Autor Thema: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition  (Gelesen 9469 mal)

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Offline Adanos

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[WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« am: 30.09.2009 | 02:43 »
So, der Space Wolves Codex ist raus (auf Englisch zumindest).

Was man da sehen muss, begeistert mich nur mäßig. Waren die neuen Space Marines schon sehr stark, setzen die Space Wolves noch einen drauf.

Sie haben zunächst mal die Sonderregeln Counterattack und Acute Senses. Soweit so gut.

Sie haben recht komische Einheiten wie Wolfsrudel und Wolfsreiter (die Kavallerie sind). Das finde ich schon mal nicht so gut. Passt irgendwie nicht so. Außerdem sind die Modelle hässlich.

Sie haben unverständlicherweise Einheiten, die sich von den Marines unnötigerweise unterscheiden, zB der Runenpriester.
Der hat auch eine Art Psimatrix, zum Abwehren feindlicher Psikräfte, nur erfordert sie keinen vergleichenden Moraltest, sondern bannt immer auf 4+. Das ärgert alle Eldar natürlich besonders.

Außerdem hat er einen Vertrauten, der die gegnerische Aufstellung von Infiltratoren durcheinander bringen kann. Naja.

Aber nun kommt das beste: die Psikraft Jaws of the World Wolf, ein recht umstrittenes Ding.

Der Runenpriester darf eine gerade Linie von sich aus ziehen in 24'' Länge. Jedes Modell des Einheitentyps Infanterie, Kavallerie, Bestien, Monströse Kreaturen und Bike, die von der Linie erfasst werden, müssen einen Initiativetest würfeln und werden bei Misslingen entfernt. Die Linie darf auch durch Gelände gehen.

Folgende Probleme tun sich auf:

- Es ist zwar eine psionische Schussattacke, erfordert aber kein Ziel. Das würde bedeuten, dass keine Sichtlinie erforderlich ist. Für eine psionische Schussattacke schonmal ungewöhnlich.

- Es wird kein Schaden verursacht, das heisst es dürfen keinerlei Schutzwürfe abgelegt werden, weder Rettungs- noch Deckungswürfe.

- Da kein Schaden verursacht wird, wird auch keiner auf die Einheit verteilt. Das bedeutet, dass man damit im Prinzip aus feindlichen Einheiten einzelne Modelle heraussnipen kann, zB Kommandanten oder ähnliches.

- Da es eine Schussattacke ist, kann sie der Runenpriester auch geschützt aus einem Rhino einsetzen.

- Es ist zwar eine Schussattacke, aber da es kein Ziel gibt und eine Linie gezogen wird, können auch im Nahkampf gebundene Einheiten davon betroffen werden.

Die Psikraft ist extrem unausgewogen, einzig wird sie davon abgeschwächt, dass Einheiten in Fahrzeugen geschützt sind und auch eigene Einheiten getroffen werden können.

Für Eldar und Space Marines ist diese Psikraft wohl egal, da sie den Initiativetest meist schaffen werden. Dumm gucken aber Tau, Necrons, und gewisse Tyraniden wie Carnifexe mit Initiative 1. Die werden da keinen Spaß mit haben.


Sonst haben sie halt immer noch ihre besonderen Ausrüstungsgegenstände wie Wolfszahnketten (nun auch für Cybots) und Wolfschwanztalisman.

Die Besonderen Charaktermodelle sind ebenfalls sehr stark.

Njall Stormcaller, ein Runenpriester mit noch besserem Bannwurf von 3+, allen Psikräften und zudem noch einer besonderen Sturmrufer Regel, auch sehr stark.

Ragnar Schwarzmähne gibt sich und der Einheit, der er angeschlossen ist W3 Bonusattacken für einen Angriff, anstelle der normalen +1.

Zuletzt können HQ EInheiten noch bestimmte Sagas erwerben, die ihnen weitere nützliche Boni verleihen, wie Moraltests wiederholen oder Bonusattacken in Höhe der in der vorherigen Nahkampfphase getöteten Feinde.

Also in allem gefällt mir der Codex nicht so gut.
« Letzte Änderung: 18.03.2010 | 18:05 von Asdrubael »

Offline Asdrubael

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Re: Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #1 am: 30.09.2009 | 09:36 »
hm... ich sollte meine Space Wolves vielleicht dann doch nicht verkaufen  ::)
Dass ich das noch erleben darf ... ein neuer Codex  :'( *schnüff*

Inhaltlich kann ich dir folgen, gerade was die Psi-Kraft angeht aber ich werde ihn mir trotzdem mal anschauen.
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Offline Das Grauen

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Re: Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #2 am: 30.09.2009 | 10:10 »
Da sind schon ein paar böse Sachen drin. Ich hatte mit meinen Tyraniden ja schon beim alten Codex stellenweise Probleme, aber der neue scheint noch mal eins draufzusetzen. Mal schauen, wie der sonst noch so ankommt. ich muss unseren Space Wolves Spieler mal anhauen, schauen, was er dazu sagt.

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Re: Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #3 am: 21.02.2010 | 13:09 »
Also ich hab mich mal mit dem Codex meiner Lieblingsmarines belohnt.
Der leman Russ Panzer ist zwar weg, aber ok, das war zu erwarten.

Der Wulfen aus dem alten Codex wurde anscheinend durch den Einsamen Wolf ersetzt. Dafür ist das Mal des Wulfen für nahezu alle Charaktermodelle als Option erhältlich. Das finde ich vom Hintergrund her etwas befremdlich, da das mal des Wulfen ja eine Degeneration der Gensaat ist. Bauen die Space Wolves langsam ab?

Dann haben die Wölfe HQ Auswahlen bis der Arzt kommt. 4 HQs sind bei einer Standard-Mission ja nicht schlecht. Kein Modell hat aber die Möglichkeit eines Gefolges.
Dafür werden die Elite-Einheiten echt zur Gewissensfrage: eine Wolfsgarde sollte auf jeden Fall dabei sein, denn sie stellen auch die Seargeants der Standard-Einheiten. Sie sind jedoch auf einen 10 Mann Trupp begrenzt, so dass man sich evtl schon überlegt, eine zweite zu nehmen. Aber was dann: Cybots, Scouts oder den Eisenpriester? Sogar der Einsame Wolf ist mit seinen 20 Punkten eine eigene Elite-Auswahl. Das ist zwar eine stylische Einheit aber ziemlich affig.
Nohmal zur Wolfsgarde: Ein Terminator kostet die Space Wolves 33 Punkte, mit E-Faust 43. Das macht sie mit E-Waffen etwas günstiger ansonsten sind sie aber teurer. Will man einen Sturmtermi haben kommen nochmal 30 Punkte hinzu, was zu 63 Punkten für einen Sturmtemrinator führt... das ist schon bärtig.
Was mich wundert ist, dass man die Wolfsgard immernoch den Scouts anschließen kann. Nun haben Wolfsgardisten standardmäßig eine Servorüstung. Das schränkt aber nicht die Fähigkeit der Scouts zum Infiltrieren ein.

ich werde mal mich tiefer einlesen und meine Meinung zu den Einheiten schreiben. Wichtig wie immer bei GW ist aber das Space Wolves Errata und FAQ:
http://www.games-workshop.com/MEDIA_CustomProductCatalog/m800012a_Errata_Codex-Space_Wolves_%28Jan_10%29.pdf
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Re: Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #4 am: 28.02.2010 | 14:44 »
Teil I:

Die Space Wolves sind (für die nicht so Eingeweihten) im Universum von Warhammer 40.000 einer der ältesten Space Marine Orden und gehören zur sogenannten ersten Gründung. Wie ihr Name schon sagt, haben sie einen gewissen Hang zu Wölfen und sind vom Hintergrund her bei den Wikingern anzusiedeln.
Space Wolves (SW) sind ziemlich eigensinnig und haben statt Einheiten sogenannte Rudel. Jedes Rudel bleibt die gesamte Zeit unter sich. Damit werden natürlich die Rudel je älter die Soldaten werden kleiner. Ihre Anführer sind relative Einzelgänger.
Da sie nicht dem Standardverfahren der Marines folgen haben sie quasi seit Bestehen des Spiels einen eigenen Codex. Dennoch stammt die letzte Ausgabe aus der Dritten Edition und bestand aus einem besseren Heftchen.

Codex Allgemein

Aufmachung Layout
Wie alle neuen Codices der 6. Edition ist der Rahmen des Covers an das Grundregelwerk angelehnt und in der Mitte prangt ein großformatiges Bild in der gewohnten GW-Qualität, wenn auch weniger Action-lastig als die anderen. Die Bindung scheint ok zu sein, der Umfang ist endlich wieder so, dass auch eine Menge Hintergrundmaterial enthalten ist.

Sonderregeln
Die Marines verfügen jetzt über die Regel Gegenschlag und Scharfe Sinne und braten nun keine Extrawurst mehr mit Festem Griff, was die Sache wieder einfacher macht.
Im Gegensatz zu regulären Marines haben sie nicht die Sonderregel Kampftaktiken, dürfen sich also nicht entscheiden, Moraltests zu verpatzen.

Sagas
Charaktermodelle können bestimmte Sagas als Ausrüstungsgegenstände erwerben. Das gibt einer eigenen Kompanie einen sehr schönen Flair. Die einzelnen Sagas geben den Charaktermodellen nochmal Sonderregeln wie zB Trefferwürfe gegen Modelle die mehr als W7 haben zu wiederholen.
Insgesamt gibt es einige wirklich wichtige Dinge, die im Zusammenspiel mit der Armee wichtig sein können. Die Saga des Eisenwolfs dürfte für die Eisenpriester zum Standard werden.
Bei jeder Saga gibt es einen Schwur, den das Charaktermodell ablegen muss. Wenn zum Beispiel jede Einheit in 6 Zoll Umkreis ihre Moraltests wiederholen darf, so soll das Charaktermodell nicht Deckung suchen. Das ist zwar sehr stylisch, aber eine wirkliche Sanktion ist nicht beinhaltet. Das hätte man meines Erachtens besser lösen können, denn auch zB die Gebete der Black Templars, mit denen ich das mal vergleichen möchte, haben fest definierte Nachteile.

Armeeliste

HQ
Statt wie bisher ein HQ pro 750 Punkte zu stellen dürfen die SW nun für jede HQ Auswahl im Armeeorganisationplan ein weiteres HW stellen.  Sprich im Standard mit einem Pflicht HQ und einem Optionalen, darf der geneigte SW Spieler 1-4 HW Auswahlen stellen.
Finde ich eine gute Regelung, da es die Sache der Listenerstellung etwas einfacher macht, aber weiterhin den SW gerecht wird.
Ein wichtiger Punkt ist aber, dass alle Charaktermodelle Einzelgänger sind und die Space Wolves keine Garden haben. Das finde ich schon sehr schlecht, denn man kann nicht jedem eine Wolfsgarde mitschicken (weil man weniger Elite als HQ-Auswahlen hat). Außerdem kann ein Wolfslord nicht von einem Scriptor und einem Ordenspriester begleitet werden (ja ich höre schon das Aufatmen der Gegner). Der einzige Umweg führt über Logan Grimmar, dann gilt die Wolfsgarde als Standard-Einheit (dazu später mehr).

Wolfslord - ****
Entspricht dem Ordensmeister der Marines, darf aber keinen Orbitalschlag führen. Dafür ist er 25 Punkte billiger. Soweit so fair.

 Runenpriester - *****
Quasi der Skriptor der Space Wolves. Er spaltet denke ich die Meinung wie kaum ein anderes Modell. Seine Psikräfte sind wirklich bärtig, sein Bote der Gefallenen verhindert die Infiltration in 18Zoll Umkreis und gibt dem Priester +1 auf BF (wenn er auch eine Sichtlinie hat), seine Waffe funktioniert zusätzlich zur Psiwaffen Eigenschaft wie eine Psimatrix, nur dass keine vergleichenden Moralwürfe notwendig sind, sondern dass einfach alles auf 4+ gebannt wird.
Zur Waffe: Das Bannen auf 4+ ärgert Eldar, weil diese sich sonst mit 3W6 gegen sowas wehren konnten… dafür sollte es imperiale Gegner freuen, denn gegen den MW10+2W6 haben sie bei Psimatrixen oft eher einen Nachteil. Alles in Allem halte ich das für weniger dramatisch und es macht das Spiel etwas schneller. Außerdem bannt eine SW-Einheit normalerweise ohnehin eine auf sie gesprochene Psikraft auf 5+. Die Wölfe waren schon immer überdurchschnittlich gegen Psi und ich denke die Eldar werden sich darauf einstellen.
Zum Boten der Gefallenen: Früher einem besonderen Charaktermodell vorbehalten, findet er nun seinen Weg in die reguläre Liste. Da die Taktik dieser Armee darauf beruht, in den Nahkampf zu kommen, sichter der BdG in meinen Augen nur, dass der SW Spieler die Initiative behält und ihm keine Infiltratoren ins Kreuz fallen. Das wird einige Armeen ärgern, aber wenn das Spiel erstmal läuft, ist das eher unerheblich.
Der wirkliche Vorteil ist finde ich die +1 auf das BF, weil das dem Priester bei jeder Schussattacke, also auch den Psionischen hilft. Er trifft also auf 2+.
Zu den Psikräften: Die meisten machen ordentlich Schmerzen und sorgen zum Teil dafür dass Einheiten oder Fahrzeuge in der nächsten Runde auf schwieriges und gefährliches Terrain testen müssen. Das ist aber normal für eine Nahkampfarmee, dass sie irgendetwas hat, um den Gegner zu behindern und/ oder zu verlangsamen. Wirklich bitter ist die Kraft „Schlund des Weltenwolfes“ bei der auf einer geraden, 24Zoll langen Linie jedes berührte Modell einen I-Check ablegen muss, oder weg ist (außer Fahrzeugen). Eine 6 ist immer ein Misserfolg und Monströse Kreaturen bekommen -1 auf den Wurf (womit ein Monster mit I 1 bei 3+ im Nirvana verschwindet… ohne Rettungswurf!) Das ist zweifelsohne wesentlich krasser als jede Psikraft der regulären Orden. Aber ich finde die Kraft bisher ok, denn den SW fehlen die Menge an schweren Waffen, die den regulären Orden zur Verfügung stehen und das wird durch so eine Kraft etwas, aber niemals vollständig kompensiert. Allerdings finde ich auch hier, dass man vllt. doch eine irgendwie elegantere Lösung hätte finden können.
Ich behaupte aber, dass man in naher Zukunft keine Armee ohne mindestens einen dieser Jungs finden wird.

Wolfspriester - ***
Was den regulären Orden ihr Ordenspriester ist den Jungs von Fenris ihr Wolfspriester. Er macht die Truppe furchtlos, kann sich am Spielbeginn einen Erzfeind wählen und hat einen 4+Rettungswurf und das für 100 Punkte ist ok, und gleicht seinem Kollegen der anderen Vertreter des Adeptus Astartes.

Held der Wolfsgarde - ***
Er entspricht quasi dem Captain. Insofern auch Standard

HQ – Besondere Charaktermodelle
Dazu später mehr

Elite

Wolsgarderudel - ****
Da Space Wolves keine Sergeants in ihren Rudeln haben, werden diese von älteren erfahrenen Marines geführt, die ihrerseits ein Rudel bilden. Man kauft sich also einen Trupp von bis zu zehn Wolfsgardisten. Jeder kann quasi individuell ausgerüstet werden. Einer darf zu einem besonderen Charaktermodell aufgerüstet werden. Man kann auch einen Wolfsgardisten in Servorüstung den Scouts mitgeben… Das dürfte der einzige Marine in Servorüstung sein, der infiltrieren kann.
Die Wolfsgardisten stellen auch die Terminatoren der Space Wolves, aber ich denke nicht, dass bei den Punktekosten sich das lohnt. Erst recht sind die Sturmteminatoren mit 63 Punkten nahe an der Frechheit.
Toll sind die Ausrüstungsoptionen, negativ fallen die Terminatoroptionen auf und dass man eine Eliteauswahl opfern muss um Sergeants zu haben. Das mit der Eliteauswahl kann man übrigens umgehen, wenn man Logan Grimmar mitnimmt, dann gilt die Wolfsgarde als Standardauswahl.
Ein Rudel darf übrigens mit einem Land Raider egal welchen Typs ausgestattet werden.

Cybot/ Ehrwürdiger Cybot - ****
Beide wie ihre Marine Counterparts, auch zu den gleichen Kosten mit den gleichen Optionen. Zusätzlich kann man sie noch mit Wolfsschwanz Talismanen ausstatten, die sie vor Psi-Kräften beschützen. Den ehrwürdigen Cybot kann man auch noch mit einer Saga ausstatten, die es nahestehenden Einheiten erlaubt, ihre Moraltests zu wiederholen.

Wolfsscoutrudel - ***
Im Gegensatz zu regulären Orden sind die Scouts der SW Elite, weil sie sich aus den älteren Einzelgängern des Ordens rekrutieren. Sie sind etwas teurer als ihre Kollegen der anderen Orden, haben dafür auch bessere Profile. Man kann sie auch mit Scharfschützengewehren ausstatten, dafür zB nicht mit Tarnmänteln. Sie haben bessere Infiltrationsmöglichkeiten und können sogar über die Aufstellungskante des Gegners ins Spiel kommen. Da das aber zufällig festgelegt wird, wird das wohl nicht immer im Plan des SW Spielers sein.

Einsamer Wolf - **
Was ich immernoch nicht verstanden habe ist, warum ich eine Elite-Auswahl für einen einzelnen Marine ausgeben soll. Zugegeben das Profil ist gut und ausrüsten kann man ihn wie ein Charaktermodell … aber dafür auf einen Cybot verzichten???
Fazit: vom Hintergrund stimmig, gerade auch weil der Gegner die Punkte nur bekommt, wenn das Modell ausgeschaltet ist, praktischer Nutzen noch etwas unklar.

Standard
Irgendwie hauen mich dich Standards nicht vom Hocker. Die sind zur letzten Version deutlich normiert worden in meinen Augen. Ich wäre zufriedener gewesen, hier mehr Power reinzulegen, dafür weniger bei den HQs zu machen.

Graumähnen - ***
Die verlässlichen Standards der Wölfe. Die komplizierte Regelung mit dem festen Griff wurde hier umgangen, indem sie einfach Bolter, Nahkampfwaffe und Boltpistole dabei haben. Leider kann man ihnen nur eine E-Faust mitgeben und sie haben auch keine Chance an schwere Waffen zu kommen. Dafür haben sie bis zu zwei Sturmwaffen. Die Beschränkung immer mindestens ein Rudel von ihnen haben zu müssen ist auch weg
Eine Graumähne darf zum Träger des Wolfsbanners aufgerüstet werden. Insofern sehr ähnlichzu den Marines

Blutwölfe - ***
Die jungen Wilden sind eine toll Nahkampftruppe, mit 2 statt eine Attacke mehr im Angriff haben sie gute Chancen. Leider nur KG 3. Es gibt keine E-Faust pro 5 Blutwölfe mehr (nur noch 1 pro Trupp), auf die bis zu 15 Blutwölfe nehmen, aber man kann immer noch 15 in eine Einheit packen. Hitzköpfig sind sie aber immernoch und müssen alles angreifen was in Reichweite ist, es sei denn ein Charaktermodell oder Wolfsgardist begleitet sie.
Die Blutwölfe dürfen einen der ihren zu Lukas dem Listenreichen aufrüsten. Bei seinen Sonderregeln dürfte er also recht häufig anzutreffen sein.
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Offline Asdrubael

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Re: Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #5 am: 2.03.2010 | 15:30 »
Part II
Sturm
Die SWs verfügen mit diesem Codex nun über eine zumindest reguläre Auswahl an Sturmeinheiten. Diese entsprechen aber meistens denen der anderen Orden.

Himmelswolf Sturmrudel - ***
Sehr schöne Nahkampfeinheit, Blutwölfe als Sturmtruppen. Nichts Neues und ähnlich den Einheiten anderer Orden aber eben mit KG und BF 3. Deswegen ein leichter Abzug bei den Sternchen. Wobei hier sicher die Kombination mit einem Wolfspriester auch wieder ganz bitter ist.

Sturmwolf Bikerudel - ***
Blutwölfe auch Bikes und man kann sogar ein Trike dazunehmen. Eigene Trike-Einheiten gibt es nicht. Aber wieder KG und BF 3.

Donnerwolf Kavallerie - ****
Eine neue Einheit. Im Letzten Codex waren nur die Blutwölfe irre genug Sturmaufgaben zu übernehmen. An nur damit hatten die Wölfe, die ja auf den Nahkampf spezialisiert sind keine Einheit mit KG4 im Sturm. Das ändern die Donnerwölfe. Für 50 Punkte bekommt man einen berittenen Marine (sehr gewöhnungsbedürftig) die mit KG4 und S5 rüstungsbrechende 4 Angriffe austeilen. Gute Ausrüstungsoptionen und 2 Lebenspunkte runden das Bild ab.
Modelle scheint es noch keine zu geben, aber die Einheit könnte sich als gute Investition erweisen. Außerdem gibt es Donnerwölfe noch als Reittiere für Charaktermodelle (aber nicht die Wolfsgarde!)

Landspeeder - ***
Wie bei den Marines.

Fenriswolfrudel - ***
Mit 8 Punkten billige Nahkampftruppen. Insofern interessant gerade bei kleinen Spielen. Aber die Fenriswölfe können keine Missionsziele besetzen. Warum eine Elite-Einheit allerdings knappe Transportkapazität für Wölfe aufwendet ist mir ein Rätsel. Als Begleiter für Charaktermodelle verstehe ich das und finde die auch sehr stylisch. Aber ne Hundemeute? Wenn man statt dessen mehr Marines mitnehmen könnte? Kapier ich noch nicht wirklich, muss ich zugeben.

Unterstützung
Auch hier im Westen nichts Neues, um es kurz zu machen.

Wolfsfangrudel - *****
DIE Devastoren-Einheit schlechthin. Solange der „Sergeant“ noch lebt, dürfen die Wolfsfänge ihr Feuer auf bis zu zwei Einheiten aufteilen. Sprich die Schweren Bolter auf Infanterie, die Laserkanonen auf Panzer. Alles möglich und keine Änderung zum letzten Codex.

Panzer – N/A
Wie bei den Brüdern der regulären Orden. Der Sonderpanzer Leman Russ Exterminator ist für die Space Wolves nicht mehr verfügbar, was glaube ich keinen wirklich wundert.
Als Dark Eldar Spieler mit einer grundsätzlichen Verachtung gegen Space Marine Panzer ausgestattet (einzige Ausnahme der Crusader der Black Templar) traue ich mir hier keine Wertung zu.


In Part drei schaue ich mir die Besonderen Charaktermodelle an, wage mal ein Fazit und spinne Armee-Ideen (die auf der Homepage von GW sind ja etwas langweilig)
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Offline Adanos

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #6 am: 8.04.2010 | 00:18 »
Ergänzung zu Schlund des Weltenwolfs:

Es ist laut Errata doch eine Schussattacke und benötigt daher sehr wohl sichtlinie zu dem ersten betroffenen Modell. Zu anderen Modellen aber nicht. Da keine LP verloren werden, sind auch Deckungswürfe oder Rettungswürfe nicht erlaubt.
Ich denke einzig Rettungswürfe gegen Psikräfte (zB Wolfschwanztalisman) können helfen.

Einsamer Wolf:
Die neuen Codizes sind voll mit Sachen die nicht so sinnvoll erscheinen. Das liegt wohl daran, dass man sie kompatibel mit den Ergänzungscodizes "Apocalypse", "Battle Missions", "Planetstrike" usw. machen möchte.

Die Imperiale Armee hat zB auch ein Todesstoß-Raketensystem das man im Normalfall nicht braucht. In Apokalypse kann es was bringen.

Der Einsame Wolf kann zB nützlich sein in Battle Missions etwa für eine Kill Team Mission oder sowas.
Oder aber wenn man eine Style-Armee spielen möchte.

Offline Asdrubael

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #7 am: 14.04.2010 | 16:15 »
Ich denke einzig Rettungswürfe gegen Psikräfte (zB Wolfschwanztalisman) können helfen.

Das glaube ich auch. Zumindest würde ich das als Space Wolves Spieler meinem Gegner zugestehen.

Zitat
Einsamer Wolf:
Die neuen Codizes sind voll mit Sachen die nicht so sinnvoll erscheinen. Das liegt wohl daran, dass man sie kompatibel mit den Ergänzungscodizes "Apocalypse", "Battle Missions", "Planetstrike" usw. machen möchte.

Die Imperiale Armee hat zB auch ein Todesstoß-Raketensystem das man im Normalfall nicht braucht. In Apokalypse kann es was bringen.

Der Einsame Wolf kann zB nützlich sein in Battle Missions etwa für eine Kill Team Mission oder sowas.
Oder aber wenn man eine Style-Armee spielen möchte.

Hm. Also sowas kann natürlich der Hintergrund sein.
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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #8 am: 20.04.2010 | 01:07 »
So gut erscheint der Schlund des Weltenwolfes auf den Zweiten Blick doch nicht mehr. Lohnt sich mE nur um Carnifexe vom Spielfeld zu fegen.
Dass man Einheiten aus Nahkämpfen rausballern kann dürfte auch nicht so oft vorkommen, das würde erfordern, dass vor der im Nahkampf befindlichen Einheit noch ein anderes feindliches Modell steht, welches das Ziel für diese Schussattacke bildet.
Ein Vorteil ist allerdings, dass du dadurch bestimmte Modelle rauspicken kannst, die als Verlust entfernt werden.

Wäre mir aber letztendlich doch zu umständlich einzusetzen. Da nehm ich lieber Living Lightning.


Noch mal nachgeschaut...der Einsame Wolf ist doch ganz gut, für 20 Punkte 2 Lebenspunkte mit Feel no Pain und Eternal Warrior. Gibt dir zudem noch einen Killpoint, wenn er überlebt (falls mit Killpoints gespielt wird). Darf verpatzte Trefferwürfe gegen Monströse Kreaturen und Läufer wiederholen und auch gegen Modelle mit W 5 (zB Seuchenmarines).

Kannst ihm auch das Mal des Wulfen geben, dann geht er noch mehr ab.

Also ich finds cool. Besser als diese dämlichen Wolfsreiter, das ist wirklich ein Stilbruch.


Zitat
Man kann auch einen Wolfsgardisten in Servorüstung den Scouts mitgeben… Das dürfte der einzige Marine in Servorüstung sein, der infiltrieren kann.
Hab ich auch grad mal gecheckt, du hast recht. Der Wolfsgardist ist kein unabhängiges Charaktermodell, daher verlieren die Wolfscouts ihre Infiltrieren Regel nicht, wenn sie von einem Wolfsgardisten angeführt werden.
Ungewöhnlich ist das aber nicht.
Captain Sicarius erlaubt es einem Taktischen Trupp unter anderem Infiltratoren als Veteranenfähigkeit zu wählen.
In der 4. Edition konnten Veteranen auch Infiltrieren, mit gewissen Wesenszügen konnten auch Devastatoren infiltrieren.

Auserkorene Chaos Space Marines sind auch Infiltratoren. Infiltrieren hat nicht unbedingt was mit schleichen zu tun, es sind viele Möglichkeiten denkbar von Tunnelgängen über bereits im Vorfeld versteckte Nachschublager bis zu exotischem wie psionisch unterstütztem Verbergen vor dem Feind. 
Von daher passt das schon.
« Letzte Änderung: 20.04.2010 | 01:33 von Adanos »

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #9 am: 26.05.2011 | 10:35 »
Noch mal nachgeschaut...der Einsame Wolf ist doch ganz gut, für 20 Punkte 2 Lebenspunkte mit Feel no Pain und Eternal Warrior. Gibt dir zudem noch einen Killpoint, wenn er überlebt (falls mit Killpoints gespielt wird). Darf verpatzte Trefferwürfe gegen Monströse Kreaturen und Läufer wiederholen und auch gegen Modelle mit W 5 (zB Seuchenmarines).

Kannst ihm auch das Mal des Wulfen geben, dann geht er noch mehr ab.

so gesehen auf jeden Fall mal einen Versuch wert. Auch wenn man dafür einen Elite-Slot opfern muss

Zitat
Also ich finds cool. Besser als diese dämlichen Wolfsreiter, das ist wirklich ein Stilbruch.
Ich hab mir mal überlegt, ob man daraus nicht einfach eine Art Elite-Biker macht, also die normalen Bikes etwas mehr schmückt. Die Attacken des Wolfes wären dann verursacht durch eine Art spezialwaffe, die den Bolter des Bikes ersetzt. Sieht dann auch etwas homogener mit dem Rest der Armee aus
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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #10 am: 12.07.2011 | 17:45 »
Ein erster Erfolg... nach Jahren habe ich nun eine zweite Einheit Biker in Shadow Grey grundiert...  kommentar meiner Frau: "Willst du jetzt echt wieder Figuren anmalen?"

Mal sehen wann ich mit dem Bemalen fertig bin
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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #11 am: 13.04.2012 | 17:43 »
Im aktuellen WD ist ein Spielbericht Space Wolves gegen Tyraniden. 1000 Punkte auf beiden Seiten, die SWs mit neuer Donnerwolf Kavallerie auf einem Todesplaneten (mit diversen Gefahren) gegeneinander.
Leider einer der übelsten Berichte. Dass die neue Kavallerie vorgestellt wird ok, dass die Nids ihre großen Viecher bekommen, auch ok. Aber dass der SW Spieler nur die Figuren des Studios nutzen darf, bei denen die neue Farbe verwendet wurde ist halt für den Arsch, wenn noch keine Figur mit schweren Waffen, schweren Boltern oder Flammenwerfern dabei ist.

Kurzum: beim Lesen der Armeeliste ist klar, wer gewinnen wird
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Offline Meister Analion

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #12 am: 24.04.2012 | 10:05 »
Nach langer Abstinenz will ich mal wieder 40k mit meinen Wulfies zocken. Bin in der 4. ausgestiegen weil es keinen vernünftigen Kodex gab. Der alte hatte ja nur Sonderregeln, die die Nahkämpfer praktisch in Transportfahrzeuge gewungen haben (kein Teleportieren, Sprungmodule und Bikes teuerer als bei normalen Marines,...) und eben diese Transporter wurden von der 3. zur 4, generfed.

Wie spielen sie sich nun mit dem neuen Kodex? Habe ihn mal durchgeblättert und mir auch mal die 5. angesehen, aber soviel unterschied zur 4. gibt es nicht, oder täusche ich mich da?

PS: gibt es eine Übersicht über die wichtigsten Änderungen zwischen 4. und 5.?
« Letzte Änderung: 24.04.2012 | 10:09 von Meister Analion »
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #13 am: 25.04.2012 | 11:18 »
Leider kam ich auch noch nicht dazu die neue Version zu spielen.
Einer der Hauptunterschiede scheint aber die behandlung von Gelände zu sein. Es gilt das Gelände nicht mehr als Zone, sondern nur noch echte Sichtlinien. Wird aber in der Sichtlinie ein Teil des Modells verdeckt, dann bekommt es einen Deckungswurf.
Deckungswürfe werden also häufiger und damit wichtiger, Flammenwerfer werden wichtiger, Sturmkanonen etwas schwächer.

Dann gab es Änderungen im Nahkampf und welche modelle am Kampf teilnehmen können, bzw welche als Verlust entfernt werden.

Dazu haben wir auch einen Thread auf der zweiten Seite.

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #14 am: 25.04.2012 | 16:20 »
Wie es aussieht kommt eh die 6. Edition bevor ich mich richtig in die 5. einarbeiten kann, im Sommer soll sie kommen  ~;D
PS: alle Aussagen sind nur meine persönliche Meinung. Ihr habt meine ausdrückliche Erlaubnis, eine andere Meinung zu vertreten.

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #15 am: 25.04.2012 | 23:42 »
Wie es aussieht kommt eh die 6. Edition bevor ich mich richtig in die 5. einarbeiten kann, im Sommer soll sie kommen  ~;D

echt? Dann sitze ich die aus ;D
und dann treffen wir uns zu einem Testspiel :)
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #16 am: 28.07.2014 | 10:51 »
Naja, also der neue Stormfang haut ich noch nicht so wirklich vom Hocker... weiß aber zufällig jemand ob nun auch ein neuer Codex ansteht?

Edit: der neue Codex steht bei iTunes für 49,90. Haben die nen Sockenschuß oder steht der Euro so schlecht?
« Letzte Änderung: 16.08.2014 | 12:48 von Asdrubael »
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

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Re: [WH 40k]Codex Space Wolves 5. Edition
« Antwort #17 am: 30.09.2014 | 15:26 »
Also ich bin doof. Ich hab mir die Enhanced Edition gekauft. Sie ist es nicht wert, leider, denn die Ansätze sind gut.
Und ein Paladin ist nun mal ein Krieger und kein Therapeut.

Misantropie ist halt in der Gruppe lustiger  ;D