Ich kenne jetzt die Kampagne nicht, aber mir sind als SL von Kaufabenteuer für D&D einige Sachen aufgefallen:
1. Es gibt gute und schlechte Kaufabenteuer (doh!). Du erkennst schlechte Abenteuer daran, dass der Ablauf des Geschehen bedingt, dass die Charaktere sich genau an die Handlungen halten. Diese Abenteuer sind ihr Geld nicht wert, da sie mehr Aufwand benötigen als wenn man selber ein Abenteuer erstellen würde. Deshalb schaue ich bei jedem Abenteuer, ob ich mit den Handlungen, die ich gewählt hätte weitergekommen wäre. Wenn ja gut, wenn nein Mülltonne.
2. Die Autoren des Abenteuers kennen sich normalerweise wesentlich besser mit den Challengeratings aus als ich. An den Monstern wird deshalb nichts geändert.
3. Standardrogues auf höheren Stufen sind Dreck gegen Untote und Konstrukte. Falls Du also Rogues in der Gruppe hast und viele Untote und Konsorten im Abenteuer, dann gib dem Roguespieler die Möglichkeit sich vorher darauf vorzubereiten. Es gibt Gegenstände und Level2-Klerikersprüche diese Schwäche einigermassen auszugleichen. (Eine Lektion die ich erst vor Kurzem gelernt habe)
4. Der Tod gehört zum Spiel. Charaktere sollten nicht am laufenden Band drauf gehen, aber versuch nicht die Charaktere koste es was es wolle am Leben zu erhalten. Die Spieler werden es Dir danken.
5. D&D 3.5-Kaufabenteuer immer mit Battlemap und Figuren (oder Figurenersatz)!
6. Regeldiskussionen sollten auf ein Minimum reduziert werden. Wenn ein Spieler einen tollen und legalen Regeltrick gefunden hat, dann soll er ihn ruhig benutzen. Er hat sein Spotlight und Du Deine Ruhe (und einen neuen Trick, den Du später verwenden kannst.
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