Autor Thema: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman  (Gelesen 31424 mal)

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Offline Mandragoel

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[Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« am: 2.05.2007 | 10:00 »


"Who can take a sunrise,
Sprinkle it with dew?
Cover it in chocolate and a miracle or two…
The candyman, the candyman can,
The candyman can 'cause he mixes it with love
and makes the world taste good…"

(Willy Wonka and the Chocolate Factory)

Candyman

Die Spieler spielen Candymen, fahrende Süßwarenverkäufer. Es ist Spätsommer, und alle Candymen wissen, dass der große Herbstregen nicht mehr lange auf sich warten lassen wird - die letzte Gelegenheit, hier und jetzt noch einmal soviel Geld wie möglich zu verdienen - und den anderen noch einmal zu zeigen, dass keine Eiskrem so erfrischend, keine Brause so spritzig und keine Bonbons so süß sind wie die eigenen.

Die technischen Details

Challenge-Time: Mittwoch, der 2. Mai, 9:45 - Freitag, der 5. Mai, 9:45.

Das ganze soll sehr starken Wettbewerbscharakter haben, mit einem Gewinner und vielen Verlierern. Gespielt wird dabei um Geld - bzw., weil wir Candymen spielen und nicht jeder mit Freunden um Geld spielen will, um Bonbons. Einen Spielleiter wird es nicht geben, der Regen wird die bedrohliche Instanz im Hintergrund sein, der das Spiel auf sein Ende zudrängt - und der Spielmechanismus ist inspiriert von Dirty Fucking Freaks.

Der persönliche Kommentar

Huh, 72 Stunden. Ich halte mich besser mal ran, stelle Cola kalt, lege Süßigkeiten bereit und lasse die Inspirationsmaschine laufen.
Ich wollte schon immer mal irgendetwas mit Eiswagen, Spätsommer und märchenhaftem Look schreiben!  :)
« Letzte Änderung: 2.05.2007 | 17:11 von Mandragoel »
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Offline Mandragoel

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #1 am: 2.05.2007 | 11:52 »
Zwei Stunden später - der Grundmechanismus steht. Ich muss ihn aber unbedingt kurz testen, um die Zahlen in die richtigen Dimensionen zu bringen. Außerdem ist er zur Zeit völlig von den Charakteren unabhängig, deren Ausgestaltung wäre also reine 'Color' (ist der Begriff noch aktuell?  ;)). Das würde ich gerne ändern, aber es mangelt mir noch an der zündenden Idee...
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #2 am: 2.05.2007 | 13:23 »
13:22 - ich war einkaufen und bin jetzt stolzer Besitzer von 84 Lollis und 130 Bonbons, sowie der tiefschürfenden Erkenntnis, dass eine Familienpackung "Nimm 2" exakt 65 Bonbons enthält.

Einige Illustrationen habe ich auch gezeichnet, sodass das Regelwerk nun ganz nett aussieht (aber eben immer noch nicht viel Inhalt hat - 'Style over Substance' eben...)
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Offline Lord Verminaard

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #3 am: 2.05.2007 | 14:09 »
Dirty Fucking Freaks ist cool. :d
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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #4 am: 2.05.2007 | 14:26 »
Auch die Idee mit den Süßwarenverkäufern finde ich Klasse - da steigt schon gleich so ein Bild hoch. Hochsommer, irgendwann in den 50igern, kleiner amerikanischer Vorort, ein Mann in weißer Kluft mit Schiffchenmütze und einem bunten Wägelchen. Kitschig - aber cool ;D
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #5 am: 2.05.2007 | 16:41 »
Dirty Fucking Freaks ist cool. :d

... deshalb klaue ich da ja auch schamlos  ;)
Im Ernst, der dort verwendete Mechanismus ist einfach sehr schnörkellos und sehr elegant. Ich habe ihn ein wenig an meine Bedürfnisse angepasst und er funktioniert (zumindest in der Theorie, ausprobiert habe ich ihn ja noch nicht) wunderbar.
Ich habe mich jetzt auch entschieden, dass Charaktere schlicht und einfach keine Werte haben. Der ganze 'Wettbewerb' im Spiel wird nur auf Spielerebene ablaufen, mit gleichen Voraussetzungen für alle.

Auch die Idee mit den Süßwarenverkäufern finde ich Klasse - da steigt schon gleich so ein Bild hoch. Hochsommer, irgendwann in den 50igern, kleiner amerikanischer Vorort, ein Mann in weißer Kluft mit Schiffchenmütze und einem bunten Wägelchen. Kitschig - aber cool ;D

Eiswägen... ich habe mich einfach in Eiswägen verliebt, auch wenn bei uns seit Jahren keiner mehr vorbeikommt...  :(
Amerika ist genau das Setting, an das ich gedacht habe, zeitlich bin ich mir noch nicht so ganz sicher, wo das einzuordnen ist. 40er? 50er? Könnten auch die 30er sein, oder eine fiktive Zeit, die sich in meiner Vorstellung aus diversen literarischen Vorbildern gebildet hat  ;)

Und sonst:
Preparing for a test run...
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Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #6 am: 2.05.2007 | 18:50 »
Verdammt, jetzt habe ich wieder 2pac im Ohr :P "Say my name three times like Candyman..." *summ*

Lass dir aber schon mal vorweg gesagt sein, dass ein Betriebswirt in der Jury sitzt. Wehe die Regeln werden unrealistisch... >;D ;)
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Offline Waldviech

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #7 am: 2.05.2007 | 19:02 »
Igitt - schon wieder das böse Pfuipfui-Wort mit R im Anflug. Wech ! Wech ! Husch !
Die "Märchenland-Variante" gefällt mir irgendwie am Besten. Eine märchenhafte Version amerikanischer Kleinstädte irgendwann mitte des 20. Jahrhunderts. Enger braucht´s garnicht eingegrenzt zu werden. Und es muss eine magische Süßigkeitenfabrik geben !  Unbedingt ! Oder das Land der pinken Zuckerwattewolken, auf denen Lolliwälder wachsen. Dort leben noch wilde Gummibären und freilaufende Lakritzschnecken. Und nur die Candymen kennen den versteckten Weg dorthin.  ;D
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #8 am: 2.05.2007 | 20:57 »
ja wie geil! ;D

Ich freu mich schon aufs Regelwerk ...  :D

Eine Testspielerin hast du schon mal!!!
... HÄ? ... wie jetzt?

Und dann nahm ich das Schleif und machte das Schneid.
Und ich sah, dass es gut war.


Zitat von: Laurie
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Offline Mandragoel

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #9 am: 3.05.2007 | 00:51 »
Lass dir aber schon mal vorweg gesagt sein, dass ein Betriebswirt in der Jury sitzt. Wehe die Regeln werden unrealistisch... >;D ;)

Unrealistisch? Das wird eine knallharte Wirtschaftssimulation, in die wesentliche Faktoren wie fliegende Lakritzschlösser und rosa Gummibärchen natürlich mit eingerechnet werden! Ganz wie in der echten Welt eben...  ;D

Ich habe heute Abend das erste Testspiel hinter mich gebracht - sehr hastig, mit dementsprechend stimmungsvollen Charakteren wie Mr. Lollipop, dem dümmlichen Lollipop-Boot-Besitzer. Aber es ging auch vor allem darum, die Mechanismen zu testen, und morgen ist also großer Überarbeitungstag.

Neben kleineren Zahlenspielereien (die Anzahl der benötigten Bonbons steigt ins Bodenlose, ich muss morgen noch einmal Nachschub kaufen, vor allem, weil meine Testspielerinnen angefangen haben, meine Vorräte aufzuessen), wurde vor allem bemängelt, dass sich die Zweierszenen zu sehr ziehen. Es wird daher ab jetzt einen "Fanmail"-Mechanismus geben, der mir vielleicht sogar erlaubt, das Stichwort "Diskussion" noch mit ins Regelwerk zu mogeln.

Außerdem muss ich das Setting ein wenig ausarbeiten und im Regelwerk etwas verdeutlichen. Eventuell füge ich noch ein paar "Story"-Passagen ein, um die Stimmung festzulegen. Von den magischen 15.000 bin ich ja noch weit entfernt ;)

Morgen wird ein arbeitsamer Tag - und Freitag folgt das endgültige Testspiel. Wenn's dann nicht passt, geh ich Samstag eben erst um 9:45 ins Bett ;)
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #10 am: 3.05.2007 | 11:29 »
Hah, von wegen arbeitsamer Tag. Irgendwie habe ich gerade einen kleinen Durchhänger, dabei ist es gar nicht mehr so viel, was zu tun ist - die meisten Änderungen im Regelwerk sind geschafft, was mir noch fehlt sind neue Beispiele und ein bisschen Setting.

Dafür an dieser Stelle noch ein bisschen Artwork-Preview:

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Offline [tob]ias

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #11 am: 3.05.2007 | 12:05 »
Wow, ich glaube du bist der erste in der Challenge, der sogar gleich zwei Testspiele in den 72h geschafft hat ;).
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #12 am: 3.05.2007 | 12:10 »
Ich habe einen unfairen Vorteil - mit Bonbons kann man Testspieler viel einfacher ködern  >;D
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #13 am: 4.05.2007 | 10:56 »
Puh, 50 Stunden sind um. Es ist schwieriger, als ich dachte, das Setting in Worte zu fassen.
Der Regelteil steht, sauber strukturiert und durchgehend mit Beispielen versehen. Illustrationen habe ich und kann bei Bedarf noch flott einige anfertigen.

Aber das Setting... ich muss mich da noch einmal gründlich dahinterklemmen, und mir überlegen, wie ich das ganze beschreiben soll - vielleicht wird es doch eher eine kleine Setting-Kurzgeschichte, als eine nüchterne Darstellung. Und auf jeden Fall werde ich fleißig auf Inspirationsquellen verweisen... "Soundtrack to this game" und "Films to watch" sozusagen ;)

Oompah, Loompah...

... und jetzt gehe ich einkaufen, und in 4 Stunden will ich fertig sein und das Ding fürs zweite Testspiel drucken.
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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #14 am: 4.05.2007 | 18:51 »
So, das zweite Testspiel ist gelaufen und war sehr ... albern  ::) - aber mechanisch gesehen erfolgreich  ;D - ausführlicher Bericht folgt heute Nacht, dann schreibe ich auch das "Nachwort" und stell das ganze online.
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Offline Mandragoel

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #15 am: 5.05.2007 | 00:18 »
Ok, es ist so weit. Ich bin daheim, die Uhr tickt.

Zwei Regelergänzungen sind durch das Testspiel noch hinzugekommen, aber ansonsten bin ich sehr zufrieden - die Sache läuft rund, macht Spaß und die Spieler bekommen Bonbons.

An die Arbeit also... der Endspurt ist da ;)
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Durag

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #16 am: 5.05.2007 | 08:19 »
Die Illus sind sehr schick geworden, das Spiel macht imho zwar teilweise ein wenig den Eindruck eines Gesellschaftspiels (weil es ja zum Beispiel einen definitiven Gewinner gibt), aber das muss ja nichts schlechtes sein. Erstmal Glückwunsch zum fertigen Beitrag zur Challenge.

Offline Enkidi Li Halan (N.A.)

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #17 am: 6.05.2007 | 14:18 »
Also mich überfiel beim Lesen eine spontane Lust, das Spiel zu illustrieren – was vermutlich an den Süßigkeiten liegt ^^ Unfairer Wettbewerbsvorteil hin oder her.  :D

Die Grundidee gefällt mir sehr gut, klingt sehr nach einem Erzählspiel nach meinem Geschmack: das Verhandeln der Erzählrechte, das Spieler-in-eine-Szene-rufen und der versteckte Erzählstein, der bestimmt, wie und von wem die Szene weitererzählt wird. Ich kann mir gut vorstellen, dass das funktioniert. Das Setting bietet viel Platz für Farbe und Fantasie und erinnert mich spontan an Geschichten von Roald Dahl oder Filme von Tim Burton.

Was ich im Regelwerk vermisst habe: ich denke Leute, die nicht mit Forge-Spielen à la PtA oder My Life with Master vertraut sind, könnten Probleme bekommen, sich den Spielablauf vorzustellen. Wie erzählt man denn nun spannende Geschichten um die Candymen? Wie verknüpft man die Charaktere miteienander oder erzählt man ihre Geschichten parallel zueienander? Haben die Candymen, um die es am Spielabend geht, etwas miteinander zu tun? Benötigt man eine Art R-Map? Hat ein Spielabend ein Thema oder gar ein Ziel, das erreicht werden soll?
Das sind alles Fragen, die man sich als Spieler erschließen kann, wenn man sich etwas mit Indies beschäftigt hat – aber für einen in dieser Hinsicht 'unbedarften' Rollenspieler wäre es vermutlich gut, noch ein bisschen auf die Erzählmechanik des Spiels einzugehen. 
Die Story-Fragmente am Ende des Regelwerkes bieten zwar schon einige gute Anhaltspunkte, aber ich denke, es würde nicht schaden diesen Bereich für Version 2.0 noch auszubauen und auf die Frage einzugehen, welche Geschichten man mit Candymen erzählen kann/will. 

Offline Mandragoel

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #18 am: 8.05.2007 | 02:23 »
Vielen Dank für das Feedback erst einmal  :)

[...]das Spiel macht imho zwar teilweise ein wenig den Eindruck eines Gesellschaftspiels[...]

Das war durchaus beabsichtigt - ich wollte einen möglichst schlanken Regelmechanismus, der in irgendeiner Weise auf ein Ziel hinführt. Für ein ausgefeiltes Allround-Rollenspiel sind mir 72 Stunden einfach zu wenig.

Eine meiner Testspielerinnen, die ich ein paar Mal auch in meiner "normalen" Rollenspielrunde dabei hatte, hat sich auch sehr positiv dazu geäußert, weil es sich dadurch nicht "so zieht und man nicht weiß, wann man aufhören soll".

Ist aber - wie alles - Geschmackssache. Hoffen wir, dass es der Jury gefällt ;)

Also mich überfiel beim Lesen eine spontane Lust, das Spiel zu illustrieren [...]

Hui - nur zu. Ich würde mich darüber freuen :)

Das unten angesprochene Problem hatte ich zu gewissen Teilen auch mit meinen Testspielerinnen. Die beiden haben ihre Erzählrechte sehr weitläufig genutzt und waren streckenweise auch so auf einer Wellenlänge, dass sie sich in ihren Szenen keine Opposition geboten haben, sondern beide in die gleiche Richtung erzählt haben. Herausgekommen ist dadurch dann aber eben auch eine Geschichte, die sich sehr weit von dem entfernt hat, was ich mir beim Schreiben vorgestellt hatte.

Ich freue mich schon darauf, Version 2 zu erstellen. Man fühlt sich so ... unbeschäftigt, wenn die 72 Stunden um sind ;)
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Offline Joerg.D

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #19 am: 8.07.2007 | 11:56 »
Candyman

Ein Erzählspiel in dem die Stichworte Geld (Bombons), Regen und Diskussion untergebracht wurden.

Insgesamt gut lesebar und wunderschön illustriert. Das Stichwort Geld wurde wirklich zentral eingebracht die Diskussion und der Regen spielen auch eine Rolle. Da kann ich echt nicht meckern.

Die Spielmechanik ist sehr einfach und wird mit Beispielen vorbildlich erklärt. Der Flufftext lässt in meinem Kopf gleich eine Welt entstehen und einen Charakter aufploppen den ich spielen will. Ich denke das sich bei diesem Spiel leicht ein sehr intensives Spielgefühl einstellen dürfte.

Fazit:
Daumen hoch, bis auf die Tatsache das ich verlieren würde, weil ich die Bombons esse, überzeugt mich dieses Spiel wirklich.
Wer schweigt stimmt nicht immer zu.
Er hat nur manchmal keine Lust mit Idioten zu diskutieren.

Offline Skyrock

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Re: [Designtagebuch und Diskussion] Candyman
« Antwort #20 am: 26.02.2008 | 15:29 »
Ich bin jemand der es hasst Dinge halbfertig zurückzulassen, und so gebe ich mein Feedback lieber spät als gar nicht ab.

Was die Stichworte angeht so sind Geld und Diskussion beide gut eingebaut - nicht vom Hocker hauend, aber dennoch besser als bei vielen nderen Beiträgen.

Die größte Stärke von Candyman ist die Präsentation - klare und verständliche Sprache, wirklich in einem Haps lesbar und sogar mit einem FAQ ausgestattet. Mitdesigner, horcht auf und lest dieses Spiel, was Präsentation angeht ist das ein echtes Lehrstück.

Wo ich die Schwäche aber vor allem sehe ist beim Spielkonzept. Gemeinschaftliches Erzählen ist inhärent nichts schlechtes, und die Regeln kommen da nicht in die Quere - wie sie helfen sehe ich aber nicht.

Auch bei der Ausgereiftheit sehe ich Schwachpunkte.
Besonders die Colorbelohnung verdient Überarbeitung. In dem Moment in dem ich sie rausrücke verknappe ich mir selbst die Erfolgschancen da weniger potentielle Gutzele für mich selbst im Pott verbleiben - der findige Powergamer wird also mit Pokerface am Tisch sitzen und ja nichts rüberwachsen lassen.

Zudem stelle ich die Frage: Was leistet der Schnick-Schnack-Schnuck-artige Basismechanismus mit der Wahl der linken oder der rechten Hand besonderes? Klar, er ist "mal was neues", aber neues um des neuen willen alleine reicht nicht für eine positive Bewertung.

Letzten Endes sind es die Schwächen im Spielkonzept und in der Ausgereiftheit die mich dazu gebracht haben das Spiel relativ schlecht zu bewerten, denn auch eine exzellente Präsentation und guter Stichworteinbau helfen nichts, wenn die Substanz fehlt.
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