Autor Thema: [Superhelden] Echte Spieler als Superhelden-Geheimidentitäten (V&V-Methode)  (Gelesen 2559 mal)

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Offline Jed Clayton

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Hallo zusammen,

Ich gebe zu, dass ich diesen Thread auch unter "Sonstige Systeme" speziell zu dem alten Rollenspielsystem Villains & Vigilantes hätte starten können, aber weil es mir eben nicht nur speziell um Villains & Vigilantes (V&V) geht, stelle ich meine Fragen lieber hier:

In V&V (Wikipedia-Beschreibung siehe unter: http://en.wikipedia.org/wiki/Villains_%26_Vigilantes) war das Verhältnis von Superhelden-Identität ("Superman", "Green Lantern") und ziviler Identität (z.B. "Clark Kent", "Hal Jordan") so geregelt, dass die letzteren auf den tatsächlichen Spielern basieren sollten. Das heißt, die Spieler sollten Versionen von sich selbst in der Rollenspielwelt spielen, mit dem echten Namen, den echten Skills, den echten Kenntnissen, der echten Schuhgröße und so weiter, nur dass eben diese Versionen zusätzlich auch Superkräfte haben konnten.

Diesen Ansatz kenne ich insgesamt nur von V&V, obwohl ich in sehr viele andere Rollenspiele hineingeschaut habe. Natürlich bietet sich das wenn überhaupt nur für Comic-Helden-Rollenspiele an, für eine Welt, wo Geheimidentitäten à la Peter Parker/Spider-Man üblich sind. In den wenigen Superhelden-Runden, die ich tatsächlich geleitet habe, waren die Spieler übrigens die gesamte Zeit über in ihrer Superidentität - entweder weil es sich nur anbot, in der Downtime zwischen den Abenteuern das "normale" Leben zu führen, oder auch weil die Spieler die Meinung vertraten "Wenn ich wirklich Superkräfte htte, wäre ich die ganze Zeit über in meiner Heldenidentität und würde mich überhaupt nicht mehr zurückverwandeln" (-> Hinweis: Das ist ein Grund dafür, Superkräfte einzuführen, bei denen sich der Charakter zwangsläufig nach einer bestimmten Zeit wieder zurückverwandeln muss, usw. Außerdem mag ich sowieso Transformationskräfte, bei denen sich der Charakter tatsächlich körperlich verändert, nicht nur ein Kostüm anhat).

Es gab auch Fälle, wo nicht alle Mitglieder in der Gruppe eine Geheimidentität, also eine Zweitidentität hatten, oder wo sich die Geheimidentität und die Superheldenidentität immer mehr vermischten.

Jetzt habe ich spontan angefangen, mch auch für die Methode aus V&V zu interessieren. Meine Frage ist: Hat mit dieser Idee jemand anderes irgendwelche Erfahrungen, egal ob gute oder schlechte?

Der kritische Punkt sind bestimmt neben dem Aussehen und den kleinen Eigenheiten, die wir über uns selbst natürlich gerne verschweigen würden, auch die "echten Skills" und "echten Eigenschaften":
Welcher Spieler würde seinen Intelligenz-Wert freiwillig niedrig ansetzen ("Klar, auf einer Skala von 3 bis 18 ist meine Intelligenz 'ne 4.")?
Was ist mit akademischen und berufsmäßigen Skills, die nur den einen Mitspieler betreffen und die niemand sonst etwas sagen, die vielleicht auch nie im Spiel vorkommen, oder von denen der Spielleiter nicht erwartet, dass sie Einfluss auf das Spielgeschehen haben?

Ich meine zum Beispiel solche Fälle:

Ich habe vor Jahren mal an der Uni Sanskrit (Altindisch) gelernt ... wirklich, im realen Leben. Ich kann es zwar überhaupt nicht gut, aber vielleicht könnte mein Charakter dann irgendwann einmal in einer Situation, in der er eine Inschrift in Sanskrit findet, das Wichtigste verstehen, oder zumindest langsam übersetzen. Die anderen Spieler am Tisch können aber überhaupt kein Sanskrit, wissen vielleicht auch gar nicht, was das ist.
Ein Mitspieler ist zum Beispiel Diplom-Physiker und sein Charakter könnte dann allenthalben mit seinem genialen Physikwissen auftrumpfen. Ich dagegen, als SL, hatte an der Schuke in Physik immer 'ne 5 oder so, und ich interessiere mich auch nicht für Physik. Daher könnte ich als SL noch nicht einmal nachprüfen, ob all das stimmt, was mir dann der Physiker-Charakter die ganze Zeit über erzählt.

Welche Skills sind dann wichtig und spielrelevant, welche sind es nicht?

Wie ist das bei V&V geregelt?

In jedem Fall wollte ich gern mal wissen, ob hier schon jemand eine solche Runde geleitet hat, wo die Spieler auch in der Kampagnenwelt sie selbst waren, oder zumindest eine Version von sich selbst.
« Letzte Änderung: 15.05.2007 | 17:17 von Jed Clayton »
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BoltWing

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Also ich hatte mal eine Interessante Diskussion mit jemand der, nachdem er bei uns seine erste richtige Rollenspielrunde hinter sich gebracht hatte, sehr interessiert daran war dies mehr zu spielen.
Mehr noch.. er kam schnell auf den Gedanken und Überlegungen. Was wäre, wenn man den Spielercharakteren eine Aufgabe geben würde, zu dessen zwecke die Spieler im Reallife in die Staatsbibliothek gehen müssen um x, y oder z nachzuforschen.

Es ist aber ganz einfach... die meisten Leute die Rollenspiel spielen, tun dies aus einem Grund: Hobby und Zeitvertreib.

Ich persönlich will nicht mich selbst in meiner Freizeit spielen. Ich will schließlich was anderes machen, als dass was ich auch so tun kann. ;)

Offline Jed Clayton

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Klar ... Ich selbst sehe das in der Tat sehr ähnlich.

Auch ich verspüre keine große Lust dazu, Otto-Normal-Langweiler in einer ganz normalen Stadt, in einer ganz normalen Alltagssituation zu spielen.

"Otto Schröder ist ein kleiner Büroangestellter. An einem Montagmorgen steht er auf, geht aufs Klo, wäscht sich, putzt sich die Zähne, zieht sich an, geht aus dem Haus und fährt mit dem Bus zur Arbeit ... blahblahblah ..."  ;)

Ein anderer Fall läge dagegen vor, wenn ich eine Geschichte beginnen könnte mit den Worten:

"Es ist ein ganz normaler Tag in Gotham City ... als jedoch plötzlich, vor der Bibliothek ..." (!)  :D

Ich glaube, die Autoren von Villains & Vigilantes wollten im Prinzip, dass alle Superheldencharaktere im Spiel nebenbei eine Clark-Kent-Identität haben. Außerdem wollten sie es den Spielern leicht machen, sich zwei Identitäten für einen Charakter zu notieren. Wie gesagt kommt das ja in einer 08/15-Fantasy-Kampagne eh nicht vor. Wenn man aber ein Comichelden-Rollenspiel zockt, und darin quasi zwei Charakterbögen für den gleichen Spielercharakter bräuchte, haben die sich gedacht, dann entspricht die weniger interessante Seite des Helden eben dem Spieler selbst.

Ich würde nie wirklich "mich" in einem Rollenspiel spielen, aber eine ironische, überzeichnete, witzige, peppige, bunte Version von mir. Das ist schon etwas Anderes. Man könnte es eine filmische Abbildung nennen, eine literarische Version, einen Avatar, eine Spiegelung, oder sonst etwas.

Zum Beispiel: In einem historischen Roman könnte zum Beispiel die Figur "George Washington" auftauchen ... Das ist deswegen aber noch lange nicht der reale Mensch George Washington, der einmal im 18. Jahrhundert gelebt hat. Ich kann heute im Jahr 2007 etwas über Richard Löwenherz erzählen oder behaupten, den es ja mal gegeben hat, aber meine Interpretation ist und bleibt eine Interpretation, und niemals der real existierende Mensch "Richard Löwenherz".

Oder zum Beispiel John Malkovich in dem Film "Being John Malkovich". Malkovich kommt in diesem (Spiel-)Film als er selber vor, also vorgeblich als wirklich "der" John Malkovich. Aber der John Malkovich in dem Film "Being John Malkovich", gespielt von dem Schauspieler John Malkovich, ist dennoch eine Filmfigur. Er ist nicht ein und dasselbe wie der real existierende Mensch John Malkovich. Nur eine Interpretation davon. Verstehst du?
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Offline Vanis

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Meine Frage ist: Hat mit dieser Idee jemand anderes irgendwelche Erfahrungen, egal ob gute oder schlechte?

Der kritische Punkt sind bestimmt neben dem Aussehen und den kleinen Eigenheiten, die wir über uns selbst natürlich gerne verschweigen würden, auch die "echten Skills" und "echten Eigenschaften":
Welcher Spieler würde seinen Intelligenz-Wert freiwillig niedrig ansetzen ("Klar, auf einer Skala von 3 bis 18 ist meine Intelligenz 'ne 4.")?
Was ist mit akademischen und berufsmäßigen Skills, die nur den einen Mitspieler betreffen und die niemand sonst etwas sagen, die vielleicht auch nie im Spiel vorkommen, oder von denen der Spielleiter nicht erwartet, dass sie Einfluss auf das Spielgeschehen haben?

Sehe ich auch so. Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen, Leute, die mit mir am Tisch sitzen, in Werte zu packen. Daneben sind dann aber diese ganzen "Alltagsskills" doch eigentlich eh unwichtig. Das Abenteuer erlebt man doch eh in der Superheldengestalt. Beispiel Spiderman: Was macht der denn in seinem normalen Leben? Geht zur Uni, arbeitet, ist nicht sonderlich erfolgreich. Spannend wird es eh erst, wenn er sein Cape anzieht. Von daher kann man das alltägliche Leben eher vernachlässigen, denke ich.
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Offline Jed Clayton

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Sehe ich auch so. Ich kann mir nur sehr schwer vorstellen, Leute, die mit mir am Tisch sitzen, in Werte zu packen. Daneben sind dann aber diese ganzen "Alltagsskills" doch eigentlich eh unwichtig. Das Abenteuer erlebt man doch eh in der Superheldengestalt. Beispiel Spiderman: Was macht der denn in seinem normalen Leben? Geht zur Uni, arbeitet, ist nicht sonderlich erfolgreich. Spannend wird es eh erst, wenn er sein Cape anzieht. Von daher kann man das alltägliche Leben eher vernachlässigen, denke ich.

Ich denke, gerade das ist auch der Punkt bei dieser Sache.
Zu der entscheidenden Zeit in der Spiel-Session, oder vielleicht auch von vornherein das ganze Abenteuer über, sind dann alle in ihrer Helden-Identität.

Im HERO-System gibt's zum Beispiel für Powers eine Einschränkung namens OiHI: Only in Heroic Identity ("nur in der Heldenidentität verwendbar"), welche natürlich kaum eine Berechtigung hätte, wenn man von vornherein wüsste, dass alle immer nur in der Heldenidentität aktiv sind. Aber für alle Fälle steht das auch mit im Regelwerk; die Feinheiten kann man ja nachlesen ...

Das V&V, von dem ich hier gesprochen habe, war angeblich in den 80er Jahren ein wirklich beliebtes Rollenspiel, also kein Flop!
Es hat als Genre-Rollenspiel für den Bereich "Superhelden" mindestens ebenso gut funktioniert wie Champions, Superworld, Marvel Superheroes und andere, gerade weil es mit diesen anderen Systemen eines gemeinsam hat: Die Spielercharaktere sind die meiste Zeit über in ihrer Superidentität und erleben entsprechende Super-Abenteuer.

Das mit der Geheimidentität ist nur schmückendes Beiwerk.

Ach ja, Spider-Man hat eigentlich kein Cape, aber ein Kostüm, ne?
« Letzte Änderung: 15.05.2007 | 18:51 von Jed Clayton »
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Offline Cycronos

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ich hatte sowas Ähnliches mal bei einer AD&D-Runde, die in der realen Welt anfing und sich dann nach Faerun verlagerte.

Das war insofern sehr witzig, dass ich mit meinem Wissen ich Physik, Technik, Chemie und anderen Wissenschaften, was ich aus der Schule hatte, die Spielwelt ziemlich umkrempeln konnte.
(Das war vom SL wohl auch so beabsichtigt.)
Einen Großteil meiner intime Zeit hab ich natürlich damit verbracht erstmal die Grundlagen zur Anwendung dieser Technik zu schaffen. (Faerun hat nunmal keine Elektrizität....)

Prinzipiell hatte die SL, obwohl eigentlich im Bereich Technik und Wissenschaft eine totale Niete damit kein großes Problem. Ich musste es ihr nur so erklären, dass sie es nachvollziehen konnte.
Da verging dann schonmal die ein- oder andere Stunde, in der ich intime meinem "Salai", (hab mich natürlich "Leonardo" genannt^^) oder meiner Mitspielern (eine Bikerin, deren "Höllen-Vehikel" man alsbald zu fürchten lernte^^) dann mein neuestes Projekt erklärte und von selbigen eifrigst mit Fragen bombardiert wurde. (Hä? Elektronen? Wasn das? Kann man das in die Hand nehmen? Warum baust du mir nicht ne bessere Knarre?....etc.)

Und natürlich musste ich mir in Faerun auch eine Deck-identität zulegen. Nur war diese eben nicht die Identität eines Normalos, sondern die eines Magiers.
Hätte man gewusst, WER wirklich hinter diesem "Teufelswerk" und diesen seltsamen "Gerätschaften" (lief irgendwann in sowas ähnlichem wie nem Magitek-Mecha rum) steckte, hätte man mich längst eingeäschert.
Aber das wusste halt niemand.^^

Es war quasi Superheld "andersrum". Der Magier mitsamt Spells, Skills, wasweißich war die Deck-Identität.
Der Normalo-Wissenschaftler war letztlich der, der wirklich "super" war.

Prinzipiell eine sehr witzige Runde, die auch mal so "Blüten" wie aufgenietete Stahlplatten auf Drachen, um Schuppen zu ersetzen, oder Aluminium-Rüstungen hervorbrachte.^^


Der Vorteil war: sowohl meine eigentliche Identität, wie auch meine Deck-Identität erfüllten einen Zweck.
Was sich mit Technik alleine nicht bewerktstelligen lies, wurde durch Einbeziehung von Magie geregelt.
Ebenso shifteten wir immer mal wieder zwischen den Welten hin und her, sodass ich alleine durch das soziale Umfeld gezwungen war immer mal wieder die Rolle zu wechseln.^^
Ebenso konnte ich "hier" natürlich keine Feuerbälle werfen. Mutter Erde hat ja kein "Weave" wie Faerun, aus dem sich die Magie speisst.

Offline Pilger

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Ich widme mich nur hier dem Werteproblem mit 1-2 Denkanstössen.

Ich würde gar keinen Intelligenzwert vergeben.
Warum auch? Die Spieler sitzen mit ihren Hirnen doch neben mir.
Wenn sie was nicht raffen (ich red jetzt nicht von hochkomplizierten Superheldenproben, wo Reaktorenrechner in 10 Sekunden gehackt werden müssen, damit die Superweltenfresserroboter vom bösen Hastenichtgesehn nicht alles plätten, sondern nur von "normalen" Intelligenzproben), raffen sie es nicht.

Wenn es um akrobatische Aktionen oder Muskelkraft geht und man nicht gerade in einer Turnhalle mit Sparringspartnern spielt, sollte man solche körperlichen Werte simulieren, doch wie klug ein Spieler im Spiel ist, kann er ja "life" beweisen.

Offline Bad Horse

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Ich hab das wohl tatsächlich vor ganz vielen Jahren mal auf einem Con gespielt... wir fingen also an, als "wir", saßen auf einem Con, dann kamen die Schurken und wir entdeckten unsere Superkräfte. Von da an waren wir "Superschlumpf" oder was auch immer.

Ich fand´s - übrigens - doof. Ich mach kein Rollenspiel, um mich selbst zu spielen. Ich bin ich selbst. Ich will jemanden anders spielen. Jemand fiktiven. Warum? Keine Ahnung, aber mit einem erfundenen Char kann ich rumspielen, ihn vor und nach den Sitzungen vor mich hin definieren und weiter erfinden, mir überlegen, was ihm jetzt noch alles passieren könnte, usw.

Ich würde übrigens auch nicht wahnsinnig gern eine andere, "reale" Person spielen - also jemanden, den ich irgendwie kenne. (Dieter Bohlen mag eine reale Person sein, aber den könnte ich eher spielen als z.B. Hendrik)

Nebenher gesagt: Ich schau mir auch nicht gerne diese Dokutainment-Sachen an - also reale Personen in seltsamen Situationen. Interessiert mich einfach viel weniger als erfundene Geschichten. Mag ja sein, daß das wahre Leben die besten Geschichten hat, aber sie sind immer so saublöd erzählt.  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

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Wozu eigentlich bitte schlechtere Intelligenzwerte vergeben als es die Superhelden haben? Die "normalos" SIND doch eigentlich die Superhelden...Clark Kent ist trotzdem super stark und super schnell...er achtet nur drauf, dass das keiner mitkriegt...und Batman ist auch als Bruce Wayne ein Genie...lässt aber nur den Playboy raushängen.

Also sind nur die Namen und das auftreten wichtig...die Werte bleiben so wie sie sind bei nem Superhelden...

Offline Pilger

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und Batman ist auch als Bruce Wayne ein Genie...lässt aber nur den Playboy raushängen.
Wobei angemerkt werden muss, dass Batman der einzige Superheld ist, der NICHT über Superheldenkräfte verfügt ;)

Offline Jed Clayton

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Wozu eigentlich bitte schlechtere Intelligenzwerte vergeben als es die Superhelden haben? Die "normalos" SIND doch eigentlich die Superhelden...Clark Kent ist trotzdem super stark und super schnell...er achtet nur drauf, dass das keiner mitkriegt...und Batman ist auch als Bruce Wayne ein Genie...lässt aber nur den Playboy raushängen.

Also sind nur die Namen und das auftreten wichtig...die Werte bleiben so wie sie sind bei nem Superhelden...

Ja und nein.  ;)

Das gilt nun mal nicht für alle gleichermaßen.
Bei dem Wert "Intelligenz" hast du für die meisten Fälle zwar Recht, aber auch da stündest du spätestens bei Charakteren wie dem "Hulk" ein Problem. Der Hulk ist ja im wahren Leben ein genialer Naturwissenschaftler, Dr. Bruce Banner, aber als Hulk ist er ziemlich dumpf und hat - jedenfalls in der klassischen Interpretation - nur den Verstand eines kleinen Kindes. Der Hulk ist die Verkörperung der rohen, ungebändigten Gewalt! (*HULK WÜÜÜTEND! Grraaaaahh!*)

Es gibt auch Superhelden, die sich voll transformieren. Siehe zum Beispiel Klassiker mit Captain Marvel! - Im normalen Leben ein kleiner Junge namens Billy Batson, der ganz normal zur Schule geht und ganz normale Probleme hat. Als "Captain Marvel" steckt er aber im Körper eines muskulösen 30-Jährigen, der unter Anderem die "Weisheit Salomons" unter seinen Superkräften hat. Dies ist doch bestimmt ein höherer Intelligenzwert.
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Offline Jed Clayton

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Wobei angemerkt werden muss, dass Batman der einzige Superheld ist, der NICHT über Superheldenkräfte verfügt ;)

Der einzige weithin bekannte Superheld, auf den das zutrifft.

Es gibt eine große Ansammlung von ähnlichen Comic-Superhelden, die lediglich aufgrund besonders hoher "normal gelernter" Fertigkeiten, abhärtenden Trainings, aufgrund von Studien, angeborenem Talent und Trick-Waffen "super" werden.

In dem Rollenspiel Heroes Unlimited sind dies wiederum eigene Charakterklassen. Sie haben dort Namen wie "Special Training" und "Physical Training" (das heißt z.B., dass du wahnsinnig gut durchtrainiert bist und toll in Kung-Fu usw.).

Dann gibt es noch den Typus des Super-Agenten, Super-Soldaten, Super-Polizisten, den "bionischen" Menschen à la 6-Millionen-Dollar-Mann (die alte Fernsehserie mit Lee Majors), und und und ...
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