass der Clan Mekhet offenbar eine besondere Affinität zu dieser Disziplin aufweist und sie darum wesentlich leichter erlernen kann als andere Verdammte (Leviatanim gilt als Clandisziplin für den Clan Mekhet).
O Raubtiersprung
Zahlreiche Spukgeschichten berichten von Blutsaugern, welche ihre Oper aus der Dunkelheit mit einem Raubkatzengleichen Sprung anfallen sollen. Vielleicht haben diese Erzählungen nicht ihren Ursprung in der Disziplin Stärke, sondern in der Grundausprägung von Leviatanim
Kosten: Keine
Würfelvorrat: Kein Wurf erforderlich.
Handlung: Reflex
Der Vampir kann aus dem Stand einen Sprung senkrecht nach oben ausführen, welcher bis zur Summe seiner Entschlossenheit, seinem Überlebens- und seinem Leviatanimwert in Metern betragen kann. In der Horizontale kann er sogar das Doppelte dieser Strecke zurücklegen. Egal wie hoch der Vampir dabei nach oben schnellt, die Macht der Disziplin wird ihn so weit abbremsen, dass er nicht das Gleichgewicht verliert oder gar Schaden nimmt. Der Nachteil der Raubtiersprunges ist es, dass der Anwender nicht die Vorteile eines Anlaufes nutzen kann. Die Ausprägung wirkt eher wie ein telekinetisches Katapult als eine Verstärkung der Beinmuskulatur.
Wendet der Vampir die Disziplin an, um ein Opfer anzuspringen, so kann er im direkten Anschluss nach den normalen Regeln mit einem Malus von einem Würfel versuchen diesem Schaden zuzufügen oder es zu packen, im Gegenzug dürfte der Unglückliche jedoch oft als überrascht gelten.
OO Blutkleister
Vielleicht will der Vampir sein Opfer nicht von der Seite anspringen, sondern von oben überraschen. Die Schwerkraft wird ihm dabei nicht im Wege stehen.
Kosten: Ein Blutpunkt pro Szene
Würfelvorrat: Es ist normalerweise kein Wurf erforderlich
Handlung: Einfach
Die Handflächen und Fußsohlen des Disziplinanwenders beginnen, beständig zähflüssigen Lebenssaft abzusondern. Er ist nun für den Rest der Szene dazu in der Lage, wie eine Spinne senkrechte Wände zu besteigen, ja selbst an der Decke zu laufen. Wenn nötig kann der Anwender auch für den Rest der Szene in einer solch mehr oder weniger angenehmen Lage verharren. Der Charakter muss nur noch in Extremsituationen Sportlichkeitsproben ablegen, etwa wenn er besonders schnell eine Wand erklimmen will oder diese mit Seife beschmiert wurde.
Der Vampir sollte übrigens darauf achten, dass er sich nicht durch die blutigen Fußspuren und Handabdrücke verrät, welche er unweigerlich hinterlässt. Wer versucht, dies durch Schuhe oder Handschuhe zu vermeiden, wird feststellen, dass der Effekt diese Stoffe nicht durchdringt.
Eine echte Gefahr des Blutkleisters ist es, dass die Wirkung am Ende der Szene plötzlich endet. Der Vampir kann zwar als Reflex einen Vitapunkt ausgeben, um sich vor einem Sturz zu retten, er wird jedoch in echte Schwierigkeiten geraten, wenn er gerade an einer Saaldecke hängt und über keine Blutpunkte mehr verfügt.
OOO Telekinese
Schon die dritte Stufe dieser Disziplin erlaubt es dem Anwender, Gegenstände durch reine Geisteskraft zu bewegen und sogar schweben zu lassen.
Kosten: Ein temporärer Willenskraftpunkt.
Würfelvorrat: Es normalerweise kein Wurf erforderlich
Handlung: Einfach
Der Vampir fixiert den gewählten Gegenstand und konzentriert gleichzeitig seine ganze Willenskraft auf diesen. Anschließend ist er in der Lage, das Objekt durch bloße Gedankenanstrengung eine Szene lang mit einer Geschwindigkeit seines einfachen Geschwindigkeitswertes (ohne eventuelle Schnelligkeit) über den Boden oder sogar durch die Luft zu bewegen. Der Gegenstand darf dabei nie länger als einen Augenblick seinen Gesichtsfeld verlassen und der Anwender verliert womöglich die gesamte Kontrolle über ihn, wenn er abgelenkt wird. Kommt es zu einer Störung, darf der Erzähler einen Wurf auf Fassung und Entschlossenheit mit passenden Abzügen verlangen, um die Konzentration aufrechterhalten zu können.
Der Vampir kann Gegenstände mit einer geistigen Körperkraft bewegen, welche einem Würfelvorrat aus Fassung plus Leviatanim entspricht (für die Maximallast siehe S.XX Welt der Dunkelheit).
Schlag des Poltergeists
Eine alternative Möglichkeit, diese Disziplinausprägung anzuwenden, ist es, einem Gegenstand einen heftigen Telekinetischen Schlag zu versetzen und so plötzlich auf eine Geschwindigkeit zu beschleunigen, welche dem vierfachen Geschwindigkeitswert des Anwenders entspricht. Ein auf dem Boden liegender Stein kann somit zum Beispiel dazu verwendet werden, ein Fenster zu durchschlagen. Der Nachteil dieser Variante ist es jedoch, dass der Vampir nach dem beschleunigenden Stoß keinerlei Kontrolle mehr über den Gegenstand hat und erneut einen temporären Willenskraftpunkt aufwenden muss, um ihn mithilfe von Telekinese bewegen zu können. Vielfach wird diese Ausprägung auch in gewaltsamen Auseinandersetzungen genutzt. Um einen Gegner zu treffen, wird ein Würfelvorrat aus Sportlichkeit (Spezialisierung Wurf ist relevant) plus Geistesschärfe plus Leviatanim verwendet.
Es ist zu bedenken, dass auch ein Fehlwurf einen Gegner erheblich ablenken kann.
Die Maximalreichweite beider Telekinesevarianten beträgt 25 Meter. Hier einige „Beispielwaffen“ mit Schaden (Achtung: Auch die Maximmallast von Fassung+ Leviatanim bleibt natürlich bestehen)
Art Würfelmodifikator/Schadensart
Vampire Grundregelwerk -1/S
Großes Küchenmesser +1/T
Gartenzwerg +1/S
Kleine Kommode +2/S
Sägeblatt einer Kreissäge +3/T
Kleinwagen +6/S
Paket mit der Regelwerksammlung eines White Wolf Fanboys lethal
OOOO Last des Blutes
Der Vampir ist nun fähig, die Macht der Schwerkraft mit all ihrer Gewalt gegen Gegenstände und sogar lebende (und untote!) Opfer zu entfesseln.
Kosten: 1 Blutpunkt pro Vervielfachung des Gewichts
Würfelvorrat: Keiner für unbelebte Objekte oder Körperkraft + Entschlossenheit + Leviatanim gegen Widerstandsfähigkeit + übernatürliche Eigenschaft des Opfers
Handlung: Einfach
Durch eine bloße Geste seiner Hand kann der Vampir nun das Gewicht eines Gegenstandes oder eines Opfers über einen Zeitraum einer gesamten Szene verdoppeln. Ist er sogar in der Lage und dazu bereit, mehrere Blutpunkte pro Runde auszugeben, so kann er das Gewicht auch mit zwei eingesetzten Punkten verdreifachen, mit drei vervierfachen und so weiter.
Bei Gegenständen kann das dazu führen, dass sie umfallen, beschädigt werden oder gar unter ihrem eigenen Gewicht zusammenbrechen. Als Faustregel kann angenommen werden, dass ein feinmechanischer oder sonst wie anfälliger Gegenstand (etwa eine Uhr oder ein Computer) funktionsunfähig wird und ein etwas robusterer Gegenstand (wie eine Maschinenpistole) dauerhaft beschädigt wird, sobald genau so viele Blutpunkte eingesetzt werden, wie ihr Härtewert beträgt. Übersteigt der Vitaeinsatz sogar die Härte, so wird der Gegenstand vollkommen vernichtet (ein Regal bricht in sich zusammen und hinterlässt nur einen Haufen von unnützem Brennholz).
Lebewesen und Untote haben im Gegensatz zu Objekten die Möglichkeit, sich gegen diese Disziplinausprägung zu wehren. Erzielen sie weniger Punkte als der Anwender, so erhalten sie für den ersten eingesetzten Vitapunkt einen Abzug von 2 Würfeln auf all ihre körperlichen Handlungen und für jeden weiteren einen von einem Würfel.
Entsprechen gar die eingesetzten Vitapunkte dem derzeitigen Körperkraftwert des Opfers, so wird es in die Knie gezwungen und kann sich nur noch kriechend fortbewegen. Übersteigen sie sogar den Wert, so wird das Opfer absolut bewegungsunfähig und erhält für den Rest der Szene pro Vitapunkt über der Körperkraft einen Punkt Schlagschaden pro Runde bis der Vampir die Disziplin aufhebt oder er das Bewusstsein verliert. Es wird wie ein gestrandeter Wal unter seinem eigenen Körpergewicht zerquetscht.
Last des Blutes kann nur bis zu einem Maximalgewicht der Person oder des Gegenstands (vor der Vervielfachung) eingesetzt werden, die dem entspricht, welche durch Telekinese bewegt werden kann. Im Gegensatz zu dieser erfordert Last des Blutes jedoch nicht ständige Konzentration oder gar ununterbrochenen Augenkontakt. Die Maximalreichweite beträt 25 Meter.
Würfelergebnisse
Katastrophaler Fehlschlag: Der mystische Hebel der Disziplinanwendung wird aufgebaut, wirkt jedoch in die falsche Richtung. Der Vampir wird in die Luft geschleudert und erhält pro geplanter Vervielfachung des Gewichts eine Stufe Schlagschaden. Auf jeden Fall hat er sich lächerlich gemacht.
Fehlschlag: Nichts passiert, allerdings verliert der Vampir alle eingesetzten Blutpunkte und jeder wundert sich über seine theatralische Geste.
Erfolg: Es kommt zu den oben beschriebenen Auswirkungen.
Spektakulärer Erfolg: Die Disziplin wirkt, als hätte der Vampir einen zusätzlichen Blutpunkt eingesetzt (selbst, wenn ihm das nicht möglich wäre)
OOOOO Fliegen
Der Meister der Disziplin Leviatanim kann sich durch bloße Willensanstrengung vollkommen von der Schwerkraft, welche niedere Lebewesen quält, lösen.
Im Untod konnte er den Traum vom Fliegen, der die Sterblichen seit Jahrhunderten quält, für sich persönlich erfüllen.
Kosten: 1 temporärer Willenskraftpunkt pro Szene
Würfelvorrat: Keinen für die Aktivierung der Gabe.
Handlung: Reflex
Setzt der Vampir einen Willenskraftpunkt ein, so kann er sich für den Rest der Szene fliegend mit einer Schnelligkeit fortbewegen, welchen seinem vierfachen Geschwindigkeitswert zu Fuß beträgt. Er kann sich auch innerhalb der laufenden Szene auch kurz zu Fuß fortbewegen, ohne erneut einen Willenskraftpunkt investieren zu müssen. Endet die Szene, so wird der Vampir nicht plötzlich in den Tod stürzen, sondern langsam aber sicher an Höhe verlieren.
Der Erzähler kann für besonders gewagte Flugmanöver (Sturzangriff, Verfolgungsflug durch einen engen Canyon, Flug bei Sturm oder ähnliches) durchaus Würfe auf Sportlichkeit + Köperkraft/Geschick + Leviatanim mit heftigen Abzügen verlangen. Ein Fehlschlag kann, aber muss nicht den Absturz bedeuten.
Es ist übrigens auch möglich, in der Luft leidlich still zu stehen (sprich: zu schweben) oder sich mit zusätzlichen Einsatz von Schnelligkeit weiter zu beschleunigen.
Beim Fliegen ein schwarzes Cape mit Fledermausärmeln zu tragen ist übrigens nicht Vorraussetzung für die erfolgreiche Anwendung dieser Disziplin, jedoch trotzdem erstaunlich weit verbreitet.
Verquickungen
Trotz der Tatsache, dass es sich bei Leviatanim eigentlich um eine Disziplin aus tiefer Vergangenheit handelt, hat ein fähiger Ahn offenbar schon eine Verquickung entwickelt, welche den von Videospielen sozialisierten Neugeborenen Tränen des Neids in die Augen treibt.
Kugeln ablenken
(Auspex O, Schnelligkeit OOO, Leviatanim OOO)
Obwohl Vampire von Kugeln nicht im gleichen Maß verletzt werden wie Sterbliche, sind diese ihnen doch zumindest unangenehm. Außerdem gibt es kaum bessere Möglichkeiten die Menschen in Angst und Schrecken zu versetzen, als ihnen die Machtlosigkeit ihrer technischen Errungenschaft aufzuzeigen.
Kosten: Ein temporärer Willenskraftpunkt
Würfelvorrat: Schusswaffen + Geistesschärfe + Leviatanim gegen Schusswaffen + Geschick + Waffenmodifikator
Handlung: Reflex
Sobald ein Gegner das Feuer auf den Charakter eröffnet, kann dieser entscheiden einen Willenskraftpunkt auszugeben und die Kugeln mit der Macht seiner Gedanken von seinem Körper abzulenken. So lange der Vampir seine Konzentration aufrechterhält, welche der bei der Telekinese ähnelt, werden ihm bei Fernkampfangriffen dieses speziellen Gegners nur jene Erfolge als Schadensstufen übertragen, welche seinen Wurf auf Schusswaffen + Geistesschärfe+ Leviatanim übertreffen. Bleibt die Macht aktiv kann der Disziplinanwender alle Fernkampfangriffe des speziellen Gegners in dieser Szene ablenken.
Will der Vampir die Verquickung gegen mehrere Feinde verwenden, so ist sie für jeden Schützen nach dem ersten um zwei erschwert. Alle Gegner müssen sich ständig im Sichtfeld des Vampirs aufhalten, ansonsten fällt die Wirkung von ihnen ab.
Will der Charakter Kugeln von einem Schützen abwenden, dessen Angriffe er bisher nicht abgewehrt hat, so muss er einen Willenskraftpunkt einsetzen und die Disziplin erneut wirken (mit den Abzügen für mehrere Gegner!)
Der Vampir ist während seiner Konzentration nicht dazu in der Lage, etwas anderes zu tun als zu Sprechen oder seinen Geschwindigkeitswert in Metern zurückzulegen. Es ist ausdrücklich keine Konzentrationsprobe auf Entschossenheit + Fassung nötig, um die Disziplin bei Treffern der ausgewählten Schützen aufrechtzuerhalten, sehr wohl jedoch, wenn der Vampir aus anderen Quellen Schaden erhält.
Die Verquickung wirkt ausschließlich gegen moderne Schusswaffen, keinesfalls gegen mittelalterliche Pfeile oder gar Nahkampfangriffe (auch von Schusswaffen!). Die abgelenkten Kugeln lösen sich übrigens keinesfalls einfach in Luft auf und können durchaus Nebensehende verletzen.
Katastrophaler Fehlschlag: Die Konzentration des Vampirs wurde tief greifend gestört und er ist nicht mehr in der Lage, sich in dieser Szene erneut an der Verquickung zu versuchen.
Fehlschlag: Der Vampir kann die erforderliche Konzentration nicht aufbauen und wird im schlechtesten Falle von den Kugeln seiner Feinde durchlöchert.
Erfolg: Es kommt zu den oben beschriebenen Auswirkungen
Spektakulärer Erfolg: Der Vampir errichtet geradezu eine telekinetische Mauer. Die Kugeln fallen nutzlos vor ihm zu Boden und gefährden keinesfalls Nebenstehende.
Das Erlernen der Verquickung kostet 18 Erfahrungspunkte.
Kugeln wenden
(Kugeln ablenken und Schnelligkeit OOOO)
Den Gegner mit seinen eigenen Waffen schlagen. Dieser furcht erregende Feind nimmt das Sprichwort nur allzu wörtlich.
Die Auswirkungen von Kugeln wenden entspricht bis in einem Punkt denen von Kugeln ablenken: Die Geschosse zischen nicht nutzlos am Anwender vorbei, sondern werden nach zwei oder drei Metern in ihrer Richtung verdreht und treffen ihre Schützen. Alle Schadensstufen, welche niedriger als der erzielte Wurf aus Schusswaffen + Geistesschärfe + Leviatanim des Vampirs sind erleidet der Verursacher selbst. Sind die Erfolge jedoch höher, so hat der Vampir den Schuss übersehen und erleidet im Gegensatz zu Kugeln ablenken den vollen Schaden. Handelt es sich jedoch um automatisches Feuer, so wird der Schaden entsprechend aufgeteilt. Es ist nicht möglich, die Schüsse auf einen anderen Charakter als den ursprünglichen Schützen umzulenken.
Der Vampir kann sich übrigens auch entscheiden, statt Kugeln wenden nur Kugeln ablenken einzusetzen, etwa wenn er seinen Gegner nicht verletzen will.
Katastrophaler Fehlschlag: Der Vampir kann weder versuchen Kugeln wende noch Kugeln ablenken in dieser Szene erneut einzusetzen.
Fehlschlag: Der Vampir hat ein Problem.
Erfolg: Die Gegner des Vampirs haben ein Problem.
Spektakulärer Erfolg: Die vielen Erfolge bei der Probe sind Lohn genug.
Um Kugeln ablenken zu Kugeln wenden zu verfeinern, muss der Vampir 12 Erfahrungspunkte aufwenden.