Autor Thema: [Plüsch, Power & Plunder] Der Skiurlaub der Birnbaums  (Gelesen 3296 mal)

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Offline [tob]ias

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Hallo Forum,

heute fand der zweite Teil von meinem One-Shot-Abenteuer Der Skiurlaub der Birnbaums statt. Ich werde das Abenteuer nach der letzten Session noch einmal ein wenig umschreiben bzw. ergänzen und es dann als PDF irgendwo hochladen. Denn ich denke, dass es sich für etwas weniger ernstes "Zwischendurchabenteuer" recht gut eignet.

Regeln: Hier habe ich mir die One Braincell Rules zu Nutze gemacht, die ich in Norberts Blog gesehen habe. Mir gefiel die Einfach- und die Freiheit, die man hat, ganz ausgezeichnet. Das habe ich im Ansatz mit PP&P verknüpft. Die größte Besonderheit hieran waren die Plot Points (ich nannte sie "Kekse" und gab sie auch in ebensolcher Form aus), mit denen die Spieler Erzählrecht kaufen konnten. Dazu kombinierte ich das System mit Lebenspunkten (genannt: Knuddelpunkte) und vergleichenden Proben im Kampf.

Bei der Charaktererschaffung stellte sich leider raus, dass sich die Spieler mit dem freien Verteilen recht schwer taten. Ich fürchte, hier auch etwas zu wenig Anleitung gegeben zu haben. Dem Charakterbogen, den ich entworfen habe, fügte ich noch den Punkt "Schwäche des Plüschis" sowie optional "Ziel/Geheimnis des Plüschis" an, um noch ein paar Flags mehr zu erhalten.

Zusätzlich gab es einige Traits, die ebenso frei zu verteilen waren. Später dachte ich mir, dass auch jene besser Wertigkeiten haben sollten, wie etwa in The Pool.

Auch bei der Vorbereitung habe ich anders gearbeitet als bislang. So habe ich das Abenteuer sehr frei gestaltet, also letzten Endes nur die NPCs detailreich ausgearbeitet und das Setting. Zum ersten mal habe ich eine umfangreiche Relationship-Map erstellt.

edit: Die Musik. Hierzu habe ich eine Loop-CD zusammengestellt: Lieder einiger Adventuresoundtracks (Day of Tentacle, Leisure Suit Larry, Pee-wee's Big Adventure, ...), einige wenige Weihnachtslieder und einige Press Play on Tape-Songs.

Ich hatte mir auch einige, wenige Notizen gemacht, um den von mir angestrebten Spielstil (Oder gar eine Creative Agenda? Ich bin nicht sicher.) näher zu erläutern, habe dann aber vor der Session doch zu wenige Worte darüber verloren.


Die Spielercharaktere

Bruno Broccolino, der Kriegsveteran, dessen Vorbesitzer ständig Vietnamfilme mit ihm geguckt hat. Er leidet an der Umfallkrankheit, hasst gelbes Plastik ("Überall Fetzen von gelbem Plastik!") und ist waschmittelsüchtig.

Der Schleichmichel, ein Umgetüm von einem Plüschtier. Sein Fell ist schmutzig und zottelig, denn er hat die meiste Zeit seines Lebens in einem Keller verbracht. Ihm ist eine riesige Nase zu Eigen, sowie er sehr kurze Ärmchen hat. Sein schlimmster Alptraum ist es, in einer Waschmaschine zu landen.

Der Gaybear (später: Kevin), der in eine Hose, die das überaus weiche Fell seines Gesäßes freilässt und eine Ledermütze gehüllt ist. Da sein homosexueller Vorbesitzer ihm immer den Namen seines verflossenen Liebhabers gab, war er sich seines Namens unschlüssig. Er betont, dass er hetero ist und lässt den Macho raushängen. Zudem hat er schreckliche Angst vor rosa Schleifchen und Britney Spears.


Die erste Session
Die drei Spielercharaktere erwachten in einem rosa tapezierten Zimmer mit Britney Spears-Postern an der Wand. Der Gaybear und Michel finden sich in einem Schuhkarton wieder, der recht schnell von dem Regal stürzt, auf dem er stand. Vom Nachbarhaus klingt kitschige Weihnachtsmusik herein und nur die Rentier-Schlitten-Weihnachtsbeleuchtung der Nachbarn erleuchtet das Zimmer schwach. Die beiden werden recht schnell Bruno ansichtig, der gerade durch den langfransigen, grünen Teppich robbt, ein Holzmesser im Anschlag. Er macht gerade einen Flashback durch und sieht sich 1968 in May Lai durch ein Reisfeld schleichen, Charlie direkt vor sich. Nach etwas stockendem Kennenlernen (der Gaybear erschrickt ständig vor Britney Spears-Postern und -zeitschriften) beschließen die drei den Raum zu verlassen und sich umzusehen.

(Das Intro stellte sich leider als nicht so einschlägig dar, wie es geplant war. Wenngleich mir die Idee gefiel den Raum out-game auch solange abgedunkelt zu lassen, bis die Plüschis eine Lichtquelle auftun. Den Spielern schien das aber nicht ganz so gefallen zu haben.)

Nach erstem Kontakt mit einem japsenden Hai-NSC treffen die Plüschis auf Hugh, den Playbären. Das Gespräch verläuft etwas einseitig, da zwei der Plüschis sich ihm gegenüber wenig gesprächig zeigen. Der Gaybear, der sich fortan Kevin nennt, fühlt sich wie im Paradies. Hugh erzählt ihnen von den letzten Ereignissen, unter anderem davon, dass die Plüschis im Gartenhaus umgebracht wurden und niemand weiß, von wem. Dabei stellt er sich als Herrscher des Hauses dar. Anschließend treten die Charaktere den Weg ins Erdgeschoss an und purzeln dabei alle die Treppe herunter. Unten werden sie von drei Knetgummisoldaten, der Kompanie Knetgummi, bewaffnet mit Zuckerstangen, bedroht. Jene führen sie dann allerdings zu Schneemann, der die Kontrolle über das Wohnzimmer hat. Er entpuppt sich als etwas naiver Langweiler, worüber auch sein festgenähtes Lächeln nicht hinwegtäuschen kann. Zwischendurch gibt es eine coole Szene, wo der Vietnamveteran mit dem Rentierbaby zusammen ein Bild malt. Auch Schneemann warnt die Spielerplüschis eindringlich vor dem fiesen Earl im Keller.

(Spontane Regelidee, als Vietnam-Bruno vom Rentier gedrückt wird: Knuddelpunkte plus eins.)

Dorthin machen sich die Plüschis auch direkt auf, um auch den letzten der drei wichtigen Plüschtiere im Haus kennenzulernen. Earl, der durchtriebene Osterhase, der auf seiner Waschmaschine trohnt, entpuppt sich tatsächlicher als fieser Sack, der jedoch auch erschreckend gute Argumente mit sich bringt. Genau wie vor ihm bereits Hugh und Schneemann versucht er, die Plüschis auf seine Seite zu ziehen. Er bietet ihnen Waschmittel, Hughs Bunnys und Ländereien (diverse Räume) an. Bruno kann nicht widerstehen und nimmt eine Nase reinen Flauschi Ultras, was ihn ohne über Los zu gehen in den Plüschihimmel schießt. Als die Plüschis eigentlich schon wieder auf dem Rückweg waren, konnte es Michel nicht nehmen lassen, die Schergen Earls ohne ein Wort anzugreifen. Er und zwei von Earls Schergen werden verletzt, dennoch lässt Earl die Plüschis ziehen, allerdings nicht ohne hinterherzurufen, dass er mit Kevin und Bruno keinen Streit habe.

(Ich war selbst erstaunt von mir, wie gut Earl rüberkam *hüstel* :). Hier war die erste Stelle, an der endlich mal Plot Points eingesetzt wurden. Ein Spieler hatte zum Beispiel eine sehr geile Idee, einen meiner NPCs umzumodeln. Seine Idee hatte einen weit höheren Coolnessfaktor und so sparte ich mir bereitwillig mein Veto. Meine Idee war ein Plüschtier im Crocodile Dundee-Stil, der versuchen will, die Maus im Haus der Birnbaums zu fangen und abzurichten. Seine war Doctor Leo, der verrückte Plüschtierdoktor, der vortrefflich Nähen kann. Ich erweiterte dies noch um die abstruse Idee, dass sein Mund zugenäht war. Von der Idee war ich so begeistert, dass ich Doctor Leo nun bereits für ein Sequel einplane *g*.)

Wieder im Erdgeschoss, machen sich Schneemann und sein depressiver Bernadiner daran die Plüschis wieder aufzupeppeln. Kompanie Knetgummi bewacht die Kellertreppe. Die Plüschis bemerken, nachdem sie Schneemann und Hugh von den Ereignissen berichtet haben, wie es langsam zu dämmern beginnt, ihr Plüsch sich langsam aber sicher verhärtet anfühlt und sie langsam müde werden.

Kevin macht es sich mit einem der Bunnys auf Hughs riesigem mit Kissen ausgelegten Bett bequem, während Bruno und Michel noch versuchen aus dem Tagebuch des Mädchens Hinweise zu gewinnen. Bruno schläft mit dem Kopf auf dem aufgeschlagenen Buch ein und Michel kriecht noch in den Mülleimer und deckt sich mit einigen zerknüllten Blättern zu.

(Hier habe ich dann einen Cut gemacht, weil alle schon merklich nachgelassen hatten. Und naja, spät war es auch.)


Fazit: Leider wurde sehr zögerlicher Gebrauch von den Plotpoints gemacht und die Spieler waren alle drei total platt. Ich hatte auch noch Schwierigkeiten das Regelsystem souverän rüberzubringen (und das, wo es nur eine Seite lang war...). Einem Spieler hat es leider auch vom Stil her nicht gefallen, soviele Freiheiten zu haben. Immerhin bin ich froh, dass mir die NPCs recht gut gelungen sind und ich bislang keine meiner geplanten, optionalen Ereignisse einbringen musste, wie z.B. den Angriff der Hauskatze. Die Art der Abenteuervorbereitung hat mich vollends überzeugt, das werde ich jetzt immer so machen. Und obwohl fast alle NPCs bereits aufgetaucht sind, hat fast jeder noch mindestens einen Charakterzug, der bisher nicht zum Tragen gekommen ist. Die Ziele der wenigsten sind abzusehen. Ich habe also mein Pulver noch nicht verschossen. *grins* Trotzdem hatten wir recht viel zu lachen und ich habe einige Plot Points/Kekse verteilt. Für meine Ansprüche haben wir zu oft gewürfelt, sodass ich mir vornahm, das in der nächsten Session noch weiter zu reduzieren. Der Umstand einer leichtfertigen Zustimmung des Spielleiters bringt allerdings auch den Eindruck der SL-Willkür näher, war meine Befürchtung. Es fiel mir schwer, nicht die beiden Spieler zu bevorzugen, die den selben Spielstil pflegen wie ich. Achja, den Pizzabreak der Session habe ich als sehr störend empfunden.


- -
Ui. Das von der heutigen Session schreibe ich dann doch lieber später *grins*.
Ich sollte lernen weniger ausschweifig zu schreiben :). Hoffentlich war das nicht allzu konfus beschrieben...
« Letzte Änderung: 3.01.2007 | 02:25 von Tobias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)

wjassula

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Re: [Plüsch, Power & Plunder] Der Skiurlaub der Birnbaums
« Antwort #1 am: 3.01.2007 | 13:06 »
Hallo Tobias,

ich finde, das klingt schon mal sehr lustig. Coole Charactere! Hat es denn deiner Gruppe auch Spass gemacht, oder waren die nur platt?

Ich verstehe noch nicht ganz, wie ihr das mit den Plotkeksen genau geregelt habt. Die Spielenden konnte die ausgeben, und dann etwas über den Character hinausgehendes bestimmen? Das ist ja tatsächlich eine sehr vage Mechanik; meiner Erfahrung nach sollte Spielermitbestimmung so strukturiert wie möglich sein, sonst wird sie nämlich von Leuten, die damit keine Erfahrung haben, gar nicht erst genutzt. Mit "strukturiert" meine ich: Es sollte einen genau definierten Ablauf geben, wer wann die Erzählung bestimmen kann, und dieser Ablauf sollte dazu führen, dass das Spiel nur dann überhaupt entsteht, wenn alle mitmachen. Beispiel: Szenenerschaffung bei PtA oder die Konflikte von Dogs in the Vineyard. Das Spiel geht nicht weiter, wenn die Gruppe nicht aktiv wird.

Überhaupt klingt dein Bericht ein bisschen unzufrieden, so als sei alles nicht ganz so gelaufen, wie du dir das gewünscht hast. Ist das richtig? Ich habe den Eindruck, dass du ganz gerne deine Gruppe motivieren wolltest, mehr Erzählrecht zu wagen. Stimmt das, und wollten die das auch?

Falls das so sein sollte, empfele ich dir, ein Spiel zu benutzen, dass dafür auch ziemlich handfeste Regeln hat; siehe oben. Ausserdem fällt mir auf, dass du oft schreibst "Ich habe das und das vorbereitet...XY erstellt...mir sowieso überlegt...das und jenes geplant". Hört sich an, als hättest du dir viel Mühe gegeben, um der Gruppe was zu bieten, aber die Mitbestimmung der Gruppe setzte erst spät ein. Ich finde es praktischer, gerade bei kooperativem Spiel schon vor dem Spiel mit der Kooperation zu beginnen, also z.B.. die R- Map mit der ganzen Gruppe zu machen.

Aber vielleicht habe ich dich jetzt auch falsch verstanden...

Offline [tob]ias

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Re: [Plüsch, Power & Plunder] Der Skiurlaub der Birnbaums
« Antwort #2 am: 18.01.2007 | 01:23 »
Sorry, die Antwort hier hab ich aber mal wieder etwas zu lange vor mir hergeschoben.

Ah, noch ein Nachtrag zur ersten Session: Ich scheine die Flags größtenteils unterbewusst schon sehr genau angespielt zu haben. Ich hatte mir zwar Notizen zu den SCs gemacht, aber die tatsächlichen Schwächen usw. etwas vernachlässigt =).

In der zweiten Session war es schon sehr viel besser mit der Keksbenutzung, nachdem ich da eingangs auch nochmal drauf hingewiesen habe :). Diesmal wurden die Plotkekse auch gleich zu Anfang schon cool eingesetzt. Später hatte ein Spieler sogar eine komplett ausgefeilte Szene im Kopf, inspiriert durch ein Lied meiner Loop-CD. Die war einfach zu geil! Wirklich ein Musterbeispiel :). Überhaupt habe ich nur einmal ein kleines Veto benutzt und eine Beschreibung dahingehend abgeschwäscht, dass die von ihm erschaffenen NSCs nicht angriffen. Ich wollte es nämlich möglichst kampflos halten und so haben wir auch in den beiden Sessions bislang nicht gekämpft.

Trotz allem haben wir leider immer noch keinen Termin für die dritte, abschließende Session finden können, was mich dann doch wieder an der Motivation der Spieler zweifeln lässt.

Vielleicht habe ich aber auch nur zu lange nicht geleitet, sodass mir das alles nur so "extrem" erscheint. Oder ich hatte doch malö wieder zu hohe Erwartungen, wer weiß  ;).


Überhaupt klingt dein Bericht ein bisschen unzufrieden, so als sei alles nicht ganz so gelaufen, wie du dir das gewünscht hast. Ist das richtig?

Ja, etwas unzufrieden war ich allerdings. Aber das war ja in der zweiten Session alles viel besser :). Also brauchte es scheinbar nur noch etwas mehr Zeit.

Einer der Spieler fand die Art zu spielen "zu frei". Was ich allerdings schon befürchtet hatte, dass er sich nur sehr schwer von seinem bekannten Stil wird lösen können. Aber ich hatte gehofft, dass wir drei anderen es schaffen würden ihn schon mitzureißen.

Die anderen beiden Spieler waren aber recht angetan vom Player Empowerment. Der eine wollte das bei unserer Deadlandsrunde, die er leitet, sogar auch mal ausprobieren :).


Das ist ja tatsächlich eine sehr vage Mechanik; meiner Erfahrung nach sollte Spielermitbestimmung so strukturiert wie möglich sein,

Da muss ich dir recht geben. Die war allerdings sehr vage. Das würde ich das nächste mal auch etwas konkreter machen. Nur hab ich da bislang noch keine wirkliche Idee :).


Ich finde es praktischer, gerade bei kooperativem Spiel schon vor dem Spiel mit der Kooperation zu beginnen, also z.B.. die R- Map mit der ganzen Gruppe zu machen.

Ich weiß nicht, ob das üblich ist, aber meine R-map beeinhaltet einige Details und Ziele, die den Spielern bisher noch gar nicht bewusst sind. Das fänd ich zumindest schade, wenn ich sie da nicht mehr überraschen könnte.


Dank dir für deinen Beitrag, Jasper :)!
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Offline [tob]ias

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Re: [Plüsch, Power & Plunder] Der Skiurlaub der Birnbaums
« Antwort #3 am: 7.03.2007 | 01:39 »
Ich möchte den thread gern noch mit meinen Eindrücken der letzten beiden Sessions vervollständigen und würde mich sehr über Anmerkungen freuen :).


Erst kurz zur dritten Session. Sie war durch widrige RL-Umstände jäh unterbrochen worden und daher recht kurz. Genaugenommen haben wir nur zwei Szenen gespielt. Leider kam ich als SL nicht richtig in Gang, aber zwei der Spieler retteten die allgemeine Stimmung durch schöne Beschreibungen, Witz und Einfälle.

Story: Die Charaktere haben einen Handel mit dem Playbären Hugh gemacht und dafür ein paar Informationen und ein Bunny als ständigen Begleiter bekommen. Etwa gleichzeitig kam auch die zur Sprache, dass die Bunnys etwas misteriös seien (juhu, das war so gedacht ;)), da niemand ihre genaue Zahl bestimmen konnte. Danach suchten sie im sich derzeit in Renovierung befindlichen Kinderzimmer/Ex-Büro nach dem Kassenbon des fiesen Easter Earl aus dem Keller und fanden jene auch tatsächlich.



Gerade spielten wir die vierte und letzte Session, die ich nun da sich alles terminlich so lange hingezogen hatte, dann doch beenden wollte. Bisher hatte ich die Spieler das Tempo bestimmen lassen. Das Ende einer Storyline (die Morde) hatte ich mir selbst noch offen gelassen und wollte auch damit auf die Spieler reagieren. Da es zu einem kleineren Endkampf kam, haben wir ein wenig mehr gewürfelt, aber immer noch unterdurchschnittlich viel.

Story: Die Gruppe machte sich in den Keller auf und redete erst mit einem Unterhändler Earls, der die Gruppe auf die Seite der Kellerplüschis ziehen sollte. Dieser wurde auch erst vage von mir beschrieben, da er im Halbdunkel stand und ein Spieler hat seinen geilen Einfall eingebracht (mit Plotpoint), dass es sich um ein Pacman Stofftier handeln könnte. Das kombinierte ich mit meiner Idee eines Waschpulver-Junkies, gefiel mir auch besser als meine ursprüngliche Idee. Es folgte ein Gespräch mit Earl selbst. Danach berieten sich die Spielerplüschis. Sie entschlossen sich dazu, sich tatsächlich vorrübergehend den Kellerplüschis anzuschließen, was mich überraschte, aber was ich durchaus cool fand. Rasch daraufhin folgte der Angriff der Kellerplüschis auf die Wohnzimmerplüschis, welche vernichtend geschlagen wurden. Der kleinere Endkampf fiel zwar eindeutig aus, konnte jedoch nicht beendet werden. Denn Familie Birnbaum stand plötzlich in der Tür, die Plüschis erstarrten (um das Geheimnis zu wahren) und ob das heillosen Durcheinanders brach Mrs. Birnbaum in Geschrei aus. Das Bild der Kamera wurde schwarz.

Das Bild hellte sich ein wenig auf und man sah den Garten des Hauses in der Nacht. Der depressive Bernadiener war mitten im Scharmützel getürmt, er zog einen kopflosen Plüschikörper aus dem Komposthaufen und begann hinfortzutrotten. Plötzlich sah er sich aufgeschreckt um, schien nichts zu entdecken und schlurfte also weiter. Als ihn scheinbar aus dem Nichts das Stofftier eines Albinoaligators anfiel und in kleine Plüschfetzen zerbiss. Dann wurde das Bild wieder schwarz und hiermit war also auch endlich der Mörder der Gartenhausplüschis bekannt. (Das hat zum Glück auch für Überaschung gesorgt. Und den Albinoaligator am Ende hat ein Spieler bereits in der zweiten Session per Plotpoint bestimmt *g*.)



Ich fand meine NSCs insgesammt recht gelungen, die Spieler mochten sie sehr gern und sie haben auch für einige Lacher und sogar Runninggags gesorgt. Die Spieler waren auch der Meinung, dass sie wirklich dreidimensional und individuell waren. Habe ich sehr gern gehört!

Generell fiel das Fazit der Spieler sehr positiv aus :-). Zwei waren sogar der Meinung, dass man aus dem One-Shot eine Serie machen sollte. Trotzdem hoffe ich noch auf kleinere Anmerkungen, wie ich mich verbessern könnte.


Mein Fazit
  • Das 1-Seiten-Regelwerk
    Hatte natürlich viele Lücken und war nicht ganz so intuitiv, wie ich mir das dachte, aber zum Ende lief es rund. Die Freiheiten, die das System bieten, haben mir sehr gefallen, ich würde das sehr gern mal als Spieler ausprobieren. Die Traits waren mir aber etwas zu schwammig.
  • Die Plot-Points (PE)
    Wie Jasper schon bemerkte, wäre es vielleicht hilfreich gewesen, die Regeln über die Plotpoints schärfer zu umreißen. Aber es hat nach kurzer Eingewöhnung doch noch sehr gut geklappt. Ein Veto habe ich tatsächlich nur einmal eingebracht. Ich war also zufrieden damit, würde Player Empowerment aber in Kampagnen eher anders und auch spärlicher einsetzen. Vielleicht auch über Plotpoints, welche dann jedoch nicht so zahlreich wären wie in diesem One-Shot-Abenteuer.
  • Plotten mit Relationship-map
    hat mir hervorragend gefallen! Diese Methode werde ich auch weiterhin benutzen, auch wenn ich vielleicht noch ein, zwei andere Computerprogramme zu deren Erstellung ausprobieren werde. Diesmal benutzte ich yed. Allerdings hatte ich mir in der map etwas zu viel für ein eher kurzes Abenteuer vorgenommen, sodass ich leider einige Punkte weglassen musste.
  • Die Idee des offenen Endes
    kam mir recht spontan und ich setzte sie kurzerhand um. Mir gefiel die Idee, dass jeder die Folgen des Abenteuers sich selbst ausmalen konnte. Allerdings würde ich auch verstehen, wenn Spieler mit so einem Ende etwas unzufrieden wären.
  • Das Ambiente
    war wirklich schön :). Die Leute haben tatsächlich versucht, sich in ein Stofftier reinzudenken *g*. Sehr viel des Ambientes kam auch - nicht zuletzt durch Wortneuschöpfungen - von den Spielern. Zum Ambiente hätte ich vielleicht vorher noch eine kleine Mindmap machen können, da es ja wirklich etwas ungewohntes war. Nächstes mal könnte man das allerdings auch in Schlafanzügen spielen, das hätte doch was *lacht* :P.

Die Experimente haben gut geklappt und ich bin allein wegen ihnen froh, das Abenteuer geleitet zu haben. Dadurch ich viel dazugelernt und die Spieler haben auch etwas daraus mitgenommen :). Auch war es mal gut, wieder mehr ins Leiten eines Abenteuers reinzufinden.

An sich würde ich das Abenteuer gern nochmal ins Reine schreiben, um es als PDF hochzuladen, aber ich kann mir kaum vorstellen, dass das jemanden interessieren würde. Gerade da ich hier auch noch ein Nischensetting mit einem Nischensystem verknüpfte *g*. Andererseits könnte ich ja auch mal bei der Pericula Subire anklopfen... :)

Danke fürs Lesen!
« Letzte Änderung: 7.03.2007 | 02:47 von Tobias »
"Why should they build a sonic torture weapon into a vacuum!?" (Testees)