Autor Thema: Der Set*, der Tim und eine Frage  (Gelesen 7807 mal)

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Der Set*, der Tim und eine Frage
« am: 20.03.2007 | 19:38 »
Ja, moin.

Ich hätt da gern mal ein Problem. Ich las nämlich soeben bei meinem Busenfreund diesen Beitrag. Das Herz erwärmt mir natürlich, dass diesem Text Forge-Theorie zu Grunde liegt:

What do the players do?
What do the characters do?

In dieser Reihenfolge. (Auch wenn ich diesen Katalog bekannter Maßen nicht für vollständig halte und ich zur ausführlichen Diskussion dieses Komplexes mein Blog empfehle.)


Jetzt wirds interessant, denn der Tim gibt ausführlich Antwort, die auch noch gut geheißen wird.



Allein mir fehlt der Glaube. Ich hab besagten Crunch nämlich nicht gefunden. Klar: Ich kann Stellvertreterrituale benutzen, aber woher krieg ich die her? Was können die? Wo ist das knusprige Ich-bewerte-meine-Optionen?

Das kommt doch alles wieder vom Chef-Erzählonkel. Der sagt, welche Optionen ich habe und damit hab ich keine, denn mit dem Schiedsrichter kann ich nicht Volleyball spielen.



Und jetzt möcht ich wissen, wo mein Denkfehler ist.

Mc666Beth

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #1 am: 20.03.2007 | 19:51 »
Im Groben läuft es doch darauf hinaus, dass UA den Spieler nicht die Werkzeuge in die Hand gibt um die Corestory zu betreiben.
Ich möchte Jasper allerdings in der Aussage wiedersprechen, welche er im okkulten Untergrund (UA-Forum) getätigt hat, dass UA keine Corestory hat. Das stimmt so in meinen Augen nicht. Sowohl als Adept, Avatar oder Unwissender ist sehr wohl eine Corestory vorhanden, nur unterstützt das System dies nicht in den Regeln.
Ich persönlich finde UA trotzdem noch um längen spielbarer als Degenesis, von dem ich bis heute immer noch nicht weiß, was man damit machen soll. Bei UA hängt die Corestory halt mehr daran, was für einen Charakter man spielt.

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #2 am: 21.03.2007 | 00:32 »
Core Story interessiert mich hier jetzt grade nicht. Ich will wissen, wo der Crunch ist.

Preacher

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #3 am: 21.03.2007 | 09:04 »
Überall versteckt im Fliesstext würd ich sagen.

Die Sache mit den Temperamenten allein schon gibt dir tatsächlich regeltechnische Möglichkeiten, über dich selbst hinauszuwachsen und den Tag zu retten. zum Beispiel. Du kannst also deine Herausforderungen durch kluge Ausnutzung des Systems bestehen. Zum Beispiel. Und Stellvertreterrituale, Verzauberungen, andere Rituale etc. etc. - das alles ist Crunch.

Du hast natürlich recht - dein Zugriff auf all diese feinen Sachen unterliegt wieder explizit der Willkür des SL. Ändert aber trotzdem nichts daran, daß der Kram vorhanden ist.

Allerdings versteh ich unter "unglaublichen Mengen" was anderes. Nicht, daß es mir bei UA zu wenig wäre (das ist es nicht) - es ist für mich nur keine unglaubliche Menge ;)

Offline Jestocost

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #4 am: 21.03.2007 | 10:58 »
Klar ist UA ein SL-lastiges Spiel - kein Wunder, da die 1st Edition 1998 erschienen ist. Aber es besitzt Mechanismen für alle wichtigen Aspekte des Spiels - auch wenn diese kunterbunt im Regelwerk versteckt sind und sich ziemlich gut im Fluff verstecken.

@Chrischie
Kannst du mir anhand eines Beispiels erklären, warum du meinst, dass die Mechanismen von UA nicht die Corestory der typischen Charakterrollen unterstützen?

UA besitzt Mechanismen für
- Spielrelevante Standardfertigkeiten: Die zwölf vorgegebenen Fertigkeiten im Spiel legen fest, welche Standardkonflikte im Spiel vorkommen - darum besitzt auch jeder Charakter diese Fertigkeiten: Schlägereien (Nahkampf, Ausweichen, Initiative), athletische Aktionen (Athletik), Verfolgsungsjaden (Fahren), Wissensanwendung (Allgemeinbildung), Recherche (Wahrnehmung), Beweismaterial verschwinden lassen (Verstecken), Menschen manipulieren (Ausstrahlung, Lügen)

- Selbst definierte Fertigkeiten: Die Basisfertigkeiten und die ausgearbeiteten Beispielfertigkeiten geben einen guten Überblick, wie Fertigkeiten funktionieren können.

- Fertigkeitsumgebungen legen fest, wie breit Fertigkeiten sein kömnen und welche Auswirkungen dies hat

- Kämpfe: Das Kampfsystem von UA ist nach drei Stufen der Gefährlichkeit gestaffelt: Faustkämpfe sind berechenbar (mit einer 1% Wahrscheinlichkeit eines kampfentscheidenden Treffers), Messerstechereien sind schon sehr viel tödlicher (10% aller Treffer geben potentiell tödlichen Schaden), Schusswaffen sind mörderisch und legen jeden Charakter innerhalb weniger Treffer auf Eis.

- Wahnsinn: Was passiert, wenn man schockiert wird, ab wann man zum Soziopathen wird und wie man etwas gegen den Knacks im Kopf machen kann...

- Verfolgungsjagden: mir ein wenig zu taktisch, aber die Regeln halten schöne Beispiele für Stunts und Überraschungen im Verkehr bereit.

- Massenpanik: Wenn der Tiger erwacht - was passiert, wenn man mitten in einer Menschenmenge jemanden den Kopf abreisst...

- Verzauberungen, also selbst definierte Rituale: Hier legt der SL am Anfang der Kampagne fest, wie mächtig sie sein können: Danach sind sie - laut GRW - allgemein im okkulten Untergrund bekannt und können von jedem genutzt werden, der Seele auf mindestens 60 hat. Hier ist auch ein ausführlicher Mechanismus beschreiben, wie Spieler vorzugehen haben, um sowas zum Laufen zu bringen

- Stellvertreterrituale: Auch allgemein im okkulten Untergrund bekannt. Auch minutiös beschrieben

- Rituale: Diese sind zugegeben festes Settingmaterial, da laut GRW keine neuen Rituale erschaffen werden können (in Break Today gibt's auch die Ingame Erläuterung dazu): Dies sind Werkzeuge, die der Spielleiter den Spielern in seiner Kampagne zugänglich machen kann.

- Adeptenmagie - inklusive den Regeln, um neue Zaubersprüche zu erschaffen oder eine neue Magieschule zu erfinden. Jeder Adept hat dabei die Möglichkeit, die Kampagne grundlegend zu verändern, sobald er eine mächtige Ladung vergibt: Für die einen Adepten ist es mit einer sehr schwierigen Queste verbunden (Dipsomanten, Kliomanten, Personamanten, Narko-Alchemisten), für andere Adepten kommt es nur auf den richtigen Zeitpunkt und Situation an, da der Preis dafür sehr hoch ist (Epideromanten, Entropomanten)

- Avatarpfade inklusive Regeln zum Aufstieg, um den Rang eines Gottläufers einzunehmen und zur Übernahme, wenn man zum Archetypen werden und so den Pfad seinen Charakters zum Abschluss bringen möchte.

- Dämonen: Was kann mit ihnen machen, wie kann man sie beschwören, was können sie für einen tun und wie wird man sie wiede los

- Übernatürliche Phänomene: Jeder Akt der Magie erzeugt möglicherweise ein übernatürliches Phänomen. Je nach Stärker der Magie ist die Wahrscheinlichkeit und der Effekt stärker.

Meiner Meinung bietet UA schon eine Menge (vielleicht nicht unglaublich...) Regeln für zu erwartende Situationen im Spiel.

Was sind denn jetzt die Sachen für die es jetzt keine Regeln gibt?
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Preacher

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #5 am: 21.03.2007 | 12:03 »
- Massenpanik: Wenn der Tiger erwacht - was passiert, wenn man mitten in einer Menschenmenge jemanden den Kopf abreisst...
Da muss ich mal nochmal nachschlagen - hab ich grad nicht im Kopf.

- Rituale: Diese sind zugegeben festes Settingmaterial, da laut GRW keine neuen Rituale erschaffen werden können (in Break Today gibt's auch die Ingame Erläuterung dazu): Dies sind Werkzeuge, die der Spielleiter den Spielern in seiner Kampagne zugänglich machen kann.
Wobei es natürlich nicht verboten ist, innerhalb der Gruppe vorm Spiel neue Rituale zu erschaffen. Und ich würde einem wahren Thaumaturgen, der sich echt Mühe gibt und dessen Spieler mir mit einer abgedrehten Ritualbeschreibung ankommt durchaus auch gestatten, ein eigenes Ritual zu entwickeln.

Meiner Meinung bietet UA schon eine Menge (vielleicht nicht unglaublich...) Regeln für zu erwartende Situationen im Spiel.
Tut es. und viel wichtiger. Es bietet ein einfaches und stringentes Grundgerüst, mit dem man alle möglichen Situationen abdecken kann. Da hätte man sich die Ausformulierung der Regeln für Verfolgungsjagden sparen können - die find ich nämlich eigentlich ziemlich Panne. Abhängig von der Geschwindigkeit würfelt der SL eine bestimmte Menge an W10 und sucht sich dann 2 raus, die er nach Belieben zum Schaden kombinieren kann...*schauder*
Da kann man auch gleich sagen "SL, gib Schaden, wie er dir sinnvoll erscheint".

Aber davon ab:
Ich finde durchaus, daß UA Crunch bietet, genug Möglicheiten, mittels des System zu taktieren, genug Ansatzpunkte, das System zur Erreichung eines Ziels auszureizen. Für mich auch wirklich genug. Das schöne ist. Man muss es nicht. Klar, muss man nirgends. Aber ich mag UA eben deswegen, weil es dabei sehr leicht fällt, das System wegzublenden, und es dann übergangslos wieder zu Hilfe zu nehmen - ohne lange überlegen oder rumrechnen zu müssen.

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #6 am: 21.03.2007 | 13:30 »
Da hätte man sich die Ausformulierung der Regeln für Verfolgungsjagden sparen können - die find ich nämlich eigentlich ziemlich Panne. Abhängig von der Geschwindigkeit würfelt der SL eine bestimmte Menge an W10 und sucht sich dann 2 raus, die er nach Belieben zum Schaden kombinieren kann...*schauder*

Tut man ja damit auch.  ;) Der ganze Schaden wird eh vom SL verwaltet, nicht vom Spieler. UA ist kein System, das allzu stark auf Player Empowerment hinsteuert oder auf "Regeln über SL-Entscheidung" hinsteuert.

Aber die Verfolgungsregeln hätte man sich trotzdem sparen können. Viel zu umständlich, um das Gefühl einer solchen Jagd aufkommen zu lassen.
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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #7 am: 21.03.2007 | 13:34 »
Mir geht's da genauso: Das wirklich Hilfreiche an den Regeln zur Verfolgungsjagd sind die Beispiele für gefährliche Situationen, die dabei auftreten können...
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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #8 am: 21.03.2007 | 13:38 »
Was ich nun aber nicht verstehe, ist, wie ich die Regeln ausnutzen soll, wenn der SL über den Regeln steht. Dann kann ich ihm auch die Pizza ausgeben. Hat den gleichen Effekt.

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #9 am: 21.03.2007 | 13:46 »
Warum mußt du unbedingt die Regeln ausnutzen? Du kannst sie ja auch einfach be-nutzen...  ;)

Jaja, Semantik, ich weiß. Und ich halte auch nichts von SLs, die die Regeln ignorieren oder wechseln wie die Hemden. Aber andererseits ist UA nun mal nicht so angelegt, daß man als Spieler größere Rechte hätte als z.B. in D&D.
Außerdem hab ich nicht gesagt, daß der SL über den Regeln steht. UA gibt dem Spieler aber nicht explizit durch Regeln Möglichkeiten an die Hand, die Entscheidung des SLs über den Haufen zu werfen oder zu beeinflußen.
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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #10 am: 21.03.2007 | 13:48 »
Stefan, ich kann dir nicht folgen: Warum steht der Spielleiter angeblich über den Regeln?

Bei einem Unfall wird der Crash-Schaden zwar wie oben dargestellt festgelegt, aber es wird auch klar darauf hingewiesen, dass der SL den Schaden an die Situation anpassen soll: Maximalschaden, wenn jemand nicht angeschnallt ist, mehr Schaden, wenn man auf der Seite des Aufpralls sitzt, weniger wenn man angeschnallt und eher hinten sitzt.

UA hat sogar eine explizite Regel, um zu überprüfen, ob jemand angeschnallt ist: Sagt der Charakter dies nicht für seinen Spieler, so ist ein Wurf gegen Verstand nötig, um festzulegen, ob der Charakter nun angeschnallt war oder nicht...
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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #11 am: 21.03.2007 | 13:53 »
Hint: Wenn du Entropomant werden willst, solltest du diesen Wurf dann definitiv versemmeln...  ;)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #12 am: 21.03.2007 | 14:00 »
Warum mußt du unbedingt die Regeln ausnutzen? Du kannst sie ja auch einfach be-nutzen...  ;)

Tim sagt: UA hat Crunch.

Crunch ist das um ihn auszunutzen, was bei D&D ja hervorragend geht.


Zitat
Außerdem hab ich nicht gesagt, daß der SL über den Regeln steht. UA gibt dem Spieler aber nicht explizit durch Regeln Möglichkeiten an die Hand, die Entscheidung des SLs über den Haufen zu werfen oder zu beeinflußen.

Wo ist dann der Unterschied?



Warum steht der Spielleiter angeblich über den Regeln?

Das hat Leonie gesagt.


Zitat
UA hat sogar eine explizite Regel, um zu überprüfen, ob jemand angeschnallt ist: Sagt der Charakter dies nicht für seinen Spieler, so ist ein Wurf gegen Verstand nötig, um festzulegen, ob der Charakter nun angeschnallt war oder nicht...

Ach du Kacke! Nicht nur das, dass immer noch kein Crunch ist. Das ist ja die totale Hirnwichse.

Offline Jestocost

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #13 am: 21.03.2007 | 14:14 »
Komisch: Ich könnte wetten, dass so ziemlich jeder hier im Forum das in jedem traditionellen Rollenspiel so machen würde:

SL: Euer Auto überschlägt sich. Wer von euch war angeschnallt?
Spieler schauen in die Runde... Uh oh
SL: Okay, dann würfelt mal gegen Verstand...

Ich würde das genauso machen.

Crunch bedeutet, dass man die Spielregeln nutzen kann, um sich Vorteile im Spiel zu erschaffen..

Das macht man dann in UA so:

1. Passende Fertigkeiten erfinden (z.B. Multitasking für zwei Aktionen in einer Runde) und steigern, Kontakte als Fertigkeiten zusammenkaufen
2. Verzauberungen und Rituale einsetzen
3. Eigene Zauber erfinden und festlegen
4. Magische Artefakte erschaffen

Und da gibt es wohl noch ein paar andere Beispiele...
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Preacher

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #14 am: 21.03.2007 | 14:20 »
Ganz konkretes Beispiel für Crunch/Ausnutzung der Regeln durch den Spieler war bei meiner Eishorror-Runde beim letzten Sommertreffen.

Ralf verteidigte sich gegen/flüchtete vor einem Monster.

Sportlichkeitswurf (zum weglaufen) versemmelt - Angstimpuls aktiviert und den Wurf gedreht - Wurf gelungen.
Pistolenschuss auf das Monster versemmelt - Tugendimpuls aktiviert und Wurf gedreht - Wurf gelungen.

Ganz klarer Fall von ausnutzung der Regeln zum meistern der Herausforderung. Ich weiß echt nicht was Du willst - eine starke Stellung des SL entwertet diese Optionen für den Spieler doch in keinster Weise.

Und wieso ist die Sicherheitsgurtregel kein Crunch? Ist doch ne eindeutige Regel die einwandfrei festschreibt, wie genau diese Situation gehandhabt wird. Ich find sie auch nicht sinnvoll, aber eindeutig ist sie. Und ausnutzen kann man sie auch: Wenn man die Regeln kennt, kann man jedes mal explizit sagen, daß man sich anschnallt - dann wird man auch den Schaden ebi einem Unfall entsprechend beeinflussen.

Und Leonie hat NICHT gesagt, daß der SL über den Regeln steht. An keiner Stelle.

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #15 am: 21.03.2007 | 14:50 »
Komisch: Ich könnte wetten, dass so ziemlich jeder hier im Forum das in jedem traditionellen Rollenspiel so machen würde:

Mitnichten. in dubio pro reo gilt seit den Lömeln. Wer sowas versucht, schreit herbst nach Schlägen.


Zitat
Crunch bedeutet, dass man die Spielregeln nutzen kann, um sich Vorteile im Spiel zu erschaffen..

'xakt. Ich dachte schon wir hätten semantische Probleme.


Zitat
Das macht man dann in UA so:

1. Passende Fertigkeiten erfinden (z.B. Multitasking für zwei Aktionen in einer Runde) und steigern, Kontakte als Fertigkeiten zusammenkaufen
2. Verzauberungen und Rituale einsetzen
3. Eigene Zauber erfinden und festlegen
4. Magische Artefakte erschaffen

Ah, jetzt ja. Nu reden wir über den wahren Scheiß.

Ich hab das nur grade beim Durchblättern im Buch nicht gefunden. Wo steht das jeweils? Wir wollen ja nicht pokern wie James Kirk.



Und wieso ist die Sicherheitsgurtregel kein Crunch?

Es ist quasi ein Hartholzharnisch. Ich muss nicht abwägen, ob ichs tue oder nicht. Aus dem gleichen Fall lass ich auch Ralfs Aktionen nicht gelten.


Zitat
Und Leonie hat NICHT gesagt, daß der SL über den Regeln steht. An keiner Stelle.

Da bin ich anderer Meinung, aber meine Frage desbezüglich steht ja noch im Raum.

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #16 am: 21.03.2007 | 15:06 »
Genau da:

UA ist kein System, das allzu stark [...] oder auf "Regeln über SL-Entscheidung" hinsteuert.

Preacher

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #17 am: 21.03.2007 | 15:10 »
Es ist quasi ein Hartholzharnisch. Ich muss nicht abwägen, ob ichs tue oder nicht. Aus dem gleichen Fall lass ich auch Ralfs Aktionen nicht gelten.
Jetzt wirst Du echt komisch. Im Falle von Ralfs Aktionen ist klar, daß man das gerne machen will. Aber Der entsprechende Impuls muss auf die Situation auch anwendbar sein. Außerdem kann man das für jeden Impuls genau einmal pro Session machen - man sollte sich also schon genau abwägen, wann man das einsetzt und wann nicht.

Diese Aussagen lassen darauf schließen, daß Du die entsprechenden Regeln nicht gelesen hast. Hol das doch bitte nach, dann reden wir weiter. Geblubber ohne fundierte Kenntnis des Sachverhalts bin ich eigentlich gar nicht von dir gewöhnt.

Und daß Du jetzt allen Ernstes sagst "lass ich gelten" oder "lass ich nicht gelten" ist für mich normalerweise das Signal, aus der Diskussion auszusteigen. Wenn man Beispiele und Argumente, die einem nicht passen einfach für ungültig erklärt, dann ist eine Diskussion ziemlich fruchtlos.

Da bin ich anderer Meinung, aber meine Frage desbezüglich steht ja noch im Raum.
Wo ist das iene Meinungsfrage? Zeig mir die Stelle, wo sie sagte "der SL steht über den Regeln". Und welche Frage von dir steht noch im Raum?

Genau da:
*ächz*
Du bist doch Mathematiker - wieso lässt die Aussage "steuert nicht allzu stark auf 'Regeln über SL-Entscheidung' automatisch den Umkehrschluss "SL-Entscheidung immer über Regeln" zu?

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #18 am: 21.03.2007 | 15:16 »
Außerdem kann man das für jeden Impuls genau einmal pro Session machen - man sollte sich also schon genau abwägen, wann man das einsetzt und wann nicht.

Ah. Das muss mir entgangen sein. Dann ist das natürlich crunchig.

Aber man sieht hier auch mal wieder, dass Beispiele zu nichts gut sind. Ob Ralph da nun gekämpft hat oder nicht, war ja gar nicht das interessante. Das Wichtige war die Information, dass die Anwendungshäufig beschränkt ist, was mir bedauerlicher Weise entgangen war.

Was die Anwendbarkeit angeht: Die krieg ich dir schon erklärt.


Zitat
Und daß Du jetzt allen Ernstes sagst "lass ich gelten" oder "lass ich nicht gelten" ist für mich normalerweise das Signal, aus der Diskussion auszusteigen. Wenn man Beispiele und Argumente, die einem nicht passen einfach für ungültig erklärt, dann ist eine Diskussion ziemlich fruchtlos.

Das mag sein, aber das hier ist mein Thema und wenn du mit mir diskutieren willst, tust du das zu meinen Bedingungen oder du gehst.


Zitat
Du bist doch Mathematiker - wieso lässt die Aussage "steuert nicht allzu stark auf 'Regeln über SL-Entscheidung' automatisch den Umkehrschluss "SL-Entscheidung immer über Regeln" zu?

Dann erklär mir doch bitte, wie du das siehst. Für mich gibts da ja oder nein. Und garantiert nichts dazwischen.
« Letzte Änderung: 21.03.2007 | 15:18 von 1of3 »

Offline Dr.Boomslang

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #19 am: 21.03.2007 | 15:19 »
Du bist doch Mathematiker - wieso lässt die Aussage "steuert nicht allzu stark auf 'Regeln über SL-Entscheidung' automatisch den Umkehrschluss "SL-Entscheidung immer über Regeln" zu?
Naja, welche andere Möglichkeit gibts denn? Bezieht sich das auf das "immer"? Es steht also der SL nicht immerüber den Regeln, sondern nur wenn er grade Lust dazu hat? Das würde de facto das gleiche bedeuten.

Ich weiß nicht ob Stefan das meint, aber wenn es eine Art goldene Regel in UA gibt, wird dadurch schon Crunch nach seiner Definition ausgeschlossen.
In einem Spiel mit goldener Regel (implizit oder explizit) richten sich alle Regeln nur an den SL, was per Definition ausschließt das Spieler Regeln zu ihrem Vorteil nutzen können, denn sie können höchstens Regeln nutzen die den SL dazu bewegen dem Spieler einen Vorteil zu gestatten (die metaphorische Pizza), das ist ein scheinbar kleiner Unterschied, aber mit extremen Auswirkungen.

Preacher

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #20 am: 21.03.2007 | 15:41 »
Aber man sieht hier auch mal wieder, dass Beispiele zu nichts gut sind. Ob Ralph da nun gekämpft hat oder nicht, war ja gar nicht das interessante. Das Wichtige war die Information, dass die Anwendungshäufig beschränkt ist, was mir bedauerlicher Weise entgangen war.
Ok - dann ist zumindest dieser Punkt mal geklärt.

Was die Anwendbarkeit angeht: Die krieg ich dir schon erklärt.
Ich bitte darum. Wenn Du es schaffst mir zu erklären, wie der Wutimpuls "unfähige Politiker" dir gegen ein mutiertes Monster auf einer Polarstation hilft, dann verdienst Du es auch, ihn aktivieren zu dürfen. Ist eben auch Teil des Spiels.

Dann erklär mir doch bitte, wie du das siehst. Für mich gibts da ja oder nein. Und garantiert nichts dazwischen.
Es gibt doch was dazwischen: Schwammigkeit.
Zugegeben, das ist auch nicht wirklich besser - aber so ist es nun mal. Es gibt Möglichkeiten für die Spieler, Vorteile aus dem System rauszuholen (z.B. Temperamente), andererseits verwaltet zum Beispiel der SL den Schaden verdeckt. Es wird nirgends explizit eine goldene Regel erwähnt (soweit ich mich erinnern kann), aber andererseits wird überall eine mächtige Stellung des SL impliziert.
Von daher wird weder das eine noch das andere festgeschrieben - das Spiel bleibt in der Hinsicht einfach eine Antwort schuldig und überlässt das den Vorlieben der Gruppe.

Das mag sein, aber das hier ist mein Thema und wenn du mit mir diskutieren willst, tust du das zu meinen Bedingungen oder du gehst.
Dann sollte ich vielleicht lieber gehen.
Wenn ein Diskussionspartner Argumente kraft eigener Wassersuppe nach Belieben für ungültig erklären kann, dann sehe ich nicht viel Sinn in der Diskussion. Lieber wäre es mir allerdings, wenn Du Argumente deinerseits argumentativ entkräftest, statt sie für ungültig zu erklären. Ich weiß doch, daß Du das kannst ;)

wjassula

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #21 am: 21.03.2007 | 15:42 »
UA hat nicht in dem Sinn Crunch, wie D&D Crunch hat. UA hat höchstens einen Haferflockenbrei aus nicht festkochenden Haferflocken.

Stefan hat schon Recht: Die Spielleitung sagt, was Sache ist, nicht die Regeln, weil immer sie es ist, die entscheidet, ob und wann die Regeln überhaupt angewendet werden. Das gilt durch die Bank, von den Stresswürfen über den auserzählten Schaden bis zu Tims Beispiel mit dem sich überschlagenden Auto.

Es gibt zwar Regeln für Schuswaffenschaden, Ertrinken, Ersticken, Massenpaniken und sogar (ächz!) Tabellen dafür, aber über allem schwebt die goldene Regel, dass die Spielleitung über deren Anwendung entscheidet und die Ergebnisse interpretiert oder sogar unter den Tisch fallen lässt. 

Wie Stefan ganz richtig sagt:

Zitat
Das kommt doch alles wieder vom Chef-Erzählonkel. Der sagt, welche Optionen ich habe und damit hab ich keine, denn mit dem Schiedsrichter kann ich nicht Volleyball spielen.

Deshalb haben die Regeln nicht (wie etwa bei D&D) den Charakter einer verlässlichen Grundlage, der alle Mitspieler (auch die Spielleitung) unterworfen sind.

Mich stört das nicht - aber Stefan hat Recht, Crunch isses nicht.

Zum Thema, wo bei UA die Regeln nicht mit dem Thema verzahnt sind: Beim Thema Macht und Verantwortung. Man kann jahrelang UA spielen, ohne dass die Regeln dazu zwingen, diese Thema zu behandeln. Es reicht nicht, den Regeln zu folgen, um ein Spiel zu bekommen, das sich um diese Frage dreht. UA ist halt kein thematisches Rollenspiel wie PtA oder Hero´s Banner.

Das finde ich auch nicht schlimm - aber Recht haben die Kritiker trotzdem, UA unterstützt dieses Thema sehr stark duch das Setting und durch einzelne Regelbestandteile, aber fest verankert ist es in der Regelumsetzung nicht.

Wie gesagt, ich finde das alles aber auch nicht so dramatisch. Man spielt UA nicht wegen Crunch und nur teilweise wegen des thematischen Inhalts.

Und man kann es, wenn man möchte, ziemlich leicht in beide Richtungen driften. Man nimmt die harten Regeln beim Wort und liest den Crunch als Crunch. Wenn man festlegt, dass die Regeln by the book anzuwenden sind, offen würfelt und die "goldene Regel" der SL-Autorität streicht. Dann wird der Haferflockenbrei um einiges fester. Thematisch geht auch ganz gut, wenn man Obsession und Temperamente entsprechend wählt, anständig bangt  und die Charaktere in den Mittelpunkt stellt, statt die Settingdetails.

Ich schätze, das UA-Publikum mag halt UA gerade weil es ein SIMmiges Spiel bietet, bei dem phasenweise aber auch hart und folgenreich gewürfelt wird und thematische Elemente dem gemeinsamen Traum mehr Tiefe verleihen. Könnt ihr euch alles mal von Frank erklären lassen, der kann das  :)

Edit: Im Spielbericht der verrückten Clausthaler kann man super nachlesen, wie das bei UA funktioniert mit Regeln, Crunch und Illusion. Das was die erzählen ist geradezu prototypisch, so ist das gedacht, behaupte ich mal. Weil, Actual Play als Diksussionsgrundlage ist zu präferierern :).
 
« Letzte Änderung: 21.03.2007 | 15:54 von Jasper »

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #22 am: 21.03.2007 | 15:59 »
Mich stört das nicht - aber Stefan hat Recht, Crunch isses nicht.

Nö, störend is es nich. Man muss es nur wissen. Und deshalb hat mich Tims Aussage etwas verwirrt.


Ich hatte übrigens auch überlegt, das Thema mit einem Vergleich über Frühstücksflocken zu beginnen.

Offline Jestocost

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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #23 am: 21.03.2007 | 16:10 »
Teufel, und schon zeigt sich, dass eine Diskussion immer ausfasert, wenn die Begriffe nicht klar definiert sind:

Ich habe am Anfang meiner Aussage Crunch als "Regelteil eines Rollenspiels" gesehen und bin erst im späteren Verlauf der Diskussion auf Crunch als "angewandten Crunch mit Spielauswirkung" gekommen.

Und so kommen wir auch zusammen: UA hat da schon einige Elemente, aber bestimtm nicht so viel wie D&D und Konsorten.
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Re: Der Set*, der Tim und eine Frage
« Antwort #24 am: 29.03.2007 | 12:59 »
Na dann. Dann sind wir uns ja alle einig...  ;) Friede, Freude, Haferflocken (fest oder weich, wie man sie mag).  :d
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